Partida Rol por web

Sombras sobre Shadizar 2.0

Templo de Derketo

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09/12/2010, 18:32
Bît-Yakin

Ahora si! Se han ido...podemos aprovechar para quemar a esa planta de alguna forma. Se te ocurre como?
Susurra Bit mientras le arroja otra flecha a la planta.
Puedes arrojarle un frasco con aceite? Yo lo rompo con una flecha y luego le tiramos una antorcha encendida!

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: otra flecha
Resultado: 8(+8)=16

Tirada: 1d10(+4)
Motivo: daño flecha
Resultado: 7(+4)=11

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09/12/2010, 19:58
Diego Montoya

A Diego la mente le empieza a desvariar...

- Si que estás cariñosa hoy preciosa - dice agitandose - vaya besos, dejame coger algo de aire guapa. Uff, me están entrando unos sudores...

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10/12/2010, 21:48
Director
Sólo para el director

a luna , como una finísima grieta en forma de hoz en el cielo
negro , ilumina la ciudad tenuemente.
Faltan apenas tres horas para la media noche y las estrellas
brillan cada vez con mas fuerza y colores de todas las
tonalidades . Difícil de decidir sería, si ese efecto es algo
precioso , digno del mejor pintor de los cielos, o la mas terrible
de las pesadillas, cerniendose sobre vosotros .
Y ahí estáis, frente a las grandes puertas exteriores del templo ,
las que permiten el paso a través del muro al patio y los
frondosos e increíbles jardines interiores .

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11/12/2010, 00:08
Anhknut

Notas de juego

Máster, hay por ahí alguna antorcha a la vista??????

MASTER: no, pero junto a las puertas hay dos platos de bronce colgados por cadenas a la pared llenos de brea y carbón encendido que alumbran la entrada

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12/12/2010, 16:28
Anhknut

De repente, Anhknut encuentra algo que puede servirles. De hecho, puede hacerlo de perlas: un par de platos a los lados de las puertas. Son de bronce, y contienen un poco de brea y carbones encendidos, que se usan para alumbrar la entrada. Señalándolos y haciendo que su compañero Bit gire la cabeza hacia ellos, le explica rápidamente:

- Bajemos y corremos cada uno por un lado de la maldita planta para que alguno de los dos alcance esas ascuas. En cuanto lleguemos a ellas, las lanzamos, el que sea, hacia las zarzas que son el nacimiento: espero que con eso suelte a Diego y podamos salvarle y continuar!!

 

Y a continuación prácticamente empuja a su compañero hacia abajo para ponerse a ello

Notas de juego

No sé si necesitamos tirada para bajar, ya nos dices.

Bit, si no te parece bien el plan, dilo, pero es lo mejor que tenemos... por ahora.

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13/12/2010, 18:41
Diego Montoya

- No se porque hoy me encuentro un poco cansado guapa - dice tratando de zafarse de los besos en su delirio - necesito un poco de aire, estoy sudando y tiritando ¿no hace mucho frio aquí?

Notas de juego

delirium tremens o lo que sea :-p

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13/12/2010, 21:59
Director

A Bît no le convence la idea pero ahora mismo no se le ocurre nada mejor.

Anhknut sale corriendo por el jardín en dirección a la puerta, pasando a una distancia segura de la planta mientras Bît le cubre.
El matorral lanza sus zarzas sobre el Shemita que repele el ataque con su hacha a la espera de que llegue Ahnknut.

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13/12/2010, 22:02
Director

Seguís el pasadizo secreto que os aleja del castillo del Rey. No sabéis si sigue vivo o ha muerto. Perla os ha allanado el camino hace rato, por lo que la puerta oculta del otro lado está abierta.

Estáis a las afueras de la ciudad, y desde aquí la vista es sobrecogedora. El basto desierto se extiende ante vosotros, solo salpicado por algún matorral y unos pocos cúmulos de roca rojiza. Aun que es totalmente de noche y la luna menguante casi ha desaparecido del firmamento, las estrellas brillan con gran fuerza, iluminándolo todo.
Es un brillo extraño y perturbador, demasiado intenso, y parece que esta noche hay mas estrellas en el cielo que nunca, que brillan con muchos tonos y colores.
Sería difícil decir si eso es algo hermoso o aterrador. Posiblemente sea parte de ambas.

Perla os tiene ventaja así que debéis acelerar el paso. La gente en la ciudad parece no haberse dado cuenta alguna de todo lo que ha pasado en el castillo por lo que nadie os detiene.

Poco después, os plantáis delante de las puertas del templo de Derketo. Eban ya había estado allí, por lo que no tenéis problemas para encontrarlas.
Las puertas de los muros están abiertas, dejando ver el patio interior que rodea el templo. A cada lado de la puerta, en el jardín, hay dos estatuas. Una de ellas, la de una mujer hermosa, desnuda, cubierta de flores, y a su lado, la de un hombre robusto y fuerte, con cabeza de toro, y una tranca desmesuradamente grande en erección. Al fondo podéis ver las puertas del recinto interior, el Templo.

