Partida Rol por web

Shadowrun Missions: Trabajo en el Puget

Reglas Básicas

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02/02/2023, 04:07
DIRECTOR

COMBATE:

VENTAJA: Cada 4 números por encima del Rango de Ataque/Defensa del adversario, equivale a 1 punto de ventaja. Solo se pueden ganar un máximos de 2 puntos de ventaja por asalto de combate o interacción. Del mismo modo solo se pueden guardar un máximo de 5 puntos de ventaja.

Rango de Amenaza a Distancia= Rango de Amenaza del arma (viene definido por el alcance)
Rango de Amenaza Cuerpo a cuerpo= Rango de Amenaza del arma (si es un combate sin armas, el Rango de Amenaza es tu Fuerza y el daño Fue/2)
Rango de Defensa= Constitución+Rango de Defensa de la Armadura (múltiples armaduras superpuestas no acumulan beneficios. Solo contabiliza la más alta)

Ataque (acción mayor)= Habilidad+Agilidad+Modificadores varios Vs. Número Objetivo (abreviado NO)
Defensa (reacción)=Intuición+Reacción+Modificadores varios

ENCAJAR EL DAÑO
Tirar tantos dados como Constitución Vs. Daño.

 

MAGIA

Tradición Hermética usa Lógica. Tradición Shamánica usa Carisma.

LANZAMIENTO DE HECHIZOS
-Por cada punto de daño adicional (solo hechizos de combate) aumenta en 2 el nivel de fatiga.
-Por cada dos metros de radio incrementado (solo hechizos de área) aumenta en 1 nivel la fatiga.
-Cambiar el área de efecto de lugar (el hechizo debe tener la consigna Shift) cuesta 1 acción menor. No provoca fatiga.
-Sostener un hechizo (debe tener la consigan de Sustain) reduce en -2 los dados de fatiga cada turno.

Lanzar hechizo= Habilidad de Hechicería+Magia Vs. NO (si lo hay)

Fatiga= Atributo de tradición+ Voluntad Vs. NO del hechizo.

Defensa mágica (acción mayor/reacción)= Habilidad de Hechicería+Magia.
La defensa mágica es una barrera que tiene un radio de 2 metros en torno a su lanzador que puede aumentarse con las reglas normales. Su duración es de tantos turnos como el atributo de Magia.

Disripar= Habilidad de Hechicería+Magia Vs. Fatiga del hechizo objetivox2
Disipar solo puede usarse en hechizos sostenidos o con efecto prolongado. Puede sostenerse de la manera normal hasta disipar el efecto objetivo. 

CONJURACIÓN DE ESPÍRITUS
-El tiempo límite de un espíritu a servicio es igual a un amanecer y un atardecer (o al revés), a menos que no haya cumplido sus servicios. Si no se le asignan servicios se marchará igualmente.
-Un Conjurador solo puede tener un máximo de espíritus al mismo tiempo igual a su atributo de Magiax3.
-Usar Materiales adecuados con un valor igual a la Fuerza del espíritu, conceden una ventaja.

Conjurar= Habilidad de Conjuración+Magia Vs. Fuerza del conjuradox2 (el número de éxitos determina los servicios que puede prestar)

Expulsar= Habilidad de Conjuración+Magia Vs. Fuerza del espíritux2

Fatiga= Atributo de tradición+ Voluntad Vs. número de éxitos obtenidos del espíritu en daño de aturdimiento a menos que el NO sea superior a la Magia del conjurador, en ese caso es daño físico.

