Partida Rol por web

Secundaria Tomoeda (Crazy School)

Cración de personaje

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03/04/2010, 08:38
Director

Aqui dejo la ficha de personaje, copienla y peguenla en su ficha. luego completenla de la manera que se explica mas abajo. :D

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03/04/2010, 08:38
Director

Quién Soy?

Nombre: (Nombre y apellido)
Edad: (todos son estudiantes de 2do año. 17 o 16 años)
Sexo: (F o M)
Estado Civíl: (Bueno, el que les venga bien, se pueden poner de acuerdo con otro jugador y ser pareja.)
Ocupación: (Estudiante o Estudiante/<Trabajo>)

Cómo Soy?

Breve descripción física del personaje, si se acompaña de una imagen mejor. (En especial si es la versión aumentada de su avatar)

Qué Me Gusta?

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  

Cómo actúo?

Psicología:
(Como pienza el personaje, que tipo de mente tiene, embustero, honorable, distraído, inocente, matón)
Manias: (Las manias que tenga tu personaje, jugar con los dedos, picarse la naríz, estornudar fuertemente, etc)
Neuras:
(Alguna que otra cosita que marque que tan rayado tenes el coco. se acepta "ninguna")
"Alineamiento":
(Sos malo? Sos Bueno? Neutral e indiferente?)

Cuales Vicios Tengo?

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  

Que me propongo?

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  

Cómo llegué a esta escuela?

 Breve historia de como llegaste a este loquero xD

Pertenezco a un club/secta?

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  

Notas de juego

"Quién Soy?", "Cómo Soy?", "Qué Me Gusta?", "Cómo Actúo?" y Cuales Vicios Tengo? Van en la sección descripción de la ficha de personaje.
 

"Qué Me Propongo?", "Cómo llegué a esta escuela?" y "Pertenezco a un club/secta" Van en la sección historia.

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03/04/2010, 08:57
Director

Rasgos:

Pasión:

Carácter:

Razón:

Instinto:

Atributos dependientes:

Salud: Pasiónx2
PP: 2
 

Asignaturas:

Asignatura Nivel Calificaciones
Ética:    
Lengua:    
Biología:    
Tecnología:    
Informática:    
Criminología:    
Matemáticas:    
Física y química:    
Educación física:    
Ciencias ocultas:    
Ciencias sociales:    
Ciencias políticas:    
Defensa personal:    
Expresión artística:    
Técnicas de estudio:    
Enseñanza general :    
ESP:    

 

Relaciones

Personaje Implicado Nivel
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
 

 

 

Notas de juego

Todo esto va en la sección notas (publicas)

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03/04/2010, 09:09
Director

[color=#FF0000]COMO COMPLETAR LA FICHA[/color]

RASGOS
Todas comienzan a nivel 5, la única manera de subir un nivel en  una es restarse un nivel en otra. El límite máximo es 8.

Pasión: Mide la intensidad de nuestras emociones y deseos, así como la capacidad de forzar nuestro cuerpo con tal de conseguir dicho objetivo.
Instinto: el subconsciente básico del personaje. Mide el alcance de los sentidos, la intuición y nuestros reflejos.
Razón: La parte lógica de nuestra mente. El intelecto puro y duro.
Carácter: Nuestra fuerza de voluntad y perseverancia. También permite influir sobre los demás y mide nuestra desenvoltura social.


ASIGNATURAS

Miden la experiencia que vamos adquiriendo a lo largo de nuestra vida académica. Contamos con 30 puntos gratuitos (PG) para
invertir en alguna de ellas. El límite inicial a la hora de crear un personaje es de 5.

