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05/06/2018, 10:27
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BROST: Villa en el norte de Tezhyr

La villa de las Setas, como muchos la llaman en el sur, es una pequeña población cuyo comercio se basa en las setas y champiñones y en atender a las caravanas que circulan por la carretera de Tezhyr. Aunque la mayoría de los nativos más viejos disfrutan de la paz idílica y de su alianza con los elfos de Wéldazh, los jóvenes están abandonando Brost en masa y marchando al sur, a las grandes ciudades. Los extranjeros ven Brost como un lugar amistoso y agradable.

Población: 3.000 personas (85% humanos, 10% medianos, 5% semielfos), y una cantidad similar distribuida por las zonas más remotas; pueden llegar a las 7.000 en momentos limitados durante la temporada de caravanas. Productos principales: Setas, melocotones, carromatos, sillas de montar, cerveza y sidra local. Lugares de interés: Druidas, batidores, exploradores, constructores de carros y fabricantes de cerveza, todos mantienen un estatus igual aquí en Brost, pero los mayores edificios son los templos dedicados a Mielikki y Silvanus el Padre Roble.

• La Hondonada del Padre Roble fue una vez un roble vivo, pero fue petrificado hace siglos, después de ser tallado para que adquiriese la forma de un templo y refugio para los fieles de Silvanus. Sus hojas y ramas de piedra aún dan sombra al parque y claro que lo rodean en el centro de la ciudad. El druida Acrull Escudonorteño (Humano) es el sacerdote de mayor rango aquí, siendo atendido por otros cuatro druidas y cierto número de sirvientes menores.

• El Refugio del Explorador es una casa solariega de tres pisos que sirve como templo de Mielikki así como de ayuntamiento y sala de reunión principal para todos los asuntos de la población. Dentro de su patio amurallado hay un elaborado jardín de piedra con un suelo tapizado de piedras blancas, azules y negras colocadas formando un mosaico con el símbolo de Mielikki; un artesano kozakurano lo realizó hace más de 15 años en agradecimiento a un explorador por haberle salvado de una muerte segura a manos de bandidos.

• Carromatos y Caravanas Alix: este almacén y taller de fabricantes de carros nunca parece cesar en su labor. Su propietario, el calishita Hakamir ibn Alix (Humano) disfruta de este arte y crea muchos y únicos carros a petición de sus compradores con toques menores de magia, tales como asientos de madera tan confortables como cojines.

• El Cuclillo es una posada que ha sido recientemente reparada y restaurada después de que un incendio la destruyese. La comida es sólo excedida por los precios que pueden encontrarse en los más finos platos esmeltaranos, pero se inclina decididamente hacia el gusto norteño más que de por el de la cocina local; el cocinero es Cidden (antes asentado en Alerce Rojo), muy orgulloso por la reputación de tranquila de su posada y por la calidad de su comida y alojamientos en esta región tan aislada. Calidad / precio: excelente / moderado.

• La Taberna del Tonel de Roble es la preferida de los locales, aunque es atractiva hasta para los viajeros de las caravanas. Esta taberna está unida a la Cervecería del Tonel de Roble, donde se vende cerveza de todos los tipos a las caravanas que viajan al norte y este. Calidad / precio: buena / barato.

Gente Importante

• Ieval Boralail (Semielfo) fue elegido alcalde de Brost hace más de diez años, y no hay nadie en toda la ciudad que pueda hablar mal de él, salvo su propio hermano. Sirviente menor del templo de Mielikki, obtuvo el uso del nivel superior del Refugio del Explorador para las oficinas de la ciudad después de que el salón de reuniones ardiese junto a cierto número de otros edificios en incendios ocurridos el último año. Ieval fue uno de los primeros en iniciar los contactos entre los elfos de Tezhyr y la ciudad, y su papel en ellos ha sido hecho notar de forma favorable en los ambientes de la corte.

• Kal Boralail (Semielfo) es el menor y único hijo varón del alcalde, y esto es lo que ha impedido que haya acabado alguna vez tras las rejas. Tiene rachas de malicia que a menudo terminan haciendo daño a personas y lugares, con actos como colocar una botella siempre humeante en una casa y observar cómo sus ocupantes empiezan a apagar el presunto incendio hasta que se dan cuenta de la broma.

• Barnas Cazatrufas (Mediano) es el más reconocido y caro guía de Brost, siempre que se trata de ir a los pies de las colinas de los Dientecillos, las colinas Tejarn o cerca de los límites del bosque de Tezhyr en busca de setas y champiñones. Barnas es amistoso con todo el mundo con el que se encuentra, pero por razones desconocidas, no puede tolerar la compañía de elfos dorados adoradores de Sune, y nunca trabajará junto para ellos.

• Ivas Tonel de Roble (Humano) es uno de los comerciantes más ricos del lugar, gracias a su exitosa cervecería y sus acuerdos comerciales con la compañía de caravanas de Riatavín Mil Cabezas, quienes se quedan con más de la mitad de sus existencias anuales de Cerveza Tostada de Tezhyr. Siente celos de los vínculos que mantienen algunos mercaderes con los elfos, por lo que ha estado congraciándose con ellos para que se hable bien de él al duque y así obtener mejores pactos comerciales.

Conocimiento local:

Brost recibió su nombre del de su primer colonizador, un cazador y hombre de los bosques llamado Kehlad Brost, a inicios de la Dinastía de los Leones. Después de ser durante años un simple alojamiento de cazadores, se convirtió en una parada para caravanas a cuyo alrededor fueron surgiendo algunas granjas pequeñas. Aislado y relativamente autónomo, Brost se parece a otros muchos autosuficientes pequeños pueblos del lejano norte, aunque su aislamiento es menor ahora debido a sus nuevos e intensos vínculos con el duque elfo Allain Kevanarial, que lo representa ante la corte. Unos pocos años después de la caída de la Casa de Tezhyr, los ciudadanos de Brost consideraron brevemente separarse de Tezhyr y unirse a Amn. Aunque las fronteras políticas eran más apropiadas entonces para ello, Brost tenía poco valor para Amn, salvo como una nueva parada para las caravanas. El Consejo de los seis y las poderosas familias comerciantes rechazaron la propuesta, y Brost siguió siendo un puesto exterior aislado tezhyriano. En los últimos diez años, algunos mercaderes de Brost se han granjeado pequeños tratados comerciales con los elfos elmanesse, comerciando con armas de metal y con componentes comestibles para preparaciones de herbolarios y otros objetos élficos procedentes del bosque. Dichas relaciones han servido para hacer de Brost un modelo a seguir en las relaciones entre elfos y humanos en Tezhyr. Además, la ubicación del pueblo tan cerca del baluarte del Duque de Noromath lo convierte en lugar ideal de reuniones para todos los que deseen entrevistarse con el Duque élfico Allain Kevanarial "Fuego Rojizo". 

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05/06/2018, 11:18
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REINO DE TEZHYR

Tezhyr es una de las tierras más antiguamente colonizadas en toda la faz de Faerûn, aunque pocos hoy así lo recuerden. Cuando uno habla de Tezhyr, cualquiera nacido en este siglo piensa sólo en una tierra llena de intrigas políticas, alarma entre los civiles, prejuicios contra los semihumanos y asesinatos por doquier. El que una vez fue uno de los países humanos más nobles, quedó reducido a una tierra sin ley. Las dos décadas del Interregno de Alemander incrementaron el número de barones ladrones, criminales, monstruos y fanáticos religiosos en la zona, desestabilizándola de forma muy grave. Ahora, un nuevo amanecer resplandece sobre Tezhyr, con el ascenso de Zaranda Estrella y la nueva nobleza. Su pueblo nunca volverá a sufrir su destino de forma tan pasiva, y todos esperan que, con el sudor de sus frentes, mejoren sus vidas. Tezhyr se esfuerza por resurgir con nuevas fuerzas, y con el tiempo la gente volverá a ver este país como un gran poder de la costa de la Espada.  

PAÍS Y CLIMA

La frontera norte está aún definida por la Carretera de Tezhyr, aunque la deserción de Riatavín y Petrasenda de Amn a Tezhyr en 1.370 CV sugiere que la nueva frontera norte bordeará las laderas meridionales de las colinas Tejam, al este de Shilmista, el bosque de las Sombras. Los límites meridionales de Tezhyr son oficialmente las orillas septentrionales del río Memnon y las colinas norteñas de las montañas de la Marcha. Las tierras de Mir (encerradas por el meandro más septentrional del río Memnon, los límites occidentales del bosque de Mir y las montañas de la Marcha) han sido reclamadas tanto por Calimshán como por Tezhyr, aunque nadie se ha asentado en ellas por la fuerza. Ambas naciones permitieron a esta tierra un amplio espacio para maniobrar hasta hace poco, con el establecimiento de una guarnición de tropas del conde local en el interior de las ruinas de Sunakh. 5 La frontera occidental es la propia costa de la Espada, mientras que la oriental finaliza en las laderas occidentales de la cadena montañosa de Iltkazar. Tezhyr es un país de temperaturas altas, con un clima mucho más hospitalario que el del Salvaje Norte. Las precipitaciones medias varían de las 25 pulgadas de agua caída en las regiones occidentales y meridionales a las 30 caídas en el resto del país. Los veranos de Tezhyr son largos y opresivamente cálidos, aunque la ligera humedad de la región mitiga el calor en cierto modo. Los inviernos son moderados, raras veces con temperaturas por debajo de cero y con heladas duraderas, mientras que las montañas ven nevar desde Uktar (finales de otoño) hasta Alturiak (finales de invierno). La nieve en las Tierras altas es algo típico pero no dura; las tempestades suficientemente poderosas como para impedir los viajes son raras. El clima es más frío en las Tierras altas del norte y del este de Tezhyr, y el aire se vuelve más seco a medida que uno se va alejando de la costa. Los ríos de Tezhyr nunca se congelan completamente (aunque se pueden formar capas de hielo espesas) convirtiéndolos en excelentes defensas, así como aguas suficientemente seguras para viajar por ellas

RAZAS CIVILIZADAS

Los humanos han sido la raza dominante en Tezhyr durante cerca de cuatro mil años; son el 35% de la población adulta de Tezhyr, calculada en torno a unos 3 millones de personas (todavía no se ha realizado un censo oficial desde el fin de la guerra). Uno de cada siete tezhyrianos viven en un área urbana, mientras que la mayor parte de la población rural vive diseminada a lo largo de las dos principales rutas comerciales del país; la que va desde Murann a Riatavín y aquella que va de Espolón de Zazes a Saradush (incluyendo la ruta del sur hacia Myratma). Tezhyr tenía unos 4.200.000 habitantes hace tan sólo unos 20 años, antes de la guerra civil.

Los medianos son la segunda raza más populosa de Tezhyr, aproximadamente un 19% de la población nativa civilizada. La mayoría de los medianos residen en las colinas Púrpura, en la costa occidental, pero muchos jóvenes se están trasladando a las ciudades y a los pies de las colinas de las montañas Estriral, al norte del río Sáldaskun. Su influencia en el pasado de Tezhyr nunca pasó de las áreas mercantiles, pero su estricto monopolio del comercio del tabaco de pipa les ha proporcionado mucho dinero, respeto e influencia tanto en Tezhyr como en Amn. Los clanes de las colinas Púrpura mantienen la reputación de producir los mejores vinos en todo Tezhyr, garantizándoles una parte del negocio y comercio con aquellos que se encuentran en el poder. Ahora, los medianos en los consejos locales de Espolón de Zazes, Myratma y Darromar, sin mencionar a los nuevos condes medianos que han aparecido con el nuevo orden impuesto, han ganado bastante influencia y poder políticos en sus tierras natales.

Los elfos han vivido en las tierras boscosas de Tezhyr durante siglos, haciendo presa incluso en la gran civilización enana de Shanatar, pero su número ha quedado muy diezmado a lo largo de los milenios. Cuando los actuales bosques de Mir, de Tezhyr, de las Sombras y de la Serpiente eran uno solo, en esta masa forestal vivían siete grandes tribus de elfos, totalizando más de medio millón de ellos. Hoy en día el bosque de Tezhyr alberga al mayor asentamiento superviviente de elfos de los bosques en toda la costa de la Espada, aunque su número se halla diezmado, no superando los 40.000 habitantes. Durante y después de la caída de Myt Drannor, algunos elfos que escaparon de la masacre huyeron y se cobijaron bajo las ramas del bosque de Tezhyr. Sólo dos tribus élficas, la nativa de los Sulduk y la inmigrante de los elmanesse, componen la estructura social de los elfos de Tezhyr, y su actitud hacia las otras razas vecinas es de cautela como poco. Los últimos tres reyes de Tezhyr aprobaron la persecución de los elfos y la destrucción de sus bosques, y eso es algo que no se puede olvidar fácilmente.

Los enanos no han tenido gran influencia ni han sido muy numerosos en Tezhyr desde la caída de Shanatar hace unos 4.000 años. Pocos clanes sobreviven; un pequeño clan ocupa el brazo oriental de 6 las montañas Estriral, y cinco clanes habitan en las cavernas de la cadena montañosa de Iltkazar (las cinco cadenas montañosas que se extienden desde la Carrera del Gigante al norte hasta las montañas Alimir, al sur de Kzélter), entre Tezhyr y su vecino Erlkazar. Los enanos de las Estriral forman el Clan Ghalmrin, que consta de mineros y talladores de gemas. Comercian de forma poco frecuente con los mercaderes de Espolón de Zazes, y éste es muchas veces el único contacto que tienen los humanos de Tezhyr con los enanos nativos de este país (aunque los habitantes de las Tierras altas del este tienen mucho más contactos con los enanos escudo de los picos Kuldin y Omlarandín, en Erlkazar). Los saqueadores de las riquezas perdidas de Shanatar pueden esperar encontrar una seria resistencia por parte tanto de los enanos como de los monstruos que pululan por estas regiones.

