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Shadow Hunters: Down to hell

Sistema de juego

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26/02/2015, 00:15
Máster

 

¿CÓMO MARCHA ESTO?

 

El sistema es sencillito y para toda la familia. En Shadow Hunters prima la narración, nada de tirar dados cada 2x3, os toca meteros en vuestro personaje y contar al detalle qué hace, cómo, por qué y demás. Tanto como gustéis, no hay miedo a los tochoposts. 

Hasta ahí todo claro, pero diréis, ¿y para qué cojones se hace una ficha con valores en habilidades? Pues porque habrá situaciones donde de una forma u otra habrá conflictos a resolver donde no podré decir "y por obra y gracia del máster..." Por ello paso a explicar cómo funcionan las Acciones y los Valores.

Acción es cualquier cosa que implique jugar un Valor. Los valores son los numeritos que os habéis puesto en características, habilidades, etc. Hay cosas que son automáticas y no necesitan gasto de valor, no se os va a cobrar por respirar, caminar, etc.

Ahora, para realizar una Acción con éxito, el máster determina una dificultad (que no os diré hasta el final, sí es una putada, en mesa sería más fácil porque lo podría escribir y no haber trampa ni cartón, pero aquí toca fiaros). Una vez fijada la dificultad, cada PJ que desee resolver la Acción y posea una habilidad relacionada con ella, apuesta uno de sus Valores, usando el bonificador de la característica asociada a la habilidad. Si el Valor apostado es igual o superior a la dificultad, el PJ consigue la acción.

Fácil, ¿no? ¿Cómo que no? Vale, un ejemplo...

Charly y Shinjite están atrapados en un pozo. Charly no posee ninguna habilidad para subir la pared, pero Shinjite sí. El máster establece una dificultad de 4, que no revela a los PJs. Shinjite apuesta su valor 3 en rápel y suma su bonificador en físicos (+3). El Valor total apostado es de 6, más que suficiente para escalar la vertical. Shinjite una vez ha subido arriba, lanza una cuerda para que Charly suba.

 

En el caso anterior, Shinjite ha usado 3 puntos de rápel para subir y esos puntos desaparecen. ¿Cómo los recupera? Pues con los PR (puntos de recuperación). Los PR pueden invertirse cuando el jugador lo desee, no necesariamente tras realizar una acción. Así mismo, los PRC (puntos de recuperación de combate) se usarán para recuperar puntos en habilidades de combate. Y antes de que entréis en crisis... Los PR y PRC se recuperan durmiendo, de un día para otro en crónica volveréis a tener todos los puntos ahí.

 

En cualquier momento, un PJ puede invertir un punto de Suerte en lugar de apostar un valor para lograr una acción. Si se invierte un punto de suerte en realizar esta acción, esta se hará de forma automática, no importa la dificultad.

 

La forma en que funcionan los turnos de Combate, la explicaré sobre la marcha, ya que es muy sencillita.

 

Y ahora os dejo con unas tablas de ejemplos de dificultad, las cuales soy demasiado perezosa para escribir por mí misma :)

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01/06/2015, 10:39
Máster

Aclaraciones simples a lo anterior:

  • Los puntos máximos que podéis gastar o apostar en una acción serán los que tengáis en esa habilidad.
  • Una vez gastados se pueden rellenar con PR (puntos de recuperación) o con PRC (puntos de recuperación de combate).
  • Si la acción es normal se usarán los primeros, si la acción es de combate, los segundos.

 

Ejemplo: Castiel invoca la espada de Miguel y tiene 2 puntos en la habilidad espada, podrá apostar un máximo de 2 en esa habilidad y le sumaría +2 que tiene en físicos. El valor total para superar la dificultad sería 4. Si alguno de sus compañeros le ayuda y facilita la tarea, la dificultad será menor.

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01/06/2015, 10:45
Máster

 

Turnos de combate


 

Se dividen en 4 etapas:

 

INICIATIVAS

  • Siempre atacan primero los que llevan armas de proyectiles; si varios jugadores tienen este tipo de arma, atacan por orden de Iniciativa.
  • En el cuerpo a cuerpo, se ataca por orden de iniciativa.

 

ATAQUE/DEFENSA

  • El que pasea mayor iniciativa es el Atacante. Jugará su valor de ataque contra su oponente.
  • El defensor tiene derecho a apostar un valor para esquivar o bloquear.

Después le tocará el turno al perdedor de la Iniciativa. El proceso se igual que en el caso anterior, excepto que ahora los papeles cambian: el que antes atacaba, ahora defiende, y el defensor se convierte en atacante.

 

DAÑO

  • Restamos el valor de ataque al valor de defensa. El resultado dicta el daño infligido.
  • Luego restaremos los puntos de daño a los puntos de salud actuales, miraremos si se ha hecho la mitad de daño masivo (aturdimiento momentáneo) o todo el daño masivo (inconsciencia o muerte)

 

RECUPERACIÓN DE VALORES

Se gastan los PR y PRC necesarios para recuperar los valores perdidos durante el turno de combate.