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25/02/2015, 16:42
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Los aspectos en pocas palabras

Un aspecto es una palabra, una frase o una oración que describe algo verdaderamente importante para tu personaje. Puede ser un lema por el que el personaje se rige, una particularidad de su carácter, la descripción de la relación que mantiene con otro personaje, una posesión o un elemento de equipo importante para él o ella, o cualquier otra parte del personaje que sea de vital importancia para éste.

Los aspectos permiten cambiar la historia de un modo que guarde relación con las tendencias, habilidades o problemas del personaje. También puedes utilizarlos para establecer hechos sobre el mundo, como la presencia de magia (En ambientaciones fantásticas) o la existencia de un aliado útil, un enemigo peligroso o una organización secreta.

Tu personaje tendrá un puñado de aspectos (Mirar el apartado aspectos de la ficha de personaje), incluyendo un concepto principal y un problema. Los aspectos se explican con más detalle en el capítulo Aspectos y puntos Fate, pero con esto basta para que te hagas una idea.

Complicación

Aquí se pone algo negativo de tu personaje. Por ejemplo: Sam no piensa antes de actuar. Su aspecto sería "Cabeza hueca" o "Muy impulsivo". Aquí solo necesitarás poner un aspecto.

Bien, te preguntarás ¿Para qué es esto? según el número de aspectos que hagas (Con un máximo de 2 en cada pregunta) conseguirás un punto FATE, que es como un punto comodín. Con él puedes Invocar aspectos para que te den una bonificación o repetir tirada, crear una ventaja, forzar un aspecto para que te repercuta de forma negativa (Y así ganar un punto FATE) etc. Eso lo explicaré más adelante. Pero los aspectos son muy importantes.

Lo primero es definir que son los aspectos y los TIPOS DE ASPECTOS que existen:

Aspectos de juego: Son aspectos generales y permanentes de la ambientación. En este caso podrían ser "ambiente agobiante" "casa encantada" y un infinito etc. Son aspectos que SIEMPRE están presentes y listos para serinvocados o forzados por el DJ o los jugadores.

Aspectos de personaje: Son los aspectos de la ficha de personaje. Se pueden invocar (de manera positiva gastando puntos FATE) o forzar (de manera negativa para ganar puntos FATE).

Aspectos de situación: Son los que describen en entorno en que la accion tiene lugar. Esto incluye los aspectos que creas o descubres al utilizar la accion Crear una ventaja.

Consecuencias: Son aspectos que representan las heridas u otros traumas permanentes.

Impulsos: Son aspectos temporales que se pueden utilizar una vez y luego desaparecen. Generalmente se adquiere como "premio" en ciertas tiradas exitosas o situaciones concretas.

 

Ahora que sabemos que tipos de aspectos hay, vamos a ver QUE PODEMOS HACER CON LOS ASPECTOS:

Invocar aspectos: invocas un aspecto para otorgarte un bonus o complicarle un poco las cosas a tu oponente. Puedes invocar cualquier aspecto siempre que: a) sepas que existe y b) puedas explicar el modo en el que lo utilizas en tu beneficio, lo cual incluye tanto los aspectos de otros personajes como los propios de la situación. Normalmente invocar un aspecto te cuesta un punto Fate, que debes entregar al DJ. Para invocar un aspecto, tienes que describir cómo te ayuda ese aspecto en tu situación actual.

¿Qué consigues al invocar un aspecto? Elige uno de los siguientes efectos:

 

• Suma un bonus de +2 al total de tu tirada. Esto cuesta un punto Fate.

• Vuelve a tirar los dados. Esta opción es la mejor si el resultado de la tirada que acabas de hacer ha sido verdaderamente malo (normalmente un -3 o un -4). Esto también cuesta un punto Fate.

• Enfrentarte a un oponente con ayuda del aspecto. Esta opción se utiliza cuando tu oponente intenta algo y crees que un aspecto existente puede hacer que le resulte más difícil. Por ejemplo, un forajido alienígena quiere desenfundar su pistola de rayos, pero está Enterrado bajo los escombros; gastas un punto Fate para invocar ese aspecto y aumentar el nivel de dificultad de tu oponente en +2.

• Ayudar a un aliado con ese aspecto. Utiliza esta opción cuando un amigo necesita ayuda y crees que ese aspecto podría ponerle las cosas más fáciles. Gastas un punto Fate para invocar el aspecto y sumar +2 a la tirada de tu amigo.

 

FORZAR ASPECTOS

Si te encuentras en una situación en la que tener un aspecto determinado, o estar cerca de dicho aspecto, hace tu vida más dramática o complicada, cualquier persona puede forzar el aspecto. Puedes incluso forzarlo tú mismo, lo cual lo convierte en un autoforzado. Los forzados son la forma más común en la que los jugadores pueden ganar más puntos Fate.

