Partida Rol por web

Saqueadores del Mar Febril

Primera Parte: Ocultando las pruebas

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27/09/2014, 18:08
Director

Notas de juego

ANIMATE ROPE

School transmutation; Level bard 1, sorcerer/wizard 1

Casting Time 1 standard action

Components V, S

Range medium (100 ft. + 10 ft./level)

Target one rope-like object, length up to 50 ft. + 5 ft./level; see text

Duration 1 round/level

Saving Throw none; Spell Resistance no

You can animate a nonliving rope-like object. The maximum length assumes a rope with a 1-inch diameter. Reduce the maximum length by 50% for every additional inch of thickness, and increase it by 50% for each reduction of the rope's diameter by half.

The possible commands are “coil” (form a neat, coiled stack), “coil and knot,” “loop,” “loop and knot,” “tie and knot,” and the opposites of all of the above (“uncoil,” and so forth). You can give one command each round as a move action, as if directing an active spell.

The rope can enwrap only a creature or an object within 1 foot of it—it does not snake outward—so it must be thrown near the intended target. Doing so requires a successful ranged touch attack roll (range increment 10 feet). A typical 1-inch-diameter hemp rope has 2 hit points, AC 10, and requires a DC 23 Strength check to burst it. The rope does not deal damage, but it can be used as a trip line or to cause a single opponent that fails a Reflex saving throw to becomeentangled. A creature capable of spellcasting that is bound by this spell must make a concentration check with a DC of 15 + the spell's level to cast a spell. An entangled creature can slip free with a DC 20 Escape Artist check.

The rope itself and any knots tied in it are not magical.

The spell cannot affect objects carried or worn by a creature.

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27/09/2014, 18:10
Director

Notas de juego

Ahora que lo dices, ¿se refiere a tu posición o a la de la cuerda? O_O

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27/09/2014, 18:42
Malickud

Notas de juego

Creo que mi posición, sería lo más lógico, ¿no?
 

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27/09/2014, 18:54
Director

Notas de juego

A ver qué piensan el resto de supertacañones.

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27/09/2014, 19:45
Feijud

Notas de juego

No entiendo muy bien de qué habláis. Malickud lanza el conjuro sobre la cuerda, la cuerda se anima y ataca a la avispa que está al lado con un ataque de toque a distancia. Debería funcionar. ¿O me pierdo algo?

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27/09/2014, 21:42
Director

Notas de juego

Sip. La duda es si el incremento de rangos por atacar a distancia se cuenta desde el conjurador o desde el objeto animado. ^^

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27/09/2014, 22:43
Feijud

Notas de juego

A mí me parece muy claro que es desde donde está la cuerda que se anima.

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28/09/2014, 18:33
Director

Notas de juego

¿Nadie más se pronuncia al respecto?

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28/09/2014, 18:38
Nicholas Grend

Notas de juego

Yo es que no entiendo la duda. La cuerda está a menos de 140 pies de Malickud, por lo que la puede encantar sin problemas

Vale, que es del incremento de distancia. ;P
Yo entiendo que es desde la cuerda. Que es desde donde se ataca.

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28/09/2014, 21:07
Director

Notas de juego

Sí. Tiene lógica, la verdad. 

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28/09/2014, 22:39
Malickud

Notas de juego

¿Tonces?

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29/09/2014, 15:35
Director
- Tiradas (1)

Motivo: TS de Reflejos

Tirada: 1d20

Dificultad: 14+

Resultado: 13(+2)=15 (Exito)

Notas de juego

Pues sí, voy a rectificar. Aunque primero tiro la TS y vemos qué pasa al final. Porque igual no tengo que hacer nada.

¡Ja! Mira, mejor así. Pasa la TS y seguimos como estábamos. ;D

Tod@s: +1 morale bonus on attack rolls and on saving throws against fear effects

Iniciativas (asalto 2)

Nicholas
Alcaudon --- 13pg de daño y 3 puntos de daño a la Destreza (recordad las Pathfinder rules al respecto: por cada dos puntos tienes un -1 a las pruebas de la habilidad en cuestión)
Sandara --- Bendecir (segundo asalto)
Feijud
Harper --- 6pg de daño
Malickud --- infundir valor (un asalto gastado, sin efecto actualmente), encantar cuerda (primer asalto) 
Avispita (1) --- 4pg de daño
Avispita (2) --- 31pg de daño

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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30/09/2014, 13:21
Malickud

Pese a que la cuerda animada se lanzó tratando de enmarañar a la avispa, esta se movió con velocidad y esquivó la cuerda. El gnomo se concentró para que la cuerda persiguiese a su enemigo, pero el hechizo no permitía moverla. Enfurruñado, Malickud saca su nueva varita y un proyectil mágico sale disparado e impacta contra la avispa que atacó Alcaudón.

- Tiradas (2)

Motivo: Usar objeto mágico

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+8)=20

Motivo: Daño

Tirada: 3d4

Resultado: 4(+3)=7

Notas de juego

Cargas usadas: 1

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30/09/2014, 13:37
Director

Enfurecida por los proyectiles mágicos que el gnomo le ha lanzado, una de las avispas gigantes se ceba con Harper. Mientras tanto, la otra no consigue herir más a la pantera.