Expresión artística (Plástica)
: El dominio del arte y sus derivados. Para dibujar un cuadro, disfrazarnos, o tocar un instrumento. Educación física (EF): Lo cachas y en buena forma que está el PJ. Sumado a Instinto mide la velocidad, sumado a Pasión la   resistencia y poderío físico.
Física y química (FyQ): Análisis de sustancias y medicamentos. Permite suministrar medicamento o manipular drogas y laxantes.
Tecnología: Para manejar toda clase de cachivaches mecánicos.
Matemáticas: Conocimientos avanzados de geometría y aritmética. Muy útil tanto para colar las bolas de un billar como para calcular  las posibilidades y ganar una mano de poker.
Enseñanza general básica (EGB): Tu nota media antes de ingresar en el instituto. Mide Los conocimientos generales del personaje,
difícilmente englobables en otras asignaturas.
Ética: Los valores morales y la convicción del personaje. Una asignatura en franca decadencia.
Lengua: El dominio de la lengua escrita o hablada. Para hablar, expresarte y convencer. Sumado a Pasión, puede usarse para  intimidar.
Defensa personal (DP): Para dar buenos cates usando los puños. Dado el elevado índice de criminalidad de la población, la  sociedad de padres de alumnos impuso que se dieran clases de este tipo en el centro. Ahora nadie pega palizas a los alumnos, son ellos los que pegan palizas a todo el mundo.
Técnicas de estudio asistido (TEA): Para permanecer atento y centrado en una tarea. Muy útil para no perder la concentración en  las clases y no fijarte en el escote de la compañera.
Percepción extra sensorial (ESP): Desde que el majareta del director vio la película de “Scaners: La Locura” está obsesionado con  los fenómenos parapsicológicos. Por eso fuerza a todos los alumnos a dar clases avanzadas para mejorar sus supuestas  capacidades extra sensoriales. Hasta ahora, nadie ha logrado mover una tiza con la mente, pero, al menos, todo asiduo a esta clase se mantiene más alerta y con mejor puntería que la media nacional.
Ciencias sociales: El estudio de la sociedad y el comportamiento. Útil para investigar el comportamiento ajeno o mantener las formas
en público.
Ciencias ocultas: Conocimientos arcanos, misticismo, y como usar objetos extraños. Muy útil para futuros aspirantes a brujos. Informática: Para utilizar con soltura aparatos informáticos y demás cacharros.
Ciencias políticas: Para engañar, enredar, y tergiversar las leyes en tu beneficio.
Biología: Conocimientos avanzados sobre los seres vivos: hábitos, poblaciones y estructura fisiológica. Algo así como clases de  supervivencia en el entorno académico.
Criminología: La única asignatura que no se imparte dentro de las clases, si no fuera. Cada vez que te deslizas en la sala de  profesores para tomar una copia del examen, o le hurtas sibilínamente las llaves del coche a tu viejo, usas conocimientos de esta asignatura.

 PP

Los PP son puntos de protagonismo o puntos de narración, se explica su utilidad más abajo. Se comienza sólo con 2 pp

VICIOS

Los vicios son cualidades adicionales y extrañas que pueden tener los personajes. Equivalen a las clásicas ventajas y desventajas de otros juegos, con la diferencia que es este caso ambos están ambos unidos bajo el mismo concepto.

Un vicio puede activarse de forma positiva invirtiendo un punto de narración. Entonces, dentro de sus posibilidades, permitirá al personaje realizar un acto de locura extrema e increíblemente sorpréndete.

Un vicio puede ser activado de forma negativa si otro jugador invierte un punto narrativo en ello, en tal caso, el portador del vicio sufrirá las consecuencias.

Un vicio cuesta 5 PG. No hay límite máximo en la cantidad de vicios que pueda tener un personaje.

Aquí algunos ejemplos, aunque la idea es crearlos nosotros

-Hiper Herntai Power

Descripción: Poder Híper Pervertido para lograr cosas obscenas.
Lo bueno: Permite realizar proezas físicas más allá de lo imaginable, siempre en pos de tu “afición”.
Lo malo: Que alguien te descubra.

-Hamer Head

Descripción: Cabeza de martillo, literal y figuradamente.
Lo bueno: Cabezota a prueba de manipulaciones. Nunca necesita de casco.
Lo malo: terco y despistado por igual.

-Comandos Force

Descripción: Rambo es una nena.
Lo bueno
: Puedes sobrevivir en el polo Nortecon unos calzoncillos y un palillo de dientes.
Lo malo: Eres un “poco” violento.

-Play Boy Superdotado

Descripción: Sin comentarios.
Lo bueno: Eres el revienta bragas por excelencia.
Lo malo: Que levantas pasiones quieras o no.

-La Rata de Biblioteca

Descripción: Te llevas todo el día entre columnas de libros y tomos arcanos del siglo XII.
Lo bueno: Serías capaz de memorizar la biblioteca de la ciudad en un fin de semana. Y te sobrarían dos días.
Lo malo: Tienes la vista comida de tanto leer.

