Partida Rol por web

Space Hulk: Mision 1.0

Reglas de la Casa

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23/02/2009, 12:18
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Como jugar

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23/02/2009, 12:26
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    El sistema básico que utilizaremos es de 1d10 contra un dificultad estandard de 6+, esto se modificará por habilidades , fuerza del arma ect... ect... ect...

   Según avance os daré mas detalles...

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23/02/2009, 12:57
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Movimiento y costes de las acciones

Cada accion tiene un coste de movimiento cada turno tienes 6 puntos de movimiento para gastartelos en lo que te de la gana. Adjunto detalle de coste de las acciones...

  • Abrir/cerrar puertas: Coste 0
  • Moverse una casilla en cualquier direccion. Coste:1
  • Coger un pieza de equipo de un compañero muerto. Coste:1 / pieza de Equipo
  • Utilizar drogas de combate. Coste 1
  • Disparar un Arma: Coste 2
  • Atacar Cuerpo a Cuerpo: Coste 2
  • Ponerse en Fuego de Cobertura*. Coste 2
  • Zafarse de combate cuerpo a cuerpo@. Coste 2
  • Tirar una granada. Coste 2
  • Utilizar un Medpack. Coste 2
  • Quitar la Armadura de marine de un compañero muerto (y ponertela tu) Coste 6
  • Quitar la Armadura de Exterminador de un compañero muerto (y ponertela tu) Coste 12

Notas de juego

* Fuego de cobertura: lo Explico luego

@ Zafarse: tiras 1d10 le sumas tu fuerza y le restas la del Genestelar si el resultado es 6 o mas retrocedes una casilla y te separas del bicho en cuestion.

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23/02/2009, 21:32
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Tiradas de Ataque y daño...

   Para atacar a distancia. Se tira 1d10 mas la habilidad de HP si el resultado es 6+ se impacta. Por cada accion de disparao se tiran tantos dados como cadencia de fuego.

   Para atacar cuerpo a cuerpo. Se tira 1d10 mas la habilidad HA si el resultado es 6+ se impacta. Se tiran tantos dados como Ataques se tenga, mas 1 si se llevan dos armas Cuerpo a Cuerpo. La ultima tirada con dos armas se aplicara la Fue del arma secundaria.

   Daño a Distancia. Se tira 1d10 se le suma la Fue del Arma y se le resta la Res del objetivo. Si el resultado es 6+ se causa una Herida

   Daño Cuerpo a Cuerpo. Se tira 1d10 mas la Fue del Arma, mas la Fue del Personaje y se le resta la Resistencia del objetivo. Si el resultado es 6+ se causa Herida.

 

   Ejemplo: El sargento Kurt se enfrenta a dos Genestelares. Kurt lleva un Bolter y Tiene 1 en HP. como primer disparo tira 3d10 (+1 por su habilidad HP) para impacta. Solo uno Impacta. Tiraria el Daño (1d10 + 2 Fue bolter -1 Resistencia del Genestelar) con un 5 no llega a causar herida... "Mala suerte para Kurt".

- Tiradas (2)

Tirada: 3d10(+1)
Motivo: Disparo
Resultados: 2(+1)=3, 2(+1)=3, 8(+1)=9

Tirada: 1d10(+1)
Motivo: Disparo
Resultado: 4(+1)=5

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23/02/2009, 21:50
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 Genestealer: Criaturas Alienigenas, feas y con muy mala uva.

                

 

  Movimiento: 8     HA: 0   HP: 0   FUE: 1   RES:1   ATA: 2   HER:1

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23/02/2009, 22:00
Director

Marcadores: Pulso de radar que esconde de 1 a 4 Genestelar... una vez en tu campo visual ves cuantos son sino solo ves el Marcador

       

Notas de juego

   Cada turno el Señor de los Tyranidos ( o sea yo) pongo 2 Marcadores en el tablero en los puntos de entrada (marcados en el Tablero con portales azules)... cada turno 2 nuevos...

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24/02/2009, 10:45
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  EL FUEGO DE COBERTURA

  Todo marine con Arma a distancia (escepto el Flammer) puede declarar que se mantienen en posición de fuego de cobertura.