En cualquier caso, cuando alguien fuerza un aspecto contra ti, la persona que efectúa el forzado te ofrece un punto Fate y sugiere que el aspecto tiene un efecto determinado, ya sea que vas a tomar una decisión concreta o que va a suceder un hecho en particular. Puedes discutirlo, proponiendo cambios o matices en el forzado sugerido. Pasados unos momentos, tendrás que decidir si aceptas el forzado. Si accedes, recibes el punto Fate y tu personaje toma la decisión sugerida o el hecho tiene lugar. Si te niegas, debes pagar un punto Fate de tu propia reserva. Sí, esto significa que si no te queda ningún punto Fate, no puedes rechazar un forzado.

CREAR UNA VENTAJA

Crear una ventaja es todo aquello que intentes hacer para ayudarte a ti mismo o a tus amigos. Tomarse unos instantes para apuntar con el máximo cuidado tu pistola de protones, pasar varias horas investigando en la biblioteca de la escuela o poner una zancadilla al atracador que pretende robarte: todo esto representa crear una ventaja. El objetivo de tu acción puede tener una oportunidad de utilizar la acción defender para detenerte. La ventaja que crees te permite hacer una de las tres cosas siguientes:

 

• Crear un nuevo aspecto de situación.

Si fallas: O bien no creas o descubres un aspecto, o bien lo creas o lo descubres, pero tu oponente puede invocar ese aspecto gratuitamente. La segunda opción es mejor si el aspecto que creas o descubres es algo de lo que otras personas podrían sacar ventaja (como el aspecto Terreno irregular). Es posible que debas modificar el aspecto para indicar cómo beneficia a otras personas en lugar de a ti; decídelo del modo que tenga más sentido con el jugador que consigue la invocación gratuita. Sigues pudiendo invocar el aspecto si quieres, pero te costará un punto Fate.

Si empatas: Si vas a crear un nuevo aspecto, obtienes un impulso. Nombra el aspecto e invócalo una vez gratuitamente; a continuación, el impulso desaparece. Si vas a intentar descubrir un aspecto ya existente, trata esta situación como un éxito (más abajo).

Si tienes éxito: Creas o descubres el aspecto y tú o un aliado podéis invocarlo una vez gratuitamente.

Si triunfas con estilo: Creas o descubres el aspecto y puedes invocarlo dos veces gratuitamente. Normalmente no se puede invocar dos veces el mismo aspecto en una tirada, pero esta es una excepción; triunfar con estilo te concede una GRAN ventaja.

 

• Descubrir un aspecto de situación ya existente o un aspecto de otro personaje que desconocías anteriormente.

Si fallas: O bien no creas o descubres un aspecto, o bien lo creas o lo descubres, pero tu oponente puede invocar ese aspecto gratuitamente. La segunda opción es mejor si el aspecto que creas o descubres es algo de lo que otras personas podrían sacar ventaja (como el aspecto Terreno irregular). Es posible que debas modificar el aspecto para indicar cómo beneficia a otras personas en lugar de a ti; decídelo del modo que tenga más sentido con el jugador que consigue la invocación gratuita. Sigues pudiendo invocar el aspecto si quieres, pero te costará un punto Fate.

Si empatas: Si vas a crear un nuevo aspecto, obtienes un impulso. Nombra el aspecto e invócalo una vez gratuitamente; a continuación, el impulso desaparece. Si vas a intentar descubrir un aspecto ya existente, trata esta situación como un éxito (más abajo).

Si tienes éxito: Creas o descubres el aspecto y tú o un aliado podéis invocarlo una vez gratuitamente.

Si triunfas con estilo: Creas o descubres el aspecto y puedes invocarlo dos veces gratuitamente. Normalmente no se puede invocar dos veces el mismo aspecto en una tirada, pero esta es una excepción; triunfar con estilo te concede una GRAN ventaja.

 

• Sacar ventaja de un aspecto ya existente.

Si fallas: No consigues ningún otro beneficio del aspecto. Puedes invocarlo posteriormente si quieres, pero te costará un punto Fate.

Si empatas o tienes éxito: Consigues una invocación gratuita de ese aspecto que tú o un aliado podéis usar más tarde. Puede que prefieras dibujar un círculo o una casilla en la tarjeta de ese aspecto y tacharlo cuando utilices esa invocación.

Si triunfas con estilo: Consigues dos invocaciones gratuitas de ese aspecto que también puede utilizar un aliado, si lo prefieres.

