Partida Rol por web

Rocafreda

Partida Épica

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02/12/2010, 23:15
Violant de Bar
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OK, si es aquest, thks.

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02/12/2010, 23:15
Director
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 Jo ara no estic massa fresca, crec que aviat aniré a dormir, ho deixaré per demà. Doncs sí, una mica tiquis miquis sí que n'és, però ja se sap, pel que hem vist en les altres escenes ja es veia a venir.

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05/12/2010, 08:25
Gustarson el Bendito
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bueno esta es mi ficha...todavía me falta una dote que no se cual escojer, y por lo demás creo que esta todo.

Si teneis algun consejo no dudeís en comentarlo

Notas de juego

Nombre: Groin el Viajero
Clase: Monje 3/Clerigo de Brandobaris 3/ Puño Sagrado 10 (Completo Divino)
Raza: Mediano
Alineamiento: LB
Deidad: Brandobaris
Apariencia:  Altura: 1metro    Peso:  25 kg   Ojos: Esmeraldas   Pelo: Azabache

ABILITY SCORES

Strength: 12
Dexterity: 24 (Guantes de agilidad +6 y punto level 16)
Constitution: 14
Intelligence: 12 (punto level 4)
Wisdom: 24 (Amuleto de Sabiduria +6 y puntos level 8 y 12)
Charisma: 18 (Capa de Carisma +4)

DEFENSA
 
Iniciativa: +7
Hp: 
CA: 44 (10 +5 Armor, +2 Escudo (anillo), +7 Des, +1 Tam, +4 Desvio, +4 Arm Nat, +7 Wis, +1Monje(cinturon), +3 Puño Sag.)
CA Toque: 40  CA Desprevenido: 37 
Tiros de Salvacion:     Fortaleza: 23 (Base +13, Cons +2, Varios +8)      Reflejos: 26 (Base +11, Des +7, Varios +8)    Voluntad: 24 (Base +9, Wis +7, Varios +8)
Comentario TS: +5 Resistencia, +1 Racial (Mediano), +1 Suerte (Piedra de la buena suerte), +1 Competencia (Piedra ioun prisma verde palido en todos los tiros de salvación. +2 tiros salvacion contra miedo (Mediano), +2 Tiros Salvacion Encantamiento (Mente en Calma)

OFENSIVA

Movimiento: 60 (20 Mediano, +30 Puño sagrado, 10 Monje)
Ataque base: 14

Arma: Impacto sin Arma
Ataque: +24 (AB +14, Tam +1, Competencia +1, Soltura +1, Wis +7)
Daño: 2d6+1
Tipo: G
Alcance: 
Critico: x2
Peso: -
Munición: -
Comentario:
Soltura con impacta sin arma, Piedra ioun prisma verde palido, tamaño pequeño, Impacto intuitivo (utilizo para impactar wis en lugar de fuerza)

Arma:
Rafaga de golpes
Ataque: +22/+22/+17/+12 (Igual que impacto sin arma pero -2 golpe todos los ataques)
Daño: 2d6+1
Tipo: G
Alcance: 0
Critico: x2
Peso: -
Munición: -
Comentario:  Igual que Impacto sin arma, pero al realizar un ataque extra tengo -2 golpe con todos los ataques.

HABILIDADES

Clasea Entrenada Habilidades: Caract. Mod.Hab. (TOTAL) Mod. Carac. Rangos Mod. Varios
 m   Averiguar intenciones SAB  14  7  5  2
    Buscar: INT        
 p/m/c   Concentración CON  23 (27)  2  19  2 (6)
 p/c   Conocimiento de conjuros(S/e) INT  4  1  1  2
 m   Avistar SAB  15  7  6  2
 m/c   Diplomacia CAR  10  4   6
    Disfrazarse CAR        
    Engañar CAR        
 p/m   Equilibrio DES  11  7    4
 p/m   Escapismo DES        
 m   Esconderse DES  18  7  5  6
 m   Escuchar SAB  17  7  6  4
    Falsificar INT        
    Hablar un idioma (S/e) INT        
 m   Interpretar (          ) CAR        
    Intimidar CAR        
    Inutilizar mecanismos (S/e) INT        
    Juego de manos (S/e)
  DES
       
