Partida Rol por web

Snowmageddon

Reglas de Juego

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13/08/2021, 16:16
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SUMARIO DE REGLAS

Rasgos:
Los personajes poseen gran variedad de rasgos; que pueden ser sus habilidades entrenadas, sus conocimientos e inclusive cuando daño pueden aguantar antes de salir de combate. La mayoría de estos Rasgos se miden en una escala de 1 a 5 y se representan por Puntos (•). Mientras más puntos tenga un personaje en uno de sus Rasgos debe entenderse que lo tiene mas y mejor desarrollado. Es decir, alguien con Fuerza •••, es mucho más fornido que alguien con Fuerza ••.
Hay dos tipos de Rasgos que son muy importantes; los Atributos y las Habilidades.

Reserva de Dados:
Cuando un personaje vaya a efectuar una acción que requiera de una Tirada de Dados; el Narrador le pedirá al jugador que tome su Reserva de Dados. Esta Reserva no es más que la suma total de los dados que el personaje tiene para efectuar una acción, pasando ya por el paso de los Modificadores (ver mas adelante). Las Reserva de Dados siempre son el resultado de los puntos de algún Atributo o de la suma de un Atributo con alguna Habilidad.
Por ejemplo; un personaje que quiere atacar tiene Fuerza •• y Armamento•. Su Reserva de Dados para el ataque seria de •••. (Fuerza •• + Armamento •).

Resultados:
Al realizar una Tirada de Dados los números que son considerados como exitosos son el 8, 9, 10. Cada dado que muestre alguno de esos números es considerado un Éxito. Generalmente las acciones son consideradas realizadas como tan solo un Éxito, pero siempre es positivo lograr acumular más en una Tirada. Si se logran 5 o más éxitos en una Tirada se considera como un Éxito Excepcional.
Existe otra regla que es la del “10 de Nuevo”, que permite que cada 10 que salga en una tirada pueda ser tirado de nuevamente como si de un dado extra se tratara. Esto se repite mientras continúen saliendo 10 en los dados. En algunos casos (por ejemplo con el uso de algunas armas o méritos) se podrán repetir los 9 o los 8.

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13/08/2021, 16:17
Director

Modificadores:

En ocasiones, existen ciertas circunstancias que alteran las Reservas de Dados de los personajes; ya sea de forma positiva o negativa. A estas circunstancias y sus efectos se les conoce como Modificadores.

Los modificadores se traducen en la forma de sumas o restas a la Reserva de Dados de los personajes que representan las circunstancias favorables o negativas a la que el personaje se enfrenta al efectuar su acción.
Los Modificadores pueden ir del +/- 1 hasta el +/-5. Que representan las ventajas, las dificultades o el equipo que el personaje tiene para lograr su acción.

Por ejemplo, un personaje que desea realizar una escultura puede tener Modificadores positivos por las herramientas que posea. +1 por el Cincel, +1 por un estudio bien iluminado. Y Modificadores negativos por las dificultades con las que se encuentre para realizar su obra -1 por la dureza de la piedra, por ejemplo.

Ahora bien, si los Modificadores son especialmente buenos o negativos pueden tener valores más grandes; si por ejemplo, la piedra del ejemplo anterior es especialmente dura, el modificador seria de -2 en lugar de -1. Rara vez, los modificadores pasan de +/- 3 y nunca van más allá de +/-5.

Una vez, agregando o quitando los modificadores de la Reserva de Dados original, queda la Reserva de Dados final, que es con la cual se efectuara la Tirada de Dados.

Si el escultor tiene una Reserva de Dados de ••••• y pasa por el paso de los Modificadores, se le agregaría • por su cincel, otro • por su estudio, pero se le quitaría • por la dureza de la piedra. Dejando su Reserva de Dados Final con ••••• •.
Es necesario decir que los Modificadores no se aplican siempre ni en todos los casos; si no solo como una herramienta necesaria a discreción del Narrador.

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13/08/2021, 16:17
Director

Tiro de Oportunidad y Fallos Dramáticos:

Habrá ocasiones donde los Modificadores reduzcan la Reserva de Dados del personaje a 0 o inclusive a menos; dejándolo sin dados para realizar su tirada. En estas ocasiones se aplica la regla del Tiro de Oportunidad. Esto es; el jugador realizara una tirada con un simple y único dado, que representa sus esfuerzos extremos para lograr sus objetivos aún con todo en contra. Si el jugador obtiene un 8, 9, o 10 se aplican las reglas antes mencionadas (Incluyendo la del 10 de Nuevo). Pero si el jugador, obtiene un 1 en su Tirada se considera que ha logrado un Fallo Dramático. Es decir que algo ha salido terriblementemal y que no solo no ha logrado cumplir su objetivo; sino que algo terrible ha pasado. Cuando los Fallos Dramáticos suceden las pistolas explotan, los miembrosse rompen o los lugares se incendian.