-No Muerto

Descripción: El nombre lo dice todo.
Lo bueno: Fisiología mística e incomprensible (a definir).
Lo malo: Problemas místicos e incomprensibles (a definir).

-Alien

Descripción: Se podría decir que has realizado un largo viaje.
Lo bueno: fisiología única y extravagante (a definir).
Lo malo: Que alguien te reconozca.

-Fanático

Descripción: Tu punto fuerte es a tu vez tu punto débil. Puede ser cualquier cosa que imagines, desde la afición a la bebida o le  deporte, hasta un código de honor auto impuesto y que nunca quebrantas.
Lo bueno: No hay nada que no seas capaz de hacer por tu afición.
Lo malo: No hay nada que no puedas aguantar por tu afición.

-Trabajador insufrible

Descripción: Eres el clásico líder motivado que chilla como un poseso cada vez que hay algo que hacer y se pone a toda pastilla a realizarlo.
Lo bueno: No hay nada que no seas capaz de hacer cuando te motivan.
Lo malo: Tu don es incontrolable.

 

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03/04/2010, 17:46
Director

PUNTOS DE RELACIÓN
Es un indicativo de lo bien que nuestro personaje se lleva con otro. Inicialmente su valor es cero (neutral), pero según como resolvamos
los conflictos con dicho personaje, su valor crecerá o decrecerá.

Por ejemplo, si durante un encuentro deportivo el personaje hace gala de una deportividad y honestidad absoluta probablemente  ganaremos un punto de relación con el líder rival (a menos que este sea un mal nacido).

Para obtener un punto de relación (PR) positivo es preciso que, cuando lo estimemos oportuno, indiquemos al narrador nuestro deseo  de ganar dicho punto. Si la mayoría de los participantes está de acuerdo, nuestro personaje avanzará en su relación con el otro  personaje.

Para obtener un PR negativo, el Narrador ha de proponérselo al jugador. Si la mayoría de los participantes está de acuerdo, nuestro  personaje empeorará su relación.

Nivel Relación
-10 Obseción Homicida
-9 a -7 Odio Mortal
-6 a -4 Enemistad
-3 a -1 Rencor
0 Neutralidad
1 a 3 Simpatía
4 a 6 Franca Amistad
7 a 9 Lazo Fraternal o Amoroso
10 Devoción absoluta

SUEÑOS Y MOTIVACIONES
NOCIÓN
El sueño del estudiante es la motivación que le hace seguir adelante y el motivo por el que se levanta día a día. Todos los personajes  tienen un sueño que les hace seguir adelante.

Además de ser un componente en la mentalidad de nuestro personaje, también es un motor fundamental a la hora de montar la   partida. Los jugadores deberán de lograr que el sueño de su personaje se cumpla, por tanto, solo con eso, ya se pueden incluir  muchas situaciones y conflictos.

PUNTOS DE NARRACIÓN
También llamados puntos de destino o de protagonismo. Miden la capacidad del personaje para cambiar la historia de la trama e  introducir hechos que le sean favorables.

FUNCIÓN
Los puntos de protagonismo de un personaje miden su grado de participación en la historia y su capacidad para controlar el curso de los acontecimientos.

También se pueden usar para introducir elementos y sucesos adicionales en la trama, como puede ser un nuevo personaje no  jugador que haga algo que queramos, un cambio de clima, o cualquier cosa siempre que no afecte de manera directa a un personaje  jugador (esto incluye al nuestro).

Por ejemplo, no podemos hacer que el personaje del jugador de al lado se caiga, pero podemos decidir gastar un punto de narración e incluir el elemento “la limpiadora ha dejado el suelo encerado” y crear una situación donde dicho personaje si podría caerse.

Si podemos, sin embargo, gastar un punto para hacer que un personaje no jugador haga algo. No obstante en este caso sería mejor  intentar ahorrarnos el punto y tratar que nuestro personaje le persuadiese de otro modo.

ADQUISICIÓN
Al comenzar el juego, los personajes cuentan tan solo con dos puntos de protagonismo. Son tristes personajillos sin importancia, que deberán de demostrar su valía.

POSIBLES USOS
Durante su turno, además de narrar las acciones de su personaje, el jugador puede añadir uno de estos elementos a la historia, a costa de perder un punto de protagonismo:

- Un nuevo personaje no jugador, que interactuará en la escena actual.

- Un suceso exótico, pero que no le afecte a él directamente, si no a otro de los personajes.