    Montar DES        
 m   Moverse sigilosamente DES  16  7  5  4
 m   Nadar FUE        
 p/m/c   Oficio (       ) (S/e) SAB        
 p/m   Piruetas (S/e) DES  30  7  19  4
    Reunir información CAR  8  4    4
 m/c   Saber arcano (S/e) INT  4  1  1  2
    Saber arquitectura e ingeniería (S/e) INT        
    Saber dungeons (S/e) INT        
    Saber geografía (S/e) INT        
 c   Saber historia(S/e) INT  4  1  1  2
    Saber local (S/e) INT        
 c   Saber los planos (S/e) INT  4  1  1  2
    Saber naturaleza (S/e) INT        
    Saber nobleza y realeza (S/e) INT        
 m/c   Saber religión (S/e) INT  11  1  8  2
 p/m   Saltar FUE  14  1  7  6
 p/c   Sanar SAB  14  7  5  2
    Supervivencia SAB        
    Tasación INT        
    Trato con animales (S/e) CAR        
 m   Trepar FUE  5  1    4
    Usar objeto mágico (S/e) CAR        
    Uso de cuerdas DES        

-  p/m/c: Puño Sagrado/Monje/Clerigo Habilidades claseas
- Comentarios: +1 Suerte (piedra de la buena suerte) y +1 Competencia (Piedra ioun prisma verde palido) a todas las habilidades, +2 Escuchar, Saltar, Moverse en silenci y Trepar (Mediano), sinercias, +4 Concentración cuando conjuro en combate (dote), +4 Esconderse (Pequeño), +3 Competencia pruevas basadas en carisma (Ceño de persuasión)
DOTES

- Impacto sin armas mejorado (Monje 2))
- Reflejos de Combate (Monje 2)
- Puñetazo Aturdidor (Monje 1)
- Conjurar en combate (Nivel 1)
- Soltura con impacto sin arma (Nivel 3)
- Lanzador de conjuros experto (Nivel 6): aumenta el nivel de lanzador +4 niveles
- Ataque Intuitivo (Nivel 9)
- Poder de Conjuro divino (Nivel 12): Como acción gratuita sacrifico un expulsar para aumentar el nivel de lanzador. Realizar una tirada de expulsión para ver los niveles aumentados (+12)
-  

APTITUDES ESPECIALES

Raza mediano:

- Pequeño
- Movimiento 20
- +2 Saltar, Trepar, Moverse en silencio, Escuchar
- +1 Racial todos Tiros de Salvación
- +2 Tiros de Salvación contra miedo
- +1 Golpe armas arrojadizas y hondas

Monje:

- Bonificador Armadura
- Rafaga de golpes
- Bonus Dotes: Impacto sin arma mejorado, Reflejos de Combate, Puñetazo aturdidor
- Evasión
- Movimiento Rápido (+10)
- Mente en calma

Clérigo:

- Aura de bien
- Expulsar muertos vivientes 7/dia
- Conjuros clerigo
- Dominios: Suerte ( Repetir 1 tirada/dia), Viaje (3 asaltos/dia accion libre y Supervivencia es clase para clerigo)

Puño Sagrado: 

- Daño desarmado: Como monje de nivel 13
- Bonificador a la CA (+3)
- Movimiento Rápido (+30)
- Llamas Sagradas 2/día: +17 daño (9 Fuego/8 Sagrado) cada impacto sin arma durante 1 min.
- Sentido Ciego 10'
- Armadura interna 10/día: Bonificador sagrado +4 CA, TS y RC 25 durante tantos asaltos como bonus Sabiduria
- Codigo de conducta: No utilizar ningun tipo de arma. 

EQUIPO MÁGICO

- Guantes de Agilidad +6 (36000)
- Amuleto de Sabiduria +6 (36000)
- Cinto de monje (13000)
- Chaleco Resistencia +5 (25000)
- Capa de Carisma +4 (16000)
- Anillo protección +4 (32000)
- Piel Psicoactiva defensora (32000): +4 Armadura natural
- Anillo de escudo de fuerza (8500)
- Botas de velocidad (12000)
- Ceño de persuasión (4500): +3 pruevas basadas en carisma
- Piedra de buena suerte (20000): +1 todos Ts, y pruevas de habilidad y caracteristicas
- Piedra ioun prisma verde palido (30000): +1 Competencia todos tiradas ataque, Ts, y pruevas de habilidad y caracteristicas
- Brazales de armadura +5 (25000)

CONJUROS

- Lanzo conjuros como clerigo nivel 11 (dote lanzador conjuros experto 15 nivel lanzador)