Los gnomos en Tezhyr son una visión rara y curiosa, aunque son más numerosos aquí que en cualquier otro país situado al oeste del mar de las Estrellas Fugaces. La mayoría de ellos se hallan dispersos por todo el país como aventureros y empleados en las ciudades más importantes; una villa al sur de Myratma y dos al norte de Saradush reúnen a los restos de la población de gnomos de Tezhyr, aunque hay antiguas leyendas relativas a cierta villa poblada por guerreros gnomos de los bosques y situada en los confines orientales del bosque de Mir. La mayoría de los gnomos de Tezhyr son ganaderos o comerciantes, tratados como iguales por los clanes locales de medianos.

Los semielfos son raros pero aceptados por la mayoría de los humanos, aunque son tratados con suspicacia (y a veces con odio) por los elfos. Hay excepciones, como las que se producen con los niños nacidos de las uniones entre elfos y los druidas de Musgolito, o las de aquellos cuyas acciones personales y heroísmo prueban su honor e integridad ante los mismos elfos.

Los semiorcos son más comunes que los semielfos, pero no son nunca fácilmente aceptados por ninguna raza. De hecho, muchas veces son considerados tan monstruosos como los mismos orcos. Para sobrevivir en Tezhyr los semiorcos deben tener suerte, ser hábiles y tener una conducta irreprochable, y pocos son los que lo cumplen. La Reina Zaranda intenta cambiar el trato que reciben los semiorcos, pero las viejas actitudes se imponen a cualquier otra circunstancia.

En el pasado, Tezhyr era patrullado por su ejército para mantener la población de monstruos en unos mínimos aceptables; los kóbolds quedaron extinguidos en este país hace unos 500 años. Ahora, muchas razas de monstruos nativas de Faerûn, y muchos bandidos, pueden ser encontrados en las áreas rurales, debido a los desastres acaecidos en los últimos 20 años. Los exploradores y aventureros del Señor de la Guerra Vajra Valmeyjar han sido licenciados para dedicarse a la caza de monstruos.

COSTUMBRES SOCIALES

La sociedad de Tezhyr fue en el pasado abierta y tolerante, pero los tumultos acontecidos en el último siglo han acabado con esa cualidad. Los excesos de los últimos reyes de Tezhyr y el caos provocado por el Interregno han convertido a un pueblo compasivo en otro traicionero y mentiroso.
Muchos de los abusos de los regímenes previos han sido públicamente denunciados y corregidos por el actual monarca. Las gentes de Darromar, Espolón de Zazes y las tierras septentrionales de Tezhyr han sido testigos de primera mano de esos cambios, y son muy optimistas con respecto al futuro, pero los granjeros del sur y los montañeses del este son muy escépticos ante las nobles promesas realizadas por la nueva nobleza dirigente.
Las costumbres y hábitos sociales en este país están muy marcados según el estatus social y la propiedad de la tierra de cada uno. La tierra es de la mayor importancia para los tezhyrianos, y su posesión establece el estatus de un individuo mucho más que el oro que pueda tener. A los propietarios de tierras se les concede el máximo respeto, pero los nobles conscientes de su estatus sabrán ganarse el respeto de su gente preocupándose del estado de sus tierras. Muchos nobles cayeron durante los Diez Días Negros de Eleint por abusar de los privilegios de la propiedad de sus tierras, dañando u olvidando el cuidado de sus tierras y de aquellos que las trabajaban.

Los tezhyrianos de todas las razas muestran su respeto hacia la tierra rodeándose con todo tipo de plantas. En las ciudades de Tezhyr, las terrazas llenas de flores y los patios llenos de plantas son la norma. La Reina Zaranda ha solicitado a todas las ciudades y pueblos de Tezhyr que reserven un espacio público para convertirlo en parque, una idea que ha sido acogida muy favorablemente. Ahora se ha convertido en un problema de estatus cívico ver quién tiene el parque más grande o el mejor mantenido, aunque hay muy pocos que puedan igualar el esplendor floral del Gran Jardín de Rhinda, plantado en honor de la madre del Rey Jédrak, que abraza la colina situada por debajo de Faemtarn, en Darromar.

Con el restablecimiento del orden social y la aparición de una nueva nobleza, están empezando a aparecer lentamente nuevas costumbre y hábitos sociales. Como siempre ha sido, los labriegos y campesinos son gobernados por los condes, mientras que éstos responden ante los duques. Los duques deben rendir cuentas ante la realeza y el monarca. Sin embargo, la Reina Zaranda ha proclamado públicamente que igual que los dioses necesitan a sus adoradores, “la nobleza necesita el apoyo de su
pueblo. Un noble no puede limitarse a gobernar por decretos y leyes, sino con el objetivo de evitar el sufrimiento de aquellos a quienes gobierna. Un noble debe anteponer el bienestar de su pueblo al suyo propio, o será indigno de tal posición”. Con esta proclama, la Reina puso el orden social en manos de sus allegados y principales colaboradores, para consternación de la antigua nobleza poseedora de la tierra.
Sin embargo, en vez de caer en la anarquía como se temía, el pueblo, agotado por la guerra, ha aceptado a los dirigentes elegidos por la reina como gobernantes buenos y justos. La gente cree que sus impuestos y tasas servirán para mantener a sus condes, duques y monarcas de tal manera que se pueda reflejar así la riqueza y la importancia social de cada una de las provincias de la nación. Unos pocos se muestran activamente disgustados con el nuevo orden social imperante en Tezhyr. El principal punto de discrepancia para algunos miembros de la clase mercantil y algunos nobles menores desposeídos de su posición durante el Interregno o la Reclamación es la integración de extranjeros entre las filas de la nobleza del país. Aunque la mayoría de la población ha aceptado a estos nuevos nobles, debido a su ayuda durante la Reclamación o a su posterior munificencia, el resto (principalmente entre las filas de la antigua nobleza) consideran a los nuevos nobles como usurpadores.

Otro motivo de división entre la población (tanto entre los nobles como entre los comunes) es el repentino ascenso de elfos y medianos a puestos reales. El muchas veces predicho ataque por la espalda de los semihumanos contra los humanos no ha llegado a darse nunca (y puede que nunca lo haga). Las viejas actitudes y prejuicios se hallan aún muy arraigadas entre la población urbana humana, aunque la paz resultante de la cooperación entre las razas está haciendo que muchos ciudadanos estén empezando a cambiar sus negativas ideas largamente acuñadas contra los semihumanos.

“La Reina se mostró muy inteligente cuando decidió restaurar muchos viejos nombres y títulos de la dinastía de las Reinas, de hace cinco siglos. El simple hecho de renombrar a Izhmong como Darromar, vinculado dicho nombre con las primeras dinastías del país, ayudó a curar las heridas producidas en las últimas décadas y a hacer pasar al olvido a ‘los déspotas de Izhmong’. La eliminación de algunos títulos nuevos, como los de barón o conde, así como la restauración de algunos viejos feudos, ayudó a mucha gente del pueblo llano a olvidar los abusos sufridos a manos de los gobernantes locales durante el Interregno. El Ducado del Crepúsculo y aquellos ducados más pequeños donde se cometieron las mayores transgresiones contra el bienestar de Tezhyr y su gente han pasado a formar parte del mismo polvo de sus propios dirigentes tiránicos.”

La maldición del cinco: la naturaleza de mala suerte del número cinco es una creencia social que sólo se encuentra en Tezhyr. La gente supersticiosa se aparta del camino para evitar utilizar el número cinco de ninguna manera: muchos lugareños tienen familias de cuatro hijos y no se arriesgan de ninguna forma a tener un quinto hijo presumiblemente maldecido. Algunas de estas supersticiones tienen un origen muy antiguo y pueden ser discernidas claramente, como el hecho de que no hay ningún edificio (público o privado) en Sunakh con sólo cinco escalones (o tendrán más o menos) y nunca habrá más de cuatro ventanas (o menos de siete) en una única pared en particular. Muchos temores relativos al número cinco están vinculados con la propia nobleza:

• El Rey Coram IV murió al recibir cinco puñaladas; su capitán de la guardia fue pagado por esta acción con cinco barras de platino.
• El Rey Teremir, el primer monarca después de la era de las Reinas, fue quinto hijo; su reinado entró en una disputa interna terrible a los 25 meses de su proclamación como rey.
• El Rey Coram II fue también un quinto hijo, y fue asesinado por el Rey Teremir II a los cinco años de haber subido al trono.
• El Rey Errilam fue un tercer hijo, pero el quinto de Jédrak II, y su muerte hizo iniciar la contienda con los elfos que duró 90 años.
• Las cinco hijas de la Princesa Kessynna murieron horriblemente en Aguas Profundas

RELIGIÓN

Tezhyr ha sido siempre una nación tolerante con las religiones. Sin embargo, los dioses que patrocinan la destrucción caprichosa de la tierra, como es el caso de Talos (Belros en las zonas situadas al sur de Darromar), tienden a ser evitados y sus credos caen en el ostracismo. Algunos credos (como los de Perdición, Beshaba y Cyric) también son mal recibidos debido a su vinculación con el antiguo régimen del Interregno de Alemander. Dioses tales como Yelmo, Ilmáter, Torm, Tyr y los dioses de la naturaleza adorados en el bosque de Tezhyr son ahora prominentes gracias a las benevolentes acciones de sus seguidores durante las dos últimas décadas de absoluto caos. 

Los dioses más prominentes adorados en esta tierra no son siempre los más poderosos. Cada deidad recibe sus apoyos dependiendo de cada situación dada, pero los siguientes dioses son los más influyentes y adorados a lo largo del país.
• La significación de Khauntea para Tezhyr es muy preciosa y recibe muchos apoyos, dada la importancia de la posesión de la tierra y de la agricultura desde la fundación de este país, hace ya 15 siglos. El reinado de Alemander IV vio un marcado descenso entre los adoradores de Khauntea a medida que se fomentaba el mercantilismo y el desarrollo de las ciudades, pero los habitantes de las Tierras altas nunca perdieron el contacto con ella, y siguen siendo sus principales seguidores.
• La importancia de Ilmáter proviene del alivio y mitigación de los sufrimientos del pueblo de Tezhyr durante el último siglo. La iglesia ha establecido 10 claustros en Tezhyr en los últimos 400 años, tres de ellos durante el Interregno de Alemander. Todos los claustros han sido situados a lo largo del país de tal forma que cualquier peregrino o devoto puede viajar de uno a otro sin esfuerzo, en sólo un día a caballo.
• La Iglesia de Yelmo estableció órdenes de caballería que contuvieron parcialmente los desastres provocados por el Interregno. Los tres mayores puestos fortificados de estaiglesia, en el Vado del valle de Sur, en Velen y en Saradush, consiguieron mantener bajo mínimos los abusos de los nobles y de los aspirantes a reyes. Yelmo y sus sacerdotes son aún muy respetados en Tezhyr, ya que no en la mayor parte del resto de Faerûn, sólo por estas razones.
• Silvanus y Eldat son igualmente reverenciados por la gente de Musgolito, Puerto Kir, Brost y otros asentamientos situados cerca del bosque de Tezhyr. Sorprendentemente los elfos del bosque también honran a estos dioses como protectores de su hogar. A diferencia de otras sectas que sitúan a Silvanus por encima de otros dioses de la naturaleza, aquellos que viven en los claros del bosque de Tezhyr equiparan la fuerza de Silvanus con la paz de Eldat para demostrar así el poder de la armonía de la naturaleza.
• Sune y Laira son poderes adorados por los holgazanes y ociosos ricos de las ciudades de Tezhyr. Tales credos son vistos con desaprobación por las gentes del campo.
• Siamorfhe, una semidiosa limitada en el pasado a Aguas profundas, tiene un grupo de seguidores pequeño pero en continuo crecimiento en Tezhyr. La conversión pública de la Reina Zaranda a la iglesia de Siamorfhe fue una demostración de nobleza para los tezhyrianos; las manifestaciones de Siamorfhe en la boda y en la coronación de Zaranda demostraron con grandeza el noble corazón de la reina. Ahora muchos nobles rinden devoción o servicio a Siamorfhe, para demostrar a sus gentes que también ellos son aceptados como gobernantes por la diosa del gobierno justo. Aunque no tiene título nobiliario, la Ministra de la Reina Dama Harlaa Assumbar, como sacerdotisa principal de Siamorfhe, es respetada, amada o temida por muchos nobles.

GOBIERNO

El nuevo gobierno por fin se ha estabilizado bajo el carismático liderazgo de la reina-monarca Zaranda Rhindaun y su esposo, el Rey Jédrak III. La soberanía y la autoridad secular sobre los gobernados provienen del monarca, pero el Tezhyr de hoy ha sufrido amargamente en el pasado reciente una serie de despóticos gobiernos. Sobre el monarca se establece lo siguiente en el Dictum-Arista: “La monarquía y su autoridad dependen única y exclusivamente de la buena voluntad y salud de los gobernados, en lugar de depender de las antiguas leyes impuestas en el pasado. Yo seré reina y monarca por tanto tiempo como sea de utilidad para mi pueblo, y ni una luna más. El derecho de la nobleza a gobernar puede que esté sancionado por fuerzas divinas, pero en Tezhyr el pueblo sólo aceptará el gobierno de aquellos que demuestren su nobleza inherente y su derecho a gobernar a los ojos de sus feudatarios y de sus vasallos. Este decreto no permite la anarquía, pero sí el gobierno del pueblo, un gobierno que, sólo con los dioses por encima de él, es una responsabilidad que hay que respetar mucho antes que un privilegio del que abusar. Tezhyr ha sufrido mucho, y debe ser todo Tezhyr quien me ayude a gobernar para recuperar su salud y prosperidad.” Este dictamen fue ampliamente copiado y repetidamente leído con gran fanfarria y toques de trompetas en las mayores ciudades y villas del reino durante el primer mes del reinado de Zaranda. Bajo este nuevo sistema de gobierno de responsabilidad hacia la gente, ahora los deberes de la nobleza aparecen claramente expuestos en la Escritura nobiliaria de la Reina, que fue copiada y distribuida entre todos los duques y condes en la primera Corte de la Cosecha cuando se inició su reinado.
Con el voto de obediencia y vasallaje a la Corona, la Reina y el noble concurrente firmaban la Escritura como un contrato para gobernar de forma legítima, honesta y responsable sobre las tierras y gentes de Tezhyr. La Escritura establecía un documento firmado que señalaba los derechos del noble, definía los límites del cargo del noble, y lo más importante, dejaba abiertos pocos resquicios por los que los señores vasallos de la Reina pudiesen usurpar la autoridad que ésta mantiene hoy en día de forma exquisita.