Tiradas Extendidas:

En ciertas situaciones una acción no se lograra en un solo turno, sino que requerirá una serie de tiradas para cumplir sus objetivos. Estas tiradas llamadas Extendidas, representan tareas que requieren mucho tiempo (horas, días, semanas, etc.); como construir una barricada, elaborar un experimento o enamorar a una persona.

Las Tiradas Extendidas se realizan de la misma forma que las tiradas normales, solo que cada tirada representa un monto de tiempo que el narrador determinara (horas, semanas, meses) como necesario para cumplir su objetivo. Y esto se refleja como un número de éxitos requeridos. Construir una barricada requerirá de 5 éxitos, mientras que descubrir la cura para una enfermedad requerirá 10 a 15 éxitos.

En ocasiones que el tiempo es apremiante, el Narrador puede decidir un cierto límite para que la acción sea realizada. Por ejemplo si un ejército de zombies se dispone a entrar en una bodega, el narrador puede decir que existe un límite de 5 horas para hacer la barricada y se deben lograr 7 éxitos para terminarla. Lo que significa que deben alcanzar los 7 éxitos en solo 5 tiradas. Hay que recordar que los Modificadores pueden aplicarse en estas circunstancias.

Intentar de Nuevo:

En ocasiones, las acciones no tendrán éxito a la primera oportunidad pero sin embargo, es muy posible que el jugador (y el personaje) desee seguir intentándolo. La regla para representar los siguientes intentos de un personaje por llevar a buen puerto su tarea se representa de la siguiente forma.

Cada intento, a partir del segundo que el personaje tome para efectuar una acción antes fracasada restara 1 dado a su Reserva (independientemente de los Modificadores), si la acción sigue sin realizarse, los dados continúan restándose hasta que llegue el momento donde se tendrá que efectuar una Tirada de Oportunidad.

Acciones Enfrentadas:

Cuando dos (o más) personajes decidan realizar una acción que vaya en consecuencia del otro, se considera que se esta efectuando una Acción Enfrentada.

Para resolver este tipo de acciones es necesario que cada personaje obtenga su Reserva de Dados dependiendo de la acción que van a realizan y efectúen una tirada; aquel personaje que posea más éxitos se considera que ha ganado la acción. Si el resultado es el mismo, se considera un empate. Recordemos que los Modificadores se continúan aplicando.

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13/08/2021, 16:17
Director

COMBATE

Primer Paso: Iniciativa

Todos los implicados en el Combate tiran Iniciativa, esto es el resultado de una Tirada de 1d10 + Destreza + Compostura. Los personajes con Iniciativa más alta actúan primero y así en orden descendente. O puede posponer su acción hasta el siguiente turno.

Nota: Puede darse el caso donde no se necesite realizar una Tirada de Iniciativa, puede que sea bastante obvio quien ataca primero (como en una emboscada) o que una de las partes combatientes no pueda atacar primero (como estar atado o impedido de alguna forma, por ejemplo).

Segundo Paso: Ataque

Combate sin Armas: Fuerza + Pelea, menos la Defensa y Armadura del objetivo.

Combate con Armas: Fuerza + Armamento, menos la Defensa y Armadura del objetivo.

Combate a Distancia: Destreza + Armas de Fuego, menos la Armadura del objetivo.

Combate con Proyectiles: Destreza + Atletismo, menos la Defensa y Armadura del objetivo.

Aquí se agregan los Modificadores correspondientes a las Armas que se estén utilizando y se restan los Modificadores por alguna condición negativa que se presente en el combate. Se hace una Tirada con la Reserva de Dados final y cada Éxito equivale a un Nivel de Daño infligido. El tipo de daño es determinado por el arma o los medios usados para el ataque.

 

Posibles Modificadores:

• Apuntar: +1 cada turno. Máximo +3

• Ataque Total: +2 a Armamento o Pelea. Se pierda la Defensa.

• Perforar Armadura: Se ignora la Armadura en el nivel de puntuación que tenga el arma para perforarla.

• Cubrirse: Cobertura Ligera +1, Cobertura Media +2, Cobertura Casi Completa +3.

• Esquivar: Dobla el nivel de Defensa. No se puede atacar ese turno.

• Enfundar un Arma: Dura todo un turno, sin el Merito apropiado y puede negar la Defensa.

• Disparar encubierto: Se restan los Dados igual al tipo de Cobertura que se tenga.

• Blanco Especifico: Torso -1, Brazo o Pierna -2, Cabeza -3, Mano – 4, Ojo -5.

Tipos de Daño:

  • Contundente: Golpes, Caídas, Armas Romas.
  • Letal: Fuego, Balas, Armas Punzo-cortantes
  • Agravado: Ácido, quemaduras químicas, radiación.
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13/08/2021, 16:18
Director

Reglas Especiales

Gasto de Fuerza de Voluntad

Un personaje puede decidir gastar un punto de fuerza de voluntad para añadir 3 dados a su reserva antes de realizar una tirada. Esta Fuerza de Voluntad se recupera mediante Virtudes o Vicios o descansando bien unas 8 horas como mínimo (1 punto por día).

