PASO 1
	DESCRIPCIÓN DE LAS CARACTERISTICAS: Todo personaje posee las siguientes características, con valores mínimos, medios y máximos que varían según la raza a la que pertenezca.
Fuerza (FUE) La fuerza es una medida de la fuerza muscular de un aventurero. Actúa como un indicador del peso que alguien puede levantar, empujar o tirar, o bien cómo se agarra algo. La fuerza determina si un aventurero puede usar armas pesadas a plena capacidad. Es también un componente en el cálculo de la modificación de daño, que puede aumentar el efecto de los ataques físicos. Si un aventurero ve reducida a cero su fuerza por alguna razón, perderá la capacidad de moverse y tendrá que quedar postrado en cama hasta que su FUE mejore de alguna manera (a través de la curación natural o la magia, por ejemplo).
Constitución (CON) La constitución mide la salud y la vitalidad de un aventurero y ayuda a determinar cuánto daño físico puede soportar. Aventureros con una alta puntuación pueden tener más puntos de golpe lo que significa que puede soportar más daño durante el combate. La CON también determina el tiempo que resiste un aventurero hasta que comienza a sentir los efectos de la fatiga y el cansancio. Si la CON se reduce a cero, el aventurero muere.
Tamaño (TAM) El tamaño representa el promedio de la masa corporal de un aventurero. El TAM determina si un aventurero puede ver por encima de algo, o caber a través de una pequeña abertura. TAM también ayuda a calcular los puntos de golpe del aventurero y el bonus de daño. Si el TAM se reduce a cero, como es lógico el resultado es la muerte.
Inteligencia (INT) La inteligencia representa la capacidad de un aventurero para el aprendizaje, el razonamiento y el análisis. No es tanto una medida de la astucia, sino más cómo el aventurero aplica lo que sabe, ya sea práctica o analíticamente. La INT afecta a muchas otras estadísticas del juego y es importante si el aventurero ha de ser un mago competente. Si, de alguna manera, la INT llega a cero, entonces el aventurero se reduce a un idiota vegetal babeante hasta que su INT se restablezca de alguna forma.
La INT también se utiliza como un bono en las tiradas para mejorar las habilidades.
Poder (POD) Esta característica representa la fuerza de espíritu de un aventurero, así como su presencia mágica y espiritual innata. Cuanto más poder tiene un aventurero, mayor será su fuerza de voluntad, su confianza y su capacidad para la magia. El POD también puede ser usado para mostrar la devoción a los Valar y, a cambio recibir ciertos beneficios ( o dones “divinos”). Si el POD se reduce a cero, el aventurero muere - ya sea completamente privado de su alma o su espíritu se ha ido a la cámara de Mandos. Sin embargo, dependiendo de las circunstancias de los personajes puede existir con POD de valor 0 - pero puede haber dejado de ser un ser humano completo (¿un espectro o názgul?).
Destreza (DES) Una medida de la coordinación física, agilidad, flexibilidad y reflejos. La DES es un componente importante en muchas habilidades físicas. La DES (junto con la INT) determina las veces que un aventurero puede atacar o defenderse en un asalto de combate - una consideración importante si se es superado en número o la habilidad de sus enemigos es quizás mayor que la suya. Si la DES se reduce a cero, el aventurero queda completamente paralizado y no puede moverse de ninguna manera hasta su recuperación de alguna manera (a través de la curación o la magia, por ejemplo).
Carisma (CAR): El Carisma mide la fuerza de la personalidad. Los aventureros con una alta CAR tienen la capacidad de hacer amigos con facilidad, ser el centro de atención cuando sea necesario (y a veces, cuando no) y persuadir a otros de hacer las cosas. Los aventureros con una baja CAR tienden a no ser notados tan fácilmente o tener dificultades para hacerse oír. El carisma no es una medida de cuán hermoso (o hermosa) es un aventurero, es, en cambio, un indicador de confianza y la capacidad de expresarse uno mismo. Si se reduce a cero en modo alguno, el aventurero se ha convertido en poco comunicativo y totalmente carente de emociones – la carcasa vacía de una persona.
El Carisma también influye en el número de Tiradas de Mejora que un PJ gana al concluir una aventura.