Los Consejos Reales

Ya que tanto la Reina Zaranda como el Rey Jédrak son recién llegados a la púrpura real, ambos están aprendiendo aún cómo desempeñar mejor sus importantes papeles como gobernantes. Por esto, ambos confían fuertemente en el consejo y guía de sus nobles y de todos aquellos en cuyos conocimientos y saber confían. Hay un cierto número de consejeros permanentes presentes en Faemtarn, incluyendo al Señor Canciller Real y al Señor de la Guerra, así como algunos viejos amigos. Oficialmente, la Reina confía en dos tipos de consejos para que la ayuden a dirigir esta nación tan fuertemente golpeada en el pasado cercano: su Consejo Privado Real, de carácter oficial, para las decisiones de gobierno más importantes; y los no oficiales Consejos de la Reina, para problemas de gobierno menores.
Después del monarca, el siguiente representante del gobierno más poderoso está formado por el Consejo Privado Real de la Reina Zaranda. Este consejo tiene 15 miembros cuyos títulos nobles o políticos exigen sus presencias en dicho Consejo, siempre que sigan reteniendo en su poder dichos títulos. El Consejo está formado por 10 nobles: el monarca, sus ocho duques y el previsible heredero al trono, o su regente de la Corona. El Duque Protector de las Tierras de la Corona no tiene garantizado automáticamente un lugar en el Consejo dado que se trata de un título honorario creado para el actual consorte de la Reina, más que una referencia a un auténtico ducado soberano. El Consejo está también formado por cinco emisarios religiosos y raciales procedentes del pueblo llano: el Archidruida de Musgolito, el Portavoz de los Árboles de Tezhyr (elfos), la Voz de las Colinas (medianos), el Hermano Escudo (enanos supervivientes de la Estriral) y el Sámnilizh (portavoz de los gnomos). En orden de importancia, ellos son:
• Su Alteza Real la Reina Zaranda, Monarca de Tezhyr
• Su Alteza Real el Rey Jédrak III, Consorte Real, Duque Protector de las Tierras de la Corona, Regente de la Corona para la Princesa Sybille, heredera del trono real
• Dama Vajra Valmeyjar, Señor de la Guerra Real, Duquesa de Ankaram, Regente real de la Princesa Cyriana
• Señor Alaric Hembreon, Duque de las Marcas Doradas, Señor Canciller Real
• Duque Tardeth Llanistaph, Duque de la Marca de Suret, Señor Canciller de Justicia
• Señor Llachior Endrino, Duque del Cabo de Velen, Señor Real de Durbland
• Señor Inselm Hhune, Duque de Kamlann, Señor Canciller de la Guardia
• Duquesa Marilyn Bajaliebres, Duquesa de las Marcas Púrpuras, Gran Embajadora
• Duque Mirthal Aendryr, Duque de Durmista y de los elfos sulôcaso, Señor Batidor de los Batidores de Su Majestad
• Duque Candela, Duque de Noromath y de los elfos elmanesse, Señor Arquero de los Arqueros de Su Majestad
• Señor Lyrminor Parralta, Voz de las Colinas, Señor Alcalde de Sombra de Vid
• Señor Rauthomyr, Portavoz de los Árboles de Wéldazh y de todos los elfos de los bosques
• Señor Vorn Ghalmrin, Hermano Escudo, segundo hijo del Archiduque Obar Ghalmrin y heredero del gobierno del Clan Ghalmrin
• Dama Simonne Cejablanca, Sámnilizh, sacerdotisa de Gond y Consejera de la ciudad de Espolón de Zazes
• Arkaneus Melenadeplata, Archidruida de Musgolito.

Las Órdenes de Caballería

Durante el Interregno sólo tres fuerzas mantenían cierto poder en Tezhyr: los bandidos, unos pocos nobles (la mayoría de ellos corruptos, con sólo un puñado de hombres justos entre sus filas) y las casas religiosas, un número de las cuales contaban con sus propios caballeros para su defensa, la de sus tierras y la de sus seguidores. Tras la Reclamación han sido establecidas más órdenes de caballería para apoyar a los ejércitos de la Reina y a las iglesias que más lo merezcan.
Como es de esperar, la mayoría de las órdenes de caballería en el interior de Tezhyr son de naturaleza religiosa, aunque un grupo importante es secular. Sin tener en cuenta las afiliaciones primarias, las órdenes de caballería están, debido a los juramentos de fidelidad prestados a la reina, obligadas a unirse como unidades de elite a los ejércitos de Su Majestad en tiempos de guerra o gran necesidad. El Eclesiástico de la Corona, un enlace real entre las órdenes religiosas y el monarca, dirige al colectivo de las órdenes de caballería puestas bajo el mando del Señor de la Guerra Real, mientras que cada unidad es comandada por su propio líder. A menos que esté establecido de otra forma, cada orden de caballería mantiene sus propias armerías, fabrica sus propias armas y proporciona comida y techo a todos sus hombres.
Hay un creciente número de órdenes de caballería en Tezhyr, y se espera que haya una nueva oleada debido a la nueva estabilidad y al desarrollo de los nuevos hijos de la nobleza, así como al aumento de esta actividad entre los grupos de semihumanos.
Actualmente, las más importantes órdenes militares son las siguientes:

• Los Marchadores de Arvorin: los miembros de este grupo de 12 años de antigüedad son exclusivamente medianos, con unos pocos gnomos. El fundador y líder del grupo es el guerrero-clérigo mediano Estemal Jarralta (mediano de Arvorin). Los Marchadores son unos 75. La determinación de Estemal, con alguna ayuda procedente de Espolón de Zazes, mantuvo a raya el caos provocado por el período del Interregno en la región de las colinas Púrpura. Los Marchadores patrullan las Marcas
Púrpuras, principalmente a lo largo del Condado de Vintor, siendo una fuerza que ha expulsado a muchos monstruos fuera de los límites de dicho condado. Su base de operaciones está situada justo al norte de la comunidad mediana de Madriguera Materna, en una fortaleza abandonada destruida durante los diez días negros de Eleint, más tarde reconstruida por medianos y gnomos a las órdenes de Estemal.

• Los Campeones Vigilantes: este grupo está actualmente entre las órdenes de caballería más prestigiosas, sólo situada tras la Orden del Cáliz de Plata. Esta popular orden de seguidores de Yelmo tiene tras de sí una historia de siglos dedicados a la defensa de Tezhyr. Los votos de sus miembros para defender a los inocentes de Tezhyr les convirtieron en héroes cuando aparecieron, en el año de las Largas sombras (1.164 CV), durante el reinado de Coram III. Durante el Interregno aquellos mismos votos les hicieron enfrentarse con gran número de barones oportunistas y grupos de bandidos. La orden consiguió mantener sus fuerzas relativamente incólumes a lo largo de las dos décadas de lucha, y sus protegidos les están tan agradecidos que cualquier extranjero que, ya sea en el este de Tezhyr como en la península de Almraiven, hable mal de Yelmo (debido a los acontecimientos de la Era de los Trastornos) puede provocar un tumulto en su contra que termine con su linchamiento. Este serio grupo de clero militante está compuesto por unos 2.000 efectivos, sus filas llenas de clérigos, guerreros, cruzados y sacerdotes dedicados devotamente a Yelmo. El líder de la Orden es el Alto Vigilante Toram Gyvvalstorm, quien dirige la Orden desde su más antiguo reducto, la abadía fortificada de Chevangard, en el Vado del Valle de Sur. Las otras dos bases fortificadas de esta orden se encuentran en Velen y en Saradush. 

• Los Caballeros Kúldar de Barakmordin: la abadía fortificada de Barakmordin es uno de los pocos complejos religiosos colectivos donde se encuentra el culto a la tríada de Ilmáter, Torm y Tyr. Lo que diferencia a esta abadía y a sus seguidores de otros grupos individuales que honran a cualquiera de los dioses de dicha tríada es su singular orden de guerreros sagrados militantes. Compuesta por clérigos, cruzados, paladines, exploradores y guerreros de los tres credos, los Caballeros Kúldar realizan juramentos y votos para sanar a los enfermos, ayudar a los débiles, y vengar a aquellos injustamente tratados. A veces llamada Barakdmordanna por el pueblo llano, esta orden suma unos 2.400 campeones, la mayor parte seguidores de Torm, aunque todos los hermanos son considerados como iguales. 

• La Leal Orden de los Inocentes: la más reciente de las órdenes de caballería importantes, la Leal Orden de los Inocentes fue creada por real decreto de Su Majestad la Reina Zaranda en su primera Corte de la Cosecha, en el año del Guantelete (1369 CV). Esta orden de caballeros y clérigos está dedicada en exclusiva a Torm, dios del deber, y está formada exclusivamente por paladines y cruzados de Torm. 

• La Orden del Cáliz de Plata: creada oficialmente en Alturiak del año de la Serpiente (1.359 CV), la orden del Cáliz de Plata es la única orden guerrera de Siamorfhe, diosa de la nobleza. La orden fue formada informalmente en Aguas profundas durante la Era de los Trastornos. La ciudad estaba siendo atacada por los servidores de Myrkul cuando nueve jóvenes nobles decidieron unirse para defender el Distrito del Mar y a sus nobles. Una sacerdotisa menor del clero de Siamorfhe en la villa de Assumbar, Aalangama Gulderhorn (humana clérigo de Siamorfhe), condujo al grupo a la victoria, deteniendo a los invasores a las afueras de la villa de la Estrella Lunar. Posteriormente la Dama Gulderhorn reunió a otros nobles de ascendencia tezhyriana y a algunos nobles de Aguas profundas, proclamando el nacimiento de la orden a comienzos del año siguiente. Inmediatamente se dirigieron a Tezhyr para acabar con las injusticias que allí se estaban acometiendo. En los diez años que permanecieron luchando para restaurar un gobierno justo en Tezhyr, la orden acabó apoyando la Reclamación, aunque este hecho les costó la vida a todos sus fundadores excepto a tres durante el asedio de Myratma. En gratitud, la reina restauró las tierras y títulos del Condado de la Mañana Dorada a Aalangama Gulderhorn. La Dama Gulderhorn aún dirige la orden, dedicada actualmente a la defensa de las tierras orientales de la amenaza de los monstruos. La orden todavía mantiene una mansión fortificada situada al sur del condado de Mañanadorada, un lugar llamado Monte de la Nobleza, que hace las veces de casa capitular de la orden.
Pertenecer a la Orden del Cáliz de Plata es una señal de prestigio entre la nobleza, y sólo se aceptan nuevos miembros durante las Cumbres del Escudo o bajo circunstancias especiales, como por ejemplo la Reclamación. Tras su coronación, la Reina Zaranda y el Rey Jédrak fueron nombrados miembros honorarios de la orden y recibieron los títulos de Defensores Reales del Cáliz. Aunque algunos nobles recientes de Tezhyr no se han establecido aún de forma absoluta en sus heredades, la Dama Gulderhorn también hizo miembros honorarios de la orden a la Dama Vajra Valmeyjar (Duquesa de Ankaram), el Señor Oxsal Miradaguda (Conde de Monteshi, primer mediano miembro de la orden), el Señor Tardeth Llanistaph (Duque de la Marca de Suret), y el Señor Oon Santele (Conde de Surkazar). La condesa de Mañanadorada espera introducir como miembros de la orden a todos sus iguales miembros de las más antiguas órdenes de caballería de Yelmo y Torm, teniendo en cuenta que actualmente sólo hay 40 miembros y que en el pasado la orden llegó a alcanzar los 75.

• Los Guerreros de la Estrella: antiguamente los Servicios de Protección de la Estrella, ahora son una fuerza de elite de guerreros incluida en el ejército palaciego de la reina. Estos 40 guerreros y exploradores son los guardaespaldas personales de la realeza.

Leyes y Castigos

En la forma actual del sistema legal, hay suficientes márgenes para permitir a los magistrados de la reina administrar los procedimientos legales del reino. Su Majestad confía en la honestidad e integridad de sus Ajusticiadores, así como en la forma en que éstos aplican las leyes siguiendo los deseos de ella. Los duelos están fuera de la ley, y se urge a los alguaciles a no utilizar una fuerza excesiva para detener a los sospechosos (algo que en la práctica es difícil de seguir). Muchas leyes están siendo aún elaboradas, y encontrar el suficiente equilibrio legal para reunir bajo un mismo sistema a los pacíficos medianos, los cáusticos enanos, los vengativos humanos, los paranoicos elfos y los impasibles gnomos es una tarea muy complicada. Cuando las leyes definitivas sean puestas por escrito, parece que, sobre todo, serán un modelo de justicia igualitaria e imparcial. Por mutuos decretos de la Reina Zaranda y del Duque Tardeth muchas de las leyes de Tezhyr, incluso después del comienzo de la redacción de la Carta de Privilegios de la Estrella, no han sido pasadas a los libros y se hallan controladas por la “prudencia racional” de los magistrados. La palabra final descansa también en algunos casos en las manos de los nobles que pueden corregir las decisiones de los magistrados; si dichas actuaciones llevasen a abusos e injusticias sobre el pueblo y la nación de Tezhyr, el magistrado o noble responsable se encontraría inmediatamente ante la Corte Suprema suplicando su merced.