- Narrar las acciones de uno de los personajes no jugadores. Siempre y cuando sean hechos plausibles y no se cargue la trama  completamente ya ideada (No se podría, por ejemplo, hacer que el enemigo final de turno se suicide por voluntad divina).

- Un elemento general al escenario, como un fenómeno climatológico o la emisión de una noticia por televisión.

- Obtener un favor especial o un objeto que normalmente no está disponible.

- Mejorar una Relación con otro personaje.

- Hechos extraordinarios, pero moderadamente plausibles (ligar con una profesora, ganarse cierto respeto de parte de un Kaiju Gigante, etc.)

Los demás jugadores también pueden gastar un punto de protagonismo para incluir alguno de los dos elementos primeros en  cualquier momento de la trama.
 

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03/04/2010, 21:38
Director

Clubes:

Estos son meros ejemplos del libro, ustedes pueden crear los propios, que agregaré en la sección notas de este msj.

-Club de animadoras
Descripción: Asociación de chavalas de muy buen ver que se encargan de vitorear a los diversos equipos deportivos del Centro.
Cosas buenas: Te codeas con la crem de la crem social. Te permite aprender las asignaturas de Educación Física, Ciencias Sociales, y de Biología aplicada (no preguntes).
Cosas malas: Hasta la fecha, ningún personaje masculino ha sido admitido.
Prueba de acceso: Se requiere de cierta notoriedad social y un buen uso de los pompones.

-Club de Ajedrez
Descripción: Si señor, también tienes su club.
Cosas buenas: Te da acceso a la población más intelectual del Centro. Te permite aprender las asignaturas de MatemáticasPercepción extrasensorial, y la de Técnicas de Estudio.
Cosas malas: Entrarás en guerra automática contra el club de los deportistas, que alegan que el ajedrez no es un deporte.
Prueba de acceso: Se requiere demostrar una inteligencia y estrategia sublimes.

-Club deportivos básicos
Descripción: Existe un club para cada uno de los deportes del centro. Estos son el fútbol, el baloncesto, el   atletismo, el beisbol, el voleibol y natación.
Cosas buenas: Si tu equipo gana encuentros tu popularidad subirá como la espuma. Te permite aprender las asignaturas de  Educación Física, Ciencias Sociales, y de Biología aplicada (no preguntes).
Cosas malas: Si tu equipo pierde encuentros tu popularidad quedará por los suelos. Hay mucho riesgo de conflictos con equipos  rivales.
Prueba de acceso: Demostrar lo bueno que eres jugando.

-Clubes de lucha
Descripción: Existen diversos clubes creados con el fin de perfeccionarse en el arte del combate. El tempo, la esgrima, el kárate, la lucha libre y el sumo son los más populares.
Cosas buenas: Intimidación y respeto. Te permite aprender las asignaturas de Educación Física, Ética y de Defensa Personal.
Cosas malas: La violencia será una constante en tu vida.
Prueba de acceso: Derrotar a cierto número de rivales.

-Periódico estudiantil

Descripción: Centro neurálgico de donde salen todos los rumores y chismes del Centro.
Cosas buenas: Te da acceso a material e información clasificados. Permite aprender las asignaturas de Ciencias Sociales, Educación básica y Lengua.
Cosas malas: La fama de la prensa amarilla te acompañará siempre.
Prueba de acceso: conseguir una buena noticia.

-Club de rol
Descripción: Seguidores de una afición noble y milenaria. Marginados y oprimidos, han jurado defender su afición en un mundo que los teme y los odia.
Cosas buenas: Te da acceso a la población más marginada (y, por tanto, la más unida) del Centro. Permite aprender las asignaturas de Defensa Personal, Ciencias Políticas y Técnicas de Estudio.
Cosas malas: Serás un marginado de por vida.
Prueba de acceso: Mostrar vivo entusiasmo por el rol.

-Cursos especializados
Descripción: Por las tardes, los talleres del tercer edificio estudiantil se abren para dar cursos de toda índole. Inventad todo aquel que necesitéis. Suele distinguirse entre cursos de taller (tecnología, informática), y los cursos de laboratorio (física y química,  biología).
Cosas buenas: Te da acceso a material difícilmente accesible de otro modo. Permite aprender algunas asignaturas, según el curso. Escoger tres entre: Tecnología, Física y Química, Biología, Informática, Lengua y Expresión artística.
Cosas malas: Son igual de aburridos que las clases.
Prueba de acceso: Vivo interés y asistencia.

