Partida Rol por web

Scripta Barchinone I: Rumbo a Amposta

Creación de PJs

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30/09/2011, 10:59
Director

Vamos a meternos de lleno con la hoja de PJ :)

El manual básico trae prototipos ya creados de cada tipo de PJ. Mi idea era daros a escoger entre un cierto número de profesiones y proporcionaros la hoja de Pj ya creada, a la que simplemente añadiremos detalles para no complicarnos la vida con esto y pasar de lleno a la partidilla y a las reglas de juego**, que me parecen más importantes como objetivos de una partidilla introductoria.

Las profesiones existentes en el manual no son muchas. Esto fue ampliado en diversos libros de módulos y ambientación que surgieron para acompañar al manual básico. De momento jugaremos con las básicas del libro principal, pero para posteriores partidas no descarto poder utilizar bastantes más a medida que vaya leyendo los diversos manuales de Aquelarre.

Si os decidieseis a jugar la segunda partida de la campaña, y vuestro PJ en ésta hubiese fallecido, sí que pasaríamos a crear uno nuevo desde 0.

Entonces... ¿Qué ha de hacer cada jugador con su PJ?

De la lista que pongo a continuación, cada jugador escogerá una profesión y un origen (campesino o villano). No me importa en absoluto que os repitáis.

Acto seguido de vuestra elección, iré colgando en la hoja de PJ los datos y explicando qué es cada cosa.

Los jugadores, a esa serie de datos sin vida, chicha ni limoná, les proporcionarán lo que considero más importante de todo:

  • Nombre del PJ (en el manual vienen extensas listas de nombres según procedencia, por si a alguno no se le ocurre ninguno).
  • Avatar del PJ
  • Descripción física (en la creación de PJ solamente se determinan la altura y el peso, y si no os gustan las que vienen por defecto, no opongo objección a que os los cambiéis).
  • Descripción de la personalidad
  • Una historia del personaje (no hace falta que sea un tocho, pero unas pinceladas sobre la vida que acaba de dejar atrás, su familia -si es que tiene o ha sobrevivido a la peste-, gustos etc...)

 

Notas de juego

**Si alguien estuviese interesado en conocer detalladamente la creación de PJ, no tengo inconveniente en explicar punto por punto cómo se hace, aunque no sea necesario en esta partida. Es posible que os fuera útil de cara a jugar otras aquí en Umbría, así que si a alguien le interesa, que pida :)

 

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30/09/2011, 11:15
Director

 

 

 

ORIGEN SOCIAL

  • Campesino
  • Villano

(Por supuesto, hay varias más, pero todas son de clases más altas (alta nobleza, baja nobleza y burguesía) y como en la partida vais a ir a solicitar a algún noble de Amposta que os dé trabajo a cambio de cobijo y comida porque no tenéis dónde caeros muertos, lo voy a limitar a estas dos).

PROFESIÓN, ACORDE A SU ORIGEN SOCIAL

Los villanos pueden ser:

  • Artesano
  • Goliardo (monjes estudiosos, pícaros, pedigüeños... Gustan de las mujeres, la diversión y el buen vino).
  • Juglar
  • Prostituta
  • Ladrón
  • Soldado

Los campesinos pueden ser:

  • Almogávares (en tiempo de guerra eran buenos soldados, en tiempo de paz, meros bandidos)
  • Bandido
  • Cazador
  • Curandero (médico)
  • Pastor
  • Prostituta
  • Soldado

 

 

Notas de juego

Escogedme un origen social y luego una profesión de la lista.

En futuras partidas, añadiré muchas más, ya que en cada manual adicional que voy leyendo figuran profesiones nuevas (la lista del básico es un tanto escueta).

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03/10/2011, 09:56
Director

CREACIÓN DE PJS I

El primer paso, como acabáis de hacer, es determinar la posición social de la familia (alta nobleza, baja nobleza, burguesía, villano, campesino).

De cara a jugar otras partidas, os comento que el manual deja abierta la posibilidad de dejarlo en manos del azar. Se tiraría 1d10 y acorde a lo que salga, ése es el grupo al que pertenecerás (1 - alta nobleza, 2 - baja nobleza, 3 ó 4 - burguesía, 5 ó 6 - villanos, 7 a 10 - campesinos).

Por requerimientos de la partida, todos sois o villanos o campesinos.

