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Fallout: The Roleplaying Game.
Por Bethesda y Modiphius entertainment.
Si lo necesitan, en la Guía de Inicio Rápido (a partir de la página 52) hay modelos de fichas ya completadas que pueden usar.
El manual de las pruebas de habilidad (en español).
— Página 7 a 19: Tiradas.
— Página 20 a 40: Combate.
— Página 41 a 90: Creación de personaje.
— Página 90 a 220: Armas, armaduras, herramientas, consumibles y coleccionables que te suben las habilidades.
— Página 221 a 268: Supervivencia, rapiña y crafteo.
Creación de Personaje.
— Concepto.
¿Quién eres en este mundo enfermo y triste?
— Estadísticas primarias.
¿Qué te hace “especial”?
— Habilidades.
¿Qué tan bien puedes pilotear esa cosa?
— Estadísticas derivadas.
¿Qué tanto peso puedes cargar? ¿Cuánto resistes al daño? ¿Cuántos son sus HP y cuánto daño puedes hacer con el puño?
— Perks.
Las ventajas son bonificaciones especiales que puedes obtener para potenciar atributos y habilidades de tu personaje, para darles una ventaja única, o incluso una nueva habilidad. Las ventajas suelen estar vinculadas a los atributos o habilidades S.P.E.C.I.A.L., mejorándolas, o proporcionándote una habilidad totalmente nueva habilidad totalmente nueva en una circunstancia específica.
— Tu origen.
¿Quién eras al comienzo de la aventura? ¿En qué te convertirás?
Tiradas.
— Pruebas de habilidad.
Cómo tirar los dados de d20, con qué habilidades, por qué un 20 es una pifia, y cómo saber si resolviste o complicaste todo.
— Puntos de acción.
Cómo ganarlos y gastarlos. Te sirven para reducir el tiempo que tomarías en craftear, bajar la dificultad en una tirada, aprender más sobre una situación, y comprar d20s extras.
— Suerte.
Además de ser uno de tus atributos, tu Suerte también proporciona puntos de Suerte que puedes gastar para inclinar las probabilidades a tu favor de varias maneras diferentes. Como el interrumpir la iniciativa de un enemigo o un suceso tan afortunado como encontrar tirada en el suelo el arma que necesitabas.
Combate.
— Encuentros.
Turnos, iniciativa, acciones mayores y acciones menores. Dados de combate, zonas (o por qué es diferente si le pegas a la pierna que a la cabeza, y como atinarle a la cabeza)
— Daño y heridas.
Tipos de daños, efectos del daño (no te pega igual la radiación que las balas) los críticos, y qué pasa si te baja la HP a 0.
— Sanando.
Como estabilizar al compañero que se estaba muriendo, los usos de las medicinas y las drogas, como recuperar salud y tratar las heridas, y cómo rehabilitarte si el daño estuvo feo.
— El entorno.
En combate, saber dónde está cada uno puede ser vital. Fallout: El Juego de Rol utiliza un sistema de zonas para dividir los entornos de combate y medir el movimiento y el alcance de manera rápida y fácil. Cada encuentro de combate ocurre en una única ubicación. Esto puede ser un edificio en ruinas, una calle de la ciudad, una zona de la naturaleza, o el piso de un refugio.
Objetos peligrosos para un rival que puedes usar en su contra, libertad de movimiento, por qué te debes preocupar si ves una tabla a punto de caer del techo, y más para que puedas usar tu entorno a tu favor.
Subiendo de nivel.
— Karma.
La fama que te creas afecta al juego. Hay formas de convencer e intimidar si eres muy buena persona, o muy mala persona.
— Tabla de experiencia.
¿Ya subí de nivel por matar a la calavera verde flameante?