Conjuros:

Nivel 0 (6):
 

Nivel 1 (7+1): Zancada Prodigiosa, Viento Sangriento (CC)x4, Favor divino, Santuario, Resurgimiento

Nivel 2 (6+1): Auxilio Divino, Cerrar heridas (CC), Calmar emociones, Restablecimiento menor, Quitar paralisis, Inmobilizar personas

Nivel 3 (6+1): Volar, Arma de impacto (CC), Plegaria, Purgar Invisivilidad, Anillo de cuchillas (CC), Resistir energia en grupo, Arma de Energia (CC)

Nivel 4 (4+1): Puerta Dimensional, Armadura luminosa mayor (OE), Poder divino, Retrasar Muerte (CC), Arma magica mayor

Nivel 5 (3+1): Teleportar, Justa ira de los Fieles (CC), Poder de la Justicia, Visión verdadera

Nivel 6 (2+1): Doble Engañoso, Disipar magia mayor, Festin de Heroes

 

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07/12/2010, 21:01
Violant de Bar
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- Ataque NAtural Mejorado - pasarias de 2d6 a 3d6 de daño basico (MM)
- Soltura con Aptitud - +2 a CD de Puñetazo aturdidor (MM)
- Paralizar la Vida (combatiente completo)

y mi ficha espero:

Nombre Pj:

Nombre del Pj: Kutar Odnagener

Raza: Orco

Clase: Barbaro 1, Guerrero 4, ExterminadordeloOculto

5, BersekerFrenetico 5, MaestroArmasExoticas
1

Nivel: 16

Experiencia: 120.000

Alineamiento: Caótico Neutral

Deidad: -

Sexo: Masculino



Estadisticas:

Caracteristica

Puntos Base

Puntos Nivel

Puntos Objetos

Puntos Raza

Puntos Total

Bonif.

Carac. Temp.

Bonif. Temp.

Fuerza  (FUE)

17

+3

+6

+4

30

+10

40

+15

Destreza (DES)

14

+1

+4

 

19

+4

 

 

Constitución (CON)

16

 

+6

 

22

+6

26

+8

Inteligencia (INT)

13

 

 

-2

11

0

 

 

Sabiduría (SAB)

16

 

 

-2

14

+2

 

 

Carisma (CAR)

10

 

 

-2

8

-1

 

 

(Temporal = Furia(Fue4/Con4) + Frenesí(Fue6/0))

Puntos
de vida: 124
+(6x16)96
= 220 [en furia = (2*16)+32 = 252]



Velocidad: 40’

Iniciativa

(DES)

Mod. Varios

8

4

4

 

Clase
Armadura (Total)

Básico

Bonif.
Armad
.

Bonif.
Esc.

(DES)

Mod.
Tamaño

Armad.
Nat.

Mod.
Deflec.

Mod.
Varios

21

10

+7

 

+4

+0

 

 

0

(en Furia-Berseker la CA disminuye

a 15)

 

Tiradas
de Salvación

Total

Salvación base

Mod Carac.

Mod. Magia

Mod. Varios

Mod. Temp.

Condicionales

Fortaleza
(CON)

26

13

+8

+5

 

[+2 Furia]

[+3Conjuros]

Reflejos
(DES)

12

3

+4

+ 5

 

 

[+3Conjuros]

Voluntad
(SAB)

17

6

+2

+5 +4

 

[+2Furia]

[+3Conjuros] [+5
Mirada]

(Condicional: +3 a Voluntad contra conjuros por Exterminador
de lo Oculto)

(Condicional: +5 contra
ataques de mirada por objeto mágico)

Ataque base:

Ataque

c/c

 ATK base

(FUE)

Mod. Tamaño

Mod.Varios (Soltura+ArmaMagica)

32

16

+ 10

0

+6

 

Ataque
dist:

ATK base

(DES)

Mod. Varios

20

16

4

 

 

Daño Melee.....:

Cadena Armada: 2d4 + 15 (Fue) + 5 Mágica

Daño Distancia.: Arco Compuesto (+1Fue): 1d8 + 1 (Fue)

 

Habilidades:

 

Clasea

Entrenada

Habilidades:

Caract.

Mod.Hab.
(TOTAL)

Mod. Carac.