 

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25/02/2015, 16:45
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Por lo tanto un jugador en su turno puede elegir entre estas acciones:

1. Superar: Simplemente es superar la tirada que te diga el director. Puedes elegir invocar un aspecto de tu personaje o de cualquier tipo y sumar +2 a tu tirada o repetirla gastando un punto FATE

2. Atacar: Funciona igual que Superar pero en un combate.

3. Defender: Esconderte en algún sitio o ponerte a la defensiva podría crear un aspecto "A la defensiva" o "Parcialmente cubierto", etc. que otorgue un bonificador a tu defensa.

4. Crear una ventaja: Eliges por ejemplo empujar a un adversario para crear la ventaja temporal de "Desequilibrado", o tiras una roca encima para crear la ventaja de "Atrapado entre las rocas" y facilitarte las cosas. Esta ventaja es un aspecto que puedes utilizar posteriormente gastando un punto FATE.

5. Forzar un aspecto: Para que le perjudique a tu personaje pero a cambio ganar un punto FATE. Lo puedes hacer tú con tu personaje o con el personaje de los demás. El director también lo puede hacer con tu personaje y darte a cambio un punto FATE. Ejemplo: Mi orco que tiene el aspecto "Sed de sangre" intenta huír de la batalla, pero el director da un punto FATE para forzar el aspecto "Sed de sangre" y declarar que mi orco a sigue cegado por su sed de sangre y solo quiere matar, por lo que no se puede retirar de la batalla. El jugador podrá anular el forzado gastando un punto FATE.

Como te habrás dado cuenta todo está formado por aspectos. Una roca tiene varios aspectos que se sobreentienden como por ejemplo "Resistente a los golpes" o "fría". 

Un aspecto también puede ser un arma, por lo que puedes añadir hasta 10 aspectos (Contando los que has añadido anteriormente) con lo que desees (Siempre que al director le parezca bien). Un aspecto si eres mago puede ser "Bastón de madera de alce" o "Amuleto de fuego". 

Hay que intentar que los aspectos sean algo imparciales, que puedas ayudarte de ellos pero que también te los puedan forzar. Si por ejemplo inventas un aspecto concretamente muy positivo no sería lo adecuado.

Un aspecto puede ser cualquier cosa, incluso puede ser un animal de compañía: "Tim, el lobo pardo" o un estado emocional "Enamorado de Ginny". Dale rienda suelta a tu imaginación.

Proezas

Una proeza es una característica especial que cambia el modo en el que un estilo funciona con el personaje. Por regla general, una proeza otorga un bonus (casi siempre +2) a un estilo concreto cuando se utiliza para realizar una acción particular en condiciones específicas. El Director será el que te ponga el bonificador o el efecto, tú solo tienes que centrarte en escoger algo que le dé una ventaja al personaje. Para un mago podría ser "Manejo los elementos con soltura". Las proezas son diferentes a los aspectos, no se pueden invocar.

 

Estrés y consecuencias:

Ahora hay que ponerse un apartado con tres casillas o simplemente con 1,2 y 3 donde apuntaremos los puntos de estrés físico. También tienes que hacer otro igual para puntos de estrés mentales. El físico es el estado físico del personaje, y el mental es el estado mental del personaje. Cuando un mago falla estrepitosamente un hechizo se puede producir estrés mental.

Debajo de cada indicador deberéis de poner tres casillas sin escribir (Para rellenarlas). A este apartado le llamaremos consecuencias. Hay consecuencias físicas y mentales.

Definamos estrés y consecuencias:

- Estrés: En el juego simbolizan situaciones en las que se hace daño al personaje pero de forma muy leve y se recupera al momento. El estrés desaparece tras descansar. El estrés leve (Primera casilla) desaparece tras pasar a otro capítulo.

- Consecuencias: Son heridas de diferente grado. A la tercera consecuencia el enemigo elige cómo acaba el jugador ("Muerto, inconsciente, etc."). Estas casillas deben estar enumeradas con 2, 4 y 6, estos son los puntos (O incrementos) que soporta la casilla. La 6 será una consecuencia que no tiene cura normalmente, la 4 una grave, como rotura de huesos y la 2 una leve, como un corte. 

El jugador tiene tres casillas de estrés enumeradas con 1, 2 y 3. La casilla número 1 soporta 1 punto de estrés, la número 2 dos y la número 3 tres. Si te hacen un punto de daño (O lo que llamamos un incremento de daño) se tachará la primera casilla de estrés. Si te hacen 2, se tachará la segunda, y si te hacen 3 la tercera. Si están todas tachadas el jugador obligatoriamente tendrá que aceptar una consecuencia.