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03/10/2011, 10:03
Director

CREACIÓN DE PJS II

El segundo paso de los 13 que hay que dar, es determinar la profesión, de acuerdo a vuestro origen social.

Ya lo habéis hecho, y ya figura en vuestra hoja de PJ.

Cada profesión os determina ligeramente la puntuación mínima que ha de haber en alguna característica necesaria para dicha profesión.

Por ejemplo, ser un bandido obliga a ponerse 15 mínimo en PERcepción y 15 en RESistencia, ser un ladrón un mínimo de 15 en AGIlidad y 20 en HABilidad, y ser prostituta un 17 o más en aspecto.

Todas las profesiones determinan también el tipo de armadura que podéis llevar o las armas que podéis portar (tampoco es que vayáis a ir como si fueseis a la guerra).

Y por último, toda profesión indica cuáles son las competencias primarias y secundarias de cada personaje. Aquelarre llama competencias a las habilidades de D&D o La Llamada de Cthulhu. Pero sobre competencias hablaremos dentro de unos pocos posts :)

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03/10/2011, 10:12
Director

CREACIÓN DE PJS III y IV: PROFESIÓN PATERNA, Y SITUACIÓN FAMILIAR

En este paso sí que vais a tener que tomar decisiones. Se trata de determinar la posición familiar. Como tiene que ver con el trasfondo y la historia de vuestro PJ, no voy a meter baza.

Necesito que:

  • Me digáis a qué se dedicaba vuestro padre.
  • Si sois hijos legítimos o bastardos.
  • Si vuestros padres viven o si ya han fallecido.
  • Si tenéis hermanos...
  • Ese tipo de cosas.

Soy partidaria de que cada uno lo determine por su cuenta, de acuerdo a sus necesidades de cara a su historia. No obstante, si alguien quiere hacerlo de forma purista, manual en mano, así es como pide que se haga:

Villanos

Tira 1d10 y consulta la profesión paterna en esta tabla:

  1. Artesano
  2. Artesano
  3. Goliardo
  4. Juglar
  5. Marino
  6. Ladrón
  7. Ladrón
  8. Pirata
  9. Soldado
  10. Soldado

Campesino

Tira 1 d10 y determina la profesión paterna según esta tabla:

  1. Almogávar
  2. Bandido
  3. Brujo
  4. Cazador
  5. Curandero
  6. Pastor
  7. Siervo
  8. Siervo
  9. Siervo
  10. Soldado

Para saber si eres hijo legítimo o bastardo, y si viven o no tus padres, el manual ofrece la posibilidad de dejarlo al azar:

Se lanza 1d10...

  1. Padre y madre desconocidos. Sin hermanos. Abandonado y criado por un protector.
  2. Bastardo reconocido.
  3. Padres vivos
  4. Padres vivos
  5. Padres vivos
  6. Padres vivos
  7. Padres vivos
  8. Huérfano de padre
  9. Huérfano de madre
  10. Huérfano de ambos progenitores

Hermanos

Si se quiere dejar al azar, se lanzaría 1d8, restando 1d4 al resultado. Lo que queda es el número de hermanos.

Para saber si es hombre o mujer, se lanza 1d6 para cada uno. Pares: hermanas; impares: hermanos.

Si se tienen varios hermanos, se lanza el dado que equivalga al número de hermanos totales para determinar la posición del PJ en la familia (si son 3 hermanos, lanzamos 1d4, ignorando el 4, y lo que salga es nuestro orden en la familia).

 

Notas de juego

Recomiendo que cada uno determine si tiene hermanos y la situación de los padres de acuerdo a lo que tuviera pensado.

No obstante, aquí os he dejado las normas que se exponen en el libro. Si por probar, alguien quiere seguirlas, puede hacer todas las tiradas en el off-topic.

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07/10/2011, 12:02
Director

CREACIÓN DE PJS V: CARACTERÍSTICAS

Para las características, se tienen 100 puntos iniciales que hay que repartir entre ellas. El máximo, de entrada, que una característica puede tener, es 20, y el mínimo 5.