	PASO 2
	ESCOGER RAZA
	Cada raza genera el valor de sus características tirando una cantidad diferentes de dados. Para poder generar personajes un poco por encima de la media y/o para subsanar una mala suerte con los dados se suman los valores de dichas tiradas y si no llegan a un determinado valor máximo, se puede sumar unos puntos libres (variables según la raza) hasta agotarlos o llegar a ese valor máximo (lo que ocurra primero).
	HUMANOS MEDIOS (Rohirrim, eriadorianos, gondorianos, del valle del Anduin, etc…)
	FUE 3D6; CON 3D6; TAM 2D6+6; INT 2D6+6; POD 3D6; DES 3D6; CAR 3D6
	Puntuación media: 79; Puntuación máxima: 91; Puntos máximos a sumar: 6
	(Visto que los humanos están por debajo de las otras razas, ganan la habilidad de Adaptabilidad: Es decir al crearlos puedes hacer dos cambios de las puntuaciones de características siempre que se hayan creado con el mismo tipo de tirada. Es decir no se puede cambiar el valor de una tirada de 3D6 por el de 2d6+6)
	DUNEDAIN (Montaraces del norte, algún noble de Gondor…)
	FUE 3D6; CON 3D6; TAM 2D6+8; INT 2D6+6; POD 2D6+6; DES 3D6; CAR 2D6+6
	Puntuación media: 86; Puntuación máxima: 99; Puntos máximos a sumar: 7
	(Solo pueden hacer un cambio por Adaptabilidad, con la misma limitación del tipo de tirada)
	ELFO SINDAR (Puertos grises, Rivendell, Bosque Negro, Lórien…)
	FUE 3D6; CON 3D6; TAM 2D6+8; INT 2D6+8; POD 2D6+6; DES 2D6+6; CAR 3D6
	Puntuación media: 87,5; Puntuación máxima: 101; Puntos máximos a sumar: 7
	ELFO SILVANO (Bosque Negro, Lórien…)
	FUE 3D6; CON 3D6; TAM 2D6+6; INT 2D6+6; POD 2D6+6; DES 2D6+10; CAR 3D6
	Puntuación media: 87,5; Puntuación máxima: 101; Puntos máximos a sumar: 7
	ENANO (Montañas azules, Montes de Hierro, Montañas nubladas, Erebor…)
	FUE 4D6; CON 2D6+12; TAM 1D6+6; INT 2D6+6; POD 3D6; DES 2D6+3; CAR 2D6+3
	Puntuación media: 86; Puntuación máxima: 99; Puntos máximos a sumar: 7
	HOBBIT (La Comarca, Bree)
	FUE 2D6; CON 2D6+9; TAM 1D6+3; INT 2D6+6; POD 3D6; DES 2D6+9; CAR 3D6+3
	Puntuación media: 82,5; Puntuación máxima: 95; Puntos máximos a sumar: 7
	PASO 3
	CALCULAR LOS ATRIBUTOS DERIVADOS
	Puntos de Golpe: No hay puntos de golpe generales, solo por localización. Buscar en la siguiente tabla el valor de sumar CON+TAM del PJ para ver la equivalencia.
	(Gran diferencia con el antiguo RQ: Ahora no caes inconsciente (o muerto) por la suma de muchas pequeñas heridas. Hace falta una herida grave o mortal...que se lo digan a Boromir...)
| 
 CON+TAM  | 
 Piernas  | 
 Abdomen  | 
 Pecho  | 
 Brazos  | 
 Cabeza  | 
| 
 1-5  | 
 1PG  | 
 2PG  | 
 3PG  | 
 1PG  | 
 1PG  | 
| 
 6-10  | 
 2PG  | 
 3PG  | 
 4PG  | 
 1PG  | 
 2PG  | 
| 
 11-15  | 
 3PG  | 
 4PG  | 
 5PG  | 
 2PG  | 
 3PG  | 
| 
 16-20  | 
 4PG  | 
 5PG  | 
 6PG  | 
 3PG  | 
 4PG  | 
| 
 21-25  | 
 5PG  | 
 6PG  | 
 7PG  | 
 4PG  | 
 5PG  | 
| 
 26-30  | 
 6PG  | 
 7PG  | 
 8PG  | 
 5PG  | 
 6PG  | 
| 
 31-35  | 
 7PG  | 
 8PG  | 
 9PG  | 
 6PG  | 
 7PG  | 
| 
 36-40  | 
 8PG  | 
 9PG  | 
 10PG  | 
 7PG  | 
 8PG  | 
| 
 Cada +5 por encima de 40  | 
 +1PG  | 
 +1PG  | 
 +1PG  | 
 +1PG  | 
 +1PG  | 
Iniciativa: (INT+DES+TAM)/3 (Cuanto más alta, más rápido eres. Se ve reducida por el peso de la armadura y escudo)
	Nº Acciones de combate: (INT+DES)/2
	6 o menos: 1 AC
	7 a 12: 2 AC
	13 a 18: 3 AC
	Cada 6 puntos: +1
	Modificador al daño: FUE+TAM
	1 a 5: -1d8
	6 a 10: -1d6
	11 a 15: -1d4
	16 a 20: -1d2
	21 a 25: 0
	26 a 30: +1d2
	31 a 35: +1d4
	36 a 40: +1d6
	41 a 45: +1d8
	Modificador Tiradas de Experiencia: CAR (Ser sociable ayuda a aprender cosas nuevas...)