Modelo de ficha:
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Equipo |
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Nombre del ítem | Bonus Defensa (Daño) | Bonus Defensa (Radiación) | Bonus Defensa (Energía) | Peso | Bonus SPECIAL | Mods | Facción o Habilidad Marcada | Parte del cuerpo | Equipado | |
Armas |
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Nombre | Hab. | Mods | Esp. | Daño | Efectos | Tipo | CdF | Rango | Notas | Munición | Peso |
Perks - Strength |
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Nombre | Rangos | Requisitos | Explicación | Marcado | Rango Actual |
¡ALLÁ VA! | 1 | STR 8 | Aumenta el alcance de armas arrojadas gastando 1 PA. | ||
ASESINO | 1 | STR 8 | Inflige un golpe crítico automáticamente al gastar 1 punto de Suerte. | ||
BÁRBARO | 1 | STR 7, Nivel 4+, no ser un robot | Aumenta la resistencia y el daño físico según tu puntuación de STR. | ||
CIRUJANO DE ESCOPETA | 1 | STR 5, AGI 7 | Otorga efecto de Perforación 1 a ataques con escopetas. | ||
EL TAMAÑO IMPORTA | 3 | END 7, AGI 6 | Incrementa el daño con armas pesadas en +1CD por rango. | ||
ESPALDA FUERTE | 3 | STR 5, Nivel 1+ | Incrementa el peso máximo de carga en +25 libras por rango. | ||
GOLPE PENETRANTE | 1 | STR 7 | Otorga efecto de Perforación 1 a ataques desarmados o con armas cuerpo a cuerpo. | ||
GRANDES LIGAS | 1 | STR 8 | Otorga efecto de daño Vicioso a armas a dos manos cuerpo a cuerpo. | ||
HERRERÍA | 3 | STR 6, Nivel 2+ | Permite modificar armas cuerpo a cuerpo con mods según el rango. | ||
MACHACADOR | 1 | STR 6 | Añade efecto de daño Vicioso a ataques cuerpo a cuerpo con golpe. | ||
OBJETIVO FIRME | 1 | STR 8, AGI 7 | Permite repetir dados en el primer ataque o en todos los ataques de un turno. | ||
PALMA PARALIZANTE | 1 | STR 8 | Otorga efecto de daño de Aturdimiento a ataques desarmados. | ||
PUÑO DE HIERRO | 2 | STR 6, Nivel 1+ | Incrementa el daño de ataques desarmados y otorga efecto de daño Vicioso en rango 2. | ||
ENTRENAMIENTO PARA EL DOLOR | 2 | STR 9, END 7, Nivel 1+ | Permite derribar enemigos y aumentar daño y efectos en rangos superiores. |
Perks - Perception |
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Nombre | Rangos | Requisitos | Explicación | Marcado | Rango Actual |
CONOCIMIENTO | 1 | PER 7 | Detecta puntos débiles en enemigos, mejorando efectos de daño perforante en ataques. | ||
ENTOMÓLOGO | 1 | PER 6, INT 7 | Cuando atacas a NPCs con la palabra clave Insecto, el ataque gana efectos perforantes adicionales. | ||
FANTASMA | 1 | PER 5, AGI 6 | Permite mejores pruebas de sigilo en sombras o lugares oscuros, con costo reducido en d20 adicionales. | ||
FRANCOTIRADOR | 1 | PER 8, AGI 6 | Permite apuntar a lugares específicos sin aumentar la dificultad al usar armas de precisión. | ||
INFILTRADOR | 1 | PER 8 | Permite repetir pruebas de habilidad al abrir puertas o contenedores. | ||
COMANDANTE LÁSER | 2 | PER 8, Nivel 2+ | Aumenta el daño de armas de energía en +1DCD por rango. | ||
RESISTENTE A LOS QUÍMICOS | 2 | END 7, PER 6 | Reduce la posibilidad de adicción a químicos, con inmunidad total en rangos superiores. | ||
REFRACTOR | 2 | PER 6, LCK 7 | Aumenta la resistencia al daño energético en +1 por rango. |
Perks - Endurance |
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Nombre | Rangos | Requisitos | Explicación | Marcado | Rango Actual |
AQUABOY/AQUAGIRL | 2 | END 5, Nivel 1+ | Elimina daño por radiación al nadar, mejora sigilo bajo el agua. | ||
BARRIGA DE PLOMO | 2 | END 6, Nivel 1+ | Reduce daño por radiación de comida/bebida, en rango 2 eres inmune. | ||
CAZADOR | 1 | END 6 | Otorga efecto de daño Vicioso contra ciertos PNJs. | ||
CURACIÓN RÁPIDA | 1 | END 6, no ser un robot | Facilita pruebas de curación personal. | ||
DADOR DE VIDA | 5 | Nivel 5+ | Incrementa la salud máxima en base a tu Resistencia. | ||
FIESTERO/FIESTERA | 1 | END 6, CHA 7 | Inmunidad al alcoholismo y curación adicional al beber. | ||
METABOLISMO RÁPIDO | 3 | END 6, Nivel 1+, no ser un robot | Incrementa la cantidad de PS recuperados de cualquier fuente. | ||
RESISTENTE A LOS QUÍMICOS | 2 | END 7, Nivel 1+ | Reduce o elimina la posibilidad de adicción a químicos. | ||
RESISTENCIA A LA RADIACIÓN | 2 | END 8, Nivel 1+ | Incrementa la resistencia al daño por radiación. | ||
EL TAMAÑO IMPORTA | 3 | END 7, AGI 6 | Incrementa el daño de armas pesadas. | ||
ENERGÍA SOLAR | 1 | END 7 | Cura 1 de daño por radiación por cada hora bajo luz solar directa. | ||
PIONERO | 1 | PER 6, END 6 | Reduce el tiempo de viaje en el páramo tras una prueba exitosa. |
Perks - Charisma |
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Nombre | Rangos | Requisitos | Explicación | Marcado | Rango Actual |
AMIGO DE LOS ANIMALES | 2 | CHA 6, Nivel 1+ | Permite evitar ataques de animales o hacer que te ayuden en combate. Requiere pruebas de CHA + Supervivencia. | ||
