Sí, corrijo todo. La verdad es que como usé el generador que pasó uno de vosotros había cosas que no estaba muy seguro de que fuesen correctas o no. Por ejemplo, una de las opciones de la Obligación añadida era 1000 créditos más, que por algún motivo me concedió el generador y por eso están.
Imagino que subir la obligación total demasiado es muy cheto así que modificaré lo que sea necesario.
Y en seguida te paso lo que le pasé al master anterior (la historia de Talya es que viene de una PNJ de la partida que estoy llevando yo y tiene mucho trasfondo, por lo que se lo resumí al master).
Cualquier cosa más, me dices.
Edit: Me repaso el manual básico en cuanto a Obligación inicial, pero como sea como sea en última instancia es cosa tuya y no quiero ser tampoco muy avaricioso, espero a que me confirmes qué debo modificar.
El generador lo pasé yo xD claro que lo de la obligación te lo da, porque el generador te da una obligación de inicio de 5, con dos obligaciones de 5 te permite elegir una mejora.
La verdad es que el generador te hace muy guay los cálculos, y para la mayoría de las cosas puedes obviar al director y tirar para adelante, la magnitud inicial de las obligaciones, es algo que tienes que consultar con el director, o con el manual, para un grupo de 5 personajes, tienes una magnitud inicial recomendada de 10.
Pero con la magnitud que tienes ahora estás "obligado" a no tener bonus ni de XP ni de créditos, si subes 5 magnitudes a cada uno podrías escoger ambas mejoras, tanto 5XP como 1000 créditos. Pero claro eso, suele tener inconvenientes, como ya habrás leído.
Buenos días,
Voy a intentar acabar la ficha.
1.- No entiendo el primer supuesto: cuántos puntos vale adquirir una nueva habilidad?
2.- Adquirir rangos lo entiendo.
3.- Talentos de especializaciones? esto es nuevo...
4.- Especializaciones nuevas? no entiendo tampoco cómo se gastan
Vamos a explicarlo con ejemplos.
1- Como humano comienzas con todas las características a 2, subir de 2 a 3 una característica te cuesta 30, de 3 a 4 cuesta 40, pasar de 2 a 4 cuesta 30+40 = 70
2- ahí ya no me meto
3- En el manual (siempre miramos el manual) después de la descripción de las profesiones y las especializaciones hay tres arboles de talentos con el precio en experiencia en cada uno de los talentos y una pequeña descripción de este. (tipo este http://4.bp.blogspot.com/-TQkoCXBbb9M/Vb6ZgHbaroI/...)
4- Supon que quieres comprar nuevas especializaciones porque ser solo un granuja no es lo tuyo, que también quieres tener talentos y habilidades de cazarrecompensas (vete tu a saber porque) puedes comprar habilidades, tanto de tu profesión, como de otras (solo que de las otras te cuesta más experiencia) si quisieras adquirir piloto, para comprar talentos de ese arbol tendrías que gastar 10 veces el número nuevo de especializaciones adquiridas, así que si comienzas con una especialización, y quieres pillar otra te costaría 20 XP si además la nueva especialización es de fuera de tu profesión (por ejemplo tecnificado, que es de cazarrecompensas) te costaría 30 XP.
Sí, sí, desde luego los inconvenientes son que se pueden activar mis obligaciones y tener problemas, pero lo que más me molestaría, por ejemplo,es tener una obligación total de 20 mientras mis compañeros tienen 5. La pregunta ahora sería... ¿Me permites subirme deuda a 10 para conseguir los 1000 créditos y me quito la ventaja de aclimatación?
He cogido esto:
Talentos: Endurecido (+2 al umbral de heridas, coste 20)
Embaucador nato (Una vez por partida puedes repetir una tirada de Carisma o Engaño, coste 25)
Contactos en el Mercado Negro (Cuando compres artículo ilegales, cada rango de este talento te permite reducir en 1 su rareza, pero a cambio su precio básico aumenta en un 50% por cada intervalo de rareza reducido., coste 5)
Astucia ha subido de rango a 3 (coste 30)
Fortaleza ha subido de rango a 3 (coste 30)
Puntos gastados: 110
Todo correcto?
En realidad todos comienzan con una magnitud de 10 :D pero sí, puedes aumentar en 5 una de ellas y pillar los 1000 créditos.
Me parece buena idea, con esto, ya lo tendrías.
Una cosa que quizá se me ha olvidado comentarte, pero que también aparece en el manual es que los talentos se tienen que pillar en orden, de arriba a abajo, para poder comprar los talentos que me has dicho, primero tienes que haber comprado Contactos en el mercado negro (que ya lo has seleccionado), Actitud convincente (el de coste 10) y Compartimento oculto (coste 15). En la página 95 del manual con el título Adquisición de talentos tienes la explicación de como se obtienen talentos, más detallada.
:) ¡Gracias! Ahora mismo lo modifico, entonces.
Edit: Listo. Échale un ojo por si las moscas. He quitado la ventaja de aclimatación y he subido 'Deuda' a 10.
Esta tarde te doy el OK definitivo, pero haciendo esos cambios tiene buena pinta. Con tu permiso voy a poner la historia que me has mandado en el apartado Notas de tu personaje, que solo podremos verla tu y yo.
he modificado los talentos, creo que es correcto
A ver gentucilla.
Vamos a comenzar a crear el personaje, aunque alguien ya sabe como funciona esto, lo primero es lo primero.
Necesito una pequeña historia con la siguiente información
- Mundo del que proviene (no planeta ni universo, sino clase social de la familia, bla bla bla)
- Pequeña historia que motivó al personaje a salir a buscarse la vida al margen de la ley, o no, pero sin involucrarse con el Imperio.
Y si, de paso, podéis decirme Especie, Profesión y Especialización, para ir avanzando ya genial :D
Visto has cambiado uno de 25 por uno de 10 y otro de 15.
Esto ya es más correcto :P
Ahora tendrías que calcular tus atributos derivados.
- Umbral de heridas: 10 + Fortaleza (para humanos)
- Umbral de tensión: 10 + Voluntad (para humanos)
- Defensa: 0
- Protección: Fortaleza
Y entonces nos tocará elegir la motivación.
En la página 94 del manual tienes las tablas, hay varias opciones:
- Tirar en las tablas: Tendrás que tirar primero 1d100 y buscar el resultado en la tabla 2-5, y luego tirar otro d100 y buscar el resultado en la tabla que te toque según el resultado de la primera tirada 2-6 Ambiciones, 2-7 Causas, 2-8 Relaciones
Y luego, tienes 500 créditos para gastar en equipo que aparezca en el apartado Equipo del manual, cualquier cosa que no tenga una rareza que ponga una R
- Umbral de heridas: 10 + Fortaleza (para humanos)
- Umbral de tensión: 10 + Voluntad (para humanos)
- Defensa: 0
- Protección: Fortaleza
Hecho, creo que de forma correcta.
Dónde están la tablas?
Listo, perdona no las localizaba.
He tirado, por error dos veces para la primera tabla. Me he quedado con la primera tirada: 5 luego tabla correspondiente y al final: Motivación Crimen
Lo voy a incluir
Motivo: Motivación Primera tabla
Tirada: 1d10
Resultado: 5
Motivo: Motivación Primera tabla
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: Causa específica
Tirada: 1d100
Resultado: 53
¡Perfecto! Gracias, máster :D
Bueno pues te mola favorecer el crimen a tu manera.
Ahora los 500 créditos :P
En armas y me sobran 50
Ok
Entonces creo que ya tenemos a Aldor, tira 1d100 como dinero extra (que no puedes gastar ahora) y ya acabamos.