Partida Rol por web

Spanish Show Vol.3

2.0 Interludio Musical: El Infinito y más Allá

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18/01/2020, 08:59
Director

Viernes 29 de Marzo del año 2013 de la Era de Dick.

07:00pm. Masía de Joe Quaid, Base Central de la Resistencia Barnacitense. En algún punto de las afueras de Barnacity.

Ver para creer. Inesperadamente, imprevisiblemente, inimaginablemente, el milagro había sucedido: Las Diez Cartas del Powerpack de “Krad el Zurdo” habían sido recuperadas. Aquel era día de albricias, regocijo, frenesí y juerga borrachil entre las fuerzas rebeldes. Pero si esa misma euforia febril nos lleva al fin de la historia, ¿cómo es que todavía estamos jugando?

Pues resulta que después de tantos esfuerzos, tantos peligros, tanto horror, tanta muerte y tanto ridículo, todo estaba preparado para la ceremonia de resucitación del gran Krad el Zurdo. El grupo se encontraba, tras algunos días de peripecias en su viaje, de regreso de su aventura en Zaragotham y reunido con la flor y nata de la Resistencia en la masía de Joe Quaid, situada en las afueras de Barnacity. En este escondite perdido, bajo la supervisión del maestro de las artes pichurrínicas conocido como el “Doctor X-traño”, se sucedían los preparativos para el místico encantamiento. La mano incorrupta de Krad el Zurdo había sido colocada en medio de un círculo místico pintado en el suelo con bicarbonato. Junto a ella había también dispuestos varios objetos con gran carga pichurrínica: una cabra enana disecada, un ejemplar de la revista Karma 7 firmada por Paco Martínez Soria, y una pelota de balonvolea que se dice que perteneció a un cuñado del mago Merlín.

Cuando todo estuvo dispuesto, se bajaron las luces de la habitación (el gimnasio de la masía), sonó música de tambores y X-traño comenzó el ritual. El protomago empezó a recitar sus X-traños versos, llenos de abracadabras, shazams, hocuspocus y otras palabras igual de inidentificables para el grupo, mientras barajaba frenéticamente las diez cartas del Powerpack. Al principio hacía gracia, pero pasados los tres cuartos de hora la gente estaba ya hasta los huevos. Cuando X-traño se dio cuenta de que los asistentes empezaban a silbarle, y a gritarle ¡buuuh, buuuh, buuuh!, decidió cambiar de táctica, y se cascó una espectacular retahíla de pases mágicos a medio camino entre la invocación memoniaca, el ejercicio de relajación Tai-Chi, y la coreografía de baile petardo estilo Locomía. X-traño finalizó su actuación con un furioso zapateado rollo “Lord of the Dance”, al ritmo de la canción magikera “que no nos falte maná, que no, que no”, y terminó en el centro del círculo místico, arrodillado en la posición del arquero. Todo el mundo aplaudió a rabiar.

Pasaron unos minutos tensos en los que al parecer no ocurría nada, y entre los asistentes empezaron a murmurarse frases como “vaya fiasco”, “aquí no resucita ni Blas”, o “X-traño, fantasma”. Sin embargo, poco a poco, empezaron a sentir cómo las energías paradimensionales y ultrachungas (o al revés) se acumulaban en torno a la mano momificada de Krad el Zurdo. De repente, un estallido cegador inundó la sala, y lentamente, en el centro del círculo, comenzaron a perfilarse entre la luz dos figuras que avanzaron hacia la gente. Una de ellas era Krad el Zurdo en persona, que parpadeaba con lentitud mientras miraba incrédulo a su alrededor. La otra figura era la cabra, que debido a un inexplicable efecto secundario también había sido resucitada, y que se alejaba balando alegremente. Sí amigos, Krad el Zurdo había vuelto por fin a la vida.