Justicia Superior: cualquier ofensa severa o seria; cualquier crimen que conlleve la sentencia de muerte; cualquier crimen de la Justicia Superior o Inferior cometido por un acusado noble.
Justicia Inferior: cualquier ofensa menor; cualquier crimen cometido por un acusado del pueblo llano.

Sentencias potenciales de los magistrados
A Muerte (inmediata, sólo Justicia Superior)
B Muerte (sobre declaración de culpabilidad)
C Trabajos forzados
D Mutilación (pérdida de extremidades, marcado con hierro, etc.)
E Exilio permanente de Tezhyr
F Prisión (calabozo oscurecido o prisión aislada)
G Prisión (calabozos locales)
H Multa (a pagar al Condado, al Ducado o a la Corona)
I Indemnizaciones (a pagar a la parte perjudicada)
J Humillación pública / Latigazos / Edicto de culpabilidad (pronunciamiento público de culpabilidad)

Crímenes contra la Corona y el país: crímenes cometidos contra la realeza, la nobleza y el reino de Tezhyr.
Ofensas graves
• Traición (incluyendo cualquier ataque contra un miembro de la familia real): A.
• Falsificación de un documento oficial: B y D o C (permanente) y D.
• Asaltar a un noble: B y H (1d4x1000 po) o C (permanente) y H (1d8x1000 po).
• Asaltar a un magistrado o alguacil: C (1d10 años) o F (1d12 años).
• Espionaje o sabotaje a favor de un reino extranjero: B, C (permanente), E o F (permanente); todas las sentencias también van acompañadas por H (1d4+1 x 1000 po).

Ofensas importantes
• Espionaje o sabotaje a favor de poder nativo: B o C (4d10 años) y D (marca del traidor), o F (2d20 años) más H (costes de los daños causados más 1d4+1 x 1000 po).
• Robo, vandalismo o incendios provocados contra propiedades de la Corona o de la nobleza: D (como demande la justicia) y H (coste de daños más una multa de hasta 2000 po).
• Soborno de un oficial real, oficial de la corte u oficial militar (intentado o conseguido): C (10 – 20 años) y confiscación de todas las propiedades a excepción de un arma, raciones para una semana y las ropas que en ese momento lleve el acusado.
• Hacerse pasar por un magistrado, alguacil u oficial real o militar: F (un año o como ordene la justicia), H (hasta 5000 po) y J.
• Ocupación o uso de la tierra ilegal: C (hasta 10 años) e I (restauración de la tierra y hasta 2000 po de multa); o E y H (hasta 2000 po).
• Repetición de cualquier ofensa menor o inferior contra la Corona o el país: C (dos meses) o G (un mes); estas sentencias se sumarán a las ya emitidas en los casos de ofensas anteriores.

Ofensas menores
• Fraude: C (permanente), I (como cada juez estime oportuno) y J; o F (hasta 20 años), I y J.
• Duelo fuera de la ley (homicidio): C (hasta cinco años) e I (típicamente 1000 po); o F (hasta 3 años) e I (como anteriormente).
• Asesinato con justificación: C (hasta 3 años) o E.
• Inspección o copia no autorizadas de un documento oficial: F (tres semanas) y H (500 po).
• Asalto sobre cualquier oficial real que se halle cumpliendo con su deber: C (1 año) y H (50 po); o F (seis meses) y H (como solicite el juez, normalmente basándose en las posibilidades de pagar de cada uno).

Ofensas inferiores
• Blasfemias emitidas sobre embajadores extranjeros o emisarios reales: F (1d10 días), H (5d10 po) y J.
• Desobediencia voluntaria de cualquier edicto o sentencia: C (hasta 5 años) o H (hasta 1000 po).
• Interferir en el cumplimiento del deber de cualquier oficial real: G (dos días) y J; o H (hasta 50 po) y J.

Crímenes contra el pueblo: crímenes cometidos contra el pueblo de Tezhyr por sus gentes, ya sean nobles o villanos.

Ofensas graves
• Incendio provocado (barco, estructura o propiedad almacenada): G (hasta 6 años) e I (el valor de lo perdido y una multa de hasta 1000 po); o C (hasta 5 años) e I (como se ha indicado anteriormente).
• Asesinato: B, C, D, E o F o cualquier combinación lógica entre estas penas (C y F conllevan un mínimo de entre 15 a 20 años).
• Asalto con resultado de mutilación o lisiadura: D (idéntico a la víctima) e I (hasta 2000 po); o C (5 años) e I.
• Asalto mágico: H (hasta 1500 po), I (hasta 3000 po) y J; o C (3d10 días) y H.

Ofensas importantes
• Robo: G (1d6 meses) e I (valor de lo robado y multa de hasta 500 po).
• Robo con escalo: F (1d6 meses) e I (valor de lo robado y multa de hasta 500 po).
• Robo o muerte de ganado: I (doble del coste del ganado robado o que se haya matado o dejado inservible).
• Usura: I (la Corona recupera el exceso considerado ilegal según las tarifas, devolviendo dicha suma a la parte dañada).
• Soborno: C (un mes) y H (cantidad de dinero utilizado en el soborno).
• Falsificación (no incluye la de documentos reales): C (hasta 20 años) y D y la confiscación de todas las propiedades excepto un arma, raciones para una semana y la ropa vestida por el acusado en el momento de la sentencia.
• Esclavitud: C (2d10 años); si se observan signos de crueldad o de indignidades físicas, se incluye D. En Myratma la sentencia puede ser cambiada por la de exilio forzado en Calimshán.
• Repetición de cualquier ofensa menor o inferior contra individuos: C (1d20 días) y J, o G (un mes) y H (hasta 1000 po) y J; estas sentencias se sumarán a la pena por la ofensa anterior.

Ofensas menores
• Daños a propiedades: I (el valor de los bienes perdidos y hasta 500 po a pagar de multa) y J.
• Asalto con violencia: G (2 días), I (coste de la atención médica y hasta 50 po de multa) y J.
• Asalto sin violencia o robo: G (1d4 días) e I (hasta 25 po de multa).
• Asalto sobre ganado (no letal): I (coste de la atención médica más hasta 50 po; más otras 100 po si la capacidad de cría del ganado se ve perjudicada).
• Blasfemia contra cualquier noble u oficial real: G (1d6 días) y H (2d20 po).

Ofensas inferiores
• Blandir un arma de forma amenazadora o peligrosa sin una causa aparente (esto quiere decir verse amenazado por un conjuro o un arma física): G (un día) y H (1d4 po).
• Ruido excesivo (que interfiera con asuntos de negocios o que despierte al vecindario): I (hasta 10 po) y J.

Crímenes contra las religiones

Ofensas graves
• Profanar un lugar sagrado (robo en un templo, incendio provocado de un templo o vandalismo en un templo): C (permanente) e I (como ordene el juez en cada caso); o E e I (como determine la justicia).
• Robo de tumbas (o entrar ilegalmente o realizar actos vandálicos en una tumba): B; C (1d10 meses) o G (1d8 meses), I (coste de las reparaciones más una multa de hasta 1000 po a pagar al templo, local o familia correspondiente) y J.

Ofensas importantes
• Robo de pertenencias del templo o de ofrendas realizadas a éste (incluyendo su consumición y robo): C (un mes), I (doble del valor estimado de los artículos robados) y J.
• Repetición de cualquier ofensa menor o inferior contra las religiones: G (1d4 meses) y H (2d100 po); a esta condena se le sumarán todas las anteriores por ofensas previas.

Ofensas menores
• Asalto a un sacerdote o creyente seglar: I (hasta 500 po, a pagar al templo correspondiente según las posibilidades del acusado) y J; todas estas cargas pueden sumarse a aquellas contenidas en las penas por profanación de un lugar sagrado como resultado de dicho asalto.

Ofensas inferiores
• Blasfemia pública contra una deidad o sacerdocio: I (hasta 10 po, según las posibilidades del acusado) y J.
• Estar borracho o mantener una conducta deshonesta en un acto religioso: I (hasta 5 po según las posibilidades de cada uno) y J.

 

POLÍTICA RECIENTE 
Año actual: 1372 CV

Tezhyr ha pasado durante los últimos mil quinientos años por varias dinastías reales, entre las más conocidas la Dinastía de las reinas, hace unos 500 años, la Casa Tezhyr, llamada la Dinastía del León, que de un siglo a esta parte fue cayendo en la corrupción y la tiranía, principalmente infligida por los distintos nobles que gobernaban en nombre de los reyes. En el año 1347, el pueblo, furioso, incendió castillos y palacios por todo Tezhyr, matando a la realeza y a los nobles por todas partes (Posiblemente espoleados también por cultos oscuros y poderes en la sombra)

Tras los Diez días Negros de Eleint, de 160 nobles y miembros de la realeza sólo quedaban 8, ya fuera porque habían sido justos y sus gentes les habían protegido de las turbas, o porque habían logrado defender sus tierras de los rebeldes. miles de personas murieron en tumultos y combates por todo el país, que quedó, de facto, sin gobierno.

Rápidamente, los ejércitos, que habían quedado sin señores a los que proteger, empezaron guerras civiles por los vacantes títulos nobiliarios y tierras, y durante 15 años de guerras civiles, nobles extranjeros y ricos mercaderes compraron títulos nobiliarios con la responsabilidad de defender ellos mismos sus tierras, siempre sin éxito a causa del bandidaje extremo, las guerras, traiciones y las bandas de monstruos que pululaban por aquél caos. A todo ello había que sumarle el inmenso caos mundial generado por la Era de los Trastornos, o Guerra de los Dioses de 1358 (Hablaré de ello más adelante).

Desde el 1351, la Compañía de los Ocho, unos nobles justos consiguieron tierras y las fueron defendiendo bastante bien, consiguiendo poco a poco victorias contra otros déspotas, usurpadores y oportunistas que gobernaban los distintos condados del despedazado país. La que más tarde sería Reina, una noble y mercader extranjera llamada Zaranda Estrella Rhidaun entró en escena en 1366, al ser chantajeada en un viaje de negocios por un barón local al que más tarde ayudó a derrocar. Uniéndose a la Compañía de los Ocho, comenzó la Guerra de la Reunificación. Con suficientes apoyos gracias a su magnetismo personal entre nobles y plebeyos, tras varios años de guerra, la Reina Zaranda fue coronada en una ceremonia en la que la propia Siamorfhe, Diosa de la Nobleza, se apareció como señal de aprobación y bendición, y más tarde volvió a aparecerse en la boda de Zaranda en 1369 con el príncipe Jaedrak, regresado del Exilio y que había sido cuidado y tutelado por un famoso archimago. Ése mismo año de 1369 se completó la Reunificación, y desde entonces la nación lucha contra algunos problemas internos y unos cuantos problemas fronterizos con monstruos, bandidos y piratas, además de acarrear aún graves problemas económicos.

Los reyes tienen amistad con gente importante de Aguas Profundas y las relaciones comerciales con la metrópolis se espera que crezcan, Tezhyr no está en condiciones de entrar en problemas con ninguno de sus vecinos. En 1370, las ciudades Amnianas de Petrasenda y Riatavín, viendo la buena marcha de las cosas en Tezhyr y ninguneados en sus problemas por el gobierno de Amn, se han declarado independientes y han solicitado unirse al reino de Tezhyr. La Reina Zaranda, temerosa de represalias comerciales por parte de Amn, se ofreció como mediadora entre las partes (Las ciudades y el Consejo de los Seis de Amn), pero el trato brusco hacia sus embajadores por parte del Consejo de los Seis provocó que a pesar de todo, Zaranda proclamara oficialmente a las dos ciudades como asentamientos Tezhyrianos y movilizó tropas al norte para defenderlas, y también otros territorios Tezhyrianos de la previsible represalia amniana.

Durante ese movimiento, un ejército hasta entonces oculto de caballeros negros de Perdición, el dios de la Tiranía, conquistó dos villas en el sur del reino (Kzélter y otros pueblos) , al mismo tiempo que el ejército de Monstruos de la cordillera de los Dientecillos mantuvo ocupado al ejército de Amn mientras trataba de contener a los monstruos en Ímnescar y Mercaderes, y más tarde intentando recuperar Murann. 

Las hostilidades entre ambos países, por el momento, están en un tenso punto muerto. Las jugadas que estén preparando los poderosos no son vox populi, pero a juzgar por el tamaño y la urgencia de la amenaza, tezhyr podría acudir en ayuda de Amn como moneda de cambio para quedarse con Riatavín y Petrasenda...

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06/06/2018, 10:16
Director

Amn: Una visión general

Conocida en los Reinos como el Dominio de los comerciantes, Amn está entre las más jóvenes naciones del sur de la costa de la Espada. Si el dicho “sigue el dinero y hallarás respuestas a muchos misterios” fuese verdad, muchos investigadores y aventureros terminarían en Amn, puesto que el dinero fluye allí como en ningún otro país; los sembianos podrían sentirse ofendidos por esto, pero es verdad. Casi todos los comerciantes o bien hacen negocios con Amn o bien pasan por ella durante el curso de los tratos de negocios de un año. La localización de Amn beneficia su naturaleza mercantil, pues es el trampolín para los productos calishitas y tezhyrianos que se dirigen al norte hacia las Tierras Centrales. Los recursos naturales del país y la maña de sus gentes para los negocios pronto llevaron a Amn a elevar su estatus principal a uno de los más importantes centros de comercio en los Reinos. Amn es tan importante como Sembia y Aguas Profundas incluso en sus propios mercados geográficos, y los tres países tienen arraigadas rivalidades. El futuro de Amn es cuanto menos incierto, con momentos oscuros y momentos brillantes. Sus comerciantes y sacerdotes han descubierto un nuevo país en el oeste, Maztica, el cual Amn está colonizando y explotando, produciendo problemas en su hogar y en el extranjero. Tezhyr, el vecino del sur de Amn, se ha estabilizado como un prometedor rico compañero de negocios. Sin embargo, algunas ciudades amnianas están al borde de la rebelión, intentando unirse a Tezhyr. Últimamente, se están escuchando a menudo rumores de ejércitos de monstruos. Como siempre, grupos poderosos dentro de Amn y otros sitios se disputan la supremacía, tanto que los extranjeros ven Amn como un nido de conspiración y caos. Para los nativos, por el contrario, importa poco quien esté en el poder con tal de que los negocios sigan marchando sin interrupción.