  Para mantenerse en fuego de cobertura el Marine debe declarar que se pone en fuego de coertura, gastar 2 puntos de Movimiento, y no hacer nada más ese turno. Se queda esperando... y durante el turno alien (el mio), si algo entra en su campo de visión el  marine realiza un ataque con toda su CdF sobre el bicho en cuestión. (Nota: para agilizarlo lo máximo posibe esta tirada la realizaré yo pues es en mi Turno).

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24/02/2009, 17:01
Director

El ritmo de posteo...

   La idea es que sea una partida rápida ( todo lo rapida que pueser en RPW claro.) Mi idea inicial es un turno cada dia de Lunes a Viernes... A eso de las 22:00 hora española, moveres los marcadores, Genestelears y abriré un turno nuevo...si alguno tiene problemas algún dia le movere yo el marine. Si alguien no da señales de vida en 2 dias su marine simplemente se quedará quieto y que el emperador se apiade de su alma (almenos si no avisa claro)

   Nota: En esto como en toda regla que se precie hay excepciones... si alguien no esta conforme que lo diga y vemos como nos va mejor a todos hacerlo...

 

   Un Saludo

   El Señor Tiránido..XD

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24/02/2009, 19:44
Director

Sobre los Marcadores y el momento de descubrirlos

   Durante la partida el ST (señor tiránido) o sea yo va desplegando marcadores (a ritmo de dos por turno) estos se van moviendo, el momento de que un marcado entre en la linea de vision de cualuier marine se le da la vuelta para ver cuantos GS contiene ( se tira 1d4) y remplazare la ficha de marcardor por el numero de GS que correspondan...

   Hasta ahi bien ("espero"), el problema es cuando en el turno marine ("el vuestro") un marine es el que descubre el marcador ("abriendo una puerta, girando una esquina...ect...ect...) he pensado una solución, haber que os parece.
   En esos caso el MJ (Marine jugador tiene el honor de tirar el d4 y actua en consecuencia) en cuanto el ST (Señor Tiranido) se conecte ya cambiara la ficha...

 

  Ejemplo: El Hermano Azrael abre una puerta detrás de la cual hay una marcador Oculto. Tira 1d4. Encontrandose a 2 GS. Dispara sobre ellos su bolter pesado (Cadencia 3 y HP 3) impactando 1. Causando una Herida (Matandole)... Si tubiera mas movimiento podria volver a disparar huir.... si los matas a todos podeis pasar por encima del marcador como si no existiera (Ya lo quitaré yo=...

  Alguna Objecion o Sugeriencia Via Cantina Please...

- Tiradas (3)

Tirada: 1d4
Motivo: Descubrir Marcador
Resultado: 2

Tirada: 3d10(+3)
Motivo: Descubrir Marcador
Dificultad: 6+
Resultados: 2(+3)=5, 3(+3)=6, 2(+3)=5
Exitos: 1

Tirada: 1d10(+3)
Motivo: daño
Dificultad: 6+
Resultado: 7(+3)=10 (Exito)

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27/02/2009, 18:16
Director

SOBRE LAS GRANADAS

     Las grandas se tiran con HP, en caso de fallar se desvian tantas casillas como se haya fallado (luego lo explico mejor) y hachia una direccion aleatoria en 1d8 de este modo

       

1 2 3
4   5
6 7 8

    Se debe especificar donde se tira en la misma tirada tipo "Granada a X:15 Y:21"

    Ejemplo: El Hermano Pepe tira una granada con HP 0 o sea 6+ para acertar...

    Si hubiese sacado un 4 se desviaria 2 casillas, con un 3 pues 3, con un 2 a 4 casillas....

ok?

 

- Tiradas (1)

Tirada: 1d10
Motivo: Granada a X:21 Y:34
Resultado: 8

Notas de juego

ejemplo de fallo

Tirada: 1d10
Motivo: Granada a X:21 Y:34
Resultado: 3

Tirada: 1d8
Motivo: desvio de granada
Resultado: 3

 Se iria a parar a x:24 y:34 ( con un 3 se desviaria 3 casillas)

 

Entendido?