Alegría y alboroto, lágrimas de emoción y abrazos entre los rebeldes, la misión había llegado a su fin y el Magik volvería a resurgir de sus cenizas cual ave Félix. ¿No? Pues no, porque en medio de tanto abrazo y lloro a moco tendido, todas las alarmas empezaron a sonar a máxima castaña, como si aquello fuera un parque de atracciones, y los altavoces comenzaron a escupir frases como “Atención… Atención… el Perímetro de Seguridad de la Base ha sido Atravesado”, “Atención… Atención… Escudos de Blindaje Desactivados… Impacto Inminente”, y demás expresiones de terror y abandono que suelen preceder a una muerte horrible. En medio de este pánico, y mientras lo heroicos miembros de la Resistencia se parapetaban en sus asientos o tras sus compañeros más cercanos, una obscura (con “b”) y ominosa figura se teleportó en mitad de la sala, enfrente de Krad el Zurdo, con una sonora explosión de azufre. El recién llegado era un narizón de aspecto cuanto menos ridículo: llevaba una especie de hábito negro con capucha, le salían unos cuernecillos de demoniete de la cabeza (que se notaba claramente que eran postizos), y llevaba toda la cara pintada de rojo menos unas líneas negras aquí y allá.

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18/01/2020, 09:03
Darl Malo

-Temblad, terrícolas, porque yo soy Darl Malo, Lord del Reverso Oscuro de la Pichurrina, y campeón regional de Magik en los sistemas de Orión, Ganímedes y Raticulín. He venido a llevarme las diez cartas del Poder a mi escondrijo, y al que no le guste que se joda. Gracias a todos por su atención damas y caballeros.

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18/01/2020, 09:03
Director

Para dejar claro que lo que había dicho no era una posibilidad de futuro, sino un hecho casi consumado, el tipo encendió su Espada de Pichurrina Oscura, que era como un bate de béisbol, pero luminoso cual Gusiluz, y rebanó un par de columnas del edificio con ella. Evidentemente, la respuesta no se hizo esperar y todos los Rebeldes presentes se pusieron a atacarle como locos con todo lo que tenían a mano, ya fueran pistolas, fusiles o las macetas de geranios que la abuela de Joe cultivaba en la masía, que después de más de 10 años de partidas por Umbría, no iba a venir el chulo este a jodernos la marrana. Sin embargo, el Lord del Reverso Oscuro, empezó a hacer girar su espada pichurrínica a gran velocidad, deflectando todos los disparos y devolviéndolos a sus atacantes. Con la cosa bien jodida, es justo en ese momento cuando al semi-alelado Krad el Zurdo se le pasó el “mareo de invocación”, entrando en escena para soltar la parrafada que todavía no le habían dejado soltar.

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18/01/2020, 09:03
Krad el Zurdo

- ¡Detente bellaco! No permitiré que te hagas con las cartas así por las buenas. El Código Sagrado de Magik, el Telenecromagikón, deja bien claro que sólo si me derrotas en singular combate podrás tenerlas. Al primero que gane diez partidas

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18/01/2020, 09:04
Director

Tras unos segundos de silencio asoluto, con los dos antagonistas parados en medio de la habitación, mirándose fijamente como dos pistoleros a punto de desenfundar, la estratagema de Krad surtió efecto. Sin pérdida de tiempo, Darl Malo sacó su mazo de Magik, y empezó a barajarlo mientras preguntaba si alguien podía traerles una mesa, dos sillas y un tapete. Krad el Zurdo, por su parte, sacó también de un bolsillo su propia baraja (que, al parecer, se había regenerado misteriosamente junto a él), metió en ella las diez cartas del Powerpack y se sentó a la mesa sin decir ni una sola palabra. Ambos contrincantes empezaron a barajar sus mazos cual expertos croupieres, y el torneo dio comienzo sin más dilación, en un clima de enorme expectación y asoluto silencio. Un clima que se fue al carajo, para ser reemplazado por una sensación de horror y pánico, en cuanto Krad utilizó su famosa “Krad Ouverture” y perdió la primera partida en 12´7 segundos sin que el rival llegara a jugar su primer turno (hay cosas que nunca cambian).

En ese mismo momento, los líderes de la Resistencia allí presentes gritaron -¡Reunión de Emergencia!, y pasaron a la habitación de al lado, llevando a nuestros protagonistas por el pescuezo, para discutir la forma de salvar los muebles antes de que Darl Malo le endosara un 10-0 a Krad el Zurdo, pues el destino de nuestro indefenso y minúsculo planeta dependía de Krad el Zurdo, y de su baraja de Magik. Este mítico protohéroe, esta leyenda andante, iba a ser el paladín de la raza narizona frente al Reverso Oscuro de la Pichurrina, lo que quería decir que… ¡HABÍA QUE HACER ALGO, PERO YA!