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13/12/2010, 22:23
Anhknut

Justo cuando vais a entrar a su interior veis a un hombre cruzarse a toda la velocidad que le permiten sus piernas el patio, y descolgar uno de los platos de bronce que cuelgan frente a las estatuas, lleno de aceite y carbones incandescentes que iluminan la entrada.

Reconocéis a ese hombre, no hay duda, es Anhknut y está asustado.

Ahnknut os ve y frena en seco. Os grita lo mas bajo posible para que lo oigais.

-POR FIN! Rápido, Diego está en peligro.
Anhknut sigue corriendo y se va por donde ha venido.

Os miráis un instante y le seguís.
Cerca, en el jardín, podéis ver como una planta baja, como un arbusto, mueve y retuerce sus zarzas espinosas y con flores violetas. Con algunas de ellas tiene a Diego sujeto, con una de las flores tapándole la cara. Con las otras, trata de atacar a Bît-Yakin, que se defiende a golpe de hacha.

Anhknut lanza las brasas y el aceite hirviendo a la planta, que se retuerce de dolor, soltando a Diego, que cae junto al tronco. Si tuviera forma de hacerlo podríais oír sus gritos. Está claro que es un ser animado, cosa que os aterroriza.

Qué hacéis?

Notas de juego

Diego, solo puedes hacer acciones parciales hasta que acabe el combate.

NO PONGAIS NI A PUBLIUS NI A THRISTAN EN LOS DESTINATARIOS!

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13/12/2010, 22:36
Director

Sin decir una palabra mas te fuiste de aquella casa y emprendiste el viaje hacia el templo.
No te fiabas de aquellos tipos por lo que decidiste dar un rodeo, para evitar que te siguieran.

La noche está extraña. No hay luna pero hay mucha luz. Las estrellas brillan muy intesamente y parece que todo el cielo está lleno de ellas.

Al llegar al templo, observas que hay mas gente allí.

Una mujer grande, de espaldas anchas pero esbelta, con un cuerpo bien torneado y tonificado. Dirías que sería Cimmeria si no fuera por sus cabellos rubios, pero no podría ser AEsir tampoco...
Va acompañada de un hombre que viste una túnica blanca, de complexión media. Juntos están siguiendo a otro, Seguramente Estigio por el tono de piel, con túnicas moradas. Piensas que tal vez fuese Urkenethets, el que te encargó recuperar a Neferet, pero no es él.

Nunca los habías visto a ninguno, y al igual que tu, parece que tratan de pasar inadvertidos para alguien.
Tienes a Neferet en tus brazos, el hacha manchada de sangre y el Templo donde debes llevar a la muchacha ante ti, con algunos extraños visitantes. Una bolsa llena de plata era el pago por rescatarla, y la venganza un valor añadido. Para colmo, seguramente te anden buscando eso mercenarios de las Compañías Libres.

Qué haces?

Notas de juego


Cuidado con los destinatarios. Si te equivocas y seleccionas a los otros entenderé que te has dejado ver por ellos.

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13/12/2010, 23:04
Hundra

Entro con paso firme y decidico, desenvainando la espada todavia manchada por la sangre de Perla. Con los dientes apretados.. Perla puede esperar un segundo...solo un segundo.

Corro hacia la planta con intencion de sesgarla ante de que mate a Diego, el pobre picaro nos escondio una vez en su guarida y se la debo.

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13/12/2010, 23:01
Dulcea

El cimmerio se marchó con la estigia en brazos.
No dispuestos a que se os escapara vuestra única pista fiable, le seguís.
Por desgracia sois un grupo muy numeroso, y con armaduras que dificultan vuestro sigilo, por lo Publius puede darse cuenta de ello.
Para evitarlo, sin prestaros atención, acelera el paso, dando varios rodeos por la ciudad.

Desgraciadamente, acabáis perdiéndolo. Solo sabéis que debe estar por el distrito de los templos.
Aun así, en esta ciudad hay muchos.

-Será mejor que nos dividamos para buscarlo. Tu, rubito, ve con Moghcorb, yo y vosotros dos
(Tenerius y Gálacus) iremos por el otro lado. Si alguien lo encuentra que haga sonar el silbato.

Dicho esto le entrega a Moghcorb un silbato de madera tallada, con forma de lechuza, con un cordón para colgarlo al cuello.
-No hagáis estupideces. Vamos!

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13/12/2010, 23:10
Moghcorb Diente de sable

Moghcorb se anuda en silbato al cuello y te mira.

Será mejor que nos demos prisa, pero que no te vea el otro. Estoy seguro de que debe de tener algún problema en la mollera.
Hasta los mas rudos cimerios sueltan una carcajada de tan en tanto! Je je je...

