Partida Rol por web

Smokers 2020

Reglas

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26/04/2020, 23:21
Director

Creación de personaje

En ryf existen dos tipos de rasgos básicos: atributos y habilidades

Atributos

Los atributos representan las capacidades innatas del personaje. Se asignan una sola vez durante la creación del personaje y no se pueden cambiar.
Usaremos 22 puntos para repartir entre los atributos. Mínimo 4 máximo 10

Físico: engloba la fuerza física y la resistencia física del personaje
Destreza: engloba la agilidad, la velocidad y las habilidades manuales
Inteligencia: representa la capacidad para entender cosas y resolver problemas. 
Percepción: engloba los sentidos y las capacidades para las artes.

Habilidades

Las habilidades representan las capacidades que fue aprendiendo el personaje durante su vida. Cada habilidad está relacionada con un atributo.
Para las habilidades, usaremos la pirámide especialista realista:

2 habilidades a nivel 5
2 habilidades a nivel 4
2 habilidades a nivel 3
2 habilidades a nivel 2
2 habilidades a nivel 1

Al momento de crear el personaje, no puede tener ninguna habilidad mayor a 5. Más adelante se podrán mejorar las habilidades o comprar nuevas gastando puntos de experiencia. Las habilidades se pueden subir hasta nivel 10 como máximo.
 

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26/04/2020, 23:25
Director

Tiradas de dados

Normalmente se hace una tirada de habilidad. Se elige la habilidad adecuada para esa situación en cuestión y se tiran 3 dados de 10 caras. Una vez obtenido el resultado, se descarta el valor más bajo y el más alto. Quedando como resultado natural el valor de en medio. A este valor se le suma el nivel de la habilidad más el valor del atributo asociado. El resultado final se compara con el nivel de dificultad si es conocido. Si el director no proporcionó una dificultad, solo dirá si la tirada fue exitosa o no.
Cuando no hay ninguna habilidad que aplique, se usa sólo el atributo.

A veces no hay una dificultad, sino que hay dos personajes compitiendo. En este caso se hace una tirada enfrentada: cada personaje hace una tirada y gana el que obtenga el resultado más alto.

Cuando existan condiciones favorables, el director puede cambiar el dado objetivo al dado alto. En este caso se toma el valor más alto de los 3 dados. De la misma forma, en condiciones desfavorables, el dado objetivo pasa al dado bajo.
En una tirada donde el personaje no tiene ningún punto en la habilidad el dado objetivo es el dado bajo.

Fallos y pifias

Cuando sale un 1 en el dado objetivo (es decir dos unos) es fallo automático. Si además, sale menos de 5 en el siguiente dado, es una pifia. La pifia es un fracaso mayor y puede tener consecuencias negativas.

Criticos

Cuando se supera la dificultad por 10 o más, es un crítico. El director interpreta narrativamente el crítico como un éxito rotundo y, además, si la tirada tiene un efecto, se agregan bonificadores. A saber:

Un crítico en la tirada de iniciativa agrega una acción adicional por cada 10 puntos por encima de 10 (2 con un 20, 3 con un 30, etc
Si se trata de una tirada de ataque se agrega un dado de daño
Si se trata de un hechizo el director puede decidir ampliar el efecto según qué hechizo sea

Explosion de dado

En tiradas de ataque, daño, o habilidad, cuando sale el valor máximo en el dado objetivo, se considera que el dado explota. Esto significa que se vuelve a tirar y se suma el resultado. Si vuelve a explotar el dado se vuelve a tirar y así sucesivamente. Esto significa que una simple daga te puede matar. Es poco probable pero puede pasar.
 

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26/04/2020, 23:31
Director

Atributos derivados

Para ésta partida, sólo utilizaremos los siguientes:

Puntos de vida = fisico * 2

iniciativa = percepción + reflejos

ataque cuerpo a cuerpo = físico + armas cuerpo a cuerpo

ataque a distancia = detreza + armas a distancia

defensa = destreza + esquivar + 5

Cordura = inteligencia * 4
 

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26/04/2020, 23:33
Director

Encuentro con el terror

Cuando un personaje tenga una experiencia aterradora, el director puede pedir una tirada de inteligencia. Si la tirada es exitosa el personaje logra resistir el miedo y puede actuar con normalidad. Si se produce un fallo o pifia el personaje recibe daño de cordura y además tiene una de las siguientes reacciones a criterio del director:

Gritar
Salir corriendo
Parálisis temporal
Desmayarse
Demencia temporal
Alucinaciones

Si se produce una pifia el personaje puede experimentar, además, las siguientes transformaciones físicas a criterio del director:

El cabello se pone blanco
La piel se pone pálida
Pérdida del habla (aún puede hacerse entender por señas)
Aparición de marcas, tatuajes, estigmas, tumores u otras anomalías localizadas.

Si cordura cae por debajo de inteligencia el personaje deberá usar del dado bajo en todas las tiradas que dependan de inteligencia.
Si la cordura cae por debajo de inteligencia * 2 el personaje se vuelve completamente loco y queda fuera de juego hasta que reciba ayuda profesional que lo estabilice.

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26/04/2020, 23:38
Director

Combate

Al iniciar un combate todos hacen una tirada de iniciativa: se tiran 3d10 tomando el dado medio y se le suma la iniciativa. En base a los resultados se decide en qué orden actúa cada combatiente de mayor a menor (el director hace una sola tirada para todos los personajes no jugadores). Los que saquen crítico obtienen acciones adicionales por turno.

