Partida Rol por web

Take a Bow (2)

Nova (Creación de Pesonaje)

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15/09/2011, 23:28
Director

Creación de Personaje:

Fase uno: Humano.

Paso uno: Concepto.

Elige concepto y naturaleza.

Paso dos: Selecciona Atributos.

Prioriza tres aéreas (físico, mental o social).
Reparte 7 puntos al área primaria.
Reparte 5 puntos al área secundaria.
Reparte 3 Puntos al área terciaria.

Paso tres: Selecciona Habilidades.

Reparte 23 puntos en tus habilidades. Ninguna puede sobrepasar los 3 puntos.

Paso cuatro: Selecciona Trasfondos.

Gasta 7 puntos en trasfondos.

Paso cinco: Toques finales.

Anota Fuerza de voluntad Inicial (3), Quantum (1), Iniciativa (Destreza + Astucia) Movimientos (caminando 7m, trotando Des + 12, corriendo [Des x 3] + 20).
Gasta los 15 puntos gratuitos.

Puntos Gratuitos:

Característica                          Coste por punto

Atributo                                            5
Habilidad                                          2
Especialidad (máx. 3 por habilidad)     1
Trasfondo                                         1
Fuerza de Voluntad                           2
Quantum                                          7
Iniciativa                                           1

Fase dos: Nova

En esta fase se ve cómo transformar a un humano común y corriente en un nova.

Paso uno: El Origen.

Elije las circunstancias en que tu personaje se transforma.

Paso dos: Puntos de Nova.

Gasta 30 puntos de nova en mega-atributos, realces, poderes quantum, quantum, reserva de quantum o atributos, habilidades y trasfondos extras.
El quantum no puede ser mayor a 5 y si es igual a 5, el personaje gana un punto de manchas permanentes.

Paso tres: Toques finales de la fase dos.

Anota tus manchas y aberraciones (si corresponde), cambia el total de las características (si corresponde), cambia la iniciativa y los movimientos (si corresponde).

Puntos Nova

Característica          Costo por punto

Mega-atributo                   3
Realce                              3
Quantum                          5
Poder quantum (Nivel 1)    1
Poder quantum (Nivel 2)    3
Poder quantum (Nivel 3)    5
Reserva de Quantum         ½
3 puntos de Atributos        1
6 puntos de Habilidad        1
5 puntos de Trasfondo       1
Fuerza de Voluntad            1

Las características en cursiva pueden ser compradas como poderes con manchas. Los poderes con manchas cuestan la mitad que los normales (redondeado hacia arriba), pero ellos dan 1 punto de manchas permanente por nivel adquirido.
Agregar un Extra a los niveles 1 o 2 de poderes quantum hace que estos sean considerados de nivel superior. Así, un poder quantum de nivel 2 con un Extra cuesta 5 puntos, como si se tratara de un nivel 3.

A continuación se detallan las caracteristicas principales y sus usos. Los poderes quantum y mega atributos se explicarán a parte.

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20/09/2011, 01:38
Director

Léxico:

Aberrant: forma despectiva para dirigirse a los novas.
Aberración: una singularidad o defecto físico o mental que sufren los novas debido al exceso de manchas.
Ánima: campo de energía quantum que algunos novas proyectan cuando usan sus poderes.
Energías Quantum: las cuatro fuerzas fundamentales del universo – gravedad, electro magnetismo, fuerza y energía nuclear – que los novas son capaces de controlar para crear sus poderes.
Extras: característica especial que puede ser añadida a los poderes quantum para aumentar su eficacia.
Manchas: medida que indica el grado de deformación que tanto el cuerpo como la mente del nova sufren a raíz del uso del quantum.
Nodo Mazarin-Rashoud (M-R): glándula que se encuentra en el cerebro de los novas y que les permite canalizar la energía quantum.
Nova: “Nuevo humanos”. Humano que tiene la capacidad genética de desarrollar el nodo M-R y de canalizar la energía quantum.
Mega-atributo: característica que permite a los atributos del personaje aumentar en un rango superhumano.
Quantum: medida de cuanto poder tiene el personaje sobre las fuerzas fundamentales del universo.
Poderes Quantum: manifestaciones especiales del quantum que tu personaje puede generar. Por ejemplo; volar, generar campos electromagnéticos y proyectar descargas de energía son considerados poderes quantum.
Puntos de Quantum: puntos que representan la energía quantum residual que los novas pueden gastar para activar sus poderes.
Realce: una especialidad de los mega-atributos que permite al nova realizar algunas hazañas sobrehumanas.
Reserva de Quantum: el máximo de puntos de quantum que el personaje puede almacenar en circunstancias normales.
Vaselina: Normal. Un humano no-nova.

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20/09/2011, 01:40
Director

Naturalezas

La naturaleza es el concepto que representa el yo más intimo del personaje, su verdadera esencia. Para efectos del juego, el personaje recupera fuerza de voluntad cuando se comporta según su naturaleza.

