Partida Rol por web

Santa Crystal - Lista Negra (HLDCN)

Todo lo necesario: Roles y funcionamiento.

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19/05/2019, 15:07
Saint Crystal

 

SANTA CRYSTAL

Actualidad. Cleveland, Ohio.

La penitenciaría Santa Crystal es un centro de máxima seguridad con espacio para 1000 reclusos repartidos entre 600 varones y 400 mujeres, todos bajo la atención de una plantilla total de 200 funcionarios entre los que se incluye personal derivado a la salud, salud mental, cocina, limpieza/mantenimiento, educación, y muy por sobretodo, seguridad.

Sus instalaciones son reconocidas por la fusión de los módulos masculino y femenino, que aunque reposan por separado, cruzan actividades y horarios en áreas comunes tales como la enfermería, una vieja lavandería, los patios, y un extenso comedor de forma MIXTA. Santa Crystal también posee una sala de locutorios para visitas, talleres, y aulas de terapia. Y además de poseer avanzados sistemas de seguridad, John Trafford, el Alcaide, no escatima en métodos tan convencionales como crueles alambradas, crueles perros, y crueles torretas.

Podría ser una cárcel cualquiera, y lo es, pero su último caso también podría estar llamando a las puertas de todo el mundo, aunque el mundo todavía no lo sepa. Y todo empieza cuando una de las Juristas del centro informa a un puñado de reclusos que sus nombres figuran en una especie de LISTA NEGRA impuesta por la junta directiva, y que serán participes del programa Mixto JT001 tras un veto (probablemente ilegal) de comunicación con sus familiares...

 

TURNOS Y VOTACIONES

VOTACIONES:

- Técnicamente serán secretas, en "post solo para el director", y quedarán al descubierto con cada linchamiento.
- Si alguien no vota se lleva un voto en contra.
- Si alguien no vota tres veces, consecutivas o no, será ejecutado.

 

Fase de día

Lunes, Martes, MiércolesJueves hasta el umbral de las 23:00/00:00 como hora límite para Escena/Votaciones (hora del servidor).

Los reclusos estarán en un área compartida donde se reunirán para jugarse las votaciones a la cara.

 

Fase de noche

Viernes, SábadoDomingo hasta las 23:00/00:00 (hora del servidor).

Los reclusos volverán a sus celdas compartidas para pasar el turno de noche, y los traidores, que también estarán infiltrados entre estas celdas, tendrán acceso a su cubil personal.

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24/05/2019, 23:01
Saint Crystal

 

LOS RECLUSOS - ROLES EN JUEGO

 

Este será el listado estratégico de roles. Tendrán otros nombres, algunas variaciones respecto al rol original y serán simplificados en tres grados carcelarios. En juego serán capacidades conocidas por todos los reclusos. También cabe recordar que en principio hay tres roles más (23) que el número pretendido de jugadores (20), y también que habrá un buen grueso de reclusos con la condición de "aldeano" en juego.


- Recluso (aldeano) Un recluso corriente
- Recluso (aldeano) Un recluso corriente
- Recluso (aldeano) Un recluso corriente
- Recluso (aldeano) Un recluso corriente
- Recluso Simpatizante (aldeano) Si el chantajista de los Traidores acude a él, se unirá automáticamente a su causa.
- Recluso Simpatizante (aldeano) Si el chantajista de los Traidores acude a él, se unirá automáticamente a su causa.
Recluso Simpatizante (aldeano) Si el chantajista de los Traidores acude a él, se unirá automáticamente a su causa.

Los reclusos corrientes pertenecen o bien ya han alcanzado el régimen abierto (tercer grado) en Santa Cystal, pero no tienen ninguna habilidad más allá de hacer contar su voto.


- Celestino (Cupido): Régimen ordinario (segundo grado). Al comienzo de la partida (al final de la introducción) este recluso tan considerado con la soledad presidiaria tendrá que elegir a los enamorados, incluyéndose a sí mismo si lo desease. Y una vez empleado el don, se convierte en un recluso normal.

[Inicio de la partida]


- Mantis (Bruja): Régimen ordinario (segundo grado). Será que la prisión capó su verdadero potencial, pero se lleva extremadamente bien con el Doctor, razón suficiente para poseer el fármaco que le permitirá hacer que alguien comience a expulsar espuma por la boca (poción de muerte).

- La poción de salvación nocturna estará capada por una condición: Solo nacerá si el Joker muere antes del Día 3.
- La Mantis solo puede desempeñarse en los turnos nocturnos.