La Fuerza de Voluntad también sirve para aumentar la defensa del individuo en un +2. Se gastaría otro punto y tu personaje dispondría de un +2 a la defensa contra los ataques en ese turno.

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13/08/2021, 16:20
Director

CREACIÓN DE PERSONAJE

Primer Paso: Escoge un Concepto que describa a tu personaje. Un par de palabras que indiquen de forma general que tipo de héroe o villano vas a interpretar. En ocasiones es mejor hablar con el Narrador antes de elegir un Concepto, para saber que tipo de historia tiene preparada y que Conceptos son mejores para ella.

Segundo Paso: Selecciona una Virtud y un Vicio, para tu personaje. Ver más abajo.

Tercer Paso: Escoge y prioriza sus Atributos, repartiendo 7/5/4 puntos entre las tres categorías: Físicos, Mentales y Sociales. Recuerda que cada Atributo ya comienza con un • inicial. También puedes repartir 16 puntos generales entre las 3 Categorías. Donde el quinto punto en un Atributo, también costaría 2 puntos (indicar si se elige esta opción al director de juego).

Los Atributos son:

Mentales

  • Inteligencia: El Poder Bruto de la Mente, la habilidad de digerir, comprender y recordar información.
  • Astucia: La habilidad de mantenerse consciente, bajo presión o problemas, sin sudar una gota.
  • Aplomo: El foco y determinación para hacer la voluntad de te personaje realidad, ignorando distracciones y resistiendo persuasiones.

Físicos

  • Fuerza: Poder físico. La capacidad de levantar objetos, golpear cosas y gente y hacer daño.
  • Destreza: Rapidez. Tiempo de respuesta. Indica cuan rápido y con cuanta precisión tu personaje responde al mundo a su alrededor.
  • Resistencia: Dureza. Alistamiento. Indica cuan duro es tu personaje. Cuanto puede forzar su cuerpo y cuanto abuso puede soportar.

Sociales

  • Presencia: Porte. Apariencia. Sugiere el poder de la mismísima identidad de tu personaje. Puede ser hermoso, plano o horrible, pero llama la atención por su propio brillo.
  • Manipulación: Encanto. Carisma. La capacidad de jugar con los deseos, esperanzas y necesidades de los demás para influenciarlos.
  • Compostura: Postura. Dignidad. La capacidad de mantenerse calmado y aparentar ser inmutado en situaciones sociales o amenazantes.

 

Cuarto Paso: Escoge y prioriza las Habilidades repartiendo 15/11/7 entre ellas. También puedes repartir 33 y recuerda que el quinto punto costara 2 puntos (Indicar si se elige esta opción al director de juego).

Conocimientos

  • Academicismo: La conocimientos académicos acumulados por tu personaje en su vida.
  • Ciencia: El conocimiento de las ciencias exactas en su totalidad.
  • Informática: El conocimiento acerca de los ordenadores y todo el software.
  • Investigación: El conocimiento de como recolectar información de diferentes medios.
  • Medicina: El conocimiento sobre las partes humanas, sus funciones y la forma de mantenerlas funcionando.
  • Ocultismo: El conocimiento sobre el mundo esotérico y arcano, Mitos y Leyendas.
  • Pericias: El conocimiento de construcción y reparación de elementos de todo tipo.
  • Política: El conocimiento sobre las reglas del juego civilizado y como manejarse.

Físicas

  • Armamento: La habilidad de manejar correctamente cualquier tipo de arma de mano.
  • Armas de Fuego: La habilidad de apuntar y manejar cualquier arma de fuego.
  • Atletismo: La habilidad de demostrar técnica para múltiples deportes y actividades.
  • Conducir: La habilidad de conducir un vehículo de forma excepcional.
  • Fullerías: La habilidad de aprovecharse de los puntos débiles en la seguridad ajena.
  • Pelea: La habilidad de saber como causar el mayor efecto golpeando ciertos lugares.
  • Sigilo: La habilidad de pasar desapercibido ante cualquier circunstancia.
  • Supervivencia: La habilidad de subsistir en los ambientes hostiles.

Sociales

  • Callejeo: La técnica de encontrar en las calles aquellas cosas ocultas para los ojos normales.
  • Empatía: La técnica de "leer" la cara y comportamientos de otra persona.
  • Expresión: La técnica de saber comunicar el sentimiento adecuado por el medio necesario.
  • Intimidación: La técnica de inspirar temor en otras personas para manipularlas.
  • Persuasión: La técnica de doblegar la voluntad de otros y hacerlos cumplir con la tuya.
  • Socializar: La técnica de saber como comportarse adecuadamente en el lugar y momento indicado.
  • Subterfugio: La técnica de ocultar los verdaderos sentimientos y exponer sentimientos falsos.
  • Trato con Animales: La técnica de amaestrar cualquier tipo de animal.