COLECCIONISTA DE CHAPAS | 1 | CHA 5 | Modifica los precios de compra y venta en un 10%. | ||
FIESTERO/FIESTERA | 1 | END 6, CHA 7 | Inmunidad al alcoholismo y curación adicional al beber. | ||
INSPIRADOR | 1 | CHA 8 | Aumenta el número máximo de Puntos de Acción (PA) que el grupo puede salvar. | ||
PRESENCIA ATERRADORA | 2 | STR 6, CHA 8, Nivel 3+ | Permite intimidar enemigos para que huyan o reduzcan sus acciones. | ||
SINVERGÜENZA | 1 | CHA 7 | Ignora la primera complicación al intentar convencer a alguien de una mentira. | ||
VIUDA NEGRA/ASESINO DE DAMAS | 1 | CHA 6 | Aumenta daño y permite repetir tiradas de influencia contra un género específico. | ||
VENDEDOR DE CECINA DE JUNKTOWN | 1 | CHA 8 | Reduce la dificultad de pruebas de CHA + Trueque para comprar o vender bienes. |
Perks - Intelligence |
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Nombre | Rangos | Requisitos | Explicación | Marcado | Rango Actual |
ARMERO | 4 | STR 5, INT 6 | Permite modificar armaduras con diferentes niveles de mods según el rango alcanzado. | ||
¡CIENCIA! | 3 | INT 6, Nivel 2+ | Permite modificar armas de energía con mods y fabricar ciertos mods de armadura avanzados. | ||
COMPRENSIÓN | 1 | INT 6 | Permite reutilizar bonificaciones obtenidas al leer revistas. | ||
CURANDERO | 3 | INT 7, Nivel 1+ | Incrementa la cantidad de PS curados al usar la acción de Primeros Auxilios. | ||
ENTOMÓLOGO | 1 | PER 6, INT 7 | Aumenta el efecto perforante de ataques contra NPCs con la palabra clave Insecto. | ||
EXPERTO EN ROBÓTICA | 3 | INT 8, Nivel 2+ | Permite modificar robots con diferentes niveles de mods y reprogramarlos en rangos avanzados. | ||
HACKER | 1 | INT 8 | Reduce la dificultad de pruebas para hackear ordenadores. | ||
MÉDICO | 1 | INT 8 | Permite repetir dados en pruebas de Primeros Auxilios al tratar heridas. | ||
FÍSICO NUCLEAR | 1 | INT 9 | Incrementa el daño por radiación de armas y aumenta la duración de núcleos de fusión. | ||
FURIA DE LOS FRIKIS | 3 | INT 8, Nivel 2+ | Incrementa resistencia al daño y el daño infligido mientras la salud está por debajo del 25%. |
Perks - Agility |
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Nombre | Rangos | Requisitos | Explicación | Marcado | Rango Actual |
CENTRO DE MASA | 1 | AGI 7 | Permite atacar directamente al torso sin aumentar la dificultad y repetir 1d20 en la tirada de ataque. | ||
COMANDO | 2 | AGI 8, Nivel 2+ | Incrementa el daño de armas automáticas con alta cadencia. | ||
ESCURRIDIZO | 2 | AGI 6, Nivel 4 | Reduce la dificultad para defenderse y disminuye el costo en AP para aumentar la defensa. | ||
FINURA | 1 | AGI 9 | Permite volver a tirar todos los dados de daño en un encuentro de combate. | ||
MANOS RÁPIDAS | 1 | AGI 8 | Permite recargar armas rápidamente y duplicar la velocidad de disparo al gastar 2 AP. | ||
NINJA | 1 | AGI 8 | Incrementa el daño en ataques furtivos con armas cuerpo a cuerpo o ataques desarmados. | ||
OBJETIVO EN MOVIMIENTO | 1 | AGI 6 | Incrementa la Defensa en +1 al realizar la acción de Esprintar. | ||
PISTOLERO | 2 | AGI 7, Nivel 2+ | Incrementa el daño de armas ligeras y permite repetir la tirada de localización del impacto. | ||
RAUDO | 2 | AGI 9, Nivel 1+ | Permite volver a tirar un dado de ataque cuerpo a cuerpo y añade daño adicional en rangos superiores. | ||
SPRINT DE LA PARCA | 1 | AGI 8, LCK 8 | Permite recuperar AP al matar enemigos. | ||
GUN FU | 3 | AGI 10, Nivel 1+ | Permite atacar objetivos adicionales al gastar AP, aumentando la cantidad de objetivos en rangos superiores. |
Perks - Luck |
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Nombre | Rangos | Requisitos | Explicación | Marcado | Rango Actual |
BUSCADOR DE FORTUNA | 3 | LCK 5, Nivel 2+ | Encuentras más dinero al buscar. Rango 1: +3CD; Rango 2: +6CD; Rango 3: +10CD. | ||
MEJORES CRÍTICOS | 1 | LCK 9 | Permite gastar 1 punto de Suerte para infligir automáticamente un golpe crítico. | ||
NATURALEZA ATREVIDA | 1 | LCK 7 | Permite repetir 1d20 al intentar pruebas donde compras dados adicionales al GM. | ||
PHARMA, PHARMA | 1 | LCK 6 | Encuentras un ítem adicional al azar en lugares con medicinas o químicos sin gastar AP. | ||
REBOTE | 1 | LCK 10, Nivel 5+ | Redirige el ataque de un enemigo hacia él mismo si genera una complicación. | ||
SANGRIENTO | 1 | LCK 6 | Al infligir un golpe crítico, puedes causar una herida adicional en una ubicación al azar. | ||
SPRINT DE LA PARCA | 1 | LCK 8 | Al matar a un enemigo, puedes ganar 2 AP al tirar 1DCD y obtener un efecto. | ||
GORRÓN | 3 | LCK 6, Nivel 1+ | Encuentras más munición al buscar. Rango 1: +3CD; Rango 2: +6CD; Rango 3: +10CD. | ||
EXTRAÑO MISTERIOSO | 1 | LCK 7 | Un NPC aparece para realizar un ataque devastador antes de desaparecer. |
Son 7 atributos principales que definen a tu personaje. Los atributos tienen un rango entre 1 y 10.