Distintas profesiones pueden dar algunas pautas a la hora de determinar cómo repartir esos puntos. Un ejemplo viene a ser lo que os puse más arriba, que copio aquí de nuevo:

Por ejemplo, ser un bandido obliga a ponerse 15 mínimo en PERcepción y 15 en RESistencia, ser un ladrón un mínimo de 15 en AGIlidad y 20 en HABilidad, y ser prostituta un 17 o más en aspecto.

Las características básicas en Aquelarre son las siguientes:

Fuerza, Agilidad, Habilidad, Resistencia, Percepción, Comunicación, Cultura.

 

Notas de juego

A lo largo del día os colgaré las características básicas de cada PJ en vuestras hojas de PJ :)

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07/10/2011, 19:03
Agustí Blanch

Ahi van mis características:

Fuerza:15 (el trabajo duro del campo ha fortalecido mis músculos)

Agilidad: 10 (se supone que es la media o cerca de ahí)

Habilidad: 15 (las tarea smanuales se me dan bastante bien)

Resistencia: 20 (soy un tio duro, aguanto el frío, el calor, los golpes y las picaduras de mosquito)

Percepción: 17 (La necesidad ha aguzado mis sentidos)

Comunicación: 10 (Ni fu ni fa)

Cultura: 13 (No tengo estudios pero algo he aprendido por tradición oral)

Ya tengo los 100 puntos (creo) pero me asalta una duda: ¿Porqué las prostitutas necesitan 17 de aspecto pero no lo has puesto como característica?

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08/10/2011, 11:35
Gonzalo "el rata"

Pues ahí están las mías:

 

Fuerza:12

Agilidad: 18

Habilidad: 20

Resistencia: 18

Percepción: 15

Comunicación: 9

Cultura: 8

 

En resumen: un ladrón rápido, hábil, con un buen sentido de alerta... pero poco hablador y no muy ilustrado que digamos (jejeje!). Y es que viene de una família donde los libros servían para avivar el fuego!

 

Pregunta: editamos las puntuaciones en nuestra ficha o esperamos más indicaciones.

Saludos

Nanuk

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08/10/2011, 12:58
Director

¡Jajajajajaja!

La idea era colgaros yo una hoja de PJ pregenerada, que os iba a hacer yo misma, aunque siempre gusto de explicar un poco qué es eso que voy colgando en la hoja de PJ. El caso es que lo iba a hacer para facilitaros la cosa (suelo ofrecer PJs pregenerados en mis partidas de nivel novato).

No obstante, parece que os veo con ganas de haceros vosotros la hoja de PJ completa. Evidentemente, eso nos llevará unos días, pero no tengo inconveniente alguno (al contrario, trabajo que me ahorráis XD). Así que por mí genial el que hagáis vosotros el PJ completo.

Podéis ir colgando dichas puntuaciones en la hoja de PJ vosotros mismos, si queréis, tampoco veo problema alguno. He hecho los cálculos, y habéis sumado los 100 puntos cada uno. Voy a comprobar que hayáis respetado los mínimos establecidos, y si es así, peeeerfecto :)

Notas de juego

Lo del aspecto viene a ser porque es una característica secundaria. Aún no me he puesto con ello (es lo siguiente, de hecho). Es que en Aquelarre hay características principales, secundarias, y luego las competencias (habilidades). De momento he hablado de las principales nada más.

Hacerse la hoja de Pj parece un poco lioso, pero es lo más complicado del reglamento.

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10/10/2011, 10:51
Director

CREACIÓN DE PERSONAJES VI: CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS

PESO Y ALTURA

Le podéis asignar el peso y la altura que gustéis al personaje. No obstante, para los indecisos, Aquelarre propone una solución aleatoria:

Se lanza 1d10, y se comprueba la siguiente tabla:

  PESO ALTURA
1 A 2  55 KG  1,50 M
3 A 8  70 KG  1,65 M
9 A 10  85 KG  1,80 M

Al peso y a la altura de nuestro PJ le sumaremos o restaremos (a elección del jugador) el resultado de 1d10. Lo normal es que resulte un PJ más bien bajo pero corpulento, según la media normal de la época.

EDAD

Todo PJ de Aquelarre tendrá entre 17 y 22 años.

Aquelarre incluye normas para crear PJs de más o menos edad, pero al ser una partida introductoria, nos ceñiremos a la edad estándar del juego, para evitar meter más normas innecesarias.