El combate se divide en asaltos que duran 3 segundos en el mundo del juego. Durante cada asalto cada personaje actúa durante su turno. En cada turno el personaje tiene por default dos acciones, una mayor y una menor. Si saco crítico en iniciativa tiene acciones mayores adicionales, pudiendo cambiar una acción mayor por dos acciones menores. Una acción mayor puede ser una tirada de ataque, lanzar un hechizo o una prueba de habilidad. Una acción menor puede ser una acción sencilla como soltar un arma, tomar una poción, o darle un objeto a alguien. Una acción mayor se puede cambiar por una menor si se quiere. También se pueden usar para moverse. 

Movimiento

Se puede usar una acción mayor para moverse 6m. Se puede usar una acción menor para moverse 3m. El movimiento máximo por turno es 9m, no importa si salió crítico en iniciativa.

Resolviendo el ataque

Cuando se hace una tirada de ataque la dificultad es el valor de defensa del oponente. Si la tirada falla el oponente bloquea o esquiva el ataque. Si la tirada tiene éxito se hace la tirada de daño y se le resta el valor de absorción del oponente. El resultado es la cantidad de heridas que recibe o lo que es lo mismo, la cantidad de puntos de vida que se le restan. El daño infligido depende del arma. En caso de combate desarmado, es 1d6

Muerte

Cuando los puntos de vida caen por debajo de físico el personaje está malherido y debe usar el dado bajo como dado objetivo en todas sus tiradas. Si los puntos de vida llegan a 0 el personaje está incapacitado y no puede pelear, pero se puede salvar si recibe atención médica o curación mágica. Si las heridas llegan a físico*4 el personaje muere.

Daño localizado

Para obtener más realismo usaremos daño localizado. Al recibir daño tiraremos 1d10 e interpretaremos el resultado como sigue:

1 = herida en la cabeza
2 = herida en el pecho
3 = herida en brazo derecho
4 = herida en brazo izquierdo
5 = herida en mano derecha
6 = herida en mano izquierda
7 = herida en pierna derecha
8 = herida en pierna izquierda
9 = herida en pie derecho
10 = herida en pie izquierdo

Estos resultados no afectan al daño total pero sí tienen un efecto narrativo. Si un personaje intenta hacer algo con un miembro herido deberá hacer una tirada de habilidad usando el dado bajo. Si el daño está localizado en el pecho o en la cabeza, se considera malherido (aunque sus heridas estén por debajo de físico) y también tira con el dado bajo.

Curacion natural

Con un descanso de entre 6 y 8 hs el personaje recupera 1pv por noche. Si lo hace en un lugar con todas las comodidades se recupera al doble de esa velocidad. También se puede recuperar 2d6 pv del daño de un combate pasando entre 5 y 15 min de tranquilidad. Para una recuperacion mas rapida se deberá recurrir a medicina, pociones o magia.

Ataque a distancia

Los ataques a distancia tienen una dificultad fija que depende de la distancia. La distancia exacta que corresponde a cada categoría depende del arma, salvo bocajarro que es distancia 0.

Bocajarro: 10
Corta: 15
Media: 20
Larga: 25

Estos ataques no se pueden esquivar pero la cobertura aumenta la dificultad. Se puede conseguir cobertura usando un obstáculo que se encuentre en el lugar.
 

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26/04/2020, 23:40
Director

Ventajas

Las ventajas te permiten ajustar un poco más las capacidades de tu personaje. Elegie una. Requisitos entre paréntesis         
        
Berseker (Fuerza 8 o más): +2 a tiradas de combate CC.         
Certero (Percepcion 8 o más): +1 al daño en     armas a distancia.     
Defensor (Destreza 8 o más): +1 a defensa.     
Despiadado (Fuerza 8 o más): Puede repetir tiradas de daño usando token o mecanismos similares.     
Golpe Duro (Fuerza 8 o más): +1 al daño en CC.             
Piel de Piedra (Fuerza 8 o más): +1 a absorción.     
Puntería (Destreza 8 o más): +2 a tiradas de armas a distancia.     
Rápido (Percepción 8 o más): +2 a iniciativa.     
Recuperación (Fuerza 8 o más): Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica. 
Suerte (ninguna): Puede repetir una tirada por escena.   

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26/04/2020, 23:43
Director

Dinero

Se asigna un tesoro inicial de 1d10*10 dólares que van a poder usar para comprar artículos más tarde. Los artículos que posea el personaje al empezar la partida deberán tener sentido desde el punto de vista narrativo. Si tu personaje no tiene una profesión que le permita usar un arma de fuego, no debería tener una, por más que pueda comprarla. Consulta con el director lo que quieras comprar para saber el precio y la disponibilidad.

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27/04/2020, 00:18
Director

Absorción y Estorbo

En caso que el personaje esté usando una armadura, ésta tiene dos valores: La absorción es el valor que se resta a todas las tiradas de daño contra ese personaje. El estorbo es un valor que se resta a la iniciativa y a todas las tiradas de habilidad que se hagan fuera de un combate.

Igual que en el punto anterior, deberá haber una justificación narrativa para que el personaje tenga una armadura.

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23/09/2020, 02:28
Director

Experiencia

Los puntos de experiencia se utilizan para mejorar las habilidades. El número de puntos necesarios para subir una habilidad en un punto es el nuevo nivel de habilidad que se desea alcanzar.

Ejemplo

Para poder subir cabalgar de 7 a 8 es necesario gastarse 8 puntos de experiencia.