Partida Rol por web

SW X-Wing: Wraith Squadron

Reglas Savage Worlds

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15/12/2014, 19:15
Director

Savage Worlds es un sistema sencillo... pero que luego tiene mucha miga.

Como veréis en la escena de creación de personajes, todas los Atributos y Habilidades van por dados. La dificultad de casi todo es 4. 

Es decir que ¿Quieres hacer algo? Pues tiras tu habilidad, con un 4 o más has tenido éxito. Salvo en combate que tienes que sacar... ¡Lo has adivinado, la parada del enemigo o 4 si estás disparando!.

Además los personajes principales (Los PJs y algunos malos) son enchufados (Wild Cards). Cada vez que tiran algo, tienen también un dado adicional, el dado "salvaje", es decir, que además tiran un d6Y se quedan con la más alta de las dos tiradas.

Por ejemplo, Julius el escriba quiere traducir unas extrañas escrituras en el templo de la serpiente.
Tiene saber[Oculto] d10.

Por tanto tira un d10 y además un d6. Si cualquiera de los dos saca un 4 o más... ¡Éxito!.

Dos cosas importantes.

Los dados EXPLOTAN. Si en cualquier momento sacas el resultado máximo del dado, vuelves a tirar y sumas el resultado, las veces que sean.

Si sacas 4 más que la dificultad, es un AUMENTO. Si sacas 4 más que la dificultad, consigues un éxito adicional.

Ejemplo, Julius tira y saca un 3 en el d10 y un 6 en el d6, repite el dado 6 y saca un 2. Por tanto, ha sacado un 3 en el d10 y un 8 en el d6. Se queda con el 8. Como 8 es cuatro puntos superior a 4, no solo ha obtenido un EXITO sino que ha obtenido un AUMENTO. 

Con lo que el máster le dice que "Traduces el texto, es una extraña invocación a Set el dios serpiente". Y con el aumento le dice "fue escrito por el malvado hechicero Nhur Athemon, hace miles de años y realmente invocan a Set en su forma de serpiente gigante... siempre que sacrifiques ritualmente a 1000 personas".

Habilidades desentrenadas.

Si tiras algo que no tienes habilidad tiras 1d4-2 (y tu dado salvaje 1d6-2). Los resultados pueden explotar así que puedes tener éxito.

Tiradas opuestas. 

Cuando dos personajes enfrentan atributos, el que está actuando tira primero (y gasta los Bennies que quiera) y luego cuando está satisfecho el oponente tira. En un empate siguen peleando por lo que sea. Si alguien saca 4 o más sobre la tirada del otro, consigue aumentos. 

Ayudas. Tiradas cooperativas.

Varios personajes pueden juntarse para un tarea. Sólo se puede ayudar a otro personaje si tienes la habilidad. Hay un personaje que tira para el resultado final y el resto dan un +1 por cada éxito en la tirada y otro +1 por aumento. 


Bennies.

Además de todo lo anterior, todos los personajes empiezan con 3 Bennies. Los Bennies valen para repetir tiradas. ¿No te gusta una tirada? Pues gasta un Bennie y repítela. Te quedas con la mejor.

Puedes empezar con más Bennies o con menos por Ventajas o Desventajas. Se recuperan entre sesiones, (partes de la aventura) y se ganan por gran roleo, por hacer acciones atrevidas, graciosas o interpretar vuestros defectos.

Como el máster es muy torpe, cuando veáis que un compañero lo ha hecho bien, decid "Bennie para olaf por..." y el máster es posible que se lo dé.

Los Bennies también servirán para "absorber" daño en combate (ya veréis). Vamos, para no morir.

El máster comienza con tantos Bennies como jugadores (6) para usarlos con sus malos y los malos malosos (los enchufados del máster) tienen 2 Bennies cada uno también.


Combate. Iniciativas.

A diferencia del combate de Dungeons. Savage Worlds no es cíclico, sino que cada turno es independiente.

Se juega con una baraja de cartas (Corazones, Picas, Diamantes y Tréboles, 2 jokers).

Al inicio de cada combate (salvo si hay sorpresa y algunos tienen un turno inicial) el máster entrega una carta a cada jugador, a cada malo maloso y a cada grupo de malos cutres.

Entonces se va actuando en orden de cartas, primero As, luego rey... y así hasta dos. En caso de empate se desempata con corazones, picas, diamantes y tréboles.

Si te toca un Joker... ¡Premio! Tienes +2 a atacar y a daño y a todas las tiradas que hagas, puedes interrumpir cualquier acción y vas en el momento del turno que quieras.