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11/02/2020, 18:23
Director

La reunión de emergencia para encontrar una solución al marronazo que se veía venir desde más allá de Palos de la Frontera contó con la asistencia de los más insignes capitostes de la Resistencia, incluyendo a viejos conocidos del grupo que se habían trasladado a la Masía para asistir al ritual de resucitación de Krad el Zurdo, como Paco, el rebelde Malaguita abducido por los Regalizos en Malaga y que aún continuaba chupachupizado, un par de agentes de la FPF provenientes de zevilla, Ebaristo, el Mago Germético madrileño, varios pingüinos albinos ciegos gigantes, un par de ingenieros bilbainos del Pestachu y un enfermero del Hospital Psiquiátrico de Zaragotham.

Joe Quaid, Ridli Scot, Belit, Konstantin, X-tremo, Morsa y X-traño presidían la reunión, (no, a Don Depresor no lo invitaron no fuera a liar más el asunto), y pronto quedó claro que la situación iba a requerir una vez más de los servicios de nuestro grupo de Rebeldes, ya que tras estar llamando más de una hora al móvil de los mejores hombres y mujeres de la resistencia, estos seguían comunicando, y ya que nuestros ¿héroes? habían llevado adelante todo este asunto de las cartas, que menos que ser ellos los que también se encargaran del marrón que se avecinaba.

Todos compartían la teoría de Joe Quaid  de que "si dejamos esto a Krad, nenes, estamos perdidos". Pegarse de tortas con un Lord del Reverso Oscuro de la Pichurrina estaba fuera de toda discusión. Él solo se bastaba y sobraba para reducir a carbonilla a cualquiera que se le acercara con intenciones aviesas, pero los agentes de la FPF tenían información útil para tratar de solucionar el problema. Y es que este tal Darl Malo, no era tan fiero como lo pintaban. En realidad era un pichafloja cuyos poderes pichurrínicos provenían de una estación espacial de captación pichurrínica conocida como el "Despachurrador Oscuro". Se trataba de un terror tecnológico de más de dos kilometros de largo que se encargaba de aspirar la pichurrina cósmica para transferirla mediante ondas chiripitifláuticas al Lord Oscuro. Además, el Despachurrador Oscuro disponía de un sistema de armamento nunca visto en este lado de Orión, con un cañón de partículas capaz de convertir un planeta en un donut gigante, y sembrado por todos lados de misiles de protones, torpedos de fotones y cañones de iones (todas estas armas matan igual unas que otras, pero las explosiones son de colores diferentes). Si se consiguiera alejar lo suficiente el Despachurrador Oscuro de Darl Malo (unos dos o tres años luz), se rompería el vínculo místico entre ambos, Darl Malo dejaría de recibir energía pichurrínica, y esto lo dejaría con sus poderes lo suficientemente mermados como para darle una manita de leches con garantías. ¿Pero cómo lograr esto? Pues como SIEEEMPRE pasa en esto casos, el más grande horror tecnológico de la galaxia tenía un punto debil de lo más chorra, y es que su sistema de navegación estaba algo obsoleto (ya me direis, si no podrían haber comprado media docena de cañones menos, y haber arreglado el problema hace tiempo, pero ya se sabe que los malos siempre se acaban fiando y así les luce luego el pelo). Básicamente, el Despachurrador Oscuro se conducía como un vulgar tractor: con un volante, un pedal para acelerar, otro para frenar, y un cambio de marchas manual. Así que bastaría con que alguien llegara hasta la órbita del Despachurrador Oscuro, se infiltrara en la cabina de mandos y atascara los controles (con Super-Glue ,o algo parecido) a máxima velocidad, y poner dirección al espacio infinito.

Pues bien, ahora es cuando entraba en juego nuestro amigo Paco. Paco, tras ser transformado en Chupachups por los Regalizos había ganado un conocimiento cuasi-clarividente de la tecnología alienígena, y había ayudado al departamento I+D (Idioteces & Despropósitos) de la Resistencia a crear un megacacharro azulado como los de las series mangas capaz de cambiar de forma a capricho: el Megarobot Azul Transformable Aveces, el M.A.T.A. y sería este aparato el que el grupo debería utilizar para llegar hasta Neo-Chihuahua, en la Luna, con el fin de descubrir la ubicación del Despachurrador Oscuro. El problema era que Darl Malo tenía espías por todos lados, y el plan para abandonar la Tierra de incógnito pasaba por apuntar al grupo al Rallie Espacial de Demolición Tierra-Luna como unos corredores más. De esta forma, podrían llegar a la Luna sin ser detectados por los espías de Darl Malo, y a partir de ahí seguir con su misión.