-Sectas religiosas
Descripción: Grupo ocultista con ocultas intenciones. Muy aficionados a los rituales y bacanales.
Cosas buenas: Te da acceso a ayuda e información difícilmente accesible de otro modo. Permite aprender las asignaturas de  Ocultismo, Ética y ESP.
Cosas malas: La gente no confiará mucho en ti que digamos.
Prueba de acceso: El sumo sacerdote (o sacerdotisa) te pondrá a prueba.

Notas de juego

-Club de Fans...
Descripción: Clubes de Fans de grupos de música, de actores, modelos, cineastas y una larga lista de etc.
Cosas Buenas: Te relacionas con gente que tiene los mismos gustos que tí. Permite aprender Expresión artística, Ciencias Sociales y EGB.
Cosas Malas: Si te encuentras con alguien a quien admiras, tendras que pedir un autografo sin importar que no tengas papel. Y todos te creeran un Fanático.
Prueba de acceso: Prueba de devoción hacia el objeto de admiración, creada por el lider del club.

-Club de Deportes Extremos
Descripción: En esta categoría entran los clubes de: Skate, Monopatín, Patineta, Surf, BMX, etc.
Cosas Buenas: Puedes hacer lo que te gusta arriesgando el pellejo. Puedes aprender: Educación Física, Fisica y Química y Matemáticas (Hay que saber en que angulo caer para no destrozarce la cara).
Cosas Malas: Tiendes ha salir maltrecho después de las largas seciones.
Prueba de Acceso: Realizar una GRAN PROEZA frente a los miembros.

-Club de Canto
Descripción:
Bueno, un club de canto, sin más.
Cosas Buenas: Tu voz se desarrolla a un nivel mucho mayor al de la media. Puedes aprender: Expreción Artística, Ciencias Sociales y Lengua.
Cosas Malas: Un catarro muy fuerte puede significar el fin de todo.
Prueba de acceso: Demostrar gusto y afición, tener algo de buena voz y antecedentes.

-Pandillas
Descripción: Adolecentes sin escrupulos que van por la vida atacando a otros y destrozando todo a su paso.
Cosas Buenas: Intimidar no cuesta mas que una mirada. Puedes aprender: Defensa Personal, Educación Fisica y Criminología.
Cosas Malas: Las peleas entre bandos son rutinarías, y no importa cuanto digas que ya no eres un pandillero, el rencor y la venganza caerán sobre ti.
Prueba de Acceso: Robar algo a un bando contrario. Derrotar x Contrincantes del bando contrario.

Cargando editor
03/04/2010, 23:56
Kuroda Uesugi
Sólo para el director

Jefe, he usado la imagen de otro pj mío.

PD- ¿Se puede ser sicario de una organización gubernamental y que una de tus motivaciones sea proteger en secreto a cierta persona? XD

Cargando editor
04/04/2010, 08:53
Director

Creo que sería demasiado complejo por ahora...

Cargando editor
04/04/2010, 15:02
Tamasaki Kayser
Sólo para el director

Bueno, creo que ya he terminado con mi personaje, si falta algo o le sobra me avisas para arreglarlo ^^

Cargando editor
04/04/2010, 19:44
Director

Vicios Creados:

-Muy adinerad@.
Descripción: Tu papi te dio una tarjeta para que seas feliz.
Lo bueno: Costearse Cualquier Cosa
Lo malo: Adios Tarjeta. Amigos Falsos. Secuestros

-Super.
Descripción: Tienes poderes extrahumanos.
Lo bueno: Tener Poderes (A definir).
Lo malo: Una debilidad a definir. Que descubran tu identidad

-Complejo de Supernatural
Descripción:Ve desde fantasmas amistosos a lo gasparin hasta demonios ridiculamente grandes que intentan comerse edificios aunque nadie mas parece notarlo
Lo bueno:
sabe que lugares evitar...
Lo malo:
a veces puede ser un poco, aterrador y traumatico

-Estrella escolar
Descripción:No tiene idea de que iso pero las chicas de la escuela lo adoran y los chicos lo admiran
Lo bueno:
Eres admirado por todos y las chicas lo rodean
Lo malo:
Cuesta sacarse de ensima a tus admiradores. No sabes quien te quiere de verdad