Hay que tener en cuenta que un PJ de más de 35 años, por ejemplo, en aquella época sería un vejestorio. La esperanza de vida, dada la medicina, las condiciones de vida, la alimentación, la falta de higiene etc era mucho menor que la actual.

ASPECTO

Jejejejejeje. Con esto nos podemos echar unas risas. Salvo la prostituta, que está obligada a tener un aspecto de 17 o más, los demás PJs tiran por aspecto, determinando los valores según esta tabla. Se tiran 4d6 (se le suman 2 al resultado para las mujeres), y que un milagro os asista para no ser un orco XD:

1 a 5 --> Claramente repugnante

6 a 8 --> Marcadamente feo

9 a 11 --> Mediocre

12 a 17 --> Normal

18 a 21 --> Atractivo/a

21 a 23 --> Hermoso/a (sí, seguro que hasta brillas cuando te da el sol XD)

24 a 26 --> Belleza casi inhumana

RACIONALIDAD E IRRACIONALIDAD

Para jugar a Aquelarre hay que tener en cuenta la mentalidad de la época:

--> Una alta racionalidad implica que se es incrédulo en lo que respecta a la magia.

--> Una alta irracionalidad implica que se acepta (o incluso se tiene la capacidad de usar) la magia.

Cuanto más alta es la racionalidad de un PJ, más baja será su irracionalidad, y viceversa.

¿Cómo calculamos la racionalidad y la irracionalidad? Debemos dividir 100 puntos entre ambas. El mínimo que nos podemos poner en una es 25.

Os pongo como ejemplo que un inquisidor tendría la racionalidad altísima, mientras que un brujo tendría una irracionalidad elevada.

SUERTE

Si sumamos la PERCEPCIÓN + COMUNICACIÓN + CULTURA, el valor que resta es nuestro porcentaje de suerte.

¿Para qué se usa la suerte?

Os lo explico mediante un ejemplo. Imaginaos que vuestro PJ está cayendo de una torre, mientras combatía contra un diestro espadachín. Como es día de mercado, se os ilumina la bombilla y pedís saber si sería posible que el PJ cayese sobre un toldo o similar. Como me parece algo muy cogido por los pelos, os pido una tirada de suerte (todas las tiradas de Aquelarre son porcentuales). Si sacáis lo que tenéis en suerte o menos, entonces sí, os ha sonreído la potra y caéis sobre un toldo que amortigua la caída. Si no la sacáis, pues tararí que te vi.

Cabe decir que os puedo aplicar bonificadores o penalizadores, de acuerdo a la dificultad de lo que me pedís. Tenéis un porcentaje de suerte, sí, pero si lo que se pide es altamente improbable, aplicaré un penalizador. Si por el contrario es más que factible, os aplicaré un bonificador, o incluso os otorgaré un éxito automático, sin necesidad de tirar.

Notas de juego

Supongo que será un bug, pero la tabla creada para lo del peso y la altura desaparece al darle a grabar el mensaje. Es por eso que aparece todo tan apelotonado.

Estas son todas las características secundarias de vuestro PJ. Nos queda muy poco para terminar la hoja de PJ, 3 puntos más exactamente, siendo 2 de ellos muy rápidos y fáciles. Tras estos 3 puntos que iremos viendo estos días, estaremos listos para arrancar, pues explicaros cómo hacer para defenderos con el reglamento me llevará a lo sumo uno o dos posts de lo simple que es.

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11/10/2011, 19:57
Agustí Blanch

MI pejota medirá 1'75 y pesará 85 kg. Es un tio alto para la época y corpulento. Tendrá 19 años, de aspecto normal, en la media humana.

Racionalidad 30/Irracionalidad 70. Soy un hombre sencillo, de campo, que no cree en mas fenómenos que los meteorológicos y con los pies en el suelo. De pequeño si que me guastaban la shistorias sobre brujas y cosas de estas pero la dura realidad las ha apartado para siempre de mi vida.

Suerte 40.

¡Ya estoy!

 

 

- Tiradas (1)

Motivo: Aspecto

Tirada: 4d6

Resultado: 14

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11/10/2011, 23:03
Gonzalo "el rata"

Buenas gente,

He pensado en meterle algo de azar a la creación de mi personaje, así que lanzaré el d10 para establecer la altura y el peso del "Rata". Veamos qué sale...

7... eso equivale a 70 kg y 1'65 de altura. Me parece bien!