Controla el volumen de su risa.

-Por donde empezamos? Si la muchacha esa que llevaba a su tío era estigia, su tío también lo debe de ser, no?

GRRmm... Que templos hay por aquí que veneren a esa asquerosa serpiente de Set...

Qué haces?

Notas de juego

Cuidado los destinatarios!!!
Si marcas a los otros por accidente entenderé que te has dejado ver, pero eso no implica que tu veas a otros.

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14/12/2010, 14:40
Bît-Yakin

Bit sigue agazapado en la ventana, y desde allí castiga con flechas a la planta. Al ver que el aceite hirviendo resulta más efectivo, deja al fin de gastar sus flechas y desciende hasta el patio.
El shemita, da un amplio rodeo para mantenerse distante de la planta, y le vuelve a disparar una tercera vez.

Al ver a Hundra saliendo del edificio, con la espada ensangrentada en mano, el nomada no sabe bien que ha ocurrido desde la entrada de Perla, pero sin dudas han habido problemas. Ya habrá tiempo de informarse cuando logren rescatar al bribón y las cosas se calmen.

¡Zaaap! La flecha se clava una vez más en el centro bulboso de la planta de loto, y aunque no le afecta demasiado si logra romper algunas ramas y raices.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: flecha 3 a planta
Resultado: 10(+8)=18

Tirada: 1d10(+4)
Motivo: flecha 3 a planta daño AP 8?
Resultado: 2(+4)=6

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14/12/2010, 17:52
Diego Montoya

Notas de juego

Cita:

Diego, solo puedes hacer acciones parciales hasta que acabe el combate.

¿Entiendo que es escoger entre acción de movimiento o estandar?

Si estoy al borde de la muerte me quedo en el suelo esperando que la plantita no se acuerde de mi, sino trato de reptar/gatear fuera de su alcance.

Master: efectivamente. tienes la vida que tenias despues del ataque.

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21/12/2010, 10:35
Publius

Publius aprendió mucho más de supervivencia y de pasar inadvertido mientras sobrevivía en las montañas atacado por lobos y por osos, que con los monjes budistas.

Antes de emprender su camino, limpió su hacha hábilmente y se cubrió sus anchas espaldas y su cabeza con sus escasas ropas.
Con fuerza sostiene a la mujer e imita el andar de un hombre que traslada a un ser querido enfermo por la ciudad.

Su desconfianza se basa en su experiencia. Y la situación en la que se presentan los hombres que tiene ante sus ojos, hacen que muestre su desconfianza claramente. Se acerca lentamente, sin demostrar que lleva a la mujer que buscan y aguza sus desarrollados sentidos de cimmerio para escuchar la conversación de los hombres. Pero no consigue escuchar nada.

Debe tomar una decisión, así que avanza con paso seguro hacia el templo. Terminará por cumplir su misión. Y su misión es llevar sana y salva a ésta mujer indefensa a un lugar en donde permanezca segura.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: Escuchar
Resultado: 1

Notas de juego

Pifia.

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23/12/2010, 16:56
Urkenethets

Caminas con total tranquilidad, sin llamar la atención. No mas que cualquier otra persona que traslade una muchacha inconsciente en sus brazos.

Al pasar por la entrada del templo, te detienes unos segundos a observar al grupo de gente que hay a tu izquierda, en los jardines, que parecen tener problemas. Los templos suelen tener vigilancia, y en aquellos en los que los sacerdotes son lo suficientemente poderosos, son con frecuencia criaturas sobrehumanas.
En este caso, una planta animada les ha sorprendido mientras saltaban la tapia del jardín y ahora da cuenta de ellos, pero posiblemente logren acabar con ella en poco tiempo.

Una vez vistos, decides pasar sin que te detecten y entrar en el interior del patíbulo del templo.
Las pesadas puertas no están trancadas así que la abres empujándola con el pie.
Recorres un largo pasillo franqueado a ambos lados por columnas gruesas llenas de grabados estigios.
Al final del pasillo, llegas a una sala mas amplia, con un fuerte olor a incienso y otras especies que humean en el aire que jamás habías olido.

En el centro hay un pequeño estaque, de dos metros de diámetro y apenas unos palmos de profundidad, donde flotan hojas y plantas acuáticas sobre el agua que mana de una fuente cercana.

A su alrededor hay dos docenas de bellas mujeres, esparcidas por toda la sala. Están todas desnudas, adornando únicamente su cuerpo con flores y dibujos de hena. Unas están arrodilladas, cantando la melodía que armoniza y marca los tiempos de las acciones de las demás, inclinándose y alzando los brazos mientras cantan. Otras bailan desnudas en corro alrededor del estanque.
En el suelo, muchos grabados y dibujos conforman un símbolo arcano, inscrito en una estrella de cinco puntas, con su centro en el estanque. En cada una de las cinco puntas hay sendos montones de cojines, donde varias chicas se encuentran en éxtasis formando cinco pequeñas orgías desenfrenadas. Hay algunos hombres con ellas, que parecen disfrutar enormemente con el ritual, pero dan todo el aspecto de estar drogados.