 

RIGGING

-Puedes controlar vehículos, drones o maquinaria adaptada, de forma remota, "saltando" dentro del aparato o manejándolo de forma "ordinaria". 
-Cualquier aparato solo puede tener un controlador a la vez (salvo excepciones como ciertos aviones de combate que existe un piloto y un copiloto que maneja las armas, pero no pilota). No puedes saltar a un drone y controlar otro remotamente.
-Cuando has saltado dentro de un vehículo no eres un rigger, te conviertes en un conductor y usas la habilidad de pilotar.
-Puedes controlar drones en AR o VR. AR te proporciona +2D6 a la iniciativa, mientras que en VR te proporciona +3D6.
-Si manejas drones a distancia se aplican las reglas de penalización por ruido e interferencias.
-Vehículos y drones tienen un rango de ataque igual a la habilidad de Pilotar+Sensores. El Rango de defensa es igual a la habilidad de Pilotar+Armadura.

 

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17/02/2023, 17:29
DIRECTOR

Aquí os dejo la tabla de acciones mayores y menores. Acordaros que tenéis una acción mayor y una menor+una menor adicional por dado de iniciativa. 

ACCIONES MENORES ACCIONES MAYORES

Activar/Desactivar Foco (I)
Evitar Explosión (A)
Bloquear (A)  
Disparo Preciso (I)
Cambiar Modo de Dispositivo (A)
Manejar Drone (I)
Manejar/Despedir Espíritu (I)
Esquivar (A)
Soltar Objeto (A)
Cuerpo a tierra (I)
Jugar Sucio (I)
Interceptar (A)
Mover (I)
Ataques Múltiples (I)
Desenfundar Rápido (I)
Recarga Rápida (I)
Cambio de Percepción (I)
Levantarse (I)
Apuntar (I)
Buscar Cobertura 1-4 (I)
Derribar (I)

Asistir (A)
Proyección Astral (I)
Ataque (I)
Expulsar Espíritu (I)
Lanzar Hechizo (I)
Disipar Magia (I)
Contrahechizo (A)
Defensa Completa (A)
Manifestarse (I)
Observe con Detalle (I)
Sacar/Recoger Objecto (I)
Preparar Arma (I)
Recargar Arma (I)
Salto Rigger (I)
Esprint (I)
Convocar Espíritu (I)
Usar Objeto (I)
Uso de Habilidad (I)

 

A - La acción puede ejecutarse en cualquier momento de la ronda de acción.
I - La acción debe ejecutarse de acuerdo al orden de iniciativa.

 

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20/02/2023, 01:02
Director
PUNTOS DE ADRENALINA ACCIONES DE ADRENALINA

1 Punto de Adrenalina

• Volver a tirar un dado

• Suma 3 a tu Iniciativa

• Usar una acción de Adrenalina

1 Punto de Adrenalina

-Corte (ataque cuerpo a cuerpo con armas afiladas)

-Inspiración repentina (cualquiera)

-Rueda táctica (juego sucio)

-Tumbar (ataque cuerpo a cuerpo)

2 Puntos de Adrenalina

• +1 a una sola tirada

• Dale a un aliado 1 punto

• Negar 1 punto de Adrenalina de un enemigo

• Usar una acción de Adrenalina

2 Puntos de Adrenalina

-Tirar de drama (Usa la habilidad Empatía)

-Fuego desde Cobertura (Ataque a Distancia, desde Cobertura IV)

-Nokear (ataque cuerpo a cuerpo)

-Desarmar (Bloqueo)

3 Puntos de Adrenalina

• Comprar un éxito automático

• Curar una casilla de daño por aturdimiento

No hay acciones por 3 puntos

4 Puntos de Adrenalina

• Agregar el atributo de Adrenalina a tu reserva de dados

• Curas 1 punto de daño Físico

• Volver a tirar todos los dados fallidos

• Usar una acción de Adrenalina

4 Puntos de Adrenalina

-Anticipación (ataques múltiples, ataque a distancia)

-Gran Labia (Usar Habilidad Influencia)

5 Puntos de Adrenalina

• Contar los doses como fallo para el objetivo

• Crea un efecto especial

• Usar una acción de Adrenalina

5 Puntos de Adrenalina

-Disparo Preciso—Desarmar (cualquier ataque)

-Disparo Preciso—Punto Vital (cualquier ataque)