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SW X-Wing: Wraith Squadron

Reglas Naves SW en SW

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28/02/2014, 14:31
Director

Tablero y movimientos.

* Se juega en un tablero hexagonal y plano. La física y todo eso nos la pasamos por el forro, es SW y hasta hay sonidos en el espacio.
* Las naves tienen un valor de velocidad en puntos de movimiento (que equivalen a hexágonos), están sacados del D6, así un caza Tie mueve 10 y un ala-x 8. Puedes "correr" es decir, forzar la nave 1d6 casillas más pero tienes MAP (cuesta energía de la nave y es más difícil girar). 
* Las naves tienen encaramiento. Y apuntan a un lado del Hexágono. Los giros cuestan un punto de movimento y tienes que haber movido una casilla antes, es decir mueves una hacia delante, giras una hacia la derecha/izquierda, mueves otra hacia delante, giras... Si quieres hacer un giro mayor (dos hacia la izquierda/derecha o tres que sería una vuelta en redondo en un hexágono), es una maniobra y acción, tienes que hacer tirada de pilotar. Con un éxito puedes mover una casilla hacia adelante y girar la nave dos hacia la derecha o izquierda (tres puntos de movimiento en total de coste), o tres hacia adelante y darte la vuelta en redondo (seis puntos de movimiento en total). Cada raise en la tirada te permite ahorrar un punto de movimiento, con mínimo de los hexágonos que muevas. Si fallas, no haces el giro y mueves una casilla hacia adelante en vez de hacerlo, o dos en el caso de un movimiento en redondo. Osea, un fallo resultaria en movimiento hacia delante, giro y movimiento (en vez de movimiento y dos giros) o seis movimientos hacia delante (en vez de tres y darse la vuelta). ¡Esperemos que no te estrelles!

Naves y pilotos

* Se pilota con "pilot" Se dispara con "shooting"
* Los grandes pilotos de la rebelión tienen el Edge: "Ace" que les da +2 a las tiradas de pilotar y pueden soakear el daño de las naves gastando Bennies. (Como viene en el libro)
* Disparar desde vehículos es jodido (se dispara a -2 según reglas) pero existe el edge "Steady hands" que lo niega, además de que cuando corres solo tienes un -1 al actuar.  (Como viene en el libro)

Fighter pilot (S, piloting d6+): Capaz de maniobrar (una maniobra) y disparar en un caza sin MAP.

Rogue squadron ace (V, Ace, Fighter pilot): Capaz de maniobrar (2) y disparar sin MAP o maniobrar (1) disparar y acelerar sin MAP. O de hacer defensa y centrar miras en un asalto.  +2 a soak en cazas (adicional al Ace)

* Para impactar a una nave, tienes que dar a su "defensa" (dificultad de ser impactadas) que es el "pilotar" del piloto dividido por dos, a eso se le suma un bono dependiendo de la calidad, maniobrabiliad y de sus repulsores de la nave . (Tie +3, Ala x/y +2, lanzadera +1, carguero +0, corbeta +1, fragata +2...)

* Las naves tienen un Hull (Casco) que les proteje de los disparos enemigos.

* Las naves tienen escudos que se restan de los daños disparos, y se gastan, cada turno los escudos recuperan lo que tengan entre paréntesis. 

* Las naves tienen una Fiabilidad, dependiendo de la capacidad de sus sistemas de funcionar y recuperarse. Un droide astromecánico mejora esta capacidad.

Acciones en las naves:

* Moverse (gratis si no hay maniobras).
Maniobras (cuentan como una acción).
Acelerar, inyectar energía en los propulsores (correr). Sólo para cazas. 
Defensa: No puedes disparar pero puedes mover. Tienes un +2 a la defensa. Aceleras/Corres a -2. (Por los giros y movimientos). Sólo para cazas y cargueros/lanzaderas MUY TRUCADOS. 
Disparar. Disparas un arma de la nave.(Y salvo que seas un artillero en una torreta o tengas "steady hands", vas a -2). Se puede hacer ataque rápido(-4 a cada uno de los 3 disparos. -2 a la "defensa" debido a que el piloto se concentra sobre todo en disparar).
Apuntar/Centrar miras: No puedes disparar este turno (si mover), pero declaras un objetivo y el siguiente tienes un +2 a todos los disparos contra él. No puedes hacer defensa. 
Redirigir energía: Se puede hacer de dos maneras:
Intercambiar 3 puntos velocidad--> 1 punto de escudo (para recargarlo o aumentarlo hasta en 2 puntos máximo) 
No disparar un turno --> 1 punto de escudo (para recargarlo o aumentarlo hasta en 2 puntos máximo) 
Si tu nave tiene Droide astromecánico puede hacer una tirada de reparar. Si la saca cuenta y no te cuesta acción (la hace él) "R2, redirige la energía a los escudos frontales/laterales/traseros"