PAÍS Y CLIMA

Las fronteras de Amn se han mantenido estables el los últimos siglos, aunque los recientes acontecimientos con Tezhyr han llevado algunas zonas a la lucha. Por ahora, la frontera sur de Amn se sigue considerando la carretera de Tezhir. (Dos ciudades, Riatavín y Petrasenda, están preparándose para hacer deserciones sorpresas a Tezhyr a principios del 1.370 CV. Esto supondrá un gran interrogante sobre si la frontera Amn-Tezhyr debería ser las colinas Tejarn o la carretera de Tezhir, lo cual enfurecerá al Consejo de los seis, el gobierno de Amn). Shilmista, el bosque de las Sombras, marca la extensión del territorio de Amn más al este y el mar de las Espadas, por supuesto, delimita Amn por el oeste. La extensión de Amn hacia el norte oficialmente termina en las laderas más al norte de los picos de las Nubes y en las granjas norteñas de Náshkel en los Campos Verdes. Aunque no es tan templado como Tezhyr y las tierras más al sur, el clima para la mayoría de los territorios de Amn es agradable casi todo el año. Es ligeramente más cálido por las orillas norte y el noroeste del lago Esmel, en el centro del rectangular país, a causa de aguas termales que calientan el agua freática alrededor de la ciudad de Esmeltaran. La mayor parte de Amn es excepcional para la agricultura de todos los tipos, desde tubérculos hasta grano o fruta, dando excedentes más que necesarios cada cosecha para garantizar un lucrativo comercio con países necesitados o demasiado poblados.

El país es geográficamente diverso, con regiones montañosas y tres cordilleras llevando el cauce de las aguas directamente al lago Esmel y a los cultivos a lo largo de la costa. Una elevación a lo largo del agua de Amn y Crimmor creó el lago Weng. El punto más alto de Amn es el monte Cumbre de Lanza, que se encuentra a casi 3 millas por encima del punto más bajo de Amn, en la ciudad portuaria de Murann.
Rodeado de montañas por casi todos los lados, Amn tiene un confortable clima excepto durante la estación lluviosa, desde uktar (otoño tardío) hasta casi tarsakh (primavera). La media de lluvias es de 30 pulgadas por año; los veranos tienen las menores lluvias de cualquier estación. Los inviernos son suaves, con cortas heladas y menores nevadas esperadas en todas las ciudades excepto la cálida Emeltaran. Los ríos se hielan alrededor del invernal mes de mazho, pero es arriesgado viajar a través del hielo con carros. La nieve derretida de las montañas alimenta los múltiples ríos de Amn durante todo el año y los mayores puertos de montaña de los picos de las Nubes pueden quedar bloqueados por tormentas de nieve durante el invierno, aislando Náshkel de Azhkatla, la capital costera, durante meses, dando lugar a la reputación de la ciudad de autosuficiencia.

RAZAS CIVILIZADAS

Basándose en las mejores estimaciones de los cobradores de impuestos amnianos y sabios de Faerûn, Amn tiene una población total de unos 3.600.000 adultos. Aproximadamente una sexta parte de éstos viven en las ciudades y pueblos principales de Amn; el resto vive en pueblos y granjas dispersas por el país, con dos tercios de este grupo viviendo entre las costa de la Espada y el lago Esmel.
Amn está poblada en su mayoría por humanos, representando un 84% de las personas. Como en su vecino del sur, Tezhyr, debido a su naturaleza de centro de comercio, se puede encontrar en Amn a casi cualquier persona de cualquier nacionalidad. Los nativos amnianos provienen principalmente de antiguos tezhyrianos y calishitas, ya que ambos países conquistaron y se asentaron en las tierras salvajes de los Emiratos de Calishar que hoy se llaman Amn. Los medianos son la siguiente raza más numerosa en Amn (como en Tezhyr); sus múltiples clanes forman un 15% de la población de Amn. Como sus habilidades en los negocios son altamente elogiadas, los medianos son tratados como iguales por los humanos. Además, los clanes medianos rara vez permiten a un individuo en particular de una familia determinar su éxito en un negocio. Ven el éxito como el resultado de un trabajo de equipo y el trabajo más duro, en vez de el resultado de solamente el esfuerzo del encargado de ventas, como en las compañías humanas. Extrañamente, los medianos amnianos rara vez viven al oeste de Esmeltaran. Tienden a segregarse en las ciudades de Esmeltaran y Riatavín en barrios sólo para medianos. La mayoría de la gente sospecha correctamente que los medianos se mantienen en el este porque fue el sitio del reino mediano perdido hace tiempo de Meiritin.

Las dos razas mencionadas anteriormente conforman el 99% de la población. Enanos escudo y elfos salvajes aparecen en Amn sólo como individuos raros; los últimos están aislados en Shilmista o en las ramas del bosque de la Serpiente y los primeros viven bajo las montañas. Unos pocos enanos y elfos emprendedores viven en las ciudades de Murann, Azhkatla, Náshkel y Eshpurta, pero los únicos otros que han sido vistos o de los que se ha oído hablar son los aventureros viajeros que pasan por Amn dirección norte o sur. La mayoría de las tiendas que afirman poseer armas forjadas por enanos o cosas por el estilo son en realidad negocios regentados por humanos intentando engañar a los clientes. Nunca se ven gnomos en las ciudades amnianas, y la llegada de uno es realmente una curiosidad. Mientras que el desorden de Tezhyr creó unas pocas razas mestizas, los semielfos y los semiorcos son casi desconocidos en Amn. La ciudad de Púrskul es una excepción, con más de un 20% de su población activa compuesta por semiorcos. Aunque no son tratados como esclavos o monstruos como en otros países, los semiorcos son ciudadanos amnianos de segunda clase, raramente aceptados por otros sin importar cuán ricos sean.

COSTUMBRES SOCIALES

El dinero habla. Si entiendes esto, entiendes el principio que rige la sociedad amniana. Siamorfhe, semidiosa de la nobleza, no otorga a un amniano poder y estatus (¡el dinero sí lo hace!), pero la nobleza puede conseguirse si se tiene suficiente oro y perseverancia. El éxito está medido por la cantidad de riquezas materiales que una persona tiene o muestra por medio de la acción y el ejemplo. Haciendo fiestas y celebraciones caras sin escatimar en gastos son una práctica habitual para los amnianos que desean conmemorar años de exitosos negocios u otros sucesos. Importa poco que alguien esté a punto de arruinarse en esa gala, pues el estatus del anfitrión, a ojos de todo el mundo, se eleva y consolida para un futuro cercano en el sitio. La gente de los demás sitios de Faerûn piensa que los amnianos gastan demasiado tiempo dando fiestas en honor de eventos dados, con el único propósito aparente de tirar dinero a la gente. Otros ejemplos de exhibición de riquezas incluyen dar opulentos regalos, muestras exorbitantes (a clientes potenciales), e impresionantes gratificaciones por servicios bien realizados o durante negociaciones con clientes.

Otro de los más importantes símbolos de estatus en Amn es dónde vive una persona. El centro de toda actividad en Amn es su capital, Azhkatla, y tener una dirección dentro de sus paredes es un signo seguro de superioridad. La posesión de la tierra no es una señal de posición como lo es en Tezhyr; qué tierra, dónde está situada y qué se hace con ella son todos los factores que determinan el estatus potencial de la tierra. Por ejemplo, una mujer compra una propiedad en la orilla del lago Esmel alejada de los caminos principales, cerca del Distrito pesquero en Esmeltaran. Sus amigos lamentan su pérdida de estatus hasta que (¡sorpresa!) ella abre un selecto restaurante bajo el agua con delicias de pescado. Se espera de una exitosa familia comerciante que posean varias viviendas, y la norma para cada una de las principales casas comerciantes es tener múltiples propiedades. Las mejores residencias se encuentran en el Distrito de las gemas de Azhkatla, mientras que los mejores terrenos son los que rodean el lago Esmel.

Una persona también puede mostrar estatus por medio del esplendor y la complejidad de sus ropas. Correspondiendo a las raíces calishitas de la población, los turbantes recargados son habituales entre las mujeres y raros entre los hombres mayores; cuanto más elaborado es el turbante, mejor es (por ejemplo, cuanto más alto, sugiere estatus). Los bordados de hilos de oro, plata o platino es un símbolo de estatus usado por muchos comerciantes y mercaderes en auge. Capas, mantas, fajines y bandoleras de las más exquisitas telas y sedas adornadas con metales son populares entre ambos sexos. Una tendencia que afecta recientemente la moda amniana es el uso de extrañas piles del lejano norte, usadas en elegantes chalecos abiertos o como capas, independientemente de cómo de caluroso sea el tiempo.

La joyería también representa afluencia. De hecho, es inusual para un amniano llevar menos de dos anillos de metales preciosos, generalmente con gemas incrustadas. Las joyas de moda entre los amnianos últimamente son las perlas: cuanto más pequeñas y numerosas mejor, aunque una perlas negra extremadamente rara puede exceder cualquier numero de perlas blancas. Pese a esta ostentación, las casas mercaderes amnianas más ricas desdeñan insignificantes aumentos de estatus, vistiendo por el contrario con sencillos aunque perfectamente fabricados ropajes con la mínima decoración de joyería (lo que quiere decir uno o dos anillos por mano).

La educación y el conocimiento, el poder físico, el talento artístico y otras señales de éxitos conocidas en el resto de los Reinos son de poca importancia aquí, a no ser que sirvan para ganar riquezas monetarias. Si una persona con semejantes habilidades no las usa para ganar dinero y riqueza, un amniano considera que esa persona una fracasada o un estúpido. Incluso la idea de realizar un trabajo duro y constante para conseguir riquezas está considerada con un poco de desprecio, puesto que las ganancias de dinero se ven principalmente como una tarea de negociación y estrategia más que una labor de trabajo y dedicación.
Amn es una sociedad de clases donde aquellos con más dinero reciben el mejor trato. La riqueza demuestra a la sociedad que una persona merece mejor trato solamente por el mérito de poseer esas riquezas. En vez de usar términos como noble o de alta alcurnia, la gente de Amn se refiere al estatus social en términos de metales preciosos, desde el más bajo (mena) al más alto (mithril). A pesar de su preocupación por la riqueza y la posición, la mayoría de amnianos usan las donaciones caritativas
como otro símbolo de estatus: cuanto más das, más rico eres tú (y el pobre). Por supuesto, algunas instituciones benéficas ponen su esfuerzo en ayudar a los desamparados, mientras que otras se ayudan a sí mismas para sacar provecho.

La etiqueta y el protocolo en Amn son extremadamente enrevesados y difíciles de entender para los extranjeros. Sin embargo, como todos los demás en Amn, siguen la Regla de Oro: el que tiene el oro hace todas las reglas. Los errores sociales son habituales si no se siguen los rápidos cambios de estatus, aquel que más pesa es el que se da con aquellos con la más reciente y abundante fortuna gastada. Si un anfitrión ha recibido recientemente un trato favorable por parte de un cliente, el vestido y el comportamiento para la fiesta está establecido por el cliente sobre el anfitrión, en estos casos el anfitrión puede salvar la situación declarando la fiesta en honor de su estimado y próspero cliente.

Los amnianos son bastante tolerantes y abiertos a otras razas y lo practican con aquellos con los que hacen negocios. Todo el mundo es un cliente potencial, y merece ser tratado como tal dentro de los límites de las normas sociales. Un ilícido vestido ricamente recibe mejor trato que un desaliñado enano en cualquier momento. Por supuesto, esta apertura está protegida, y un amniano de bien irá siempre escoltado por dos guardias. La tolerancia por motivos de trabajo nunca es eclipsada por el temor a los peligros de un trato arruinado.

IDIOMAS

Como nación mercader, Amn oye todas las lenguas de los Reinos (y algunas de otros mundos y planos) en sus mercados. Rara vez lleva más de una hora en Amn encontrar a alguien que pueda traducirte cualquier idioma hablado en los últimos siglos, por unos honorarios, por supuesto. Aún, los mercaderes haciendo negocios en Amn deben repasar la antigua lengua del comercio del zhorass, abandonado durante tiempo en todos los demás sitios por el lenguaje común de hoy en día. Todos los documentos, contratos, procesos judiciales y escritos y discursos oficiales usados por las casas mercaderes amnianas o por el gobierno son realizados en zhorass. Aunque entender muchos idiomas es verdaderamente útil, cuanto más se adentra más uno en la política o el comercio amniano, menos necesita otro idioma que no sea el zhorass.

La población agraria que reside fuera de las ciudades de Amn, compuesta por simples jornaleros y granjeros, rara vez usan el zhorass y hablan una forma combinada de común, parecida a la lengua común de Tezhyr. El común amniano está frecuente e indiscriminadamente salpicado de construcciones y términos en zhorass, la mayoría aquellas que tiene relación con las ciudades o los mercaderes.