	6 o menos: -1
	7 a 12: 0
	13 a 18: +1
	Cada 6 puntos por encima de 18: +1
	Puntos de Héroe (Para salvar el cuello cuando todo se tuerce…)
	Humanos medios y Hobbits: 4
	Dúnedains y Enanos: 3
	Elfos: 2
	PASO 4
	ANTECEDENTES CULTURALES
	Pertenecer a una determinada raza o cultura favorece el aumento de ciertas Habilidades Comunes, así como el acceso a Avanzadas.
	Gondoriano
	Habilidades Comunes: Cultura Gondoriana +30%; Conocimiento Gondor +30%; Influencia +20%; Tasar +10%; Perspicacia +10%
	Habilidades de combate: Escoge dos apropiadas +10%
	Habilidades Avanzadas: Idioma: Adunaico +50%; Idioma: Oestrón: +30%; Cortesía
	Y escoge 3 de las siguientes: Arte (cualquiera); Fabricación (cualquiera); Idioma (cualquiera); Mecanismos; Tocar instrumento; Callejeo
	Hombre de los valles del Anduin
	Habilidades Comunes: Cultura Beórnida +30%; Conocimiento Región Valle del Anduin +30%; Percepción +10%; Resistencia +10%; Perspicacia +10% 
	Habilidades de combate: Escoge dos apropiadas +10%
	Habilidades Avanzadas: Idioma: Oestron +40%; Beórnida +10 %; Remar
	Y escoge 3 de las siguientes: Tocar Instrumento; Idioma (cualquiera); Navegación; Comerciar; Fabricación (cualquiera)
	Beórnidas
	Habilidades Comunes: Cultura Beórnida +30%; Conocimiento Región Valle del Anduin +30%; Percepción +10%; Resistencia +20%
	Habilidades de combate: Escoge tres apropiadas +10%
	Habilidades Avanzadas: Idioma: Beórnida +40%; Oestrón: +10%; Supervivencia
	Y escoge 3 de las siguientes: Fabricación: Panadería; Rastrear; Tocar Instrumento; Idioma (cualquiera)
	Hombre de los Bosques
	Habilidades Comunes: Cultura Homb.Bosque +30%; Conocimiento Región de Bosque Negro +30%; Atletismo +20%; Resistencia +10%; Perspicacia +10%
	Habilidades de combate: Escoge dos apropiadas +10%
	Habilidades Avanzadas: Idioma: Oestrón: +30%; Beórnida +20%; Supervivencia
	Y escoge 3 de las siguientes: Arte: Ebanistería; Fabricación: Carpintería; Rastrear; Tocar Instrumento; Acrobacias
	Dorwiniano (Se les considera como civilizados rurales, es la zona vinícola de la Tierra Media. Un carácter muy mediterráneo…)
	Habilidades Comunes: Cultura Dorwiniana +30%; Conocimiento Región de Dorwinion +30%; Influencia +20%; Tasar +10%; Perspicacia +10%
	Habilidades de combate: Escoge dos apropiadas +10%
	Habilidades Avanzadas: Idioma: Dowiniano +50%; Idioma: Oestrón: +30%; Fabricación: Vinos; 
	Y escoge 3 de las siguientes: Arte (cualquiera); Fabricación (cualquiera); Idioma (cualquiera); Mecanismos; Tocar instrumento
	Enano (No importa el origen)
	Habilidades Comunes: Cultura Enana +30%; Conocimiento Región de origen +30%; Tasar +10%; Resistencia +20%; Atletismo o Fuerza Bruta +10%
	Habilidades de combate:Escoge tres apropiadas +10%
	Habilidades Avanzadas: Idioma: Kkuzdul +50%; Idioma: Oestrón: +30%; Fabricación: (herrero, minero, etc..); 
	Y escoge 2 de las siguientes: Arte (cualquiera); Fabricación (cualquiera); Idioma (cualquiera); Mecanismos; Ingeniería