Notas de juego

Escena jugada por videoconferencia.

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11/02/2020, 19:04
Director

Con las cosas así, y sin dejar a nuestro grupo quejarse ni una miaja, estos fueron llevados al hangar subterraneo en el que se guardaba el M.A.T.A. para asistir a un curso acelerado de pilotaje del bicho y embutirlos en unos psicodélicos buzos espaciales. Después de esto, se les explicaron las normas del Rallie Espacial de Demolición Tierra-Luna, una carrera dividida en cuatro tramos, en la que en teoría ganaba el que llegaba el primero a la meta final, y decimos en teoría, por que la realidad era ver a las naves espaciales darse de cazos hasta que solo quedara una. Inicialmente la carrera contaba con 32 participantes , divididos en 8 grupos de 4 participantes cada uno. Al final de cada tramo, los clasificados se enfrentaban por sorteo uno contra uno en eliminatoria directa, pasando a la tercera ronda el vencedor. La fórmula se repetía en esta tercera ronda y también en la cuarta, y el premio para el que llegara entero a la meta sería de un sustancioso cheque por valor de 1.000.000 de Megadicks y una ensaladera conmemorativa. El segundo clasificado se llevaba un entierrro con todos los gastos pagados en el cementerio central de Neo-Chihuahua.

La organización del rallie disponía de una nave nodriza a la que viajaron los rebeldes montados en el M.A.T.A. Esta nave seguía de cerca la competición espacial, barriendo la chatarra que iba quedando a su paso, recogiendo a los participantes al final de cada tramo y sirviendo de alojamiento para los competidores, donde podían descansar y avituallarse.

De esta forma, los rebeldes pudieron familiarizarse con los controles del M.A.T.A., e ir conociendo a sus rivales en la nave nodriza, antes de cada carrera de la competición que daría comienzo en el complejo orbital Garibaldi.

Nuestros protagonistas enfilaron la primera ronda de la carrera con buena fortuna. En ella se enfrentaron a "Verdecilla" que llevaba el Nº24. Un platillo volante al estilo clásico de las películas de marcianos, pilotado por 2 frikis de X-pediente X. Estos tipos gordos y con granos no tenían pinta de haberla metido en caliente en su puñetera vida, y los rebeldes lo tuvieron fácil para metérselos en el bolsillo prometiendoles diversos favores sexuales demasiado retorcidos para ser comentados aquí. Así, nuestros protagonistas pudieron olvidarse de tener probemas con ellos en esta ronda y se centraron en el resto de participantes. Por un lado tenían al Nº15 "Buen Rollito", una furgoneta espacial destartalada pilotada por un grupo de hippies melenudos que iban de paz, amor y buen rollito, emperrados en ganar la carrera de manera pacífica y que para demostrarlo no llevaban ningún tipo de armamento en su nave. Obviamente su esperanza aproximada de vida en la carrera era de unos tres segundos. El último de los competidores de la primera ronda era el Nº31 "Tiroliro", una nave robusta con aspecto de camión cisterna espacial, pilotada por Manolón, el típico camionero espacial cazurro, con un tatuaje en el hombro donde ponía "Amor de Madre", un banderín del Atlético de Madrid colgando encima del panel de mandos, y un dóberman de copiloto llamado "Satanas". Un tío con muy mala leche cuya estrategia, por llamarla de alguna manera, era tirar "to´palante".

El primer tramo de la competición empezó bien para el grupo. Con "Verdecilla" de su lado torpedeando a "Buen Rollito", pudieron centrarse en "Tiroliro", quien a pesar de su demoledor armamento no podía competir con la velocidad del M.A.T.A. Así, "Buen Rollito" y "Tiroliro" acabaron convirtiéndose en chatarra espacial a media carrera, y "Verdecilla" aminoró la marcha para dejar ganar al M.A.T.A. con la viciosa intención de partir luego rauda a la Tierra al grito de "¡Barra libre de guarrillas!".

Notas de juego

Escena jugada por videoconferencia.