Controla tu capacidad física, el daño cuerpo a cuerpo y cuánto puedes cargar.
Tirada: FUE + Armas Cuerpo a Cuerpo para derribar una pared con un arma como ariete.
Define qué tan atento eres a los detalles y los peligros.
Tirada: PER + Supervivencia para encontrar un escondite. Con PER 10, tus posibilidades de éxito son extremadamente altas.
Determina tu capacidad de soportar daño, enfermedades y condiciones adversas.
Tirada: RES + Supervivencia para resistir veneno. Con RES 10, es muy poco probable que falles.
Mide tu capacidad para influir en las personas.
Tirada: CAR + Discurso para convencer a alguien. Con CAR 10, es probable que puedas cambiar casi cualquier situación a tu favor.
Es cuando decides usar tu atributo de Suerte (LK) para mejorar tus probabilidades en una tirada o influir en los eventos del juego. Narrativamente, tuviste un golpe de suerte y las cosas se movieron a tu favor. Dios si juega a los dados y la ley de la atracción o tu pata de conejo te bendijeron para que la pistola no tuviera seguro y al sacudirla se disparara y le diera en plena cara al que te estaba amenazando.
— Suerte en el sorteo: Añade algo útil o interesante a la narración del próximo turno.
— Mazo: Antes de la tirada, cambia el atributo de la tirada por tu Suerte. Por ejemplo: Normalmente tirarías AGI + Armas Pequeñas para disparar, pero decides usar LK. Si tu Suerte es 7, ese será el nuevo atributo que usas para la tirada.
— Tiempo de suerte: Actúa antes de que los demás lo hagan. Te permite interrumpir el turno de los demás y actuar inmediatamente. Ejemplo: Un enemigo va a disparar, pero usas un punto de suerte para adelantarte y dispararle primero.
— Fallar a la Fortuna: Repite un dado para mejorar tu resultado.
Si no te gustó el resultado, puedes gastar un punto de Suerte para repetir:
— Un dado de 20 caras (d20) en una tirada de habilidad.
— O hasta 3 dados de 6 caras (d6) en una tirada de daño.
Siempre necesitas gastar puntos de Suerte. Los puntos de suerte son iguales a tu Special de Luck. Si tienes Suerte 7, inicias la partida con 7 puntos de Suerte.
Ejemplo:
Supongamos que tu personaje quiere hackear una computadora.
- Habilidad normal: INT 4 + Ciencia 3 = 7 como objetivo.
- Pero tu Suerte es 8. Decides usar LK en lugar de INT, así que ahora el objetivo es 8 + Ciencia 3 = 11.
- Lanzas los dados (2d20):
- Sacas un 13 (falla) y un 6 (éxito).
- Gastas un punto de Suerte para repetir el 13.
- En la repetición, sacas un 9, ¡ahora tienes 2 éxitos y logras hackear!
Al comenzar una nueva sesión o misión, recuperas tus puntos de Suerte hasta el máximo igual a tu atributo de Suerte (LK).
Cómo funciona: El GM puede decidir que ganas puntos de Suerte al completar objetivos clave o eventos significativos en la misión o para tu personaje.
Ejemplo: Encuentras un objeto especial o ayudas a un NPC de manera destacada.
Una vez por misión, puedes usar tu baratija personal (un objeto de valor sentimental para tu personaje) para recuperar un punto de Suerte.
Ejemplo: Tu personaje tiene un amuleto familiar. Al tomar un momento para recordarlo, recuperas 1 punto de Suerte.
Nota: Esto debe hacerse fuera de combate y con permiso del GM.
En momentos especiales, el GM puede otorgar puntos de Suerte como recompensa narrativa. Tiene que ser un post extraordinario que me arranque las lagrimitas.
Las habilidades son cosas que tu personaje sabe hacer, como disparar, negociar, reparar cosas o curar heridas. Se combinan con los atributos S.P.E.C.I.A.L. para determinar qué tan bueno eres en una tarea.