RELIGIÓN

Mientras que el objetivo de vida de todo amniano es la adquisición de riqueza, la religión todavía juega un papel importante libre del control directo del gobierno. Los gobernantes de Amn, el Consejo de los seis, actúan contra las iglesias en Amn sólo cuando un templo o uno de sus miembros hablan en contra de los Seis o interfiere con negocios en cuestión. Se trata rápidamente las partes culpables con prejuicios extremos, un destino que no se discute en estas tierras. A pesar de esto, se puede encontrar aquí todas las religiones conocidas por los Reinos con templos, santuarios y lugares santos de todos los tamaños. No existe ninguna religión oficial declarada, ni tampoco las mejores familias mercaderes tienen un consenso sobre cual es el mejor dios al que adorar. A no ser que afecte a los negocios o a la voluntad del Consejo, la libertad de religión es primordial en Amn.

Con la gran variedad de creencias religiosas que se encuentran en Amn, no es sorprendente que casi todos los amnianos adoren de boquilla a todos los dioses conocidos. Se suele invocar a los dioses sin ninguna ceremonia para darles su derecho en cualquier negocio que se lleve. Como en otras tierras, los mercaderes marinos murmuran bendiciones a los dioses Valkur o Úmberli para protección y aplacamiento, mientras que los trabajadores de caravanas susurran oraciones personales a Shóndakul para un viaje seguro, a Waukin para buenos negocios, y a Yelmo para protección en el camino. Esto no convierte a un amniano en un adorador de todos los dioses, pero sí en una persona astuta que cubre todos los lados de sus acciones. Los siguientes dioses son los más populares en Amn, aquellos a los que la mayoría de amnianos profesan piedad y devoción verdaderas.

• Waukin: a pesar de sus problemas tras la Era de los Trastornos, ha perdido poco terreno en Amn como su deidad principal. Aunque Laira era la diosa que concedía conjuros a los clérigos, Waukin siempre fue el poder principalmente adorado. Tras su iglesia bajo la regencia de Laira, los fieles son ahora más fervientes, según el estilo de adoración llevado por los sacerdotes en Agujas de oro, llevándose directamente a la educación social de los amnianos. Los servicios de templo son ahora casi todos fiestas, con los fieles contribuyendo banquetes más que lujosos y revelando que cualquiera puede permitirse el lujo.
• El poder de Laira en Amn ha aumentado debido a su regencia de la iglesia de Waukin. A pesar de esto, la influencia de Laira y sus verdaderos adoradores están en aumento y podrían suplantar la adoración de entre la hedonista clases florecientes de Azhklata y Esmeltaran.
• Sune: la diosa de la belleza y el amor, encaja fácilmente entre la superficial sociedad orientada al estatus de Amn. Con el peso de la importancia puesto en mostrar la riqueza mediante los ropajes y los accesorios, los seguidores de Sune se sienten más como en casa en Amn con su vistosa moda de vestir que en otros países. Debido a su clima más cálido y a su necesidad de mostrar su belleza, el clero amniano de Sune suele vestir sedas y telas más provocativas y ligeras de lo que podrían vestir en Aguas Profundas.
• Amn, como Tezhyr, venera a Khauntea debido a que la espina dorsal de su economía recae en los excedentes agrícolas. Las malas cosechas duelen a todo el mundo, y los pocos templos de Khauntea ven cada año mucho tráfico de las casas mercaderes en los días cercanos a las cosechas. Aunque la mayoría de los mercaderes rara vez ofrecen regalos a Khauntea, las clases más bajas y los trabajadores de las granjas la veneran fervientemente. En Amn, como en Tezhyr, la mayoría del culto de Khauntea tiene lugar en pequeños santuarios en los campos o junto a carreteras comerciales. Los clérigos itinerantes de Khauntea se encuentran en el sur para ayudar en los cultivos

Política y Poder

Al contrario que en otros países de los Reinos, los juegos de poder del país de Amn son jugados por todos, ya que cualquiera puede tener dinero, y el dinero es el verdadero poder aquí. Sólo el Consejo de los seis tiene la última palabra sobre el país en su totalidad, pero varios grupos de poder tienen influencias por sí mismos que afectan a Amn de manera más pequeña. La obligación del Consejo de permitir que el comercio y el dinero se muevan a toda costa les obliga a garantizar algo de poder a otros, que pueden tratar de cimentar en ese poder algo más grande. 
 

EL CONSEJO DE LOS SEIS

Lo misteriosos y ocultos rostros del Consejo de los seis inspiran respeto y miedo en aquellos que se las ingenian para conseguir una audiencia con esta entidad. El anonimato de los seis líderes fue vital para establecer la paz hace 30 años, pero el Consejo, como los Señores de Aguas Profundas, pronto se dio cuenta que le orden se mantenía mejor cuando la gente no sabía a quien podía matar, robar o manipular (especialmente en Amn, donde un apretón de manos de un negocio sin una moneda en la palma es equivalente a un insulto). La farsa es ahora ley, y escribir, decir el nombre o revelar la identidad de un miembro del Consejo tiene como resultado una lenta tortura y muerte.
Los miembros del Consejo son todos conocidos por títulos particulares, no por sus nombres. Aunque la gente cree que los Seis representan a las más poderosas casas y familias mercantes, nadie (a parte del Consejo y sus consejeros en sus antiguas casas) saben con seguridad que casas o familias tienen asientos en el Consejo. De esa manera, todas las familias y casas mercantes les conceden respeto más allá del que normalmente les darían por su estatus.
Leyes duras, comercio estable y la paz respaldan las prácticas del Consejo.

LAS FAMILIAS MERCANTES

Las ricas familias mercantes de Amn, en virtud de su fortuna, mantienen mucho más poder en su país del que da a entender la ley. Dada la naturaleza de la sociedad amniana y el estatus que les conceden sus grandes fortunas, a los cabezas de las familias mercantes se les concede un respeto igual a un noble en Tezhyr o Aguas Profundas. Pocas familias manejan un poder político auténtico (a parte de aquellas familias cuyos cabezas tienen una posición en el Consejo de los seis), pero pueden usar sutiles poderes más allá de lo que permite la ley.Como principal titular de la riqueza en una zona establecida, una familia mercante se gana el respeto automático.

Para mantener ese respeto y admiración, comparte esa riqueza con sus vecinos y amigos para demostrar que su prosperidad es merecida de acuerdo con su estatus. Tal generosidad les lleva a construir una intrincada red de contactos, aliados, informadores y socios comerciantes, los cuales incrementan la autoridad y dinero de la familia. Una familia mercante generalmente tiene un alcance limitado de influencia, normalmente un pueblo o una parte de una ciudad. En esta zona de influencia, sin embargo, su palabra es ley, siempre que no contradiga los decretos del Consejo.

Muy pocas familias son lo suficientemente grandes o tienen la suficiente riqueza para expandir su influencia directa sobre varios pueblos o más de un distrito de una gran ciudad, aunque las familias ricas que tengan el suficiente éxito en Azhkatla tienen parientes menores y sus propias familias bajo ellas que actúan con su patrocinio. Hay alrededor de 10 a 30 familias de este calibre en cada centro de población importante de Amn; Azhkatla tiene el más grande número de ellas, con 42 familias controlando a las más grandes casas comerciales de Amn.

La obligación y poder más grande que tiene una familia maneja es la deuda de favor o deuda de honor. De hecho, un puñado de familias en Amn controlan en parte a todas las otras a través de deudas de dinero u honor. Si un mercader menor o un amigo pobre de una familia necesita un favor, la demanda a menudo se garantiza con pocas preguntas. Los agentes de la familia observan que la petición es rápida y honesta. Si la tienda de un joven mercader es saqueada y sus productos destrozados, los contactos de la familia encuentran a aquellos responsables y exigen venganza contra ellos, con un aviso de que la parte vengada está ahora bajo la protección de la familia. Los amnianos prefieren confiar en alguien en el que confían y admiran, y de esta manera se dirigen a las familias que mejor pueden ayudarlos. Esto desafortunadamente debilita el poder de los guardias locales, vigilantes y milicia, haciendo a Amn internamente más débil.

Dependiendo del tamaño de la deuda de favor, un amniano menor podría convertirse más adelante en un siervo obligado o agente de una familia, o podría permanecer independiente como un mercader aliado con la esperanza de que sus habilidades hagan crecer su fortuna, que tendría que dividir con la familia con la que tenga la deuda. Aunque todos los amnianos siguen los decretos del Consejo de los seis, sus siguientes lealtades más importantes yacen en sus propias familias y las familias con las que mantienen deudas, y después los emplazamientos donde vivan.

LAS CASAS MERCANTILES

Las casas o compañías mercantiles están formadas por los mercaderes y familias mercantes menores de Amn. Dos o más comerciantes o sus familias ponen dinero en una asociación o consorcio en el que las ganancias se comparten de acuerdo al porcentaje de propiedad que tiene cada grupo. El poder colectivo de las casas mercantiles, aunque pequeño (es poco más que la suma de la influencia de las casas mercantes menores), les permite competir en muchos mercados contra las grandes familias mercantes.
Tanto el Consejo de los seis como los Ladrones sombríos apoyan la existencia de las casas mercantiles. Compran pequeñas participaciones de muchas de estas compañías para vigilar más fácilmente los negocios e intrigas de los gremios y las casas menores, y para recoger rumores interesantes concernientes a las grandes familias.

Las compañías mercantiles son cerradas en la mayoría de los casos por mutuo acuerdo de sus miembros. Si una compañía tiene pérdidas importantes, los miembros pueden optar por desintegrar la compañía o comprar las partes de otros miembros. Si una compañía sufre pérdidas desastrosas, los propietarios normalmente pierden sus porcentajes y eligen unánimemente abandonar el negocio. Por otra parte, una compañía exitosa puede dar un gran estatus a sus dueños. Con suerte o un matrimonio concertado para unir dos familias menores, una compañía mercantil podría convertirse pronto en una casa mayor. El Ámbula Mercantil Kriisshant se convirtió en la familia Kriisshant cuando el hijo único y heredero de los Krintor de Murann y la hija única y heredera de los Belshants de Mercaderes se casaron y unieron los negocios y fortunas de las dos familias en una casa.

Precios y regateo

Los precios medios en Amn son los mismos que en el Manual del Jugador para todos los alimentos, equipo y otros materiales. Sin embargo, hacer negocios y regatear es la esencia de la vida en Amn. En las ciudades amnianas, empiezan regateando a tres veces el precio que aparece en el Manual del Jugador. Los comerciantes de Murann y Crimmor tienen precios de salida del 350-400% sobre el precio normal, y en Azhkatla empiezan a cinco veces el precio básico. Los precios de los alimentos se pueden regatear a la alza, pero no sufren los elevados precios de salida de las demás mercancías. Los precios escandalosos son parte de la mentalidad comerciante de Amn, y hacen necesario el regateo.

Se puede regatear en cualquier mercado amniano sobre cualquier producto; se considera tosco fallar al regatear y se ve como un signo de estupidez. Regatear, cosa que los amnianos ven como algo natural y divertido. Puede durar desde diez segundos hasta diez horas, dependiendo de los compradores, de los mercaderes y de los productos. Rara vez se hacen bruscas reducciones en los precios, solo si el comprador o el vendedor desea dejarlo rápidamente. Si el vendedor ha llegado a su precio más bajo pero el comprador continúa bajando, es posible que grite “¡Ladrón! Tú eres de Aguas Profundas, ¿no? ¡Lleva tus negocios allí si no te gustan mis precios!” Entonces, el negocio se cierra rápidamente.
El único grupo amniano que rechaza regatear los precios (la mayoría de las veces, de todas formas) son los gremios, que venden sus productos a un precio fijo aunque ligeramente inflados. Sin embargo, los gremios también garantizan una gran calidad en sus productos, y los amnianos que necesitan con urgencia conseguir algo lo comprarán de gremio primeramente.

Historia y Acontecimientos Actuales

“Pídele a un amniano que te cuente la historia de su país, y te encontrarás con una mirada digna de tener la mente tan en blanco como la de un zombi. En su implacable persecución de todo lo monetario, los amnianos han olvidado su pasado para vivir por el presente. La única historia que murmuran son los anales de la familia contándote como cada casa mercante llego a donde está ahora. En lugar de honrar a sus héroes de guerra o grandes magos del pasado, Amn se congratula de los negociadores, contables y aquellos que cuentan con los favores de Waukin. Apiádate de ellos”

─ Rey Jedrak III de Tezhyr

Desde el año de la Vela solitaria (1.238 CV) en adelante, Amn sufría unas constantes y debilitadoras guerras comerciales cada tres o cuatro décadas, que duraban como mínimo dos o tres años. Esto sirvió para convertir al rey en una marioneta cuyos  hilos eran manejados por ciudadesestado cerca de la independencia con sus propias agendas. Por el año del Trueno (1.306  CV), el último heredero al trono de Amn murió envenenado a las manos de su visir; el último rey que se sentó en el trono murió 30 años en el año de la Fortaleza desmoronada. Al comienzo del año del Ataque del halcón (1.333 CV), hizo erupción la Gran guerra amniana del comercio. Casi no se podía viajar fuera de o hacia Amn debido a los sabotajes, incursiones o asesinatos destacados en las ciudades pequeñas, todo ello organizado por las familias mercantes y casas más grandes compitiendo por poder. Para todos los intentos y propósitos, cada ciudad de Amn estaba en Guerra con muchas de las otras.

Llegó en este caótico escenario un joven mercader que había heredado unos ricos negocios de importación de especias y la más adinerada casa mercantil de Azhkatla. El joven, Thayze Selemchant,se negó a que la guerra del Comercio bloquease sus beneficios y poder. A sus disposición estaban su inteligencia y su carisma, sus conexiones familiares en Azhkatla y más allá, la tercera fortuna privada más grande en todo Amn, y sus secretas habilidades mágicas. Thayze contactó, coaccionó y confabuló con otras cinco casas mercantiles y familias mercantes para crear un Nuevo gobierno para Amn que los guiara fuera de estos ridículos conflictos que les hacían derrochar tiempo, vidas y fortunas.