-Instinto Felino

Descripción: Tus reflejos son más agudos que la media, Tienes un don innato para caer de grandes alturas y moverte de una manera agil.
Lo bueno: Corres, saltas, caes y tienes los reflejos como un felino.
Lo malo: Corres peligro en cada maniobra que haces. Digamos que los perros no te quieres

-Insensible:

Descripción: Por razones de la vida tus sentimientos se han ocultado detrás de una pared de hielo.
Lo Bueno: Permite mantener la calma en momentos extremos y controlar las emociones a voluntad.
Lo Malo: Te es una dificultad relacionarte con otros

-Mentalista

Descripción: Puedes usar tu cerebro de una manera tal que la gente te considera un milagro de la naturaleza.
Lo Bueno: Puedes usar tu mente para ordenarle a tu cuerpo hacer cosas más allá de lo natural como mover objetos o regenerarte pequeñas heridas.
Lo Malo: Usado en grandes objetos o en largos lapsos de tiempo comienza a causar daño cerebral. Jaquecas multiples

-"King Of Fighter"

Descripción: Eres un guerrero por excelencia y no quieres que nadie te pase por encima, todo lo que no puedes arreglar con pocas palabras debe arreglarse con golpes.
Lo Bueno: Tienes una hegemonía luchadora, Te respetan y te temen. Con solo escuchar tu nombre algunos huyen.
Lo malo: Muchos buscaran tu trono, No hay pelea que rechaces, Todas las pandillas querrán tenerte como aliado.

-Freak

Descripción: Eres un fanático de las historietas, el rol, los ordenadores, los juegos y el cine retro.
Lo Bueno: Nadie te supera en estos campos del conocimiento. Siempre sabes a donde buscar informaicón y a quien pedir ayuda
Lo Malo: Los matones son la hostia.

-Mafioso

Descripción: Controlas a cierto grupo de amigos, y manejas algunos hilos y contactos dentro de la escuela.
Lo bueno: La gente te teme y es fácil conseguir tus cometidos.
Lo malo: Las otras bandas mafiosas y la correccional juvenil.

Cargando editor
04/04/2010, 20:00
Momoka Honoka
Sólo para el director

¿Mi ficha está bien?, ¿le falta algo?

Cargando editor
04/04/2010, 20:14
Director

te falta la parte de los rasgos y todo eso en la seccion notas publicas xD

Cargando editor
04/04/2010, 20:15
Momoka Honoka
Sólo para el director

Nás o menos como va?, se les pone 5 puntos a cada uno o 5 niveles? o...se reparten 5 puntos entre los rasgos?, yo me lio...T_T

Cargando editor
04/04/2010, 20:30
Director

Base:

Pasion 5
Razon 5
Instinto 5
Caracter 5

Supongamos que quiero mejorar mi pasion y mi caracter, porque quiero un pj del tipo "Maton"

Pasión  7 (+2)
Razon 3 (-2)
Intinto 3(-2)
Caracter 7 (+2)

Veo que quiero mas pasion y mas instinto

Pasion 8 (+3)
Razon 1(-4)
Instinto 4 (-1)
Caracter 7 (+2)

Cargando editor
04/04/2010, 20:51
Momoka Honoka
Sólo para el director

Vale, gracias. Con eso termino. ;)

Ya terminé ^^U

Cargando editor
05/04/2010, 01:20
Kamijyo Senshi

Al final, significa que los rasgos tienen que sumar 20 en total (Son 4 rasgos y 5 en cada uno), ¿No?

Cargando editor
05/04/2010, 01:43
Director

5 rasgos que se pueden aumentar hasta 8, pero disminuyendo otro/s rasgo/s a elección,

Cargando editor
05/04/2010, 01:48
Kamijyo Senshi
Sólo para el director

Pasión: 4
Instinto: 8
Razón: 6
Carácter: 2

¿Hay algún error en esto? 

Cargando editor
05/04/2010, 04:24
Director

[color=#ff0000](100/100)[/color]

 

Cita:

Pasión: 4
Instinto: 8
Razón: 6
Carácter: 2

¿Hay algún error en esto?

[color=#ff0000]Muy Bien![/color]

Notas de juego

 

Cargando editor
05/04/2010, 15:33
Momoka Honoka
Sólo para el director

Ya lo terminé. ¿Ahora está bien? ^^U