Cada habilidad tiene un número del 0 al 6 que representa qué tan bueno eres en esa habilidad:
Cuando necesitas hacer algo relacionado con una habilidad, sumas el atributo + la habilidad para determinar tu número objetivo (el número que debes igualar o estar por debajo en los dados).
— Armas Cuerpo a Cuerpo (FUE): Luchar con bates, espadas o cualquier arma cercana.
— Armas de Energía (PER): Disparar con armas que usan tecnología avanzada, como pistolas láser o rifles de plasma.
— Armas Grandes (RES): Usar armas pesadas como lanzacohetes o miniguns.
— Armas Pequeñas (AGI): Disparar pistolas, rifles, y escopetas con precisión.
— Atletismo (FUE): Realizar acciones físicas intensas, como correr, saltar o escalar.
— Cerraduras (PER): Abrir cerraduras y cofres utilizando ganzúas.
— Ciencia (INT): Hackear computadoras, programar y analizar sustancias químicas.
— Conversación (CAR): Convencer, negociar, o engañar a otros personajes.
— Desarmado (FUE): Luchar sin armas, usando solo tus manos y técnicas de combate cuerpo a cuerpo.
— Explosivos (PER): Manejar granadas, minas y otros artefactos explosivos.
— Lanzar (AGI): Arrojar armas o herramientas como cuchillos, lanzas, o granadas.
— Medicina (INT): Curar heridas, tratar enfermedades y administrar primeros auxilios.
— Pilotar (PER): Conducir vehículos, volar aeronaves o manejar maquinaria compleja.
— Reparar (INT): Arreglar máquinas, robots, armas o armaduras dañadas.
— Sigilo (AGI): Esconderte, moverte sin ser detectado y evitar atraer la atención.
— Supervivencia (PER): Buscar comida, rastrear huellas, cazar, y adaptarte a entornos hostiles.
— Trueque (CAR): Negociar mejores precios al comprar o vender objetos.
Usas una habilidad cuando intentas algo que puede fallar o es interesante resolver. Por ejemplo:
— Reparar una computadora rota: INT (Inteligencia) + Ciencia.
— Disparar un arma pequeña: AGI (Agilidad) + Armas Pequeñas.
— Persuadir a alguien: CAR (Carisma) + Discurso.
1-. Elige el atributo relacionado (S.P.E.C.I.A.L.).
2-. Suma tu nivel de habilidad.
3-. Lanza 2d20 y compara los resultados con tu número objetivo.
Igual o menos: Éxito.
Mayor: Fallo.
Quieres forzar una cerradura.
El GM dice que necesitas usar AGI (3) + Cerraduras (2).
Tu número objetivo es 5 (3+2).
Lanzas 2 dados de 20 caras (2d20).
Sacas un 4 (éxito) y un 15 (falla).
Como el 4 está por debajo de tu número objetivo (5), y logras abrir la cerradura.
Son las habilidades más importantes para tu personaje. Cuando marcas una habilidad, se vuelve más fácil para ti usarla en el juego. Esto significa que cualquier éxito que consigas usando esa habilidad cuenta como 2 éxitos en lugar de 1.
Al crear tu personaje, puedes marcar 4 habilidades. Piensa en lo que tu personaje es bueno haciendo o lo que más usará en la partida.
Por ejemplo: Si eres un médico, marcas Medicina. Si eres un ladrón, marcas Cerraduras y Sigilo.
Ejemplo de cómo funcionan:
Tirada normal:
Estás intentando abrir una cerradura usando PER 4 + Cerraduras 2 = 6 (número objetivo).
Lanzas 2d20 y sacas un 5 y un 12.
El 5 es un éxito, pero solo cuenta como 1 éxito.
Tirada con habilidad marcada:
Si Cerraduras está marcada, el 5 ahora cuenta como 2 éxitos.
¡Esto te ayuda a superar tareas más difíciles!
Siempre que sea posible. Las habilidades marcadas te dan una gran ventaja, así que úsalas en situaciones clave.
Ejemplo: Estás tratando de convencer a un enemigo de rendirse. Si tienes Conversación marcada, tus éxitos cuentan doble y es más probable que lo logres.
Son números que se calculan a partir de tus atributos S.P.E.C.I.A.L. y que afectan cosas importantes como tu salud, cuánto daño puedes hacer o qué tan rápido actúas en combate.
Básicamente, estas estadísticas te dicen cómo le va a tu personaje en el juego.
Puntos de Vida (PV):
Representan cuánta salud tiene tu personaje.
Resistencia (RES) × 2 + 6.
Si tienes RES 5, tus PV serán 5 × 2 + 6 = 16 PV.
Daño de Combate Cuerpo a Cuerpo:
Indica cuánto daño haces con ataques cuerpo a cuerpo.
Fuerza (FUE) ÷ 2, redondeado hacia abajo.
Si tienes FUE 7, haces 7 ÷ 2 = 3 puntos de daño.
Iniciativa:
Define qué tan rápido actúas en combate.
Percepción (PER) + Agilidad (AGI).
Si tienes PER 6 y AGI 4, tu iniciativa es 6 + 4 = 10.