Rangos

Mod. Varios

 

 

Artesania (Armeria)

INT

3

0

3

 

 

 

Conocimiento de conjuros(S/e)

INT

13

0

13

 

 

 

Intimidar

CAR

16

-1

17

 

 

 

Saber arcano (S/e)

INT

4

0

4

 

 

 

Saltar

FUE

12

10

2

 

 

 

Trepar

FUE

10

10

 

 


Dotes:

Nivel Personaje 1 competencia con cadena armada

Nivel Personaje 3 iniciativa mejorada

Guerrero 1 soltura con
cadena armada

Guerrero 2 ataque poderoso

Guerrero 4 hendedura

Nivel Personaje 6 Furia Destructiva

Nivel Personaje 9 Furia Intimidatoria

Nivel Personaje 12 Furia Adicional
(+2 furias al dia = 3/Dia)

Nivel Personaje 16 Reflejos de Combate

Berseker Duro de Pelar

Berseker Hendedura Suprema (puedes hacer paso 5’ antes
de hendedura)

 

Aptitudes especiales:

- Furia..:
3/DÍA +4fue,+4con, -2ca, +2tsVol

- Frenesí: 3/DÍA +6fue, -4ca, +1ataque, 2ptos.Daño atenuado x asalto, para finalizar como acción gratuita con TSVol.CD20.

Para evitar entrar por daño: CD10+Daño. Frenesí Inmortal
(no importa daño, actúas
igual a negativos mientras dure el frenesí)

- Defensa Mágica:
+3a TS contra conjuros o efectos
sortílegos

- Vinculo con el Arma: +1d6 daño Vs. lanzadores

de conjuros o apt.sortílegas

- Mente
sobre la magia: Acción Gratuita 2/DÍA = conjuro "retorno de conjuros" con nivel

lanzador=10

- Impacto
despiadado: Si preparas ataque Vs. lanzador
conjuros infliges doble daño

- Visión
de Aura: Detectas Auras Mágicas a 60' como detectar magia pero sólo

nº de auras presentes y es como Acción Gratuita!

- Capa Intedectabilidad(Sb): Igual que conjuro "indetectabilidad"

NL5 pero sólo afecta a tí y a tus posesiones.

- Pensamiento
en Blanco(Ex): Inmune efectos

enajenadores (hechizos,compulsiones,pautas,fantasmagorías
y moral). Activar/parar acción gratuita

- Ataque
poderoso Mejorado: Con Arma
a 2 manos el Ataque Poderoso es: -1 a ataque = +3 a daño

- Ráfaga
de Impactos: Con Cadena Armada como
acción ataque completo puedes hacer ataque

adicional con -2 en todos
los ataques.

- Rasgos de Orco: Visión Oscuridad 60’ y Sensibilidad
a la Luz

 

Idiomas:

Orco & Comun



 Equipo:

 

Nombre

Descripción

P.O.

PESO (Lb)

Mascara de Cristal de Armadura
Mental

+4 ts introspectivo a ts vol.

(Compendio objetos magicos)

10.000

0,5

Amuleto de Salud +6

 

36.000

-

Armadura de la caza Incesante

Cota de mallas +2 mithril.Inmune a fatiga y exhausto.
Combatiente Completo Pag

134

21.500

20

Diamante de Custodia Férrea

Menor

RD3/- hasta que evita
30pv/dia. se ajusta en armadura intermedia.
Compendio objetos mágicos

2.000

-

Guantes Desteza +4

 

16.000

-

Cinto de Fuerza +6

 

36.000

1

Botas Aladas

 

16.000

 

1

Yelmo Ciego

Vista ciega hasta 5' y +5 de capacidad a TS
contra ataques de mirada. Compendio objetos mágicos

15.000

0,5

Capa Resistencia
+5

 

25.000

1

Brazales de Poder

2 a pruebas de Fuerza y si usas AP2 o mayor tienes +2 a daño. Avent.Completo Pag 133

4.100

-

Anillo Libertad de Movimiento

 

40.000

-

Anillo Contra conjuro

-> Rayo Debilitamiento

4.000

-

Cadena Armada

Adamantina & Mágica +5

53.025

10

Cristal Muerte Verdadera Menor

incrusta en arma: Fantasmal & +1d6 a muertos. Compendio objetos mágicos

5.000

-

Bolsa de Supervivencia

Utilidades Varias. Compendio objetos mágicos pag159 (Ver: Notas Para Detalles)

3.300

5

Daga Mágica
+1

Adamantina / Para degustar las presas..
Con calavera de platino (valor: 3.500?)

