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Rise of the Stolen Lands

Reglas y reglas caseras

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29/10/2021, 11:24
Director

 

FUNDACIÓN DEL REINO

1) Establece un primer asentamiento (hay que preparar el terreno normalmente, pero el primer edificio que se construya viene con una rebaja del 50% ─redondeando hacia abajo─)

2) Dale nombre al asentamiento y al reino.

3) Escoge el alineamiento del reino y refléjalo en su hoja de estadísticas.

4) Describe de quién/qué depende el "reino" (un reino, una organización gremial, un clan enano, una ciudad libre...) y el porqué de su fundación.

5) Describe o dibuja su bandera.

6) Escoge y describe a los líderes del reino.

7) Establece tu tesoro (lo que haya sobrado de los 50 PC iniciales después de fundar tu primer asentamiento).

8) Calcula el CD de Control (20 + nº de hexágonos + nº de distritos de tus asentamientos + otros modificadores

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29/10/2021, 11:33
Director

 

FASES

FASE 1 - MANTENIMIENTO

Paso 0 - Determina a qué se dedica tu líder

Hay que elegir a qué dedicará el bono de liderazgo el líder: Economía, Lealtad o Estabilidad.

Paso 1 - Determina la estabilidad del territorio

TR de Estabilidad. Éxito: Malestar baja 1 (si sería menos de 0 en vez de bajarla incrementa en 1 el Tesoro); Fallo por 4 o menos, crece 1 el Malestar; Fallo por 5 o más, crece 1d4 el Malestar.

Paso 2 - Paga el Consumo

Resta el Consumo del reino del Tesoro. Si queda en negativos, aumenta en 2 el Malestar.
Consumo = Tamaño del reino (hexágonos), modificado por mejoras de asentamientos y territorios. Puede aumentar por edictos y por mantenimiento de ejércitos. Nunca puede ser inferior a 0.

Paso 3 - Modifica el Malestar

El Malestar crece en 1 por cada atributo del reino que sea negativo.
El Alguacil ("Royal Enforcer") puede intentar reducir en 1 el Malestar en este paso (éxito en una TR de Lealtad)
Si el Malestar es 11 o mayor, el reino pierde un hexágono (el líder escoge cuál) (p.209)
Si el Malestar llega a 20, el reino cae en la anarquía. Las TRs de control se considera que resultan en un "0". Restaurar el orden requerirá cierto número de misiones y largas aventuras para restaurar la fe de la gente en vosotros. 

FASE 2 - EDICTOS

Paso 1 - Asignar cargos

Asigna los cargos vacantes y/o cambia los roles entre ellos (p.200).

Paso 2 - Reclama y abandona hexágonos

Sólo puedes reclamar un hexágono adyacente al menos a otro hexágono de tu reino. Antes de reclamarlo el hexágono debe haber sido explorado y limpiado de monstruos y amenazas. Para reclamar el hexágono, gasta 1 PC; esto integra al hexágono en tu reino y aumenta su tamaño en 1. La Tabla de Edictos de Mejora indica el número máximo de hexágonos que puedes reclamar por turno.
Puedes abandonar cualquier número de hexágonos para reducir el tamaño del reino (lo que puedes querer para reducir su consumo y CD de Control). Aumenta 1 el Malestar por cada hexágono abandonado (o 4 si el hexágono contenía un asentamiento)

Paso 3 - Construye mejoras de terreno

Puedes gastar PC para construir mejoras como granjas, fuertes, carreteras, minas y canteras (p.210)
También puedes preparar un hexágono para la construcción de un asentamiento. Tabla de Terreno y Mejoras de Terreno (p.214). La tabla Edictos de Mejora indica el número máximo de mejoras de terreno que puedes hacer por turno.

Paso 4 - Crear y mejorar asentamientos

Puedes crear un asentamiento en un hexágono reclamado. La tabla Edictos de Mejora indica el número máximo de asentamientos que puedes establecer por turno.
Puedes construir un edificio en cualquier asentamiento en tu reino. El listado de edificios disponibles comienza en la página 215. Cuando un edificio se acaba de construir, aplica los modificadores a la hoja del reino. La tabla de Edictos de Mejora indica el número máximo de edificios que puedes construir en tu reino por turno. La primera Casa, Mansión, Villa Noble o Chozas ("Tenement") no cuenta para ese límite.

Paso 5 - Crear ejércitos

Puedes crear, expandir, equipar o reparar unidades militares (p.234)

Paso 6 - Emitir edictos

Selecciona o ajusta el nivel de tus edictos (p.208)

FASE 3 - INGRESOS

Paso 1 - Recaudar impuestos

Haz una tirada de Economía, divide el resultado entre 3 (redondeado hacia abajo) y añade el resultado al Tesoro. NOTA: si no se consigue un éxito, no hay recaudación.

FASE 4 - EVENTOS

Hay un 25% de posibilidades de que ocurra un evento (p.220). Si no hubo evento el turno pasado, la posibilidad aumenta este turno al 75%.
 

 

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29/10/2021, 11:39
Director

 

CAPACIDADES DE LOS LÍDERES (CARGOS)

El reino tiene suficientes candidatos para cubrir todos los cargos disponibles, incluyendo al líder del reino, y son competentes, pero hasta cierto punto. Cada líder cuesta o genera unos puntos y al final, una vez gastados todos los puntos según la tabla adjunta, el coste total tiene que ser de 0.

BONO PUNTOS
+5 4
+4 2
+3 0
+2 -2
+1 -4
0 -8
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16/12/2021, 11:58
Director

 

EXPLORACIÓN

Para la exploración de hexágonos del mapa, tirar 1d20. El hexágono no tendrá nada relevante salvo que se saque un 1, 5, 10, 15 ó 20. En caso de obtener uno de estos resultados el hexágono contendrá monstruos o enemigos con un Valor de Dificultad (VD) de 1/10 (redondeado hacia abajo) de la CD de Control del reino + una variable dependiendo del resultado de la tirada:

TR BONO VD
1 +4
2 Sin monstruo
3 Sin monstruo
4 Sin monstruo
5 +2
6 Sin monstruo
7 Sin monstruo
8 Sin monstruo
9 Sin monstruo
10 +0
11 Sin monstruo
12 Sin monstruo
13 Sin monstruo
14 Sin monstruo
15 +2
16 Sin monstruo
17 Sin monstruo
18 Sin monstruo
19 Sin monstruo
20 +4

En el caso de sacar un 1 ó 20, además, en caso de conseguir eliminar el problema del hexágono, se obtendrían 1d4 Puntos de Construcción.