La edad 19 años.

Y el aspecto... miedo me da, que veo que me va a salir un "desgarbao de un par de co**nes"!! jejeje

Justo me quedo en "marcadamente feo". Pero no! Soy MEDIOOOOOCREEEEEE!!!! supongo que algo pillaré en alguna fiesta de pueblo, aunque sea con la cabra del pastor! jejeje

Por lo que hace a racionalidad/irracionalidad, Gonzalo no es que crea mucho en la magia puro y dura. Pero la poca cultura que tiene el pobrecico y el mundo barriobajero donde ha vivido (con sus amuletos, sus males de ojo, sus historias sobre "cosas raras que le sucede a la gente"...) hace que predomine algo de irracionalidad. Poco, pero algo.

Por lo tanto... RACIONALIDAD:40, IRRACIONALIDAD: 60

Y SUERTE: 32

Ahí está todo!

 

Saludos

Nanuk

 

- Tiradas (2)

Motivo: Altura y peso

Tirada: 1d10

Resultado: 7

Motivo: Aspecto

Tirada: 4d6

Resultado: 9

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13/10/2011, 19:22
Director

Racionalidad 30/Irracionalidad 70. Soy un hombre sencillo, de campo, que no cree en mas fenómenos que los meteorológicos y con los pies en el suelo. De pequeño si que me guastaban la shistorias sobre brujas y cosas de estas pero la dura realidad las ha apartado para siempre de mi vida.

Notas de juego

Hum... Se supone que la irracionalidad es más bien que crees en la magia, más que no creer en nada. Deduzco al ponerte un 30 en racionalidad que en lo que no crees es en la existencia de Dios, los ángeles y demás. ¿Lo he comprendido bien?

 

Cargando editor
13/10/2011, 20:18
Agustí Blanch

Perdón, señor master, lo he escrito al revés. Era racionalidad 70 / irracionalidad 30.

 

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14/10/2011, 01:25
Director

Okis :)

Cargando editor
15/10/2011, 14:34
Mara "la barata"

Al hacerme tú una hoja de pj pregenerada, ¿tengo que hacerme yo la historia y la descripción, o ya me la pones tú?

Cargando editor
15/10/2011, 20:10
Director

Como tú has escogido que te haga yo el pj, yo te relleno los datos de la hoja de pj (características y habilidades y tal), pero la descripción y la historia es cosa tuya :)

Cargando editor
16/10/2011, 13:01
Director

CREACIÓN DE PERSONAJES VII: COMPETENCIAS

Este es un post explicativo. Os comento en términos generales lo que son las competencias. A continuación tendréis un post privado en el que os aporto a cada uno la información que necesitáis para cumplimentar esto.

Las competencias, en Aquelarre, son lo que se denomina habilidades en la mayoría de los juegos de rol.

Las competencias dependen de los siguientes factores:

  • La profesión paterna
  • La profesión del PJ.
  • Las características.

Toda competencia depende de la característica principal a la que se asocia. Os lo explico con un ejemplo:

La competencia NADAR tiene como puntuación básica lo que tenga el personaje en la característica HABILIDAD. Así pues, si el PJ tiene 15 en HABilidad, tendrá un 15% base en NADAR.

Otro ejemplo: la competencia ELOCUENCIA depende de lo que se tenga en COMUNICACIÓN. Si se tiene un 05 en la característica COMunicación, se tendrá de base un 05% en ELOCUENCIA.

La característica correspondiente simplemente marca EL PORCENTAJE BASE que se tiene en cada competencia. Ahora bien, cada PJ irá sumando unos puntos adicionales, que dependen directamente del la profesión del padre y de la propia.

PUNTOS A ASIGNAR DEPENDIENDO DE LA PROFESIÓN

Cada profesión determina cuáles son nuestras competencias primarias y las secundarias. En las primarias tendremos de base la característica x3 en vez de simplemente el valor de la característica. Se supone que es lo que se nos da bien hacer.

En las secundarias tendremos la característica básica, y punto.

Una vez determinadas estas competencias, nos toca asignar puntos. Tenemos 100 puntos a repartir entre dichas competencias.