8.500

2

Equipo Básico

Mudas de Montaraz X 2 , Cinto Pociones, Mochila...

200

23

Pocion Curar Graves

4 pociones

3.000

2

Pocion Curar Leves

2 pociones

100

1

Pocion Ver lo Invisible

4 pociones

1.200

2

Piezas de Oro

 

75

6?

OTROS...

Cabeza de enemigo, comida....

 

25

 

TOTAL:

300.000

100

Pesos
Transportables:

Carga
Transportable

Fuerza 30 (Base)

Fuerza 42 (Temporal)

Ligera

hasta 532 lb

2768 lb

Mediana

533-1064 lb

2769-5536
lb

Pesada

1065-1600 lb

5537-8320
lb

 

Objetos
en mochila: 

-      
75
Piezas de Oro

-        
Bolsa
se Supervivencia

-       Daga Mágica Adamantina

Objetos
en Cinto de Pociones: 

- Pociones
Curar Graves x4

- Pociones

Curar Leves x 2

- Pociones
Ver lo Invisible x 4



PP: 0

PO: 75

PP: 0

PC:

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14/12/2010, 12:01
Director
Cargando pj

Hace un par de días envié las últimas modificaciones que me pedia el master y de momento así es como está...

Nombre del Pj: Ailush Siream
Raza: Elfa Solar (Razas de Faerún).
Clase: Maga/Tejedora del Destino/Iniciada de los Siete Velos
Nivel: 7/2/7 = 16
Experiencia: 120.000 px
Alineamiento
: CB
Deidad:  Lurue
Sexo: Mujer
Estadisticas:

 

Caracteristica Puntos Bonif. Carac. Temp. Bonif. Temp.
Fuerza  (FUE)  8  -1    
Destreza (DES)  15  +2  20  +5
Constitución (CON)  12  +1  18  +4
Inteligencia (INT)  21*  +5  26  +8
Sabiduría (SAB)  12  +1  18  +4
Carisma (CAR)  10  +0    

El 12 en CON era un 14 que ha pasado a 12 por ajuste racial.
*El 17 en Int era 15 que ha pasado a 17 por ajuste racial, a parte pues los 4 puntos de atributo ganados hasta nivel 16 en Inteligencia más un punto fruto de un Tomo de Intelecto.
&Donde pone Temporal estan contados objetos que me dan bono de mejora a atributos.

Puntos de vida: 7d4+2d4+7d4 (4x16): 111/111

Velocidad:
30'

 

Iniciativa (DES) Mod. Varios
 +5  +5  -


 

Clase Armadura (Total)
Básico
Bonif. Armad. Bonif. Esc. (DES)
Mod. Tamaño Armad. Nat. Mod. Deflec.
Mod. Varios
 +20 10  +5   +5      

 

Ataque base: +7

Ataque c/c  ATK base (FUE) Mod. Tamaño Mod.Varios
 +6 +1  +7  -1  0  -
Ataque dist: ATK base (DES) Mod. Varios
 +12 +7 +7 +5  -


 

Tiradas de Salvación
Total Salvación base

Mod Carac.

Mod. Mag. Mod. Varios Mod. Temp. Condiccionales
Fortaleza (CON)
 15  4  5  2 (Fam)    
Reflejos (DES)  13  4  4  5      
Voluntad (SAB)  22  13  4  5      

Habilidades: 113 puntos.

 

Clasea Entrenada Habilidades: Caract. Mod.Hab. (TOTAL) Mod. Carac. Rangos Mod. Varios
    Art.  Alquimia INT  +29  +8  19  +2
    Av. Intenciones SAB        
    Avistar SAB  +13  +4   +2*+2$+5
    Abrir cerraduras (S/e) DES        
    Buscar: INT  +10  +8    +2*
    Concentración CON  +23  +4  19   
    Conocimiento de conjuros(S/e) INT  +32  +8  19  +2'+3$
    Descifrar escritura  (S/e) INT  +13  +8  5  
    Diplomacia CAR        
    Disfrazarse CAR        
    Engañar CAR        
    Equilibrio DES        
    Escapismo DES        
    Esconderse DES        
    Escuchar SAB  +8  +4    +2*+2$
    Falsificar INT        
    Hablar un idioma (S/e) INT        
    Interpretar (        ) CAR        
    Intimidar CAR        
    Inutilizar mecanismos (S/e) INT        
    Juego de manos (S/e)
  DES
       