Nota: Si deseas llegar hasta el quinto punto en un Atributo o en una Habilidad, este ultimo cuesta 2 puntos.

Quinto Paso: Escoge CINCO Especialidades en cualquiera de tus Habilidades y repártelas como desees. Una Especialidad agrega un dado extra a la Reserva de Dados donde se involucre.

Sexto Paso: Determina las Ventajas:

 

  • Defensa: Lo más bajo entre Astucia o Destreza
  • Salud: Resistencia + Tamaño
  • Iniciativa: Destreza + Compostura
  • Moralidad: 7 para personajes nuevos.
  • Tamaño: 5 para la mayoría de los seres humanos.
  • Velocidad: Fuerza + Destreza + 5
  • Fuerza de Voluntad: Aplomo + Compostura
  • Armadura: Depende del equipamiento que se posea o méritos, por defecto es 0.

NOTA: Si un personaje decide reducir su Moralidad hasta 5 (mínimo que permito) podrá obtener 5 Puntos Gratuitos por cada punto de moralidad para gastar en el personaje.

Séptimo Paso: Escoge 15 puntos en Méritos. Ver más abajo.

VIRTUDES Y DEFECTOS

Virtudes:

  • Caridad (Compasión, Piedad)
  • Fe (Convicción, Lealtad)
  • Fortaleza (Coraje, Integridad, Estoicismo)
  • Esperanza (Soñador, Optimismo, Utópico)
  • Justicia (Crítico, Condenatorio, Correctivo)
  • Prudencia (Paciencia, Vigilancia)
  • Moderación (Castidad, Frugalidad)

Vicios:

 

  • Envidia (Celos, Paranoia)
  • Gula (Consumista, Adicto, Sensualidad)
  • Codicia (Avaricia, Severidad)
  • Lujuria Impetuosidad, Impaciencia, Lascivo)
  • Orgullo (Arrogancia, Vanidad)
  • Pereza Apatía, Cobardía, Ignorancia)
  • Ira (Sadismo, Tendencias Antisociales)

NOTA: Cuando un personaje satisface su Virtud, regenera totalmente su Fuerza de Voluntad. Cuando satisface su Vicio, regenera 1 punto de F.d.V.

PUNTOS GRATUITOS

Cada personaje recibirá 25 Puntos Gratuitos para completar el personaje. El gasto de los puntos es el siguiente.

  • 5 Puntos Gratuitos por +1 Grado en un Atributo
  • 2 Puntos Gratuitos por +1 Grado en una Habilidad, el quinto punto costaría 3 Puntos Gratuitos.
  • 1 Punto Gratuito por +1 Mérito. El quinto punto de un Mérito costará 2 Puntos Gratuitos.
  • 1 Punto Gratuito por una especialidad.
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13/08/2021, 16:20
Director

Los méritos podéis sacarlos del siguiente listado. 

MÉRITOS Y DEFECTOS DE MUNDO DE TINIEBLAS

Es un documento PDF que los compañeros de Requiem Nocte han recopilado con los méritos y defectos del nuevo Mundo de Tinieblas. Ahora está alojado en 4shared.

Sólo se permiten los méritos humanos. Nada de méritos sobrenaturales, será una partida de corte realista.

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13/08/2021, 16:21
Director

En esta escena incluiré equipamiento, en especial armamento y vehículos. 

El coste se expresa mediante •, por ejemplo si pone que cuesta •• significa que habrá que disponer de Recursos •• para poseer ese objeto. El daño indicado es: L = Letal y C = Contundente.

La durabilidad es lo que tarda en romperse el objeto si lo usas para golpear o defenderte de algún ataque, no le prestéis mucha atención ya que eso es algo que llevaré yo si se da el caso.

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13/08/2021, 16:21
Director

Cuchillos y Dagas

Tipo Daño Tamaño 

Balloneta 2(L) 1/S 3 • Damage 1(L) Si está montada en un rifle.

Cuchilo "Bowie" 2(L) 1/J 4 •

Cuchillo de Combate 1(L) 1/S 3 •

Navaja de Bolsillo –1(L) 1/P 2 • Frágil 3
 

Espadas

Tipo Daño Tamaño

Espada Curva 3(L) 2/L 3 •• +1 Daño desde posiciones elevadas

Florete de Esgrima 1(L) 2/L 3 • Atraviesa 1 punto de Armadura

Katana 3(L) 2/L 4 •••

Espada Larga 3(L) 2/L 3 ••

Machete 2(L) 2/J 3 •

Rapier 2(L) 2/L 3 •• Armor Piercing 1*

Espada corta 2(L/B) 2/L 3 •• (hoja oculta en bastón)