Quien tenga más iniciativa actúa primero en combate.
Capacidad de Carga:
Mide cuánto peso puedes cargar antes de ir más lento.
Fuerza (FUE) × 5
Ejemplo:
Si tienes FUE 8, puedes cargar 8 × 5 = 40 kilos.
Si llevas más peso del que puedes cargar, te moverás más lento o no podrás correr.
Límite de Puntos de Suerte:
Mide cuántos puntos de Suerte puedes tener.
Cómo se calcula:
Es igual a tu atributo Suerte (LK).
Si tienes LK 7, puedes acumular hasta 7 puntos de Suerte.
Es cuando lanzas dados para ver si logras hacer algo complicado, como hackear una computadora, disparar un arma o convencer a alguien.
1-. Determina tu "número objetivo":
Suma tu atributo S.P.E.C.I.A.L. + tu habilidad relacionada.
Ejemplo: Quieres disparar una pistola:
Tienes AGI 6 y Armas Pequeñas 3.
Tu número objetivo es 6 + 3 = 9.
2-. Lanza los dados (2d20):
Lanzas dos dados de 20 caras.
Cada dado que saque un número igual o menor a tu "número objetivo" cuenta como un éxito.
3-. Compara con la dificultad (CD):
El GM establece cuántos éxitos necesitas para lograrlo (la dificultad).
Ejemplo:
Para hackear una computadora, el GM dice que la dificultad es 2 (CD 2).
Necesitas al menos 2 éxitos para tener éxito.
Ejemplo: Prueba de hackeo:
Atributo: INT 5.
Habilidad: Ciencia 4.
1-. Número objetivo: 5 + 4 = 9.
Dificultad (CD): 2.
2-. Lanzas 2d20:
Sacas un 8 y un 12.
El 8 es un éxito porque es menor o igual a 9.
El 12 es un fallo porque es mayor a 9.
Resultado:
Solo tienes 1 éxito. Necesitabas 2 (CD 2), así que fallas.
La dificultad es el número de éxitos que necesitas en una tirada para lograr lo que intentas hacer. El GM (Director del Juego) decide la dificultad según lo complicado que sea la tarea.
— CD 0 (Muy fácil):
No necesitas éxitos para tener éxito.
Ejemplo: Revisas una habitación y encuentras algo obvio, como una pistola sobre una mesa.
— CD 1 (Fácil):
Necesitas 1 éxito.
Ejemplo: Forzar una cerradura vieja con herramientas básicas.
— CD 2 (Moderada):
Necesitas 2 éxitos.
Ejemplo: Hackear una computadora de seguridad básica o convencer a alguien de prestarte ayuda.
— CD 3 (Difícil):
Necesitas 3 éxitos.
Ejemplo: Escalar un muro bajo presión o convencer a un enemigo de rendirse.
— CD 4 (Muy difícil):
Necesitas 4 éxitos.
Ejemplo: Desactivar una bomba mientras el tiempo se agota.
— CD 5 (Extremo):
Necesitas 5 éxitos.
Ejemplo: Reparar un robot destruido en combate mientras estás bajo fuego enemigo.
— CD baja (0-2):
Estas tareas suelen avanzar la historia de forma sencilla.
Ejemplo: Encuentras suministros para el grupo y te preparas para el próximo reto.
— CD alta (3-5):
Estas tareas pueden ser cruciales y cambiar la historia dependiendo del éxito o fracaso.
Ejemplo: Desactivar una trampa antes de que detone o convencer a un enemigo de que se una a tu causa.
Un crítico ocurre cuando obtienes un resultado excelente en una tirada. En Fallout RPG, es cuando sacas un 1 en el dado de 20 caras (d20).
Cada 1 en un d20 cuenta como 2 éxitos en lugar de 1. Esto puede ayudarte a superar tareas difíciles o incluso hacer algo que parecía imposible.
1-. Prueba de habilidad:
Lanzas 2d20 para resolver algo.
Si sacas un 1 en cualquiera de los dados, logras un crítico.
2-. Habilidades marcadas:
Si la habilidad que estás usando está marcada, el crítico sigue contando como 2 éxitos, pero puede ser aún más útil porque tus éxitos ya cuentan doble.
Ejemplo práctico:
Quieres hackear una computadora.
1-. Tienes INT 4 + Ciencia 3 = 7 (número objetivo).
2-. Lanzas 2d20:
3-. Sacas un 1 y un 15.
El 1 cuenta como 2 éxitos porque es un crítico, ¡aunque el 15 sea un fallo!
Resultado: Si la dificultad era 2 (CD 2), logras hackear la computadora con solo el crítico.
Una complicación ocurre cuando las cosas no salen como esperabas, incluso si lograste tener éxito en tu tirada. Pasa cuando sacas un 20 en un dado de 20 caras (d20) en una tirada de habilidad.
Aunque lograste tu objetivo, algo malo sucede como resultado.
Ejemplo práctico:
1-. Estás tratando de hackear una computadora para abrir una puerta cerrada.