	Rohirrim
	Habilidades Comunes: Cultura Rohirrim +30%; Conocimiento Rohan +30%; Montar +20%; Atletismo +10%; Resistencia +10%; Percepción +10%
	Habilidades de combate: Escoge tres apropiadas +10%
	Habilidades Avanzadas: Idioma: Rohir +50%; Idioma: Oestrón: +30%; Supervivencia
	Y escoge 1 de las siguientes: Arte (cualquiera); Fabricación (cualquiera); Idioma (cualquiera); Tocar instrumento; Rastrear
	Elfo Sinda (Escoger las habilidades avanzadas dependiendo si es de Rivendell, los Puertos Grises, o de los bosques)
	Habilidades Comunes: Cultura Elfica +30%; Conocimiento Región de origen +30%; Atletismo +10%; Sigilo +10%; Percepción +10%; Voluntad +10%
	Habilidades de combate: Escoge tres apropiadas +10%
	Habilidades Avanzadas: Idioma: Sinda +50%; Idioma: Oestrón: +30%; 
	Y escoge 3 de las siguientes: Arte (cualquiera); Fabricación (cualquiera); Idioma (cualquiera); Conocimiento (cualquiera); Tocar instrumento; Acrobacias; Navegación; Rastrear; Cortesía
	Hobbit
	Habilidades Comunes: Cultura Hobbit +30%; Conocimiento La Comarca (o Bree) +30%; Influencia +20%; Sigilo +20%; Percepción +10%; Evasión +20%; Hurto +10%
	Habilidades de combate: Escoge una apropiada +10%
	Habilidades Avanzadas: Idioma: Oestron +50%; Fabricación: Cocinar; 
	Y escoge 3 de las siguientes: Arte (cualquiera); Fabricación (cualquiera); Mecanismos; Tocar instrumento; Rastrear; Acrobacias; Juegos de azar
HABILIDADES BÁSICAS
	Armas Cuerpo a cuerpo FUE+DES (Se debe desarrollar ataque y parada por separado)
	Armas a Distancia DESx2
	Atletismo FUE+DES 
	Bailar DES+CAR 
	Cantar CAR+POD 
	Conducir DES+POD 
	Conocimiento (cualquiera) INT x2
	Cultura (Propia) INT x2
	Desarmado FUE+DES
	Evasión DES x2
	Fuerza bruta FUE+TAM
	Hurto DES+CAR
	Influencia CAR x2
	Montar DES+POD
	Nadar FUE+CON
	Percepción INT+POD
	Perspicacia INT+POD
	Primeros auxilios INT+DES
	Resistencia CON x2
	Sigilo DES+INT
	Tasar INT+CAR
	Voluntad POD x2
	HABILIDADES AVANZADAS (se obtiene el básico si se compra la habilidad o viene dada por cultura/profesión)
	Acrobacias FUE+DES
	Arte (especialización) POD+CAR
	Remar FUE+CON
	Comerciar INT+CAR
	Cortesía INT+CAR
	Fabricación (especialización) DES+INT *
	Cultura (Otra) INT x2
	Disfraz INT+CAR
	Ingeniería INT x2
	Juegos de Azar INT+POW
	Medicina INT+POW
	Idioma (especialización) INT+CAR +
	Conocimiento (especialización) INT x2
	Conocimiento (los Valar) INT+POD 
	Devoción (un Valar concreto) CAR+POD dedicado
	Mecanismos DES+INT
	Meditación POD x2
	Oratoria POD+CAR
	Tocar (Instrumento musical) DES+CAR
	Seducción INT+CAR
	Navegación INT+CON
	Callejeo POD+CAR
	Supervivencia POD+CON
	Instruir INT+CAR
	Rastrear INT+CON
* Las habilidades de Fabricación más usuales son: Albañil, Alfarero, Armero, Carnicero, Carpintero, Cartógrafo, Cervecero, Curtidor, Ebanista, Fabricante de Arcos, Fabricante de Flechas, Fabricante de Velas, Herrero, Panadero, Restaurador, Sastre, Solador, Tejedor de Cestas y Tonelero.