Wakizashi 2(L) 2/S 4 •••

Armas contundentes

Tipo Daño Tamaño

Bastones de Escrima 1(B) 2/S 2 • 

Maza 3(B) 2/L 3 ••

Nastón extensible 3(B) 2/J 3 • Puede ocupar tamaño 1/S*

Tonfa (Nightstick) 2(B) 2/J 2 • +1 Defensa*

Bate de béisbol 2(B) 2/J 1 n/a
 

Armas de Cadena

Tipo Daño Tamaño

Cadena (Basica) 1(B) 1/S 3 n/a 

Kusari Gama 2(B/L) 3/N 3 •• –2 Daño sin Estilo de Lucha (armas de cadena)

Nunchaku 1(B) 1/S 3 • –1 Daño sin Destreza 3.

Armas de Asta

Tipo Daño Tamaño

Naginata 3(L) 4/N 2 ••• +1 Defensa

Quarterstaff† 2(B) 4/N 1 • +1 Defensa

Lanza† 3(L) 4/N 2 • +1 Defensa

Tridente† 4(L) 4/N 3 •• +1 Defensa
 

Hachas y Martillos

Tipo Daño Tamaño

Hacha de Batalla 3(L) 3/N 3 ••

Hacha 2(L) 2/L 4 •

Hacha de incendios  3(L) 3/N 2 •

Hacha Pequeña 1(L) 1/S 2 •

Herramientas

Tipo Daño Tamaño

Soplete –1(L) fire 2/S 2 ••• Máximo daño 3*

Motosierra† –2(L) 8 again 3/N 3 • +1 Defensa

Martillo 1(B)/0(L) 1/S 3 • Daño variable según quien lo use

Fishing Gaff –1(L) 3/N 2 • *

Pistola de clavos 0(L) 2/J 3 • Fuerza + Armas de Fuego, 1 éxito extra*

Taladro 0(L) 2/J 3 • *

Destornillador 0(L) 1/S 3 • Perforante 1*

Guadaña † 2(L) 4/N 2 • +1 Defensa

Pala 1(B) 3/N 2 • 

Almádena † 2(B) Repite los 9 3/N 2 •

Armas improvisads

Tipo Daño Tamaño

Botella 0(B/L) 1/P 1 n/a Frágil 2*

Cable 1(B) 1/P 1 n/a *

Cuchilla de afeitar –2(L) 1/P 2 n/a Damage 0(L) en una lucha, cae si se falla*

Piedra 0(B) 1/P 2 n/a Se pierde si se falla*

Trozo de cristal –1(L) 1/J 1 n/a Inflige 1 letal al que lo empuña, frágil 2*

Cuchillo improvisado 0(L) 1/P 1 n/a

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13/08/2021, 16:21
Director

Revólveres

Tipo Daño Distancia Tamaño

Generic Revolvers

.22 LR 1 5/10/20 6 0 1/P •

.38 Special 2 20/40/80 6 1 1/S ••

.357 Magnum 3 30/60/120 6 2 1/S ••

.44 Magnum 3 (9 again) 35/70/140 6 3 2/J •••

Notable Revolvers

Colt Single Action Army 3 20/40/80 6 2 1/J ••*

Freedom Arms Model 83 4 50/100/200 5 4 2/L ••••

NAA Black Widow 1 2/5/10 5 1 0/P •

P&R Medusa Model 47 * 20/40/80 6 * 1/J ••

S&W Model 36 Ladysmith 2 20/40/80 5 1 1/S ••

S&W Model 500 4 (9 again) 50/100/200 5 4 2/L •••

Taurus Model 22H 2* 40/80/160 8 1 2/L ••

Thunder-5 2 (9 again)* 15/30/60* 5 2 1/J ••

Automáticas

Tipo Daño Distancia Tamaño

Generic Autoloaders

Generic Holdout 1 5/10/20 6+1 1 1/P •

Generic 9mm Luger 2 20/40/80 15+1 2 1/S ••

Generic .40 S&W 2 (9 again) 25/50/100 12+1 2 1/S ••

Generic .45 ACP 3 30/60/120 8+1 2 1/S ••

Notable Autoloaders

Beretta Model 92 2 20/40/80 15+1 2 1/S ••

Colt M1911A1 3 30/60/120 7+1 2 1/S ••

FN Five-seveN 2* 30/60/120 20+1 2 1/J •••

Glock 17 2 20/40/80 17+1 2 1/S ••

Glock 26 2 10/20/40 10+1 2 1/P ••

H&K Mk. 23 3 30/60/120 12+1 2 1*/J ••••

Luger Parabellum P08 2 15/30/60 8+1 2 1/S •

Magnum Research Desert Eagle 4 50/100/200 7+1 3 1/L ••••

RSA Makarov PM 2 15/30/60 8+1 1 1/P •

Ruger Mark II 1 15/30/60 10+1 1 1/S •

Walther PPK 1 10/20/40 7+1 1 1/P • 

Subfusiles

Tipo Daño Distancia Tamaño

Generic Submachine Guns

Generic 9mm Luger 2 30/60/120 32+1 2(2/3/4) 2/L •••