ATENCIÓN: Se pueden asignar puntos a competencias fuera de estas primarias y secundarias, pero como esta es una partida de iniciación, no nos vamos a complicar la vida. Todas estas cosillas extra las permitiré en las siguientes partidas de la campaña (a medida que mueran PJs los jugadores podrán hacerse uno nuevo), pero no en la partida inicial.

PUNTOS A REPARTIR DE ACUERDO CON LA PROFESIÓN PATERNA

La profesión paterna, como os comenté antes, os va a regalar 25 puntos la mar de monos para repartir entre las 4 competencias principales de la profesión paterna.

 

 

Notas de juego

Ahora os voy a comentar en un post privado, a cada uno, los datos que os corresponden.

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16/10/2011, 13:20
Director

Agustí, tú eres un bandido, y tu padre era pastor. Con esos datos, vamos a cumplimentar la sección de competencias.

PUNTO 1

Tus competencias primarias son:

ESCONDERSE --> Tienes AGI x3 = 30

OTEAR --> Tienes PER x3 = 51

TORTURA --> Tienes HAB x3 = 45

ARMA (a elegir)

En arma, te doy a elegir competencia en...: arco, cuchillo, espada, honda (todas son HAB X3) o pelea CaC (que es AGI X3). Cuando escojas el arma, ponte tú los puntos base que te tocan, de acuerdo con tu característica correspondiente. De las otras 3 ya lo he hecho yo, para agilizar.

Estos son los puntos base de tus habilidades primarias.

PUNTO 2

Tienes 100 puntos a repartir entre estas competencias. Se los sumas a tu % básico, que es el que te he copiado al lado de cada habilidad:

  • Competencia con arma a elegir (depende de la que escojas tendrás AGI x3 o HAB x3, explicado más arriba):
  • Competencia con ballesta: 15
  • Correr: 10
  • Esconderse: 30
  • Escuchar: 17
  • Lanzar: 10
  • Otear: 51
  • Psicología: 17
  • Rastrear: 17
  • Soborno: 10
  • Tortura: 45
  • Trepar: 10

Cuando a estas puntuaciones básicas les hayas sumado los 100 puntos que tienes a repartir, pasamos a repartir los puntos de la profesión paterna, ¿okis?

Notas de juego

ATENCIÓN: No permito que ninguna competencia pase, de entrada, del 90%. Resulta absurdo ponerse un 100% en una habilidad dado que, cuando se hace una tirada, si sale de 96 a 100 lo considero pifia, se tenga lo que se tenga en dicha habilidad... Y porque nadie es infalible. Por mucho que se sepa de algo, no se puede saber ABSOLUTAMENTE TODO.

¡Ah! Y ponte avatar, jejeje :P

Si no encuentras ninguno a tu gusto, si quieres te busco yo posibilidades.

Cargando editor
16/10/2011, 13:42
Director

Gonzalo, tú eres un ladrón, y tu padre era un herrero. Con esos datos, vamos a cumplimentar la sección de competencias.

PUNTO 1

Tus competencias primarias son:

CORRER --> Tienes AGI x3 = 54

ESQUIVAR --> Tienes AGI x3 = 54

ROBAR --> Tienes HAB x3 = 60

TREPAR --> AGI x3 = 54

PUNTO 2

Tienes 100 puntos a repartir entre estas competencias. Se los sumas a tu % básico, que es el que te he copiado al lado de cada habilidad:

  • Buscar: 15
  • Competencia con arma a elegir: arco, cuchillo, espada, honda ( todas tienen de base HAB) o pelea CaC (que es AGI)
  • Correr: 54
  • Disfrazarse: 9
  • Esconderse: 18
  • Escuchar: 15
  • Esquivar: 54
  • Forzar mecanismo: 20
  • Lanzar: 18
  • Robar: 60
  • Soborno: 9
  • Trepar: 54

Cuando a estas puntuaciones básicas les hayas sumado los 100 puntos que tienes a repartir, pasamos a repartir los puntos de la profesión paterna, ¿okis?

Notas de juego

Notas de juego

ATENCIÓN: No permito que ninguna competencia pase, de entrada, del 90%. Resulta absurdo ponerse un 100% en una habilidad dado que, cuando se hace una tirada, si sale de 96 a 100 lo considero pifia, se tenga lo que se tenga en dicha habilidad... Y porque nadie es infalible. Por mucho que se sepa de algo, no se puede saber ABSOLUTAMENTE TODO.