+ Los idiomas en Tierra Media son: Khuzdul (enanos), Silvano, Sindarin, Quenya, Kuduk (Hobbits), Pukael (Woses), Atliduk (Beornidas), Waildyth (señales de la naturaleza Beornidas), Adunaico (Dunedain), Logathig (Dorwinrim), Dunael (Dunlendinos), Haradrim (cercano Harad), Apisaico (lejano Harad), Labba (Lossoth, sólo oral), Rohir (Rohirrim), Varadja (Variags), Nahaiduk (hombres de los Bosques), Orco, Lengua Negra, Oestron (la lengua común de los humanos).
	PASO 5 
	ESCOGER PROFESION
	Como hay 30 paso de ponerlas todas. Aquí pongo las que vayáis pidiendo:
	Cazador
	Habilidades Comunes: Conocimiento Regional +10%; Resistencia +10%; Sigilo +10%
	Habilidades de combate: Un arma de proyectil apropiada +10%
	Habilidades Avanzadas: Rastrear
	Explorador / Viajero
	Habilidades Comunes: Conocimiento Regional +20%; Resistencia +5%; Percepción +5%
	Habilidades de combate: Ninguna
	Habilidades Avanzadas (escoger 2): Idioma (no natal); Conocimiento (Astronomía); Conocimiento (Geografía); Navegación; Supervivencia
	Ladrón
	Habilidades Comunes: Tasar +10%, Percepción +10%, Sigilo +10%, Hurto +10%
	Habilidades de combate: Ninguna
	Habilidades Avanzadas: Callejeo
	Mercader
	Habilidades Comunes: Conocimiento Regional +5%; Tasar +20%; Influencia +5%
	Habilidades de combate: Ninguna
	Habilidades Avanzadas (escoger 2):Comerciar; Idioma (no natal); Navegación; Conocimiento (Logística)
	Sanador
	Habilidades Comunes: Conocimiento Regional +5%; Primeros Auxilios +20%; Influencia +5%; Percepción +10%
	Habilidades de combate: Ninguna
	Habilidades Avanzadas: Medicina
	Soldado
	Habilidades Comunes: Atletismo +5%; Evasión +5%; Fuerza Bruta +5%; Resistencia +5%;
	Habilidades de combate: 2 habilidades con arma +10%
	Habilidades Avanzadas: Conocimiento (Tácticas militares)
Nota: Rechazar una Habilidad Avanzada de las propuestas (tanto de Raza como de Profesión) otorga un +10% para subir otra habilidad (de Raza o Profesión)
	PASO 6
	REPARTO DE PUNTOS LIBRES
	Esto os va a gustar, malandrines… ¡Ahora tenéis 350 a repartir alegremente entre vuestras habilidades!
	Bueno, hay ciertas normas:
	-Se pueden sumar hasta un +40% en cualquier Habilidad Básica
	-Se pueden sumar hasta un +40% en cualquier Habilidad con armas, incluyendo armas “nuevas” es decir, no escogidas por Raza o Profesión.
	-Se pueden sumar hasta un +40% en cualquier Habilidad Avanzada que ya tengáis por Raza o Profesión.
	-Se pueden comprar nuevas Habilidades Avanzadas a coste de 10 puntos (recibiendo el valor básico) PERO solo podéis aumentarlas sumando hasta un +30% adicional
	(Con estos puntos se podría obtener y mejorar los diferentes tipos de magia disponibles, así que no os los gastéis todos en habilidades si queréis optar a esta posibilidad)
Pues eso, PJs a la carta y nada encasillados…;-)
	PASO 7
	EQUIPO
De equipo podéis llevar el típico de aventureros de forma gratuita: mochila, saco de dormir, cuerda, etc. También podéis comenzar con un arma de cada tipo que hayáis desarrollado (es decir asignado puntos o que os den por profesión/cultura) y una armadura.
Para el dinero tirad 2D6 para saber cuantas monedas de oro tenéis.