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11/02/2020, 19:35
Director

El segundo tramo de la carrera corría a través de una zona del espacio que era un auténtico sumidero. Allí flotaba la mitad de la chatarra espacial que la humanidad había lanzado al espacio en los últimos 25 años: restos de satélites, herramientas caidas a los astronautas, cagarros expulsados por los retretes de las naves, el cadáver momificado de la perrita Laika, comics de Cels Piñol... vamos, toda una suerte de elementos flotantes a tener en cuenta a la hora de ir a grandes velocidades por el vacío sideral, ya que eran capaces de abrir agujeros del tamaño de un autobús en el fuselaje de las naves si no andaban con cuidado, y se convertían por ello en otro peligro más además del que ya suponían los otros competidores.

Las naves emparejadas en esta ronda era: Nº1 "Double Team" vs. Nº29 "Tempranillo"; Nº4 "Dick´s Punisher" vs. Nº23 "Correcaminos"; Nº25 "Tragafuegos" vs. Nº9 "Malasombra"; y finálmente Nº32 "M.A.T.A." vs. Nº13 "Quetzacoalito".

"Quetzacoalito" era una nave con forma de serpiente alada azteca, pilotada por Roberto Alfonso Manuel Moreno "Quetzacoalito", un tío con mallas y careta de cuero estilo lucha libre mejicana. Quetzacoalito era un famoso piloto de carreras espaciales de origen Neo-Chicano bastante fantasmón, pero el público estaba con él, porque daba gloria verle pilotar. Su táctica favorita era hacer maniobras vacilonas por aquí y por allá, hasta ganarle la espalda al rival y meterle un buen pepinazo por toda la retaguardia. Es obvio, que pese a todo lo contado, si hablamos en pasado es por que todo el talento de Quetzacoalito no valio para una mierda frente a nuestro grupo de rebeldes, que en cuanto lo tuvieron a tiro de cañón del M.A.T.A., lo mandaron al infierno entre grandes explosiones CGI que pondrían verde de envidia a Michael Bay, pasando con ello a la tercera ronda de la carrera.

En la tercera ronda las cosas se pusieron malitas para el grupo. Las semifinales enfrentaban al Nº1 "Double Team" contra el Nº23 "Correcaminos, y al Nº9 "Malasombra" contra el Nº32 "M.A.T.A.". En esta ronda no había chatarra espacial de la que preocuparse, pero seguiamos teniendo diversión para todos, ya que el piloto al que el grupo se enfrentaba era un fullero de tomo y lomo. Se trataba nada más y nada menos que de Alphonse Nodoyuna, que aseguraba ser descendiente directo del archifamoso Pierre Nodoyuna de los "Autos Locos". Alphonse era un genio del crimen buscado en varios sistemas estelares, con una mente privilegiada para hacer el mal (bueno, todo lo privilegiada que puede ser la mente de un tipo que afirma ser pariente de un dibujo animado, claro) y los rebeldes lo sufrieron en cuanto dio inicio la carrera y del tubo de escape del M.A.T.A. salió un chorro de burbujas en lugar de ardiente calor. Alphonse les tomó la delantera al cambiarles el combustible por detergente de lavadora cuando no vigilaban el M.A.T.A. en la hora de la comida, y los rebeldes se quedaron parados en medio de la salida. Por fortuna, habían tenido la precaución de llevar con ellos a Paco y a un par de Pingüinos Albinos Ciegos Gigantes Ingenieros para encargarse de los problemas técnicos de la nave, y no tardaron mucho en ponerse en marcha. Acelerando para encañonar a Alphonse, su gozo se fue al pozo en el momento en el que este les comunicó por radio que también les había endilgado una bomba lapa en el M.A.T.A.  que explotaría en cuanto el grupo tratara de activar sus armas. No problemo, Alphonse casi se les escapa mientras trataban de desenganchar la bomba, pero en el último momento, lograron arrancarla y lanzarla hacia su adversario, quien se la comio con doble guarnición de patatas, dejándoles vía libre hacia la meta.

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11/02/2020, 20:02
Director

Los rebeldes por fin habían llegado a la última ronda del gran rallie, que enfrentaría en gloriosa final al Nº1 "Double Team" contra el Nº32 "M.A.T.A." La final transcurriría a través del espacio orbital de la Luna, algo que carecería de importancia de no ser por que la organización no tenía los permisos necesarios para llevar la competición hasta allí, de modo que durante esta carrera los competidores iban a tener que lidiar con una lluvia constante de torpedos provenientes de la flota de destructores espaciales que el gobierno Neo-Chicano tenía afincado allí para barrer del paso a cualquier nave no autorizada que se les pusiera a tiro.

