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RQ en Tierra Media: Liberando Maethelburgo

Magia en Tierra Media

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28/03/2011, 16:46

Magia Innata (o lo que en MRQ2 se llama Magia Común).
Se divide en dos tipos: Magia élfica y Magia de Linaje
Su base es POD+CAR, y es interesante que no importe la INT porque no son conjuros que se estudien o se aprendan, sino que simplemente se “saben” por una conexión “mística” con la magia inherente en Arda. Es más, propiamente dicho, ningún usuario de Magia Innata consideraría que lo que hace son conjuros ni hechizos, sino simplemente unos “efectos” .

Magia Élfica
Que los elfos poseen magia “per sé” es algo que se ve claramente en las obras de Tolkien.
Légolas podía caminar sin hundirse en la nieve, los elfos pueden hablar con animales como los caballos y convencerlos de que se dejen montar (al estilo élfico, sin silla ni estribos), pueden “sentir” el dolor y odio de un lugar por el que pasan, pueden fabricar objetos con poderes especiales (capas de camuflaje, cuerdas que se desatan por el deseo de su dueño, lembas y miruvor, arcos que siempre están cordados y no pierden fuerza…), tienen capacidades de curación, etc…

Pero también se ve que ellos no la consideran como magia, sino como algo natural de su raza.

Así pues todo PJ elfo empieza con una habilidad en Magia élfica de Base+30%, y la puede aumentar con sus puntos libres.
Con ella puede llevar a cabo los efectos antes descritos (y alguno más que seguro que me olvido) a coste de sus Puntos mágicos (que recupera cuando duerme-medita de esa forma rara suya). El coste de PMs por “efecto” varía, pero suele ser de 1 a 3 PMs.

Magia de Linaje
Los humanos, enanos e incluso los hobbits pueden acceder a un tipo de magia innata que les viene de la sangre de sus antepasados que corre por sus venas.
Así Bardo, el arquero, podía hablar con los cuervos porque era descendiente de los antiguos reyes de Valle, y su certero disparo fue gracias a usar la flecha de sus antepasados (mágica) pero también en pensar que podría vengar a su linaje exterminado por Smaug; los rohirrim se vuelven más letales en combate al recordar que son eorlingas, descendientes de Eorl, el joven; los enanos sacan una furia en batalla terrible cuando entonan el grito “Baruk Khazad! Khazad ai-mênu!” ; los hobbits con sangre de Brandobras Tuk son capaces de enfrentarse a Trolls en batalla y herirlos (Frodo en Moria) o incluso matarlos (Pippin en las Puertas de Mordor), Éowyn es capaz de acabar con una Bestia Maligna y con el Rey Brujo porque es una doncella de Rohan, descendiente de reyes; Aragorn es capaz de sanar a Éowyn y Faramir gracias a que “las manos del rey son manos que curan”, etc….

Así pues es una “magia” a la que acceder en momentos importantes y heroicos, de vida o muerte, de honor, de sacrificio, etc…

Sus efectos son parecidos a los conjuros Fanatismo, Cuchilla afilada, y otros, dependiendo del caso…
El máximo de PMs a utilizar para potenciar esos efectos es igual a 10% de la Magia Innata del PJ (Así un PJ con un 64% en Magia Innata puede generar un efecto de hasta 6 puntos)

En realidad los PJs no son conscientes de que poseen estos poderes, simplemente pueden acceder a ellos según las circunstancias.

Los Dúnedain empiezan con Base+15%, debido a su sangre élfica y linaje real. El resto de razas solo con la base (POD+CAR). Cualquiera la puede aumentar con puntos libres.

Cada PJ tendrá acceso a 2 o 3 "poderes", definidos por su historia y bajo aprobación del master

Intervención divina

Los Valar están siempre pendientes de los hijos de Iluvatar y en ocasiones interceden en su lucha contra el infortunio. Un personaje puede gastar 1 Punto de Héroe para:

Repetir cualquier tirada que afecte al personaje.
Conseguir una acción de combate extra.
Reducir la gravedad de una herida.
Conseguir una pista del Master para resolver una situación de la que no sabe como salir.
Adquirir habilidades heroicas (si se está cualificado para ello).

Algunos de estos efectos podrían interpretarse como una intervención divina, el destino o simple suerte.