Interrumpir. Si te toca y no quieres ir todavía, te puedes quedar en Espera. Quiere decir que esperas hasta que quieras actuar y actúas. Pero tienes que ganar una tirada enfrentada de agilidad si quieres interrumpir a alguien en mitad de una acción.

Cuando haya actuado todo el mundo, se vuelve a repartir cartas y fuera.


Combate. Acciones.

En combate puedes hacer todas las acciones que quieras. Pero si haces más de una tienes -2 a todas las acciones por cada una que hagas por encima de la primera (dos acciones a -2, tres a -4...).

Ejemplo: Conan quiere atacar con su espada y tirar un cuchillo a Olaf. Pues tira luchar y tira arrojar, cada acción con -2 a la tirada.

No puedes hacer dos veces la misma acción. 

Correr. Mover tu Velocidad en casillas no es una acción. Mover más es correr y sí lo es. Los personajes corren 1d6 casillas (Este dado no explota).

Ejemplo, Conan corre y pega a Olaf (estaba a más de 6 casillas) pues primero tira 1d6, corre ese d6 + sus seis casillas y si llega a Olaf pues tira ataque con un -2

Desenvainar es una acción. Te da -2 ese turno.

Un personaje podría correr, desenvainar y atacar con un -4 a la tirada de ataque.


Combate. Atacando. Opciones.

Para atacar, tiras luchar. Si llegas a la parada de tu enemigo, le has golpeado.
Si has sacado 4 más de la parada del enemigo... ¡Premio! ¡AUMENTO! Haces 1d6 de daño adicional (que tb puede explotar). Solo se puede aumentar una vez.

Ataque salvaje: Puedes atacar salvaje (de hecho en conan será lo habitual) con un arma en cuerpo a cuerpo. Tienes un +2 a la tirada de ataque y un +2 a la tirada de daño. Pero hasta que te vuelva a tocar, tienes -2 a la parada.

Ataque a la cabeza/brazo/pierna: Atacar a la cabeza/cuello/vitales. Tienes -4 al ataque pero luego si das +4 al daño. Atacar al brazo o pierna es un -2 al ataque pero luego puedes desarmarle o hacer que mueva menos. No hay daño adicional.

Ataque Rápido: Puedes atacar rápido en un torbellino de espadazos, eso quiere decir que haces tres ataques (sí, tres) con tres tiradas de luchar pero sólo un dado "salvaje" que sustituye a tu dado de luchar más bajo. Tienes un -4 a dar en los tres ataques y un -2 a tu parda

Puedes combinar las tres acciones de arriba. (Sí, puedes atacar rápido, salvaje y a la cabeza ;) ).

Combate con dos armas. Haces dos ataques (dos tiradas de ataque) uno con cada arma, y cada ataque con su dado salvaje correspondiente. Son dos acciones así que tienes un -2 a cada una (La ventaja Two Fisted te quita esta penalización. Cuando pegas con la izquierda (o derecha si eres zurdo) tienes otro -2 (La ventaja Ambidiestro te quita esa penalización).

No puedes combinar ataque rápido y combate con dos armas. Si el resto de opciones (Salvaje, a la cabeza).

Defensa. No atacas este turno pero tienes +2 a la parada.

Combate. Disparando.

Para dar con un arma a distancia, la dificultad es 4/6/8 dependiendo de la distancia (corta/media/larga) Si sacas 4 más es un avance y tienes 1d6 más de daño (que puede explotar).

Apuntar: Si apuntas un turno entero tienes un +2 a la tirada de disparo.

Disparo a la cabeza/brazo/pierna: Disparo a la cabeza/cuello/corazón/vitales. Tienes -4 al ataque pero luego si das +4 al daño. Atacar al brazo o pierna es un -2 al ataque pero luego puedes desarmarle o hacer que mueva menos. No hay daño adicional. Es posible que el enemigo tenga menos armadura en ese sitio.

Disparar a una Melee: Disparar a una melee tiene sus riesgos, si sacas un 1 en el dado no salvaje y fallas el tiro, impactas en otro combatiente (se determina aleatoriamente) y tiras daño normalmente.

Cobertura.

Combate. Daño.

Para el daño tiras tu dado de Fuerza (que puede explotar) tu dado del arma (que puede explotar) y el dado del raise si toca (que tb puede explotar). Sumas todos los resultados y los de los modificadores (+2 salvaje y +4 cabeza/cuello si toca). Los arcos no tienen daño de fuerza sino dos daños del arma.