    Montar DES        
    Moverse sigilosamente DES        
    Nadar FUE        
    Oficio ( Maestra) (S/e) SAB  +9  +4  5  
    Piruetas (S/e) DES  +11  +5  6  
    Reunir información CAR        
    Saber arcano (S/e) INT  +27  +8  19  
    Saber arquitectura e ingeniería (S/e) INT        
    Saber dungeons (S/e) INT        
    Saber geografía (S/e) INT        
    Saber historia(S/e) INT        
    Saber local (S/e) INT        
    Saber los planos (S/e) INT  +13  +8  5  
    Saber naturaleza (S/e) INT  +12  +8  4  
    Saber nobleza y realeza (S/e) INT        
    Saber religión (S/e) INT  +13  +8 5  
    Saltar FUE        
    Sanar SAB        
    Supervivencia SAB        
    Tasación INT        
    Trato con animales (S/e) CAR        
    Trepar FUE        
    Usar objeto mágico (S/e) CAR        
    Uso de cuerdas DES        

*Bonificador Racial.
'Bonificador de Sinergia.
$Bonificador por Dote.

S/e: Solo entrenadas, no pueden usarse sino
marcar con un * las habilidades claseas de tu pj.
Ej:
*artesania (Alquimia)

Dotes: La dote de: Mago Colegiado, se encuentra en la página 181 del Arcano Completo.
· Nivel 1: Mago Colegiado. (Arcano Completo, p. 181).
· Mago nivel 1: Inscribir Rollo de Pergamino. (Manual del Jugador).
· Mago nivel 5: Apresurar Conjuro. (Manual del Jugador).
· Nivel 3: Soltura con una escuela de magia, Abjuración. (Manual del Jugador).
· Nivel 6: Soltura Mayor con una escuela de magia, Abjuración. (Manual del Jugador).
· Nivel 9: Soltura en una habilidad, Conocimiento de Conjuros.
· Nivel 12: Discípulo Arcano (Divino Completo).
· Nivel 15: Maximización Espontánea. (Arcano Completo).
· Familiar: Alerta. (Manual del Jugador).
· 'Familiar' Gran Fortaleza. (Manual del Jugador).

Conjuros Memorizados:

 Nivel 1:
 Agrandar Persona.
 Reducir Persona.
 Escudo.
 Proyectil Mágico.
 Rayo Debilitador.

 Nivel 2:
 Ver Invisible.
 Falsa Vida.
 Terribles Carcajadas de Tasha.
 Rayo Abrasador x2
 Truco de la Cuerda.

 Nivel 3:
 Disipar Magia x2
 Acelerar x2
 Esfera de Invisibilidad x2

 Nivel 4:
 Ancla Dimensional.
 Enervación x2.
 Invisibilidad Mejorada.
 Esfera Elástica de Otiluke.
 Curar Heridas Críticas.

 Nivel 5: 
 Custodia en Duelo.
 Debilidad Mental.
 Teletransmorte.
 Impacto Verdadero (Apresurado) x2.

 Nivel 6:
 Dejar Inmovil.
 Disipar Magia Mayor.
 Imbuir Aptitud para los Conjuros a un familiar.
 Sanar.

 Nivel 7:
 Teletransporte Mayor x2.
 Jaula de Fuerza.
 Dedo de Muerte.

 Nivel 8:
 Polimorfar cualquier cosa.
 Baile Irresistible de Otto.
 Horrible Marchitamiento.

 

Aptitudes especiales:

Idiomas:
 · Élfico.
 · Común.
 · Dracónico.
 · Ígneo.
 · Aurano.
 · Terrano.
 · Aquano.
 

Pesos Totales                                               

Ligera:
Mediana:
Pesada:

 
Monturas y Animales:

 Pelusa, familar. Es un jerbo (rata)

  Objetos:

 Diadema Intelecto +5= 25.000 po.
 Guantes de Gracia Felina +5= 25.000 po.
 Cinturón de salud +6= 36.000 po.
 Presea de Sabiduría +6= 36.000 po.

 Capa de Resistencia +5= 25.000 po.
 Camisote de Mallas de Mithril, del Ocaso (+1), Fortificante Intenso (+5), +1= 49.000 po.
 Cetro Metamágico de Apresurar Normal (2/día)= 75.000 po.
 Cetro Metamágico de Silencio Menor (1/día)= 3.000 po.