- Tiradas (5)

Motivo: Aguijonazo a Harper

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+6)=25

Motivo: Daño

Tirada: 1d8

Resultado: 6(+6)=12

Motivo: TS de Fortaleza

Tirada: 1d20

Dificultad: 18+

Resultado: 18(+3)=21 (Exito)

Motivo: 1. Alcaudon, 2. Feijud

Tirada: 1d2

Resultado: 1

Motivo: Aguijonazo a Alcaudon

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+6)=11

Notas de juego

Tod@s: +1 morale bonus on attack rolls and on saving throws against fear effects

Iniciativas (asalto 3)

Nicholas
Alcaudon
 --- 13pg de daño y 3 puntos de daño a la Destreza (recordad las Pathfinder rules al respecto: por cada dos puntos tienes un -1 a las pruebas de la habilidad en cuestión)
Sandara --- Bendecir (segundo asalto)
Feijud
Harper --- 18pg de daño
Malickud --- infundir valor (un asalto gastado, sin efecto actualmente), encantar cuerda (primer asalto) 
Avispita (1) --- 11pg de daño
Avispita (2) --- 31pg de daño

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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30/09/2014, 13:44
Director

Notas de juego

Anota lo de las cargas en la ficha. ;D

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30/09/2014, 14:31
Nicholas Grend

Al ver que Alcaudon tenía controlada a la avispa gigante contra la que peleaba, Nicholas volvió a lanzar su dardo acido a la otra hiriendola una vez más.
Lo que más le sorpredia era que había aguantado bien los embites de la pantera, ya que todavía no había caido. No obstante el joven pensó que acabaría enseguida con ella, seguramente un garrazo más y la mataria.

Pero nada más lejos de la realidad, ya que Alcaudon había recibido varios aguijonazos, y su destreza no era la habitual en él. Y eso se noto sobretodo cuando falló todos sus ataque al insecto.

- Tiradas (4)

Motivo: Acid Splash a GW 1

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+7)=21

Motivo: daño Acid Splash a GW 1

Tirada: 1d3

Resultado: 3(+1)=4

Motivo: Mordisco y Garras 1

Tirada: 3d3

Resultado: 2(+5)=7, 1(+5)=6, 2(+5)=7

Motivo: Mordisco y Garras 1

Tirada: 3d20

Resultado: 1(+5)=6, 7(+5)=12, 1(+5)=6

Notas de juego

Que haya sacado más con el d3 que con el d20 tiene cojones. ;P
 

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30/09/2014, 15:30
Director

Notas de juego

¡Juas, juas, juas! ^^

Tod@s: +1 morale bonus on attack rolls and on saving throws against fear effects

Iniciativas (asalto 3)

Nicholas
Alcaudon --- 13pg de daño y 3 puntos de daño a la Destreza (recordad las Pathfinder rules al respecto: por cada dos puntos tienes un -1 a las pruebas de la habilidad en cuestión)
Sandara --- Bendecir (tercer asalto)
Feijud
Harper --- 18pg de daño
Malickud --- infundir valor (un asalto gastado, sin efecto actualmente), encantar cuerda (segundo asalto) 
Avispita (1) --- 14pg de daño
Avispita (2) --- 31pg de daño

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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30/09/2014, 16:48
Sandara Quinn

Viendo que Harper tienes problemas con una de las avispas, y visto que, por el movimiento errático de la segunda podría caer fácilmente antes las espadas del capitán, opto por rodearlas para azuzarlas desde otra posición que nos permita distraerlas y golpearlas más fácilmente.

Notas de juego

Doy toda la vuelta para dar flanqueo tanto a Feijud como a Harper (furtivo, furtivo)

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=86751

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30/09/2014, 17:55
Director

Notas de juego

Tod@s: +1 morale bonus on attack rolls and on saving throws against fear effects

Iniciativas (asalto 3)

Nicholas
Alcaudon --- 13pg de daño y 3 puntos de daño a la Destreza (recordad las Pathfinder rules al respecto: por cada dos puntos tienes un -1 a las pruebas de la habilidad en cuestión)
Sandara --- Bendecir (tercer asalto)
Feijud
Harper --- 18pg de daño
Malickud --- infundir valor (un asalto gastado, sin efecto actualmente), encantar cuerda (segundo asalto) 
Avispita (1) --- 14pg de daño
Avispita (2) --- 31pg de daño

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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30/09/2014, 23:59
Feijud

Feijud aprovecha la ayuda de Sandara para hundir el sable en el abdomen de la avispa y a continuación descargar su hacha sobre el insecto.

- Tiradas (4)

Motivo: Sablazo a avispa 2 con flanqueo e inspiración bárdica

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+9)=14

Motivo: Daño

Tirada: 1d6

Resultado: 3(+5)=8

Motivo: Hachazo izquierdo con flanqueo e inspiración bárdica

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+10)=18

Motivo: Daño

Tirada: 1d6

Resultado: 1(+4)=5

Notas de juego

Si con el primer ataco me cargo a la avispa, entonces me muevo 10 pies hacia la otra.

Por cierto, falta sumar el +1 de bendecir. Así que las tiradas de ataque son 15 y 19 respectivamente.