Generic .45 ACP 3 30/60/120 30+1 2(2/3/4) 2/N •••

Notable Submachine Guns

American 180 1* 20/40/80 275+1 1(2/2/2) 3 •••

FN P90 2* 40/80/160 50+1 2(2/3/3) 2/L ••••

H&K MP5* 2 30/60/120 30+1 2(2/3/3) 2/L ••••

H&K MP7 2* 40/80/160 20+1 2(2/3/3) 2/L ••••

RSA Bizon-2 2 30/60/120 64+1 2(2/3/3) 2/L •••

Thompson M1928 3 25/50/100 30+1 2(2/3/3) 3 •••

Generic Machine Pistols

Generic 9mm Luger 2 20/40/80 20+1 2(3/4/5) 1/J •••

Notable Machine Pistols

Beretta Model 93R* 2 20/40/80 20+1 2(3/-/-)* 1/J ••••

CZ Skorpion 1 15/30/60 20+1 1(2/3/4) 1/J •••

H&K MP5K 2 20/40/80 15+1 2(3/4/5) 1/L ••••

Intratec TEC-9* 2 10/20/40 32+1 2(3/4/5) 1/J •••*

MAC M10* 3 20/40/80 32+1 -(-/4/5)* 1/L ••••

Stechkin APS 2 20/40/80 20+1 2(3/4/5) 1/J •••
 

Rifles

Tipo Daño Distancia Tamaño

Generic Rifles

Generic Plinking Rifle 1 30/60/120 5+1 1 2/N •

Generic Target Rifle 4 150/300/600 5+1 2 3 ••

Generic Hunting Rifle 4 (9 again) 200/400/800 4+1 2 3 •••

Generic Sniper Rifle 4 (9 again) 250/500/1000 10+1 2 3 ••••

Generic Big-Game Rifle 5 250/500/1000 3+1 3* 3 ••••

Generic Anti-Material Rifle 5 (8 again)* 300/600/1200 5+1 3* 4 •••••

Notable Bolt-Action Rifles

AI AW Covert* 3 100/200/400 10+1 2 3 •••••

Mauser Model 1898 4 (9 again) 200/400/800 5+1 2 3 ••

Remington Model 700 4 (9 again) 200/400/800 4+1 2 3 •••

Weatherby Mk. V 5 250/500/1000 2+1 3* 3 ••••

Notable Lever-Action Rifles

Spencer Repeating Carbine 3 75/150/300 7+1 2 3 ••

Winchester Model 1873 3 125/250/500 12+1 2 3 •••

Notable Semi-Automatic Rifles

Barrett M107 5 (8 again)* 300/600/1200 10+1 3* 4 •••••

H&K PSG-1 4 (8 again) 250/500/1000 20+1 2 3 •••••

KAC SR-25* 4 (9 again) 125/250/500 20+1 2 3 ••••

RSA “Dragunov” SVD 4 (9 again)* 250/500/1000 10+1 2 3 ••••

Ruger 10/22 1 30/60/120 10+1 1 2/N •

Ruger Mini-14 4 150/300/600 30+1 2 3 ••

Simonov SKS 4 200/400/800 10+1 2 3 •

Springfield Armory M1 Garand 4 (9 again) 225/450/900 8+1 3 3 •••*

Rifles de Asalto

Tipo Daño Distancia Tamaño

Generic Assault Rifles

Generic 5.56mm AR 4 150/300/600 30+1 2(2/3/4) 3 •••

Generic 5.56mm Bullpup AR 4 150/300/600 30+1 2(2/3/4) 2/L ••••

Generic 7.62mm AR 4 (9 again) 200/400/800 20+1 3(3/4/5) 3 •••

Notable Assault Rifles

Colt M16 4 150/300/600 30+1 2(2/3/4) 3 •••

Steyr AUG* 4 150/300/600 42+1 2(2/3/4) 2/L ••••

RSA AK-47* 4 125/250/500 30+1 2(2/3/4) 3 ••  

Escopetas

Tipo Daño Distancia Tamaño

Generic Shotguns

Generic Break-Action 4 (9 again) 20/40/80 2 3 3 •

Generic Lever-Action 4 (9 again) 20/40/80 2+1 3 3 ••

Generic Pump-Action 4 (9 again) 20/40/80 8+1* 3 3 ••

Generic Semi-Automatic 4 (9 again) 20/40/80 5+1* 3 3 •••

Notable Pump-Action Shotguns

KAC Masterkey* 4 (9 again) 5/15/30 3+1 3 1* ••••

Winchester Model 1897 4 (9 again) 20/40/80 6+1 3 3 ••

Notable Semi-Automatic Shotguns

Daewoo USAS-12* 4 (9 again) 20/40/80 20+1 3(4/5/6)* 4 ••••

Reutech Striker* 4 (9 again) 20/40/80 12* 3(4/5/-)* 4 ••••

RSA Saiga 12k 4 (9 again) 20/40/80 8+1 3 3 ••

Ametralladoras

Tipo Daño Distancia Tamaño

Generic Machine Guns

