Partida Rol por web

Street Fighter.

Reglas de juego.

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14/06/2010, 17:02
Director
Sólo para el director
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14/06/2010, 18:25
Director

EL TABLERO.

  • Cada dia se tiene una tirada de movimiento (salvo que este en combate) se tira 1d3 y son las casillas que se pueden avanzar en cualquier direccion.
  • Cuando dos fichas se encuentran en la misma casilla, comienza un combate y el movimiento restante se pierde.
  • Mientras se esta combatiendo, no se mueve.

COMBATE.

  • Cada luchador cuenta con seis posibles movimientos. Golpe fuerte, golpe medio, golpe suave, agarre, bloqueo y movimiento especial.
  • Cada movimiento tiene un perfil de daño, dependiendo de su fuerza sera mas sencillo golpear o fallar.
  • Cuando bloqueas un ataque, en lugar de hacer daño, tiras para saber cuanto daño restas al golpe.
  • Cada luchador cuenta con 20 puntos de vida. Que se recuperan despues de cada combate.
  • Un jugador declara el movimiento que realiza, tira 1d20 contra la dificultad que le indica su perfil, y si obtiene exito tira el daño que le puede llegar a causar al oponente.
  • Al final del turno, el director realizara las tiradas de los pnj´s implicados en combate.
  • El jugador que obtenga un valor mas alto dentro del margen de exito, sera el que golpee.
  • Las tiradas se hacen abiertas a todos los jugadores.
  • El primero en actuar, obtiene un +2 a la dificultad (recuerdo que hay que sacar menos xD)
  • En caso de que se empate en la tirada para golpear, golpeara el primero que actuo.
  • Vence el primero que logre quitarle toda la vida a su oponente.
  • Una vez vencido estas fuera de partida (son rondas de un solo combate)
  • El tiempo de combate son veinte rondas, en caso de acabarse ese tiempo, vencera el que mas vida tenga.
  • ATURDIR: Cuando un jugador es derribado, por un agarre, queda aturdido, permanece asi durante un turno en el cual obtendra un +7 a la tirada de dificultad.

PNJ´S

  • Hay tres clases de pnj´s: Pandilleros, soldados y jefes. Cada uno tiene su propio perfil.
  • Cuando vences a un pandilleros ganas un +1 vida. Cuando vences a un soldado obitenes un +2. cuando vences a un jefe obitenes +5. 
  • Cuando te enfrentas a un jefe decides cuanto bonus de vida quieres gastar, esto puede ser de 0 a el max. obtenido (esta declaracion se hace por mensaje solo al director, si asi se desea)
  • Cada jefe tiene un perfil y su nivel de vida tambien es variable.

PJ´S

  • Cada personaje tiene un perfil, al margen de esto cada jugador dispone de 10 puntos a repartir de la siguiente manera.
  • 1p. +1 a la dificultad de un movimiento (elegir cual)
  • 3p. +2 a la dificultad de un movimiento (elegir cual)
  • 2p. +1 al daño de un movimiento (elegir cual)
  • 4p. +2 al daño de un movimiento (elegir cual)
  • 2p. +1 a la tirada de movimiento.
  • 3p. -1 al daño, al bloquear el ataque.

Ej de un pj.

Usando un pj totalmente ficticio y que no salga en el SF, usaremos a Terry, un tio con una gorra que daba buenas leches xD.

  • Golpe fuerte Dif. -12 (1d3+4)
  • Golpe medio Dif. -15 (1d3+2)
  • Golpe suave. Dif. - 18 (1d3)
  • Bloqueo. Dif - 18 (-1d3)
  • Agarre. Dif -15 (1d3 + aturdir)
  • Mov. especial. Dif. -10 (2d3+3)

Ahora pasamos a sumarle los diez puntos.

  • Golpe fuerte Dif. -12 (1d3+4) +2 a la dif. (3p) +2 al daño (4p)
  • Golpe medio Dif. -15 (1d3+2)
  • Golpe suave. Dif. - 18 (1d3)
  • Bloqueo. Dif - 18 (-1d3)
  • Agarre. Dif -15 (1d3 + aturdir)
  • Mov. especial. Dif. -10 (2d3+3) -1 al daño al bloquear ataque (3p)

Entonces el perfil actualizado queda asi:

  • Golpe fuerte Dif. -14 (1d3+6)
  • Golpe medio Dif. -15 (1d3+2)
  • Golpe suave. Dif. - 18 (1d3)
  • Bloqueo. Dif - 18 (-1d3+1)
  • Agarre. Dif -15 (1d3 + aturdir)
  • Mov. especial. Dif. -10 (2d3+3)

Ejemplo de una fase de combate, para simularlo vamos a usar el perfil de Terry VS Terry sombra.

  • RONDA 1.
  • Terry, declara que hace un golpe suave, tira 1d20 y saca un 12, como es exito tira el daño y saca un 2.
  • Terry sombra, ataca con un golpe fuerte, tira y saca un 10. como es exito tira daño y saca un 8.
  • El turno de combate finaliza y se comparan resultados. Aunque ambos han tenido exito en la tirada y a pesar de que Terry sombra hacia mas daño, golpea Terry, que obtuvo la tirada mas alta en la dificultad (12 vs 10) Se recalcula el daño Terry 20, terry sombra 18.
  • RONDA 2.
  • Terry golpea con un barrido fuerte, tira y saca un 12 (exito) tira el daño y saca el maximo 9. Terry sombra se asusta, tira para defenderse lo mejor posible, saca un 10(exito) tira 2d3+1 y saca un 7.
  • El golpe de terry es parado, aun asi era tan potente que logra pasar 2 puntos de daño (9-7=2) Recalculan la vida y van Terry 20, Terry sombra 16.
  • RONDA 3.
  • terry golpea fuerte de nuevo y saca 20 (fallo) Terry sombra trata de agarrarle y saca un 2 (exito) tira el daño y le sale un 2.
  • A pesar de que su tirada es muy floja, logra golpear, ya que Terry fallo. Le resta los dos puntos de vida y ademas lo deja aturdido el siguiente turno. Puntos de vida, Terry 18, Terry sombra 16.
  • RONDA 4.
  • Terry sombra actua antes, tira un combo, el puño de fuego, lanza el dado y obtiene un 11 (generalmente esto seria fracaso, ya que su perfil indica Dif. 10, pero por actuar antes, obtiene un +2 asi, que es exito (Dif. 12), Tira el posible daño y obtiene un 8. Terry tira para defenderse de tan poderoso ataque, tira para defenderse y obtiene un 12 (esto seria exito, si no fuera por el aturdimiento, que le suma +7 (total 19) falla)
  • Resolvemos el asalto y Terry recibe de pleno el puño de fuego, calculamos la vida, Terry 10, Terry sombra 16.
  • Asi , hasta que uno de los dos caiga al suelo con la vida a 0 o pasen 20 asaltos y se termine el combate.

Y creo que eso es todo xD.