El "Double Team" parecía un deportivo espacial ultramoderno, con tonos metálicos cromados y forma hiperaerodinámica. Era muy parecido a la nave donde la Princesa Amígdala se escapaba de los malos en La Nenaza Fantasma. Ya había vencido en la edición del rallie del año pasado, y tenía fama de ser el vehículo biplaza más rápido a este lado de Júpiter. La pilotaban dos gemelos vulcanianos fríos como los polos de limón, y con el mismo sentido del humor: no hablaban, no comentaban nada y tampoco respondían a los insultos, ni aunque les mentaras a su madre, incluyendo en la misma frase un búfalo de la pradera, un vibrador a pilas y un klingon. Eran extremadamente eficientes, pero les faltaba capacidad de improvisación. Su estrategia para ganar era liquidar al contrario de forma rápida y aséptica, e irse a casa sin despeinarse. Además, el "Double Team" se podía separar en dos naves monoplazas, y con que uno de ellos llegara a meta era suficietne para ganar. Así pues, era habitual que uno de ellos se rezagara para acribillar a los oponentes, mientras el otro se adelantaba hacia la meta una vez que se separaban.

Los rebeldes trataron de descalificar a los vulcanianos en la nave nodriza provocándoles para que estos infringieran las normas en una agresión fuera de carrera. Patxi se dedicó a hacer el simio dentro de su vehículo con escaso éxito, y lo único que logró fue que la organización lo amonestara y se lo llevara de allí, pero la distracción fue suficiente para que Alma y Mahou se colaran por la parte de atrás del hangar, y unieran los dos vehículos monoplaza con una grapadora a fin de que no pudieran separarse en medio de la carrera.

La final dio comienzo con gran expectacion, y la primera mitad fue un toma y daca de los participantes tratando de encañonarse mientras esquivaban los disparos efectuados por la flota Neo-Chicana. La cosa se mantenía muy igualada, y el M.A.T.A. no era capaz de superar al "Double Team", quien tampoco lo tenía fácil para hacer lo propio con los rebeldes. Sin embargo, el plan de la grapadora surtio efecto cuando los vulcanianos echaron mano de su estrategia. Incapaces de desacoplar los vehículos monoplaza, perdieron el control de la nave y se fueron directos a un pepinazo Neo-Chicano que los dejó muy tocados y a punto de caramelo del M.A.T.A., que remató la faena con vítores y aplausos del público.

Sin mucha dificultad, los rebeldes llegaron a meta con su nave más o menos intacta. Fueron recibidos por la organización en una florida entrega de premios en la nave nodriza, tras barrer rápidamente la zona y montar un andamio la mar de cuco para subir a nuestros protagonitas al mismo. El grupo salio entrevistado por reporteros a través del canal Cablespace (perfecto para su plan de llegar de incognito a la Luna), recibió un bello ramo de flores, una botella de cava de metro y medio, la ensalada conmemorativa y el jugoso cheque gigante, que tras descontar impuestos y gastos por los destrozos ocasionados durante la competición, ascendía a un montante de diez millones de pesos Neo-Chicanos (unos 30 Megadicks). Sí, siempre pasa igual, pero bueno, lo importante es tener salud.

Tras la ceremonia de entrega del premio, un miembro de incognito de la FPF se acercó a ellos para encargarse de llevarles hasta Neo-Chihuaha. Lo habían logrado, estaban en la Luna, pero el tiempo corría en su contra y todavía tenían que encontrar el Despachurrador Oscuro, antes de que Darl Malo le enchufrara el 10-0 a Krad el Zurdo.

Notas de juego

Escena jugada por videoconferencia.

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27/03/2020, 19:27
Director

Puntos de Experiencia:

-Porque hace buen día a pesar del virus: 5 puntos.

-Por clasificarse para cada ronda del Rallie por méritos propios, sin necesidad de que el jurado haga tejemanejes: 4 puntos.

-Por ganar el Rallie: 5 puntos.

-Por llegar a la Luna con el MATA relativamente intacto: 10 puntos.