Al aceptar una consecuencia se crea un nuevo aspecto que puedes utilizar a favor para forzar, o que pueden utilizar contra tí el enemigo. Un ejemplo de consecuencia grave sería "Tuerto", de moderada "Corte profundo" y de leve "Corte o rasguño". El jugador elige, tras ver el grado de la consecuencia a asumir qué le ocurre a su personaje.

¿Qué ocurre si hay una casilla tachada de estrés y recibo un punto más de estrés? tendrías que tachar la segunda casilla (Aunque desperdicias un punto de estrés más que podías absorver) o aceptas una consecuencia leve.

No es obligatorio aceptar consecuencias a partir de que no tengas más casillas de estrés, sino que un jugador puede elegir cuando quiera sufrir una consecuencia en vez de tachar casillas de estrés. Recuerda que a la 3ra estás "fuera" de la aventura.

 

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25/02/2015, 16:50
Director

Elige tu estilo

Como ya se mencionó en el capítulo ¿Quién quieres ser hoy?, existen seis estilos que describen tu forma
de actuar. 
· Cauto: Una acción es Cauta cuando prestas mucha atención a los detalles y te tomas tu tiempo para
hacerla bien, como apuntar con sumo cuidado una flecha para acertar a un blanco lejano, vigilar algo
atentamente o desactivar el sistema de alarma de un banco.
· Enérgico: Una acción Enérgica es una demostración de fuerza bruta nada sutil, como forcejear con un
oso, intimidar a un matón con la mirada o lanzar un hechizo mágico muy potente.
· Furtivo: Una acción Furtiva tiene como fin despistar, pasar inadvertido o engañar a alguien, como
convencer a la policía para que no te detenga, robar una cartera o hacer una finta durante una lucha
con espadas.
· Llamativo: Una acción Llamativa llama la atención sobre ti; es una exhibición de estilo y audacia,
como pronunciar una arenga que levante la moral de tu ejército, avergonzar a tu contrincante en un
duelo o crear un castillo de fuegos artificiales mágicos.
· Rápido: Una acción Rápida exige moverse de forma veloz y ágil, como esquivar una flecha, lanzar el
primer puñetazo o desactivar una bomba cuando apenas quedan unos segundos para que estalle (tictac-
tic-tac-tic-tac...).
· Sagaz: Una acción Sagaz requiere pensar rápido, solucionar problemas o tener en cuenta variables
complejas, como descubrir un fallo en el estilo de un espadachín rival, encontrar un punto débil en el
muro de una fortaleza o arreglar un ordenador.
Los estilos de todos los personajes tienen un nivel que otorga un bonus entre 0 y +3. Suma este bonus al
resultado de la tirada de dados para determinar lo bien que el PJ realiza la acción que has descrito.

Tu primera reacción probablemente sea elegir la acción que otorgue el mayor bonus, ¿verdad? Pero esto
no funciona así. Debes elegir tu estilo dependiendo de la descripción de tu acción y no puedes describir
una acción que no tenga sentido. ¿Podrías arrastrarte de forma Enérgica a través de una sala oscura,
escondiéndote de los guardias? No, ya que eso es ser Furtivo. ¿Serías capaz de empujar de modo Rápido
una enorme roca para sacarla del camino antes de que llegue el carromato? No, puesto que eso es ser
Enérgico. Las circunstancias delimitan el estilo que puedes usar, por lo que en ocasiones deberás emplear
un estilo que no sea uno de tus puntos fuertes.

Tira los dados y suma tu bonus

Es el momento de lanzar los dados. Los dados FATE están formados por 6 caras con +, - o nada sobre ellas. El + simboliza +1 el - es -1 y la carita blanca cuenta como 0. Por tanto eliges una habilidad o estilo, luego tira los dados y suma (o resta) tu habilidad y mira si superas la dificultad que te dice el máster. Si tienes una proeza que pueda ser aplicable, súmala también. Ese es tu resultado

Decide si quieres modificar la tirada
Por último, decide si quieres alterar la tirada invocando algún aspecto. Esto normalmente hará que gastes un punto FATE, y también tendrás que justificar narrativamente por qué obtiene ese bonus. Si tienes como aspecto por ejemplo "médico especialista" y fallas al tirar para curar, puedes narrar que estudiaste en una gran universidad para esa especialidad, y obtener un +2 en la tirada o bien volver a tirar los dados (gastando un punto FATE). A esto se le llama invocar aspectos.

La invocación de aspectos generará un bono de +2, que vuelvas a tirar los dados o que ocurra un hecho que te ayude sin llegar a desequilibrar el juego, para esto antes hay que proponerlo al máster.

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25/02/2015, 17:25
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Aquí dejo una reseña sobre este sistema por si lo entendéis mejor.