Las tiradas de daño NO SE PUEDEN REPETIR CON BENNIES.

Combate. Heridas.

Una vez tienes el daño, lo comparas con la resistencia del enemigo. Si sacas lo mismo lo has "aturdido", si sacas 4 puntos más de su resistencia lo has herido (Una herida 4 puntos más, dos heridas a 8 puntos más etc etc). Si haces un segundo resultado de aturdido a un aturdido es una herida. Y cuando te hieren, también te aturden.

Los malos normales sólo tienen una herida, cuando sufren esa herida quedan incapacitados (probablemente muertos y rogaría que lo describierais como tales), los personajes y los malos malosos tiene 3 heridas y sólo quedan incapacitados a la cuarta.

Cada herida es un -1 a todas las tiradas. (dos es un -2 y tres es un -3).

Combate. Aturdimiento.

Si te han pegado y te han igualado o superado la resistencia, te han aturdido. Un segundo aturdido es una herida (y sigues aturdido). Cuando te toque, para salir del aturdimiento tienes que tirar Espíritu. Éxito significa que sales del aturdimiento pero no haces nada más ese turno, te "despejas". Aumento es que te quitas el aturdido Y puedes actuar. Puedes gastar un Bennie en cualquier momento para quitarte un aturdimiento.

Combate. Absorber daño. 

Los personajes y los malos malosos, son enchufados y pueden absorber daño con sus Bennies. Cada vez que les hieran pueden gastar un Bennie para absorber heridas. Para ello, gastan un Bennie y tiran vigor (y el dado salvaje) Por cada éxito absorben una herida y por cada aumento otra. (Con un 4 absorves una herida, con un 8 dos, 12 tres etc etc). Si te quitas todas las heridas te quitas el aturdimiento también. Si fallas puedes gastar otro Bennie para repetir la tirada.


Heridas y curación.

Después de un combate, los personajes tendrán heridas.

Para curar, hace falta la habilidad de sanar. Sanar significa estar diez minutos vendando y cosiendo. Tiras tu habilidad de sanar y tu dado salvaje (ambos pueden explotar) y te quedas con el más alto como con cualquier tirada, restas el número de heridas que tenga el objetivo (y las que tengas tú, como con cualquier tirada). Con un éxito (4) curas una herida y con un aumento (8) curas dos.

Si un personaje no es curado de sus heridas en una hora, las heridas son permanentes y sólo se pueden curar con curación natural. Cada cinco días tira vigor y se quita una herida con un éxito y dos con un aumento.

Personajes incapacitados.

Cuando a un personaje le hacen la cuarta herida, puede morir. Tiene que tirar Vigor en el momento (con el dado salvaje, restando las heridas y todos los dados pueden explotar). Se pueden usar Bennies para repetir esta tirada, de hecho se recomienda guardar el último para esto.
* Con un 1 se muere
* 2-3 Herida* permanente y sangrante
*4-7 Herida* temporal (se va cuando se vayan todas las heridas).
*8+Heridita de nada que se va en 24 horas o si se curan todas las heridas antes.

Un personaje con herida sangrante tira vigor cada turno, con fallo muere, con éxito vive pero tiene que seguir tirando y con aumento deja de sangrar.

* Estas heridas tienen efectos adversos específicos hasta que se curan. Hay una tabla y la pondré cuando pueda.


Combate. Movimiento. Ataques de oportunidad

En combate puedes mover, atacar y volver a mover (hasta las casillas que sean). O atacar y mover o mover y atacar. No es como dungeons que primero es una cosa y luego la otra.

El único momento en el que hay "ataques de oportunidad" es cuando te separas de un enemigo. Puedes moverte hasta uno, rodearle o flanquearle sin problemas que solo hay un ataque gratis cuando abandonas un combate. (Y siempre que el enemigo no esté aturdido que no te puede atacar).

Combate. Dos/tres contra uno.

En combate tienes +1 al ataque por cada aliado que esté adyacente a un enemigo. Hasta un máximo de +4. Se llama bono de pandilla.

Combate. Trucos

En combate puedes hacer trucos de Agilidad ("Arrojar arena a los ojos") o de Inteligencia ("Detrás de tí"). Son una acción. Se hace una tirada enfrentada contra la Agilidad/Inteligencia del objetivo del truco. Si le ganas, tiene -2 a la parada hasta que le vuelva a tocar, si tienes un aumento (sacas 4 más que él) además lo aturdes.
Esto es muy práctico para bajar paradas elevadas de malos o aturdir a gente de poca inteligencia.