Dañando

Cuando se dispara y se impacta, se compara la tirada de daño con el casco (hull) de la nave impactada. Se restan los escudos (Shields).
Se puede apuntar a puntos vitales -4/+4 y los raises a dar son 1d6 más en el daño. El "No Mercy" se aplica a repetir las tiradas de daño... como haría Darth Vader que seguro que lo tiene.
Si el daño es igual o superior al Hull, la nave está shaken. Un Shaken serían las típicas chispas azules/controles ionizados, el piloto tendría que tirar Fiabilidad para ver si su nave responde. Fracaso, no puede hacer nada más que moverse (en linea recta) y sigue shaken. Éxito se recupera pero no puede hacer nada más ese turno más que moverse, Raise sin problemas, puede actuar. Una nave con androide astromecánico suele tener un +2 del androide para ello.
Si el daño supera en más de 3 el hull, hace heridas. (Superior en 4 una herida, en 8 dos...) Las heridas funcionarían como en SW en los vehículos. -1 a todas las tiradas de pilotar/fiabilidad y a tirar en la tabla de "critical hits" por cada una. A la cuarta... "pum" (Wrecked) esperemos que la nave tenga asiento eyector y saque el piloto una tirada de agilidad... (1 muere, 2-3 se eyecta con daños y tiene que tirar cada turno reparar para no morir (1 muere 2-3 sigue jodido, 4 repara el traje) , 4+ éxito eyectado bien). Respecto a la tabla de "Critical Hits": En un ala-x se consideran tripulantes y pueden ser impactados el piloto y el droide astromecánico. Un 3 (engine) es un daño en los escudos (que dejan de funcionar) y un 4 (locomotion) reduce la velocidad a la mitad. 

Persecución Letal

Si te colocas justo detrás de otra nave (Justo en el lado opuesto a su encaramiento) tienes un +2 a dar y +2 a daño contra ella. Además, si quieres, puedes declarar "persecución letal" eso quiere decir que moverás en su turno cuando lo haga. (Si te vuelve a tocar puedes quedarte detrás disparando) El movimiento que hagas en su turno, será descontado del siguiente tuyo y será una réplica de lo que haga la nave perseguida. La nave perseguida podrá hacer maniobras para evitarte, si no replicas alguna de las maniobras, la persecución se acaba y completas el movimiento de la maniobra, 

Caza TIE.
Velocidad 10 Defensa +3 Fiabilidad D6 Hull 2 Shields: None 
ArmamentoCañones láser gemelos 2d6 6/12/30 

Ala-X
Velocidad 8 Defensa +2 Fiabilidad D10+2 Hull 4 Shields: 4(1); Droide Astromecánico. 
Armamento4 cañones láser 2d8 6/12/30  
                    Torpedos de protones (6) 5d10 3/6/30 

Interceptor TIE.
Velocidad 11 Defensa +4 Fiabilidad D8 Hull 3  Shields: None 
Armamento4 Cañones láser 2d8 6/12/30 

Ala-Y
Velocidad 7 Defensa +1 Fiabilidad D8+2 Hull 6 Shields: 6(1); Droide Astromecánico. 
Armamento: 2 cañones láser 2d6 6/12/30   
                    Torpedos de protones (6) 5d10 3/6/30
                    2 cañones de iones 2d6 6/12/30 (Iones) Torreta (Esto varía según el modelo de Ala-Y).

Ala-A
Velocidad 12 Defensa +4 Fiabilidad D8 Hull 3 Shields: 4(1)
Armamento: 2 cañones láser d6+d8 6/12/30   
                    Misiles de impacto (6) 4d10 3/6/30 

Las naves son una transposición de las naves del SW WEG D6 y de los libros (por ejemplo, los cazas TIE tienen más defensa que los X al ser más maniobrables y rápidos, según los libros, no en WEG que eran peores en maniobrabilidad, los Alas-A tienen misiles de impacto como en los libros) Los pilotos de la Rebelión compensaban que los Ties eran más maniobrables siendo mejores pilotos, y además sus cazas duraban más.
En los libros, también hacen mucho uso (Wedge diseña una doctrina y tal) de los torpedos, que son la polla también :)
En cursiva, con lo que tengo dudas todavía.

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28/02/2014, 14:33
Director

CAZAS COMUNES

Caza TIE reconocimiento (TIE/rd). 
Velocidad 10 Defensa +3 Fiabilidad D6 Hull 2 Shields: None, Paquete sensor.
Armamento1 Cañon láser 2d4 6/12/30

Caza TIE. (TIE/Ln) "Eyeballs"
Velocidad 10 Defensa +3 Fiabilidad D6 Hull 2 Shields: None 
ArmamentoCañones láser gemelos 2d6 6/12/30

Interceptor TIE. (TIE/In) "Squints"
Velocidad 11 Defensa +4 Fiabilidad D8 Hull 3  Shields: None; Eyector
Armamento4 Cañones láser 2d8 6/12/30