2-. Lanzas 2d20:
3-. Sacas un 8 (éxito) y un 20 (complicación).
Resultado:
Logras abrir la puerta, pero haces demasiado ruido. Ahora los enemigos cercanos se dan cuenta de tu presencia y se acercan.
El GM decide qué sucede y cómo afecta la historia. Las complicaciones pueden ser pequeñas (un ruido, una herramienta rota) o grandes (enemigos llegan, pierdes algo importante).
La reserva de dados es un grupo de d20 adicionales que puedes usar para ayudarte a lograr tus tiradas difíciles.
1-. Empiezas con 1 dado básico (2d20):
Siempre lanzas al menos 2d20 para las pruebas de habilidad.
2-. Puedes añadir más dados a tu tirada:
Usando puntos de Acción (PA), puedes añadir hasta 3 dados extra.
Esto significa que puedes lanzar un máximo de 5d20 en una sola tirada.
Más dados = más oportunidades de éxito.
El costo de los dados extra aumenta:
1-. El primer dado extra cuesta 1 PA.
2-. El segundo dado extra cuesta 2 PA.
3-. El tercer dado extra cuesta 3 PA.
Ejemplo práctico:
1-. Quieres hackear una computadora, pero la dificultad es alta (CD 3).
2-. Tu número objetivo es 9 (INT 5 + Ciencia 4).
3-. Decides usar tu reserva de dados para lanzar más:
4-. Gastas 3 PA y lanzas 5d20 en lugar de 2d20.
5-. Lanzas: 1, 7, 10, 14, 18.
1 (crítico): 2 éxitos.
7: Éxito.
Total: 4 éxitos.
¡Superaste la dificultad con ayuda de la reserva!
Si consigues más éxitos de los que necesitas en una tirada, los éxitos extra se convierten en Puntos de Acción (PA).
Ejemplo:
1-. La dificultad de la tarea es 2 (CD 2).
2-. Generas 3 éxitos.
El éxito extra se convierte en 1 PA.
Puedes gastar tus PA en varias cosas útiles, antes o después de lanzar los dados:
Qué hace: Añades más dados (d20) a una tirada para aumentar tus probabilidades.
Costo:
1er dado = 1 PA.
2do dado = 2 PA.
3er dado = 3 PA.
Límite: No puedes tirar más de 5 dados en total (2 básicos + 3 extra).
Ejemplo: Antes de hackear una computadora, decides gastar 3 PA para lanzar 4d20 en lugar de 2d20.
Qué hace: Haces una pregunta al GM sobre la situación actual.
Ejemplo: "¿Qué sistemas de seguridad hay en esta sala?"
Qué hace: Reduce a la mitad el tiempo necesario para completar una tarea.
Ejemplo: Desarmar una bomba tarda 1 minuto, pero gastas 2 PA para hacerlo en 30 segundos.
Acción menor adicional (1 PA): Realizas una acción menor extra, como recargar un arma.
Acción mayor adicional (2 PA): Realizas una acción mayor extra, como atacar otra vez.
Nota: La dificultad de la acción mayor aumenta en +1.
Qué hace: Aumenta el daño de un ataque exitoso.
Costo: 1 PA = +1 dado de daño (CD), hasta un máximo de +3 CD por 3 PA.
Ejemplo: Golpeas a un enemigo y gastas 2 PA para añadir 2 dados de daño extra.
Puedes guardar tus PA en la reserva del grupo. El grupo puede tener un máximo de 6 PA. Cualquiera del grupo puede usar esos PA. Esto sirve para las pruebas de grupo.
El GM también tiene sus propios PA para usar con los personajes no jugadores (PNJs).
Reserva inicial del GM: 1 PA por cada jugador.
No tiene límite de PA.
— Éxitos extra = Puntos de Acción (PA).
— Usa PA para:
Comprar dados extra.
Reducir tiempo o mejorar tus resultados.
Realizar acciones adicionales en combate.
Guardarlos para el grupo.
— El GM también tiene PA para complicarte la vida.
Son tiradas que haces cuando compites directamente contra alguien más (otro jugador o un enemigo). El ganador es quien consiga más éxitos en su tirada.
1-. Ambos hacen una tirada:
Tú y tu oponente lanzan los dados al mismo tiempo.
Cada uno usa un atributo y una habilidad apropiados para la situación.
2-. Se comparan los éxitos:
El que tenga más éxitos gana la prueba.
Empates: Si ambos tienen los mismos éxitos, generalmente se considera que el defensor gana. El GM puede decidir otro desenlace según la situación.
Ejemplo práctico:
Situación: Quieres agarrar un arma antes de que un enemigo lo haga. El GM decide que ambos harán una prueba opuesta de Agilidad (AGI).
Tirada:
1-. Tú tienes AGI 6 + Atletismo 2 = Número objetivo 8.
2-. El enemigo tiene AGI 5 + Atletismo 3 = Número objetivo 8.
Resultados:
3-. Tú lanzas 2d20 y sacas 4 y 7 (2 éxitos).