Combate. Provocar e Intimidar

En combate, puedes Provocar Intimidar a un enemigo. Hacer esto es una acción. Tiras Provocar o Intimidar contra su Inteligencia o Espíritu, respectivamente. Si le ganas, tienes un +2 a tu próxima tirada contra él. Si sacas cuatro más (un aumento) lo dejas aturdido. Está lleno de furia o cagado de miedo.


Ataques Sorpresa/ The Drop (no se traducirlo)

A veces un atacante es capaz de pillar a un enemigo con la guardia baja y consigue "The Drop" en él. Esto sólo suele pasar a unos pocos pies de distancia (dos o tres) pero es posible a a distancia (Francotirador en tejado cercano).

Solo el GM dirá cuando alguien consigue The Drop sobre alguien, normalmente se produce cuando se saca un aumento en sigilo sobre la tirada de percibir o las circunstancias lo determinan.

Estos ataques dan un +4 a dar y un +4 a daño.


Presa

Apresar se hace con una tirada opuesta de Luchar que no causa daño si ganas. Si el atacante gana, apresa a su oponente, si saca aumento, le deja aturdido también.

Qué puedes hacer estando apresado
* Intentar soltarte: Tiradas opuestas de Agilidad o Fuerza.  Si ganáis os soltáis. Si tenéis aumento (4 más que vuestro oponente) tenéis un turno después de soltarte. 
* Hacer otras acciones a -4. 
* Dañar al oponente. Prueba opuesta igual que la anterior y si ganas, le haces de daño tu Fuerza... o más si tienes colmillos o garras. 

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17/12/2014, 18:01
Director

Reglas especiales de Setting o de la casa:

Todas las armas de energía hacen un dado adicional de daño (en revision). Los daños de las armas están bien como están. 

No hay que contar la munición, pero cuando disparas mucho (doble tap con pistola o Three round burst con rifle) si sacas doble uno te has quedado sin munición y hay que recargar. 

Nos basaremos en esta serie de reglas para el equipo y las razas, que serán modificadas cuando haga falta:

https://docs.google.com/file/d/0BxbATS0M1U46TmQ5WV...

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09/12/2015, 19:23
Director

Blaster, E-Web Repeating 40/80/160 2d12 RoF 3 8000 38 Rare/Military; AP 3; Autofire only; Snapfire Penalty; Scope. HW; 
Poca energía: El éxito en reparar y posibles aumentos son "cargas" de energía del E-Web. Cuando se saca un 1 en alguno de los 3 dados de disparo se considera que se ha gastado una carga y ya no dispara más (hasta que se siga redirigiendo al energía auxiliar). 

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31/03/2017, 18:46
Director

ARMAS DE ENERGÍA, AUTOFIRE.

Cuando disparas un arma en "autofire", siempre que se pueda con tu arma (todas las que tienen RoF superior a 1) se tiran tantos dados como disparos y UN DADO SALVAJE SOLO. El dado salvaje puede sustituir a uno de los otros dados si se quiere, y el máximo de impactos es el RoF.

A partir de ahora, cualquier tirada que no se haga bien (que se tiren más dados salvajes o dados diferentes) se retira, y se retira el daño también. 

Recordad que el "autofire" tiene una penalización de -2. 

ARMAS DE ENERGÍA DOBLE TAP

Con casi cualquier arma de energía (rifles y pistolas), se puede hacer doble tap, (es decir, una especie de doble disparo en el cual sólo se tira un dado de ataque, además de uno salvaje. Al mejor resultado se le suma 1 a impactar y esa es tu tirada de impactar. Luego se tiene un +1 a daño). 

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07/04/2017, 00:37
Director

Improved Innocent Bystander: Debido a la lluvia de disparos en un hangar sellado magnéticamente (como un compactador de basuras), hay posibilidades de dar a quien sea. Por cada 1 en un disparo o por cada 1 y 2 en los disparos de un arma en Autofire, tiráis 1d6 en esta tabla a ver a quién habéis impactado:
1: Aliado (El máster determinará el que le apetezca y luego tirará el daño).
2: Aliado (pero vosotros elegís a cual, esperemos que tenga sentido, luego tiráis el daño).
3: El Enemigo Imperial más cercano a vuestro blanco (elegís si hay varios).
4: Otro Enemigo Imperial que no sea el más cercano. Luego tiráis daño. 
5-6: A quien os de la gana, aunque tenga cobertura, en el torrente de disparos un rebote le da.