Partida Rol por web

Sangre y arena

Sistema de combate

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10/01/2012, 08:08
Director

TIRADA DE DADOS:
Se utilizaran dados de 6 caras (d6), se lanzaran tantos dados como se tenga en la habilidad sumando el resultado total de todos los dados lanzados.

MODIFICADORES:
En algunos casos se pueden tener modificadores +ó- según la situación, estos modificadores se le sumarian o restarían al total obtenido en la tirada efectuada.

INICIATIVA:
Para saber quien lleva la iniciativa en un turno, se mirara el atributo que corresponde a la acción que cada uno decide realizar al principio del turno y cada uno hace una tirada obteniendo un resultado independiente cada jugador, que designara el orden de actuación siendo el orden de mayor a menor.

COMBATE:
Lo primero es saber quien tiene la iniciativa, para saber quien iniciara la acción, luego se lanza el ataque y el resultado obtenido será la dificultad que tendrá que superar esquivando o parando el adversario en su tirada, en caso de que no se superara, se haría una tirada de Zona de impacto, esta tirada es la que decidirá la zona impactada del oponente (Ej: rodilla izquierda, mano derecha).


Luego se efectuaría la tirada de daño, la magnitud de esta, está  definida según con que se agreda al contrario, si hablamos de un ataque físico, el daños será la fuerza del atacante, pero si se usa un arma cuerpo a cuerpo, a la fuerza de atacante se le sumaria el daño del arma.


Si la tirada del  atacante no supera la mitad del defensor, será un roce insignificante, sin más repercusiones que un rasguño sin importancia, si la tirada supera la mitad o lo iguala, el defensor quedara aturdido una ronda sin poder hacer nada al respecto, pero si la tirada del atacante supera la del defensor le hará un herido(cada herido sufrido resta 1d6 a todas las acciones físicas), si la duplica 2 heridos, si la triplica 3 heridos, uno aguanta consciente hasta que pierde todos los heridos que tiene, que son igual a numero de dados que tiene en su atributo de constitución (Ej: 3d constitución = 3 heridos); más uno extra por nivel adquirido. El modificador negativo de los heridos y los aturdidos se pueden ignorar haciendo una tirada de resistencia al dolor por turno y teniendo exito.


Una vez que te quedes sin heridos, quedas incapacitado, y solo te puede mantener consciente una tirada de consciencia por turno (mientras se está consciente bajo una tirada de resistencia, no se puede hacer ningún esfuerzo físico más que mirar, susurrar  y mover ligeramente las manos), hasta que se falle una tirada de resistencia y se pierda el conocimiento;
Si se perdiese todos los heridos de una sola vez, este quedaría mortalmente herido, el personaje morirá si no es atendido, perdiendo 1 herido en negativo cada 30 min, una vez se supere en negativo los dados que tiene en constitución (Ej: constitución 3d6 = a -3 heridos negativos), después de esto el personaje muere o entra en coma profundo, a decisión del director de juego.

ACCIONES MULTIPLES:
Un personaje puede efectuar en un turno normalmente una acción que decide realizar, más una de defensa, en caso de que exista un oponente, sin ningún tipo de restricción, si se desea realizar maniobras o ataques múltiples en una ronda, estos nunca pueden superar el nivel del personaje (Ej: personaje nivel 2 decide atacar 2 veces el mismo turno, pero no puede 3), cuando se realiza una acción extra se le resta 1d6 a cada acción (tienes 4d6 en filo y haces 2 ataques, realizarías dos tiradas de ataque de 2d6), ósea 2 acciones –2d6, 3 acciones -3d6, y así sucesivamente.


El defensor de un ataque múltiple restará un dado a su defensa  por cada ataque extra que reciba, (2 ataque= -1d6, 3 ataque= -2d6).