4-. El enemigo lanza 2d20 y saca 5 y 15 (1 éxito).
Desenlace:
5-. Tú ganas porque conseguiste más éxitos (2 vs. 1).
Narrativa: Agarras el arma antes de que el enemigo lo haga.
— Competir por algo: Agarrar un objeto, llegar a un lugar primero, etc.
— Resolver conflictos: Discutir, convencer o intimidar a alguien.
— Desafiar habilidades: Forzar una cerradura antes de que el enemigo la cierre.
Ambos hacen una tirada usando atributos y habilidades. El que consiga más éxitos gana. Si hay un empate, el defensor gana o el GM decide el desenlace.
Es cuando un compañero te ayuda a completar una tarea difícil. Ambos trabajan juntos para aumentar las posibilidades de éxito.
1 -. El ayudante hace una tirada: El compañero que asiste lanza 1d20 usando un atributo y habilidad apropiados para la tarea.
Ejemplo: Si estás forzando una cerradura, tu compañero usa PER + Cerraduras.
2-. El resultado del dado cuenta como un éxito adicional: Si el dado del compañero tiene éxito, se suma a tus éxitos.
3-. Tú haces tu tirada normal: Sigues tirando tus 2d20 (o más si usas PA).
Ejemplo práctico:
Situación: Quieres hackear una computadora (INT 5 + Ciencia 3 = Número objetivo 8).
La dificultad es alta (CD 3), así que tu compañero te ayuda.
1-. Tirada del compañero:
El compañero tiene INT 4 + Ciencia 2 = Número objetivo 6.
Lanza 1d20 y saca un 5 (éxito).
2-. Tu tirada:
Lanzas tus 2d20 y sacas un 7 (éxito) y un 12 (fallo).
Con el éxito del compañero, tienes 2 éxitos en total.
Resultado:
No logras la tarea porque necesitas 3 éxitos (CD 3), pero estuviste cerca gracias a la asistencia.
— Cuando la tarea es difícil y necesitas más éxitos.
— Cuando el compañero tiene habilidades relevantes para la tarea.
Ejemplo: Uno fuerza la cerradura mientras el otro sostiene la linterna.
Son tiradas que haces junto con todo tu equipo para lograr algo como grupo. Se usan cuando la tarea es tan grande o complicada que todos deben participar para lograrla.
1-. Cada miembro hace una tirada: Todos los jugadores tiran sus dados usando un atributo y habilidad relevante.
Ejemplo: Si están construyendo una barricada, todos usan INT + Reparar.
2-. Se suman los éxitos de todos: Los éxitos de cada jugador se suman para alcanzar la dificultad total (CD).
Ejemplo: Si la dificultad es CD 6, el grupo necesita 6 éxitos en total.
3-. El grupo tiene éxito o falla juntos: Si el total de éxitos del grupo es igual o mayor a la dificultad, ¡logran la tarea! Si no, todos fallan y el GM decide el efecto narrativo.
Ejemplo práctico:
Situación: El grupo quiere levantar una puerta pesada que bloquea el camino. El GM decide que es una Prueba de Grupo de Fuerza (FUE).
La dificultad es CD 5.
Tiradas:
1-. Jugador 1: FUE 6, saca un 3 (éxito).
2-. Jugador 2: FUE 4, saca un 1 (crítico, 2 éxitos).
3-. Jugador 3: FUE 5, saca un 10 (fallo).
Resultado: El grupo consigue 3 + 2 = 5 éxitos.
¡Logran levantar la puerta juntos!
Cuando el equipo trabaja en tareas grandes o peligrosas. Ejemplo: Levantar objetos pesados, construir refugios, o resistir una tormenta radiactiva.
Subir de nivel hace que tu personaje mejore y se vuelva más fuerte o hábil. Ocurre cuando ganas suficiente experiencia (XP) al completar misiones, resolver problemas o lograr cosas importantes en la historia.
1 punto de habilidad para mejorar cualquiera de tus habilidades.
1 rango en un atributo cada pocos niveles:
O una nueva ventaja (Perk):
Subes de nivel cuando acumulas suficiente XP (experiencia).
Cada nuevo nivel a partir de este punto requiere un total de puntos de experiencia igual a (Nivel x (Nivel -1)/2) × 100.
¿Qué pasa con la salud al subir de nivel?
Cada vez que subes de nivel, tu salud máxima (Puntos de Vida o PV) aumenta. Este aumento depende de tu atributo de Resistencia (RES).
Salud extra por nivel = RES × 2.
Cada nivel que subes, ganas salud adicional igual a tu Resistencia (RES) multiplicada por 2.
Ejemplo práctico:
Tu salud inicial: Estás en el nivel 1 con RES 5.
Salud inicial = RES × 2 + 6 = 5 × 2 + 6 = 16 PV.
Subes al nivel 2:
Salud extra por nivel = RES × 2 = 5 × 2 = 10.
Salud total ahora = 16 + 10 = 26 PV.
Subes al nivel 3:
Salud extra por nivel = 10.
Salud total ahora = 26 + 10 = 36 PV.