Para obligar a la divisionista gente amniana a obedecer a su recién formado Consejo de los seis, Thayze Selemchant y sus aliados esparcieron cientos de rumore a lo largo de todo Amn, que hablaban desde una invasión elfa desde Shilmista o el bosque de Tezhir a los inminentes ataques de los piratas nelanzheros o la flota de Aguas Profundas. Todos estos rumores eran infundados, pero “una mentira propaganda frecuentemente con bastante dinero para ayudarla se convierte en tan cierta como que una moneda es redonda” (como dice el dicho amniano). La contienda interna se desvaneció frente a la amenaza que se advertía. Las deudas de sangre aún enfurecían a las familias, pero en un grado mucho menor que antes.

Para mitigar las rivalidades continuas de las familias y los problemas políticos resultantes de un golpe abierto, Selemchant y sus cinco aliados al completo dejaron de usar el nombre de sus familias en sus posiciones como cabezas del gobierno amniano. Este anonimato hizo más fácil para Amn aceptar al “Consejo de los seis” que prometía reunificar al país, gobernar para todas las familias y casas en lugar de a unos pocos favorecidos (como era a menudo cierto durante la monarquía) y restaurar la paz que podría traer un incremento de los beneficios. Al final del año, el Consejo fue el aceptado gobierno de Amn, sus mercenarios y milicia aplastaron a cualquier grupo que se le resistiera. En cinco años, el control del Consejo sobre Amn era inquebrantable. Aunque grandes partes de sus fortunas personales fueron sacrificadas para el tesoro del gobierno, los miembros del Consejo ganaron mucho más a través de aranceles tarifas y las fortunas incautadas a casas consideradas problemáticas por el Consejo.

El Consejo empezó a mejorar la imagen y fortuna de Amn en la costa de la Espada. Aunque apoyaban los embargos comerciales contra su mayor rival en la costa, Aguas Profundas, el Consejo también ayudó a Aguas Profundas y otras ciudades contra las hordas de baatezu. Desde Tarsakh hasta el final de Uktar y el Festejo de la Luna, el año del Gusano (1.356 CV) vio a las fuerzas amnianas luchar valientemente contra hordas de orcos, baatezu y otras atroces criaturas que manaban del castillo Dragasta. Los rumores aún circulan ahora sobre el hecho de que un número de criaturas escaparon de la matanza y ahora influencian eventos que suceden en Amn desde escondrijos oscuros, aunque pocos se creen estos cuentos.

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06/06/2018, 11:16
Director

Murann (Ciudad fortificada)

La Ciudad de los marinos, se dice que Murann tiene vientos marinos como cabellos y agua salada por sangre. El dinero lo significa todo para un amniano pero el comercio marítimo es la única cosa que significa algo para un muran.

Quien manda: el Rey portuario Degos “A toda vela” Angerdboar (humano), un capitán de barco cuya famosa orden llevo a atravesar en dos un barco pirata nelanzhero con la proa de su propio barco y, de esto, su apodo.

Quien manda realmente: los ciudadanos más poderos de la zona incluyendo los siguientes:
• La familia Lurraxol (construcción de barcos, navegación), liderados por el joven arrogante señor Tynsar Lurraxol (CM humano Ari2), al que la reciente muerte de su padre le ha dejado con el control de esta parte de la fortuna familiar (por lo menos, hasta que su tía Ximora ponga su control sobre él desde Azhkatla, como la mayor y poseedora de la fortuna Lurraxol).
• La familia Kaptonneme (reparación y construcción de barcos), encabezados por el honesto y trabajador señor Juvyrn Kaptonneme (LN humano Gue3), cuya compañía comercial Barcos Neomar compite con la de los Lurraxols, quienes le odian por sus barcos de mayor calidad a iguales precios.
• La familia Nubaedfyd (caza de ballenas, aceite; abastecimiento de barcos), liderados por un brusco e insensible marinero, el señor Segar Eeyescee (NM humano Gue3), un antiguo capitán de barco con una pata de palo.

Población: 80.000 nativos durante el año, con poblaciones en el auge del verano de cerca de 250.000 (80% humanos, 10% semielfo, 10% otros). Productos principales: comercios orientados al mar, importación/exportación de distintos productos, caza de ballena y construcción de barcos.

Fuerzas armadas: la Guardia portuaria es la fuerza policial de 3.000 miembros de Murann y está mantenida y subvencionada por las familias mercaderes. El Consejo provee una pequeña flota para la guardia, además de hacer que atraque aquí la flota oficial de Amn. Los barcos son rápidos cañoneros y carabelas dedicados a proteger una flota privada pero sin capacidad para enfrentarse a ningún pirata ellos mismos.

Murann es el hogar del mayor gremio de alquimistas de Amn. El orgullo muranní es igual a cualquiera en Comryr, Zhay o incluso las profundidades más alejadas. Con casi 100 miembros, el gremio está aprobado por el Consejo de los seis; conocen a todos sus miembros. Todas las pociones del gremio de los alquimistas cuesta el doble de lo normal debido a la escasez de magos locales. Comprensiblemente, la poción más frecuentemente pedida es una poción de encontrar tesoros.
La tienda del gremio compra y vende componentes de hechizos a sus precios básicos pero tiene poco interés en la compra de la mayoría de las pociones.

Iglesias y Clero destacables:
• El salón de la Doncella luna: este templo a Selûne fue hecho con la proa de un barco, con la parte trasera de la antigua cubierta sobre el piso principal como el púlpito. El altar es el centro de una intrincada armillary sphere, dentro de la cual se sitúa el clérigo. Esta Iglesia está más interesada en el aspecto de Selûne sobre la navegación, aunque ella es reverenciada en todas sus formas por los múltiples adoradores fervientes en Murann. Lunar Crister Flechan (semielfo clérigo de Selûne) fue un piadoso navegante que se unió al sacerdocio hace 30 años; ahora dirige el templo y es una figura popular en la zona.
• El templo a Úmberli es muy visitado la noche anterior a un viaje marítimo, con donaciones a la iglesia evitar las tormentas en el mar. La Ola de poder Whaerd Petayr (humano clérigo de Úmberli) es el alto sacerdote; sus sermones son más amenazas sobre castigos que mensajes tranquilizadores de esperanza.
• El culto de Valkur está aumentando firmemente en el sur. El Cuerno de la Tormenta, el único templo a Valkur en Murann, es un lugar pequeño atendido por Duil Dolphinson (humano clérigo de Valkur), un hombre pequeño afable y servil.

Pícaros y gremios de ladrones destacables: existe solamente un gremio de ladrones en Murann y en todo Amn, aunque siempre están llegando ladrones de otros puertos. Por lo menos 100 agentes de los Ladrones sombríos se encuentran cerca del puerto, vigilando las nuevas llegadas para intentar un robo. Los agentes rápidamente muestran a todos los ladrones detectados la ley del lugar: unirse a los Ladrones sombríos o morir. La mayoría elige unirse.

Locales de aventureros:
• La Jarra de Asavir. Posada/Taberna: gran calidad, limpia, decoración calishita; Ali ibn Staham, un capitán calishita  expatriado cuyo barco fue hundido por piratas, es el dueño y el encargado. Calidad/precio: excelente/caro.
• La Amante del Elfo Marino. Hostal/taberna: excelente comida y entretenimiento. Calidad/precio: excelente/caro.
• La Corriente Revuelta. Taberna: aquí se juegan constantes partidas de dados; la casa se queda con una parte de todas las apuestas. Calidad/precio: buena/moderado.
• El Camarote del Capitán. Posada/taberna: sirve doce variedades de grog (ron aguado). Calidad/precio: buena/moderado.
• La Litera Balanceada. Posada. Calidad/precio: pobre/barata.

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06/06/2018, 11:39
Director

El Bosque de Tezhyr/Wéldazh

El mayor bosque de la costa de la Espada ha sido siempre fuente de misterios, supersticiones y temor entre los humanos de Tezhyr durante generaciones enteras. Desde el mortal accidente del Rey Errilam, los humanos han perseguido y cazado elfos, y el odio entre ambas razas es grande. Pese a ello, los elfos y la nueva monarca de Tezhyr han hecho tentativas de caminar hacia la paz, y los elfos de la corte aprenden que no todos los humanos son enemigos genocidas de los Sy´Tel’Quessir (los elfos locales).

Los comentarios en la Corte del Portavoz de los Árboles han revelado que los elfos se refieren al bosque como Tezhyr, debido al antiguo héroe elfo, y Wéldazh, los bosques Sin Expolio, algo que desean que siga así. Aunque siempre ha habido leñadores y granjeros en sus límites, ningún humano ha penetrado jamás en su corazón, ni siquiera durante las brutalidades cometidas en el año de la Oleada por el odiado Bunlap. La ortografía del nombre del bosque ha confundido a muchos a lo largo del tiempo, dado que los humanos insistían en darle el nombre del país al bosque, mientras que los elfos utilizaban el nombre de su héroe para referirse a todo el país. Ahora, el bosque es llamado Wéldazh, aunque la mayoría de la gente al norte de Amn todavía lo llama bosque de Tezhyr.

La espesura de este bosque es menos densa que en Mir, teniendo una mezcla de árboles, desde robles y cedros hasta arces y alerces, todos de edades y especies variadas. Unas pocas zonas de la parte norte-centro y a lo largo del camino del Comercio presentan árboles que fueron trasplantados aquí por los elmanesse que llegaron como refugiados de Cormanzhor después de la caída de Myt Drannor. Las áreas más espesas se hallan a 4 millas de profundidad a lo largo del camino del Comercio, para proteger el bosque interior de la exploración o penetración de los extraños. En el centro del bosque hay árboles anteriores a la fundación de Tezhyr por los Izhal, y más que fueron transplantados de Cormanzhor. Pocos humanos recuerdan que las sequías de finales del décimo siglo en el Cómputo de los Valles provocaron pequeños incendios forestales que destruyeron algunas partes del bosque central. Pero esa tragedia abrió zonas del conglomerado original de árboles y permitió a árboles más jóvenes crecer al recibir mayor luz solar, y nuevos claros se han convertido en bellos lugares llenos de paz y tranquilidad.

Los árboles no son la única vida vegetal en el interior del bosque: Wéldazh mantiene muchas variedades de arbustos de bayas, hiedra trepadora y flores. Arroyos y estanques aportan la presencia única de nenúfares y otras plantas singulares. Aparte de los elfos sulôcaso y elmanesse, que son tratados más detalladamente al hablar de sus respectivos ducados, el bosque es hogar de muchas dríadas, duendes, centauros, sátiros y faunos, y muchas otras razas benéficas de los bosques. Sin embargo, también hay muchos peligros en su interior debido a la presencia de osgos, ogros, gnolls, lobos, unos pocos licántropos y arañas gigantes y algunos dragones y dracos. Aunque los humanos han sido siempre la mayor amenaza para la supervivencia de los elfos en esta región, hay muchos enemigos que acechan bajo la sombra de Tezhyr.

Guaridas de dragones: En el bosque del Wéldazh hay varios dragones verdes, un dragón dorado y uno de bronce. Que se sepa...
 

Suldanessellar (Ciudad de los Elfos de los Bosques)

Aunque hay un área primordial donde las tribus se han unido y creado una comunidad élfica, ese lugar está incluso más oculto que los mismos Árboles Altos. Todos los elfos del bosque llaman en algún momento a Suldanessellar como su hogar, pero no olvidan que son habitantes del bosque en primer lugar, miembros de sus familias y clanes en segundo, y sólo ciudadanos del asentamiento entercer lugar.
Situada alrededor y por encima del Claro del Cisne de la Primavera, las viviendas más bajas de este asentamiento se hallan a 50 pies por encima del nivel del suelo, y los primeros puentes que comunican las distintas ramificaciones tienen inicio otros 50 pies por encima de éstas. Sólo hay tres entradas al asentamiento desde el suelo del bosque, y todas ellas, puertas secretas situadas en troncos de árboles, están bien ocultas y vigiladas. Hay alarmas que son fácilmente oídas por los elfos, avisándoles de las presencia de intrusos y posibles amenazas, aunque para los extranjeros dichas alarmas les sonarán como si hubiesen molestado a una bandada de pájaros. Los elfos mantienen patrullas constantes de 8 a 12 guerreros elfos contra posibles intrusos en un radio de 10 millas alrededor del claro. No evitan la presencia de animales de sus aliados (centauros, sátiros, dríadas) cerca del claro, pero ningún orco ni trasgoide ha puesto un pie en éste en seis años. Entre las patrullas enviadas por Korrigash y los grupos móviles de Fuego Rojizo en el oeste, son pocos los monstruos que se han aventurado cerca de las tierras de los elfos, y ninguno ha conseguido otra cosa que perder la vida.
En total, Suldanessellar consta de más de una docena de inmensos árboles ahuecados para construir en su interior hogares (o cabañas que reposan sobre sus troncos), y todas se conectan mediante ramas o puentes de cuerda. El asentamiento se extiende entre los 50 y los 300 pies de altura sobre el piso del bosque, y si las fortunas de los elfos de Tezhyr se incrementan, aún puede crecer más.

DUCADO DE NOROMATH

Aunque los elfos mismos no hacen distinciones sobre territorios principales en el interior del bosque de Tezhyr, la reina insistió en tener representantes tanto de los elfos del clan elmanesse como de los sulôcaso. El bosque central y occidental, tierras de los inmigrantes elmanesse, pasó a ser llamado por ellos Noromath, el “Legado del Norte”.

El Duque de Noromath: El Duque Allain Kevanarial; Señor de los Arqueros de Su Majestad. Conocido por sus amigos como Candela o Fuego Rojizo por su cabellera bermeja, este señor elfo de 201 años de edad es indudablemente el mejor arquero de entre todos los elfos de Wéldazh. Es un elmanesse de tercera generación que huyó de la destrucción de Myt Drannor para reasentarse en este lugar. Su título de duque carece de significado para él, pero carga con la responsabilidad de ser uno de los tres elfos presentes en la corte de forma admirable y tranquila, proporcionando a menudo la voz de la razón y el compromiso para mitigar la terquedad del Portavoz de los Árboles. Este comportamiento es una sorpresa para los humanos, que le consideran ante todo un líder guerrero.