Generic SAW 4 175/350/700 200* -(3/4/5) 3 •••••

Generic GPMG 4 (9 again) 250/500/1000 100* -(4/4/5) 4 •••••

Generic HMG 5 (8 again)* 300/600/1200 50* -(3/3/4)* 5 •••••

Notable Machine Guns

Browning M1918 BAR 4 (9 again)* 200/400/800 20+1 3(3/4/5) 3 •••••

Browning M2HB 5 (8 again)* 300/600/1200 50* 3(3/3/4)* 5 •••••

Saco M60 4 (9 again) 250/500/1000 100* -(3/4/4) 4 •••••
 

Armas a Distancia Arcaicas

Tipo Daño Distancia Tamaño

Hatchet 1* Thrown - 2 1/J •

Javelin, combat 3 Aero - 2 2/N ••

Javelin, competition 2 Thrown x4 - 2 2/N ••

Knife, throwing 1 Aero - 2 1/S •

Shuriken –1* Aero - 1 0/P •

Atlatl 4 Thrown x5 1 2 3 •••

Blowgun 0 * 1 1 2/N •

Bow* Strength * 1 * * •

Bow, compound* Strength +1 * 1 * * ••

Crossbow 3 40/80/160 1 2 3 •••

Crossbow, hand 1 15/30/60 1 1 2/N ••

Crossbow, arbalest 4 75/150/300 1 4 4 ••••

Crossbow, repeating 2 35/70/140 15 3 5 •••••

Sling 2 Thrown x3 1 2 0/P -

Sling, stave 3 Thrown x5 1 2 4 -

Armas A Distancia Modernas

Tipo Daño Distancia Tamaño

Modern Ranged Weapons

Ballistic Knife 1 (9 again) 2/5/10 1 1 1/J ••

BB Gun, pistol 0B* 5/10/20 50 1 1/S •

BB Gun, rifle 1B* 10/20/40 300 1 2/L •

Dart Gun, pistol 0* 10/20/40 1 1 2/L ••

Dart Gun, rifle 1* 25/50/100 1 1 3 •••

Fire Extinguisher –2* 1/2/3 5 1 2/N •

Fire Hose 2B* 10/20/30 * 4 4 N/A

Flare Gun –1L* 20/40/80 1 1 1/S •

Hairspray Flamethrower –1L* 1* 10* 1 1/S N/A

Paintball Pistol 0B* 15/30/60 20 1 2/J •

Paintball Rifle 1B* 30/60/120 120 1 2/N ••

Ranged Stun Gun –1* 1/3/7 1 1 1/S ••

Slingshot 0B* 5/10/20 1 1 1/S •

Spear Gun 3 15/30/60 1 2 2/L ••

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13/08/2021, 16:22
Director

Vehículos

La velocidad está en millas por turno. Se divide en aceleración, velocidad segura o de crucero y máxima velocidad. Handling es la reserva de dados que otorga a la tirada de Destreza + Conducir. Ocupantes creo que queda claro lo que es y el coste ya sabéis como va.

COCHES
 

Type Durability Size Structure Acceleration Safe Speed Speed Handling Occupants Cost

Passenger Cars

Subcompact Car 2 8 10 13 (18 mph/turn) 95 (65 mph) 147 (100 mph) 3 1+3 •

Compact Car 3 9 12 15 (20 mph/turn) 103 (70 mph) 161 (110 mph) 3 1+3 •

Mid-Size Car 3 12 15 19 (26 mph/turn) 110 (75 mph) 169 (115 mph) 2 1+3 ••

Performance Mid-Size 3 12 15 28 (38 mph/turn) 117 (80 mph) 227 (155 mph) 4 1+3 •••

Full-Size Car 3 14 17 14 (19 mph/turn) 103 (70 mph) 176 (120 mph) 2 1+4 •••

Limousine 3 19 22 10 (14 mph/turn) 81 (55 mph) 147 (100 mph) 0 1+11 ••••

Police Car 3 14 17 15 (21 mph/turn) 110 (75 mph) 213 (145 mph) 3 1+4* •••*

Sports Cars

Sports Car 2 10 12 28 (38 mph/turn) 117 (80 mph) 249 (170 mph) 4 1+1 ••••

Muscle Car 3 12 15 26 (35 mph/turn) 110 (75 mph) 220 (150 mph) 3 1+3 ••

Sport Compact 3 9 12 27 (37 mph/turn) 117 (80 mph) 213 (145 mph) 4 1+3 •••

Supercar 2 10 12 37 (50 mph/turn) 132 (90 mph) 301 (205 mph) 5 1+1 •••••

 CAMIONES, FURGONETAS Y VEHÍCULOS DE RECREO

Type Durability Size Structure Acceleration Safe Speed Max Speed Handling Occupants Cost