TIE Bomber (TIE/Sa) "Lambs"
Velocidad 6 Defensa +1 Fiabilidad D6 Hull 6  Shields: None ; Eyector.
Armamento2 Cañones láser 2d4 6/12/30
                   Torpedos de protones (8) 5d10 2/4/30
                   Misiles de impacto (8) 4d10 2/4/30
                   Bombas para bombardeo terrestre

Ala-X
Velocidad 8 Defensa +2 Fiabilidad D10+2 Hull 4 Shields: 4(1); Droide Astromecánico; Eyector.
Armamento4 cañones láser 2d8 6/12/30  
                    Torpedos de protones (6) 5d10 3/6/30 

Ala-Y
Velocidad 7 Defensa +1 Fiabilidad D8+2 Hull 5 Shields: 6(1); Droide A., 1 Piloto, 1 Artillero; Eyectores.
Armamento: 2 cañones láser 2d6 6/12/30   
                    Torpedos de protones (8) 5d10 3/6/30
                    2 cañones de iones 2d6 6/12/30 (Iones) Torreta (Esto varía según el modelo de Ala-Y).

Ala-B
Velocidad 8 Defensa +1 Fiabilidad D6 Hull 4 Shields: 8(2); Eyector Difficult (-2 Pilot).
Armamento1 cañon láser pesado (Necesita un asalto para recargar) 2d10 3/6/30  
                    Torpedos de protones (12) 5d10 3/6/30 
                    2 autoblasters  1d8+1d10 (-2 shooting) 6/12/30 
                    2 cañones de iones 2d6 6/12/30 (Iones)

Ala-A
Velocidad 12 Defensa +4 Fiabilidad D8 Hull 3 Shields: 4(1) Eyector
Armamento: 2 cañones láser d6+d8 6/12/30   
                    Misiles de impacto (6) 4d10 3/6/30

Z-95 Headhunter
Velocidad 6 Defensa +1 Fiabilidad 8D Hull 3 Shields: 3(1);  Eyector
Armamento2/3 cañones láser (según modelo) 2d6/1d6+1d8 6/12/30  
                    Misiles de impacto (6) 4d10 2/4/30

CAZAS MENOS COMUNES

Caza T.I.E. (El modelo original, prototipo) o TIE LIGHT DUTY (modelos para prácticas o fuerzas de defensa planetarias).
Velocidad 8 Defensa +2 Fiabilidad D4 Hull 2 Shields: None,
Armamento2 Cañones láser 2d4 6/12/30

TIE Advanced X1
Velocidad 10 Defensa +2 Fiabilidad D8 Hull Shields: 4(1) Eyector.
Armamento2 Cañones láser pesados 2d8 6/12/30 
                   Misiles de impacto (20) 4d10 3/6/30

Futuros proyectos:

Uglies:
TYE-wing
Y-TIE
X-TIE
Howlrunner
 

Cargueros y Lanzaderas

Carguero Rebelde
Velocidad 6 Defensa +0  Fiabilidad D8 Hull 6 Shields: 6(1); .
Armamento: 1 cañón bláster 2d6 6/12/30   (torreta)                 

Lanzadera Lambda
Velocidad 6 Defensa +1  Fiabilidad D8 Hull 10 Shields: 6(3); .
Armamento: 2 cañones bláster 2d6 6/12/30   (frontal)
                    2 Cañones láser dobles gemelos-linkeados 2d10 6/12/30

Lanzadera trucada Lambda "Narra"
Velocidad 7 Defensa +1 Fiabilidad D10 Hull 10 Shields: 10(5)
Armamento: 2 cañones bláster 2d6 6/12/30   (frontal)
                    2 Cañones láser dobles gemelos-linkeados 2d10 6/12/30
                   Cañón Láser de repetición escondido (arma oculta que se despliega, usable sólo en tierra). 

Reglas de Hull y Escudos para Naves capitales: 4 ángulos de escudos con puntuaciones independientes, heridas superando el 25% de hull. 4 heridas en un sitio para volar una nave pero antes se tira en la tabla de críticos por si hay suerte en algo. El Shaken se quita con la fiabilidad igual, pero solo afecta a ese lado/sector de la nave. Un comandante puede superar una tirada de Knowledge (battle) para dar un +2/+4 con un raise.

Skypray Blast Boat
Fragata Aduanera
Cañonera Corelliana
Corbeta Corelliana
Fragata Lancer

Crucero Clase Carrak
Crucero Carrier portacazas
Fragata Nebulon B
Crucero Acorazado 3-5 son como un destructor 150(20)/150
Crucero Interdictor
Destructor Estelar Clase Victoria I 250(25)/250 Lento, tubos misiles.
Destructor Estelar Clase Victoria II 250(25)/250 Rápido, sin tubos misiles.
Destructor Estelar Imperial Mark I 500(50)/500
Destructor Estelar Imperial Mark II 600 (60)/600
Crucero Mon Calamari.