 Bolsa de Contención 1= 2.500 po
 Broche Escudo= 1.500 po.
 Botas de Levitación= 7.500 po.
 Ojos de Aguila= 2.500 po.
 Varita de Curar Heridas Leves= 750 po
 Piedra con conjuro Llama Contínua (lanzada por un Siervo Radiante)= 80 po
 Bolsa de trucos Óxido= 3.000 po

 Los pesos son muy bajos. Tan solo destacar el camisote como el objeto más pesado, con 12,5 libras. La mayor parte del equipo está en la bolsa de contención. A lo sumo son 20 libras que porta directamente.

 

 Total 295.830 po

 Equipo vario como odres, yesca y pederna, el libro de conjuros, una daga, ropajes. Provisiones.

Notas de juego

Grimorio de Ailush: Marcados con '+' son los concedidos por la dote Discípulo Arcano, Dominio de Curación.

Sin gastar pasta en conjuros puedo conocer:
 Nivel 1: 13
 Nivel 2: 4+4
 Nivel 3: 4+4
 Nivel 4: 4+4
 Nivel 5: 4+4
 Nivel 6: 4+4
 Nivel 7: 4+4
 Nivel 8: 4+4

 Estos son los que tenía en mente:

 Nivel 1:
 · Rayo Debilitador.
 · Agrandar Persona.
 · Impacto Verdadero.
 · Escudo.
 · Proyectiles Mágicos.
 · Retirada Expeditiva.
 · Reducir Persona.
 ·
 ·
 ·
 ·
 ·
 ·
 + Curar Heridas Leves.

 Nivel 2:
 · Falsa Vida.
 · Ver Invisible.
 · Toque de Estulticia.
 · Truco de la Cuerda.
 · Rayo Abrasador.
 · Resistir Energía.
 · Terribles Carcajadas de Tasha.
 · Particulas Rutilantes.
 + Curar Heridas Moderadas.

 Nivel 3: 
 · Disipar Magia.( Abjurador)
 · Toque Vampírico.
 · Esfera de Invisibilidad.
 · Bandas de Acero.
 · Inmovilizar Persona.
 · Rayo Agotador.
 · Acelerar.
 · Ralentizar.
 + Curar Heridas Graves

 Nivel 4:
 · Ancla Dimensional.( Abjurador)
 · Escudo de Fuego.(Abjurador)
 · Enervación.
 · Invisibilidad Mejorada.
 · Esfera Elástica de Otiluke.
 · Lanzar Maldición.
 · Orbe de Fuerza.
 · Polimorfarse.
 + Curar Heridas Críticas

 Nivel 5:
 · Romper Encantamiento (Abjuración).
 · Teletransporte.
 · Debilidad Mental.
 · Custodia en Duelo.
 · Volar en Grupo.
 · Exclusión.
 · Vínculo Telepático de Rary.
 · Cono de Frío.
 + Curar Heridas Leves en Grupo.

 Nivel 6:
 · Disipar Mayor (Abjurador)
 · Contingencia.
 · Desintegrar.
 · Piedra a la Carne.
 · Rechazo.
 · Campo Antimagia.
 · Ver Realmente.
 · Dejar Inmóvil.
 + Sanar.

 Nivel 7: 
 · Teletransporte Mayor.
 · Jaula de Fuerza.
 · Retorno de Conjuros (Abjurador)
 · Inmovilizar Persona en Grupo.
 · Dedo de Muerte.
 · Símbulo de Aturdimineto.
 · Invertir Gravedad.
 · Deseo Limitado.
 + Regenerar.

 Nivel 8:
 · Mente en Blanco.
 · Laberinto.
 · Baile Irresistible de Otto.
 · Lanzar Maldición Mayor.
 · Muro Prismático.
 · Horrible Marchitamiento.
 · Polimorfar Cualquiera.
 · Fuego Negro.
 + Curar Heridas Críticas en Grupo.

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14/12/2010, 12:08
Director
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 Buuufff quina sobredosis de magia que m'he fet aquests dies, jo que mai havia tingut massa contacte amb la magia (i amb sentit comú xD) ara he fet classes accelerades.

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17/12/2010, 22:36
Violant de Bar
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home aixó també et vindrà bé per aprendre a jugar un mag... jajaja!!!