Light Trucks

Light Pickup 3 14 17 15 (20 mph/turn) 88 (60 mph) 154 (105 mph) 1 1+2 ••

Heavy Pickup 3 15 18 12 (16 mph/turn) 81 (55 mph) 132 (90 mph) 0 1+2 •••

Jeep 3 13 16 9 (12 mph/turn) 88 (60 mph) 147 (100 mph) 1 1+3 ••

Off-Road SUV 3 15 18 12 (17 mph/turn) 96 (65 mph) 154 (105 mph) 0 1+4 •••

Military Tactical Truck 4 17 21 7 (10 mph/turn) 81 (55 mph) 117 (80 mph) 0 1+3 N/A

Vans

Full-Size Van 3 16 19 8 (11 mph/turn) 81 (55 mph) 132 (90 mph) –1 1+12 ••

Minivan 3 15 18 12 (16 mph/turn) 95 (65 mph) 154 (105 mph) 0 1+7 ••

Delivery Van 3 17 20 7 (9 mph/turn) 73 (50 mph) 132 (90 mph) –1 1+1 •••

Recreational Vehicle 3 18 21 9 (12 mph/turn) 81 (55 mph) 117 (80 mph) –1 1+6 •••

Commuter SUV 3 15 18 15 (20 mph/turn) 95 (65 mph) 147 (100 mph) 0 1+6 •••

Performance SUV 3 15 18 24 (33 mph/turn) 110 (75 mph) 242 (165 mph) 3 1+4 •••••

SUV Limousine 3 20 23 10 (13 mph/turn) 81 (55 mph) 132 (90 mph) –1 1+17 ••••

 MOTOCICLETAS Y VEHÍCULOS PERSONALES

Type Durability Size Structure Acceleration Safe Speed Max Speed Handling Occupants Cost

Motorcycles

Street Bike 2 7 9 20 (27 mph/turn) 88 (60 mph) 183 (125 mph) 5 1+1 ••

Dirt Bike 2 5 7 18 (25 mph/turn) 51 (35 mph) 81 (55 mph) 4 1+1 •

Cruiser 2 7 9 22 (30 mph/turn) 103 (70 mph) 176 (120 mph) 4 1+1 ••

Sport Bike 1 6 7 44 (60 mph/turn) 117 (80 mph) 279 (190 mph) 5 1+1 •••

Personal Vehicles

Street Bike 2 3 5 * +5 +15 3 1 •

Mountain Bike 3 3 6 * +4 +12 2 1 •

Skateboard 2 2 4 * +3 +8 4 1 •

 VEHÍCULOS COMERCIALES

Type Durability Size Structure Acceleration Safe Speed Max Speed Handling Occupants Cost

Medium Truck 3 20 23 10 (13 mph/turn) 81 (55 mph) 110 (75 mph) –1 1+2 •••

Armored Truck 7 17 24 13 (18 mph/turn) 88 (60 mph) 125 (85 mph) –1 1+4* ••••*

Semi Tractor 3 18 21 9 (12 mph/turn) 102 (70 mph) 139 (95 mph) –1 1+2 ••••

Semitrailer 3 21 24 - - - - - ••

Tractor-Trailer Rig * 25 * 6 (8 mph/turn) 102 (70 mph) 132 (90 mph) –3 * *

Transit Bus 3 21 24 9 (12 mph/turn) 66 (45 mph) 95 (65 mph) –2 1+45 •••

Tour Bus 3 24 27 7 (10 mph/turn) 95 (65 mph) 125 (85 mph) –2 1+56 •••

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20/08/2021, 19:43
Director

PLANTILLA DE FICHA

 

Atributos
Mentales 
Inteligencia a b c d e
Astucia          
Aplomo          
Físicos 
Fuerza          
Destreza          
Resistencia          
Sociales 
Presencia          
Manipulación          
Compostura          
Habilidades
Conocimientos 
Academicismo a b c d e
Ciencia          
Informática          
Seguridad          
Investigación          
Medicina          
Ocultismo          
Pericias          
Política          
Físicas 
Armamento          
Armas de fuego          
Atletismo          
Conducir/Pilotar          
Fullerías          
Peleas          
Sigilo          
Supervivencia          
Sociales
Callejeo          
Empatía          
Expresión          
Intimidación          
Persuación          
Socializar          
Subterfugio          
Trato con animales          
Ventajas
Defensa 0
Salud 0
Iniciativa 0
Moralidad 0
Tamaño 0
Velocidad 0
Fuerza de voluntad 0
Armadura 0
Virtud Vicio Gula
Méritos
Nombre mérito x x x x x