DUCADO DE DURMISTA

Ante la insistencia del Portavoz de los Árboles, el ducado se llama provisionalmente así en honor de la antigua tribu sulôcaso de los Durmista, el “bosque del Crepúsculo”. En el pasado, esta área oriental del bosque fue la más asolada y plagada de monstruos, pero con la unificación de los elfos, muchas criaturas peligrosas se trasladaron al oeste, pudiendo causar problemas en Brost y Mercaderes en el futuro si no son vigiladas.

El Duque de Durmista: El Duque Mirthal Aendryr, Señor de los Exploradores de Su Majestad. Mirthal es bajo para ser un elfo (sólo cinco pies de altura) y su voz tranquila y melodiosa no es lo que la gente espera. Debido a ese concepto erróneo, sus oponentes bajan la guardia, y su talento para la diplomacia a menudo acaba con los conflictos mucho mejor que como en el pasado lo hacían su daga y conjuros.

Musgolito (Villa Pequeña)

Si no fuese por los altos muros que rodean el asentamiento, los árboles de alrededor y las limitadas cantidades de luz solar moteada que resplandece a través de los árboles, Musgolito podría parecer una ciudad de caravanas a la manera de Crimmor en el norte. Sin embargo, aunque las caravanas y el camino del Comercio proporcionan gran parte del sustento de Musgolito, la gente le da más importancia a vivir en armonía con la naturaleza y los elfos que en ganar dinero o estando pendientes de si llega a tiempo una caravana. Los impacientes maestros caravaneros lo ven como un comportamiento indiferente, pero pronto comprenden que apresurarse a través del bosque no es una forma segura de llegar a Amn; muchas caravanas vuelven hacia Musgolito debido a la amenaza de los elfos, cuando acamparon en un lugar equivocado o cometieron el error de encender hogueras en el bosque.

Población: 1.800 (70% humanos, 14% medianos, 10% semielfos, 3% semiorcos, 3% otros); durante la temporada veraniega de caravanas la población se eleva hasta los 4.000 residentes durante cortos períodos de tiempo.

Productos principales: Mercenarios, guardias de caravanas, guías y rastreadores, conductores decarros, todo tipo de negocios de atención a caravanas, carros y sillas de montar.

Lugares de interés:
• La Arboleda del Archidruida no es un simple claro establecido entre los árboles del bosque. A las afueras de las mismas murallas de Musgolito, la arboleda está marcada por un amplio claro rodeado por árboles de copas sombrías y proporciones inmensas. En su interior hay tres edificios y cuatro lugares específicos de interés. El edificio más grande es uno de piedra donde vive el Archidruida de Musgolito; en él hay estancias reservadas para aquél y un pequeño séquito y una gran sala de reuniones, siendo usada a menudo para las reuniones de la gente de Musgolito (y durante los Tribunales del Interregno). Los edificios más pequeños de madera son la biblioteca secundaria de los druidas de Musgolito y un pequeño seminario para los estudiantes en formación. La última zona de interés es un monstruoso roble situado en el centro de la arboleda, que hace también las veces de templo secundario y lugar de adoración de los druidas locales. Las leyendas dicen que cada archidruida, cuando llega el momento de su muerte, o vaga por el bosque hasta convertirse en roble dentro del valle del Viejo Roble, o pasa a formar parte del Gran Roble en la Arboleda del Archidruida.

• La Armería y Herrería de Ojo de Acero es una excepcional herrería situada cerca del centro de Musgolito. El propietario, Angar “Ojo de Acero” Hijo del Hacha, es un brusco pero en el fondo atento viejo enano cuyo ojo perdido (reemplazado por un liso “ojo” de acero) no quiere decir que no pueda discernir o duplicar una gran artesanía en sus armas y armaduras. Sus precios son altos, pero merecen cada daublar gastado y el tiempo que se toma en sus manufacturas 

• El Campo de los Ganaderos es un recinto con un vallado bajo situado en la zona nordeste de la población, donde los bueyes de las caravanas son guardados mientras éstas descansan o se preparan para seguir viaje. Dado que los vientos marinos envían el olor de los bueyes a zonas alejadas de la ciudad, ese hecho junto a los mismos bueyes atrae la atención de lobos y otros depredadores del este de Musgolito, haciendo que sea necesario situar un escuadrón de guardias aquí todas las noches.

• El Favor del Padre Roble es la posada más conocida de Musgolito; el Archidruida y muchos de sus seguidores druidas son asiduos, como el Conde Gallum y sus hombres. Los elfos visitan en raras ocasiones a El Favor. Calidad / precio: excelente / caro.

• Los Sueños de la Dríada es la única sala de fiestas de Musgolito, pero aún se considera por parte de muchos locales como una posada tranquila. Su calor y su decoración de madera bien preservada presente en sillas, mesas, taburetes y reservados invitan a visitarla. Los tres árboles vivos que crecen hasta formar el techo de la primera planta y el bar de la principal supuestamente contienen dríadas durmientes en su interior. Las nueve hijas del propietario visten todas como dríadas mientras trabajan en el negocio familiar. Calidad / precio: excelente/ moderado.

• El Último Trago del Ganadero es una taberna única que frecuentan los ganaderos y pasajeros de las caravanas de paso mientras se reúnen y preparan sus carromatos para seguir su viaje. No hay mesas ni lugares para sentarse más allá del bar, pero la cerveza y otras bebidas son buenas y de precios permisibles. Calidad / precio: buena / barato.

Personajes de interés:
• El Alguacil Emmakk Gallum (LB humano Gue6) es el hermano menor del Conde Jordy Gallum, y sucedió a éste como jefe de las fuerzas del orden de Musgolito. Representa la poca autoridad que es reconocida en este lugar, aparte de los druidas, claro está, siendo el líder de sus 25 guardias y defensores. A menudo es enviado como representante de Musgolito allí donde se necesita uno.

• El círculo druídico situado alrededor de Musgolito (en la Arboleda del Druida y otras partes) tiene cerca de 200 druidas. De los más cercanos al Archidruida (otro de los miembros del Grupo de los Ocho), Liora Hojacaída (semielfa druida) es la más querida. Esta semielfa sulôcaso ha conocido casi únicamente compañeros humanos en los 70 años que lleva residiendo en Musgolito, y sólo recientemente ha sido aceptada entre el pueblo de su padre elfo. En los últimos tiempos ha pasado a interesarse y a estudiar acerca de su herencia élfica.

• Angar “Ojo de Acero” Hijo del Hacha (enano guerrero) poseía antaño este alias por su mirada fría como el acero que empleaba bien mientras negociaba un precio o trabajaba en su negocio. Ahora, como veterano de las Guerras de la Reclamación, literalmente tiene su ojo derecho de acero, ya que lo perdió luchando contra mercenarios semiorcos en Myratma.

• El anciano Padre Rajam (humano clérigo de Eldat) es el propietario de El Favor del Padre Roble, y también uno de los pocos sacerdotes de la naturaleza no druidas en Musgolito. No obstante, es amigo de todo el mundo y sus amables admoniciones son tenidas en cuenta por todos.

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11/10/2018, 11:58
Director

Murann (Ciudad fortificada)

La Ciudad de los marinos, se dice que Murann tiene vientos marinos como cabellos y agua salada por sangre. El dinero lo significa todo para un amniano pero el comercio marítimo es la única cosa que significa algo para un muran.

Quien manda: el Rey portuario Degos “A toda vela” Angerdboar, un capitán de barco cuya famosa orden llevo a atravesar en dos un barco pirata nelanzhero con la proa de su propio barco y, de esto, su apodo.

Quien manda realmente: los ciudadanos más poderos de la zona incluyendo los siguientes:

• La familia Lurraxol (construcción de barcos, navegación), liderados por el joven arrogante señor Tynsar Lurraxol, al que la reciente muerte de su padre le ha dejado con el control de esta parte de la fortuna familiar (por lo menos, hasta que su tía Ximora ponga su control sobre él desde Azhkatla, como la mayor y poseedora de la fortuna Lurraxol).

• La familia Kaptonneme (reparación y construcción de barcos), encabezados por el honesto y trabajador señor Juvyrn Kaptonneme, cuya compañía comercial Barcos Neomar compite con la de los Lurraxols, quienes le odian por sus barcos de mayor calidad a iguales precios.

• La familia Nubaedfyd (caza de ballenas, aceite; abastecimiento de barcos), liderados por un brusco e insensible marinero, el señor Segar Eeyescee, un antiguo capitán de barco con una pata de palo.

Población: 80.000 nativos durante el año, con poblaciones en el auge del verano de cerca de 250.000 (80% humanos, 10% semielfo, 10% otros).

Productos principales: comercios orientados al mar, importación/exportación de distintos productos, caza de ballena y construcción de barcos.

Fuerzas armadas: la Guardia portuaria es la fuerza policial de 3.000 miembros de Murann y está mantenida y subvencionada por las familias mercaderes. El Consejo provee una pequeña flota para la guardia, además de hacer que atraque aquí la flota oficial de Amn. 

Magos notables: Murann es el hogar del mayor gremio de alquimistas de Amn. El orgullo muranní es igual a cualquiera en Comryr, Zhay o incluso las profundidades más alejadas. Con casi 100 miembros, el gremio está aprobado por el Consejo de los seis; conocen a todos sus miembros. Todas las pociones del gremio de los alquimistas cuesta el doble de lo normal debido a la escasez de magos locales. Comprensiblemente, la poción más frecuentemente pedida es una poción de encontrar tesoros. La tienda del gremio compra y vende componentes de hechizos a sus precios básicos pero tiene poco interés en la compra de la mayoría de las pociones.

• El capitán “Arponestrella” Fiathm es una capitán de mar muranní y el propietario de la Caza del Leviatán., un barco ballenero. Su antenombre viene de un hechizo que usa que lanza un arpón mágico a una ballena y arrastra una cuerda mágica irrompible hasta el lanzador. El problema reside en anclar al Capitán Arponestrella a la cubierta mientras la ballena intenta perder a sus captores. La Caza del Leviatán ha conseguido grandes beneficios para su capitán y la tripulación, asegurándose una gran lealtad. La tripulación se va cuando, una vez al año cuando el Consejo lo exige, el capitán pasa un mes persiguiendo y cazando piratas nelanzheros, servicio a cambio de su ciudadanía amniana. 

• La dama Mygause la Speciemancer es un secreto público aquí. Ella ha desarrollado una forma especial de adivinación que ha llamado la atención de sus clientes y asegura su discreción. Durante su especial adivinación, ella coge el monedero del sujeto y sacude su contenido en el aire. Las monedas, gemas y demás pertenencias flotan despacio sobre sus manos y los dibujos que hacen al caer cuentan a Mygause el futuro de esa persona o, al menos, eso dicen.

Iglesias y Clero destacables:

• El salón de la Doncella luna: este templo a Selûne fue hecho con la proa de un barco, con la parte trasera de la antigua cubierta sobre el piso principal como el púlpito. El altar es el centro de una intrincada armillary sphere, dentro de la cual se sitúa el clérigo. Esta Iglesia está más interesada en el aspecto de Selûne sobre la navegación, aunque ella es reverenciada en todas sus formas por los múltiples adoradores fervientes en Murann. Lunar Crister Flechan (semielfo) fue un piadoso navegante que se unió al sacerdocio hace 30 años; ahora dirige el templo y es una figura popular en la zona.

• El templo a Úmberli es muy visitado la noche anterior a un viaje marítimo, con donaciones a la iglesia evitar las tormentas en el mar. La Ola de poder Whaerd Petayr (humano) es el alto sacerdote; sus sermones son más amenazas sobre castigos que mensajes tranquilizadores de esperanza.

• El culto de Valkur está aumentando firmemente en el sur. El Cuerno de la Tormenta, el único templo a Valkur en Murann, es un lugar pequeño atendido por Duil Dolphinson (humano), un hombre pequeño afable y servil.

Pícaros y gremios de ladrones destacables: 

Las Ratas de sentina actúan como un gremio en Murann. Su sede principal está en el muelle.

Tiendas de equipamiento: completas [todos los objetos listados en el Manual del Jugador por valor de 500 po o menos].

Locales de aventureros:

• La Jarra de Asavir. Posada/Taberna: gran calidad, limpia, decoración calishita; Ali ibn Staham, un capitán calishita expatriado cuyo barco fue hundido por piratas, es el dueño y el encargado. Calidad/precio: excelente/caro.

• La Amante del Elfo Marino. Hostal/taberna: excelente comida y entretenimiento. Calidad/precio: excelente/caro.

• La Corriente Revuelta. Taberna: aquí se juegan constantes partidas de dados; la casa se queda con una parte de todas las apuestas. Calidad/precio: buena/moderado.

• El Camarote del Capitán. Posada/taberna: sirve doce variedades de grog (ron aguado). Calidad/precio: buena/moderado.

• La Litera Balanceada. Posada. Calidad/precio: pobre/barata.

Personajes destacables: aunque no tienen el calibre de las grandes familias de Murann, estos personajes son famosos y fácilmente identificables en la ciudad:

• La familia Tuskar (tabernas), liderados por el afable aunque astuto señor Gerry (humano), que posee siete tabernas de apuestas en Murann. Muchos habitantes veneran a su segundo hijo el señor Otall (humano), un capitán en la Guardia del Puerto.

• La familia Alquilagancho (alquiler de marineros, mercenarios), encabezados por el tacaño señor Otto Alquilagancho (humano), conocido por el parche de su ojo izquierdo con incrustaciones de gemas y filigranas de oro.

• Edord Theam, el Condenado Borracho (humano), asusta a muchos con su constante borrachera haciendo prosélitos de Perdición en la plaza de los Ruederos cada día.