Respecte a les manies del master. No afegiu res més al meu post, a veure que diu.. que estic fent clases acelerades de psicologia y com que soc friqui de fer fitxes no m'importa massa.

En realitat el personatge alternatiu que proposo; si l'he de fer al final, encara es pitjor diria.. fotrá castañes casi igual de curioses per amb t.s. de palaca, més vida... e immune a encantaments.. algo de magia.. castiga y rd 4/-, llastima que es posa en 36 de força en furia enlloc de força 40, pero almenys segur que no us mato, xdd

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17/12/2010, 22:56
Director
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 Sí, ara l'acabo de veure i es una cosa senzilla i resultona :). Però a veure que diu, que em sembla que està liat mirant totes les fitxes... a mi no m'ha respost... espero que sigui per allo de qui calla otorga :p.

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18/12/2010, 17:05
Violant de Bar
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25/02/2011, 14:39
Director
Cargando pj

 Buenas, heu mirat la partida èpica, teniu ganes de jugar-la? A mi la veritat el tio aquest se'm ha fet moooolt pesat. Si voleu la juguem, però no us sentiu presionats per jugar-la.

 P.D: Bufff quin tio més ranci la veritat.

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25/02/2011, 19:39
Violant de Bar
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jo si tinc ganes la veritat. pero tampoc vull obligar a ningú

 

ei ! ara he vist el missatge que ta enviat.. jajajaaaa! no et preocupis pasa'm la fitxa en txt, word, com vulguis y jo t'arreclo tot el que diu, (el meu mail: nserarols@hotmail.com)

tinc llibres,.. i temps (a mi m'agraden aquestes coses, tot i que es un pel massa exagerat pero bueno)

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25/02/2011, 20:13
Director
Cargando pj

 El tema dels objectes em té fregit, li he dit que dongui un cop d'ull a la pàgina on diu com comptar el cost dels objectes màgics a veure què hem diu, en quant als rangs, ara donaré un cop d'ull.

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25/02/2011, 20:19
Violant de Bar
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si et refereixes al tema de la diadema +5 es que no permet objectes inventats (o +4 o +6), no te a veure amb el preu. no se si vols dir aixó y justament aquest tema si que es escabros ja que no es tan extrany que un master no ho permeti

Si et refereixes als cetres: el nivell de poder es "niv17" (una mena de forma per equilibrar objectes diria pero no gaire ben feta el meu entendre) .  -> Perdo m'e etivocat una cosa es el niv.llançador per crear l'objecte y l'altre es el "nivell" de l'objecte (al compendi de objectes magics esta ben separat pero al GM nomès hi ha el primer,... jeje m'estic posant al dia

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25/02/2011, 21:42
Violant de Bar
Cargando pj

PROPOSO IDEA:

---------------------------------------------------------------------------
Diadema Intelecto +5= 25.000 po. (GDM 256)     ---> pasarla a +6   -11.000
Guantes de Destreza +5= 25.000 po. (GDM 260)  ---> pasarla a +6   -11.000
Cinturón de Salud +6= 36.000 po. (GDM 250-251)---> fora              +36.000
Cetro Metamágico de Apresurar Normal (2/día)   ----> fora              +75.000
Cetro Metamágico de Silencio Menor (1/día)      ----> fora               + 3.000
---------------------------------------------------------------------------

CINTURÓN DE BATALLA (pag 104 compendio obj.magicos)(Niv13)       -12.000  Peso: -
(+2 inciativa i 3 cargas/dia com acc.rapida:
(1=acc.moviment 2=acc.std 3=acc.asalto completo gratixx))
(et compensarà la perdua dels cetre de apresurar y mes versatil)

Anillo de escudar al amigo (pag231 GM)                                         -50.000   Peso: -
(escudar al otro sense limits, compesara la perdua de vida)
(sinó un cinturon de los enanos et dona +2 i mes coses)

Anillo de poder arcano (pag77 manual obj.mag(Niv15)                       -20.000    Peso: -
(+1nivell llançador a tot)  (o el que sigui entre 20 y 25mil)

Mascara de Engaño silencioso (niv9)(pag131 de compendio obj.magicos) -5.000  Peso: -
(2/dia conjurar en silencio qualsevol conjur sense cost)

(et compensarà la perdua dels cetre de silencio, es millor encara)
---------------------------------------------------------------------------
                                                                                           ( 5.000 sobren)