[Rol Nocturno]


- Preso de apoyo (Protector): Régimen abierto (tercer grado). Este recluso suele ser ese compañero de celda que incluyen en los programas de prevención de suicidios. Cada fase diurna elegirá que celda (recluso) vigilará durante el turno de noche, protegiéndola así contra cualquier tipo de ataque. No puede hacerlo dos noches consecutivas con la misma persona ni tampoco consigo mismo, y si elige proteger a un recluso Traidor, este tendrá un efecto bloqueo, ya que quedará aislado de sus compañeros y no podrá utilizar sus habilidades.

- Todo el mundo estará al tanto de quién es el elegido del preso de apoyo, así que estará protegido de todo mal.

[Rol Diurno / Efecto nocturno]


- Navajero (Barbero): Régimen cerrado (primer grado). Este recluso puede matar a un personaje durante la fase diurna; si el muerto es un traidor, nadie sabrá quién lo ha matado y el Navajero conservará su anonimato; si falla contra un inocente, él mismo se suicidará ante todos.

- Uso único.

[Rol Diurno]


- Perro viejo (Vidente): Régimen ordinario. Este perro viejo se lleva bien con una de las Juristas de la prisión, que se las ingeniará para ayudarle a descubrir los secretos que puedan guardar los demás reclusos.

- En cada fase nocturna podrá descubrir el rol de uno de los prisioneros. Asimismo, descubrirá con quién comparte celda e incluso si su selecto pertenece a la pareja de enamorados o no (aunque de descubrir esto último, no sabrá quién es su compinche fraternal).

[Rol Nocturno]


- Ladrón (Ladrón): Régimen ordinario (segundo grado). Esta fiera tiene guante, y tras el reparto de habilidades tendrá la posibilidad de beneficiarse a sí mismo con uno de los roles carcelarios que se queden fuera de juego.

- Esta habilidad debe llevarse a cabo justo en/tras la fase de introducción y el consecuente sorteo de roles.
- Si el Perro Viejo (vidente) se topa con éste, solo podrá saber que partió siendo un "Ladrón".

[Inicio de la partida]


- Pacifista (Tonto del pueblo): Régimen abierto (Tercer grado). Las terapias del psicólogo de Saint Crystal han funcionado con este preso, que no podrá ser convencido por el Chantajista de los Traidores. No obstante, el verdadero potencial de su poder consiste en descubrir el rol de uno de los reclusos mostrando el suyo en reciprocidad (o consecuencia).

- Esta función se puede desempeñar libremente en cualquier momento del turno diurno, antes de las votaciones.
- La revelación de roles será secreta (únicamente entre los señalados).
- Si el Chantajista se topa con él, los Lobos perderán una oportunidad para reclutar (siendo esta rechazada automáticamente).

[Rol Diurno]


- El Kaiser (Alguacil): Régimen ordinario (segundo grado). Se trata de un recluso que surgió de la nada y terminó con doble influencia sobre influencias ajenas. Éste puede doblar el valor de su voto a conveniencia propia, siendo un titulo que pasa de recluso en recluso, y único rol que podrá pasar al bando de los traidores sin verse afectado por el cambio.

- Se puede variar entre 1 y 2 votos en cada linchamiento (siempre a una única persona).
- Tras morir, el recluso tendrá que legar al próximo Kaiser.

[Rol Diurno]


- Matón (Protector a la inversa?): Régimen cerrado (primer grado). Durante el transcurso de la partida puede noquear a un personaje (incapacitarlo de cara a la noche) y dejarle secuelas de cara al próximo día. El matón tendrá 3 ocasiones para hacer este movimiento, siempre durante el turno de día, pero nunca podrá repetir victima.

- Las victimas del Matón se sobreponen a las del Preso de apoyo, que también sufrirá las consecuencias si fija su objetivo en el mismo recluso. Las victimas del Matón, además, son anunciadas y pierden su derecho a voto en el próximo linchamiento.

[Rol Diurno / Efecto nocturno/Diurno]


Hooligan (Boticario) - Régimen ordinario (segundo grado). El alentador de la prisión tendrá la posibilidad de recargar (o doblar) la habilidad de un par de reclusos. La parte negativa es que de recargar a reclusos corrientes sus intentos caerían en saco roto, pero no sería tan malo como recargar a alguno de los Traidores, lo cual resultaría en un movimiento en contra de todos los intereses del grupo de inocentes. Tendrá que medir su radicalismo...

- Esta habilidad se puede utilizar hasta dos veces, y nunca con el mismo recluso.