Junto a la fuente que llena el estanque se encuentra Urkenethets, quien te entregó la misión de rescatar a la chica, y ha su lado hay otra mujer pero No se parece a las otras chicas, está vestida con finas ropas de seda, con muchos tatuajes, es morena y te jugarías un dedo de la mano a que es de Zíngara.

Urkenethets tiene un antiguo pergamino sobre un atril de madera, y la mujer a pesar de la poca ropa lleva muchas joyas encima.

Urkenethes te ve llegar y sonríe amablemente. Con la mano te hace señal de aproximarte y camina hacia ti. La mujer de las joyas permanece en su sitio en silencio.

-OH, Cimmerio... Me alegro mucho de verte! Pensábamos que ya no llegarías a tiempo.
Por favor, deja a Neferet aquí,
indicándote un camastro frente a la fuente.

El sacerdote estigio examina a la muchacha con cuidado, mientras las demás mujeres de la sala parecen ignorarte.
-Muchas gracias, Publius, tienes mi mas sincera gratitud para siempre. Te estrecha las mano con fuerza.
La chica está bien, y me alegro de que tu hayas encontrado tu venganza
. Esa secta era un culto muy peligroso que ha hecho desaparecer para siempre mucha gente de esta ciudad. Puedes estar orgullosos.

Nuestro ritual va a empezar en breves y me gustaría mucho que te quedaras con nosotros. En aquel cuarto de allí están las recaudaciones del templo, coge lo que consideres justo como pago por devolvernos a Neferet.

Te entrega una llave y te señala la puerta al fondo de la habitación.

Si quieres puedes unirte también a alguna de las orgías
Te señala las cinco puntas de la estrella, o marcharte sin mas. Eres un invitado libre de hacer lo que quiera nuestro templo de La Diosa Derketo.
Dicho esto, se despide de ti cordialmente y regresa a su atril a leer el pergamino.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: par te ve tristan, impar te ven los otros
Resultado: 20

Notas de juego


La chica de las joyas (aproximadamente)

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25/12/2010, 21:08
Director

Unos cuantos tajos y flechazos mas son suficientes para hacer que la planta retraiga sus cepas lo suficiente como para que Diego pueda retirarse de allí sano y salvo, solo que bastante aturdido.

Anhknut tiene las ascuas en la mano listas para lanzarlas pero duda un segundo. Provocar un incendio, aunque fuese pequeño, no sería buena idea y podría atraer a demasiada gente. También piensa en la planta como propiedad del templo, incluso recuerda haberla regado muchas veces y cierta nostalgia se apodera de él. Es decisión suya lanzar las ascuas o no.

A cierta distancia, ahora mas tranquilos después del susto, recobráis el aliento y os miráis los unos a los otros. Juntos de nuevo sin saber demasiado bien porqué.

Qué hacéis? qué decís? qué decidís?

Cargando editor
25/12/2010, 21:13
Moghcorb Diente de sable

No había muchas posibilidades, pues no eran tantos como la gente cree los templos de dioses Estigios en Shádithar. Era solo cuestión de buscar y algo de suerte.

-Oye mira... es aquel, no?

Veis a Publius entrando por las puertas exteriores del templo, cargando con la chica Estigia, pero antes de entrar, hay algo que le retiene.
Parece que hay alguien o algo en los jardines, al otro lado de la tapia que rodean el edificio central del templo.

Con cautela, los observa asomando el hocico por la esquina y cuando está seguro que no le ve, entra al templo.
-Que me dices? Vamos a ver que pasa ahí o entramos directamente a por él?

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25/12/2010, 23:15
Eban

Mientras la planta ataca a Diego me mantengo al margen por que no se bien cómo actuar frente a esa situación. He visto cosas raras en mi vida, pero el enfrentamiento entre un vegetal y un humano no es una de ellas. Por suerte, el resto actúa rápidamente y Diego queda libre al fin.

-Juntos otra vez... el destino actúa de formas misteriosas- murmuro por lo bajo. Como el camino está despejado creo que es hora de entrar y encontrar a Perla de una vez, para cerrar este asunto que demasiados dolores de cabeza, sin contar con las heridas y otros menesteres más "reales", me ha traído.

-Señora, señores... ¿entramos?- haciendo un gesto con la mano indico la entrada y me dirijo hacia allí.

 

 

Notas de juego

Pido disculpas por el retraso, pero este fin de año está siendo muy movido laboralmente y me ha dejado un tanto sin imaginación :)