[Rol Nocturno]


Zero (Cazador) - Régimen cerrado (primer grado). Este recluso puede y se volverá loco si recibe cualquier tipo de ataque, tanto que antes de morir -o ser linchado- se esforzará por dejar huella en Saint Crystal.

[Rol Diurno/Nocturno]


Joker (X) - Régimen abierto (tercer grado). Este recluso tendrá saldo para tres llamadas con las que ponerse en contacto con los abogados, pero no será fácil.

- El Joker tiene la opción de frustrar hasta tres linchamientos, y su función se desempeña como la de un Protector Oscuro a la inversa, pero de forma totalmente limitada. Podrá proteger hasta a tres reclusos de las votaciones, pero tendrá que apostar su llamada antes del cierre de las mismas (arriesgándose a acertar o no). El Joker no podrá repetir su elección dos veces consecutivas, pues esta medida se trataría de una valiosa defensa FIJA contra linchamientos.

- Existen 3 variables técnicas para definir sus resultados: Los abogados vivos, Los abogados muertos, y el abogado corrupto (esta última sería mortal).

[Rol diurno]

 

Para que el juego sea un juego y no una caza de brujas, los roles deben ser secretos e inconfesables. No por ello serán innombrables, pero la única manera de hacer referencia a nuestros poderes será jugando y respondiendo entre líneas. O en casos extremos, desmintiendo (según surja el caso).

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24/05/2019, 23:04
Saint Crystal

 

FUNCIONES ADICIONALES.

Los Enamorados: Esta pareja de reclusos estará en contacto constante, y una vez alcanzado cada turno nocturno tendrán la posibilidad de ir descubriendo el trasfondo de uno de los abogados.

Condiciones de victoria:
* Si ambos son reclusos, ganarán junto al resto cuando hayan eliminado a todos los Traidores del grupo.
* Si ambos son Traidores, les basta acabar con todos los reclusos para ganar junto a su bando, sin más.
* Si uno es un Traidor y el otro un recluso, formarán un tercer bando independiente que solamente alcanzará la victoria si son los únicos que quedan vivos al final de la partida.

Celdas compartidas:

Durante la fase nocturna se cerrarán las áreas comunes y los reclusos volverán a sus celdas para pasar el turno de noche. Estas tendrán un máximo de tres reclusos e irán quedando obsoletas una vez quede un solo ocupante.

Abogados:

Los abogados están pensados para salvar votaciones. Se verán relativamente equilibrados/controlados entre el Joker, la posibilidad de terminar con ellos por parte de los Traidores, y la misión de los Enamorados.

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02/06/2019, 14:37
Saint Crystal

 

LOS LOBOS

Régimen cerrado (primer grado)

Los lobos tienen perfiles muy peligrosos y, aunque estén en desacuerdo con la situación, se volverán casi irracionalmente contra el resto de reclusos para cumplir con su parte del programa. Así pues, tratarán de sabotear el proyecto con todas sus armas, y todas las noches se juntarán a espaldas del resto para decidir como actuar, ganando las decisiones por votación mayoritaria (entre ellos) y sin posibilidad de empate (que resultaría en desacuerdo total). Salvo que el líder Traidor siga vivo y pueda ejercer su autoridad como se indica en los siguientes renglones.

- Líder Traidor: El líder Traidor tiene la suficiente influencia como para tomar la decisión de llevar a cabo una de las ejecuciones nocturnas por su cuenta (vetando a sus compañeros en el acto). Su perspicacia, además, le permite averiguar los roles de hasta tres reclusos, una vez alcanzados respectivamente los Turnos Diurnos 2, 4 y 6.

- Mata-abogados: No obligatoriamente, podrá matar a un abogado cada turno de noche (*ver en concepto de PJ)

- Corruptor: Clave. Podrá corromper a uno de los abogados en juego durante el inicio del juego (*ver en concepto de PJ)

- Chantajista: Este puede tratar de convencer o incluso presionar a otra persona para que se una a su bando. Las formas son lo de menos.

- El recluso objetivo tiene un turno para pensarlo; si rechaza la oferta de convertirse en Traidor, el Chantajista puede intentarlo con otro recluso. Pero si la segunda opción también rechaza la oferta, los traidores habrán perdido su oportunidad de engrosar sus filas, y, además, las personas que se negaron sabrán inmediatamente que hay otro que también lo hizo.

- Recordemos que si el Chantajista logra reclutar a un personaje con habilidad especial, este la perderá con el cambio de filas (Exceptuando al Kaiser) Y que independientemente, esa noche no habría ningún ataque por parte de los lobos.