Analista: ves al universo como un enigma que debe ser resuelto.
Ganas fuerza de voluntad cuando tu mente racional y analítica te ayuda a resolver los problemas.

Arquitecto: impones el orden y el caos es tu anatema. Buscas lograr tus objetivos imponiendo tus reglas.
Ganas fuerza de voluntad cuando logras cumplir un objetivo importante.

Bravo: hay ganadores y perdedores en esta vida, y tú eres definitivamente un ganador.
Ganas fuerza de voluntad cuando logras superar a otros.

Bufón: la única defensa sana en un universo enfermo es reírse de todo.
Ganas fuerza de voluntad cuando aligeras los ánimos o relajas una situación tensa.

Burócrata: las leyes fueron hechas por algo, y tú eres muy quisquilloso en cuanto a seguirlas.
Ganas fuerza de voluntad cuando resuelves una crisis siguiendo el procedimiento correcto.

Buscador de Emociones: tú no haces las cosas por los fines de estas, sino por la emoción que te proporciona hacerlo.
Ganas fuerza de voluntad cuando cada vez que pones tu vida en una situación que la amenace y salgas bien parado.

Critico: encuentras tu propósito en sacar a la luz las fallas y defectos de otros.
Ganas fuerza de voluntad cuando revelas un importante defecto que hubiera sido dañino si se hubiera pasado por alto.

Explorador: la perspectiva de descubrir nuevos lugares, cosas o personas es lo que le da razón a tu vida.
Ganas fuerza de voluntad cada vez que realizas un descubrimiento

Cuidador: siempre tratas de hacer la diferencia ayudando y protegiendo a los que te rodean.
Ganas fuerza de voluntad cuando tienes pruebas tangibles de que has sido de ayuda para otros.

Galán: tu ego aumenta con el reconocimiento y la admiración de otros.
Ganas fuerza de voluntad cuando tus acciones son especialmente impresionantes, convirtiéndote en el centro de atención.

Hedonista: la vida es muy importante como para desperdiciarla, así que intentas pasarlo tan bien como sea posible.
Ganas fuerza de voluntad cuando pasas un momento realmente bueno.

Idealista: tienes un convencimiento profundo acerca de que es bueno y noble en la naturaleza humana, y te esforzaras por encarna esos ideales.
Ganas fuerza de voluntad cuando realizas una importante tarea por un bien superior.

Intrigante: Siempre tratas de manipular a otros para tu propio beneficio.
Ganas fuerza de voluntad cuando engañas a alguien para que haga lo que quieres.

Juez: buscan resolver los problemas del resto actuando como mediador, árbitro e incluso como amigo.
Ganas fuerza de voluntad cuando impulsas a otros a resolver sus problemas amigablemente.

Líder: eres sobresaliente organizando, y otros te buscan para que los dirijas.
Ganas fuerza de voluntad cuando otros te siguen sin discutir tus decisiones.

Mártir: estas dispuesto a arriesgarte por otros o por el éxito de una causa, incluso si el sacrificio no es necesario.
Ganas fuerza de voluntad cuando te sacrificas por otros o por algo superior.

Rebelde: eres el último libre pensador. Tú eliges tu propio camino y te opondrás al que intente coartarte.
Ganas fuerza de voluntad cuando desafías a una autoridad establecida.

Seguidor: los líderes necesitan seguidores y tú estás esperando sus órdenes.
Ganas fuerza de voluntad cuando ayudas al equipo por haber cumplido con lo que te mandaron.

Sobreviviente: Tú puedes salir bien parado en cualquier circunstancia. No importa que tan dura sea la prueba, tú la soportarás.
Ganas fuerza de voluntad cuando sobrevives a situaciones difíciles por tu propia astucia y perseverancia.

Tradicionalista: tú crees que los métodos adecuados para solucionar problemas en la actualidad son los mismos que funcionaron en el pasado.
Ganas fuerza de voluntad cuando tu método probado y verdadero demuestra ser efectivo.

Visionario: tienes metas importantes en la vida que solo tú puedes ver y entender, y por los cuales darías la vida.
Ganas fuerza de voluntad cuando das un paso significativo para concretar tus metas.

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20/09/2011, 01:41
Director

Atributos

Los atributos son las cualidades básicas del personaje. Se dividen en tres categorías; físicos, sociales y mentales. Cada atributo tiene una puntuación de 1 a 5 y por defecto comienzan con a 1 punto. La puntuación de un humano normal es de 1 a 4. Cada puntuación corresponde a:

1 punto: Pobre
2 puntos: Promedio
3 puntos: Bueno
4 puntos: Excepcional
5 puntos: Soberbio

Cuando un atributo es de 4 o más, el personaje puede elegir una cualidad, que es una especialización en ese atributo. Cuando este realizando una tarea que implique la cualidad, se tiran de nuevo los diez que saquen en la tirada correspondiente.

Atributos Físicos:

Fuerza: representa el poder físico, incluyendo la capacidad para levantar cosas y causar daño.

1 punto levanta 15 kg.
2 puntos levanta 45 kg.
3 puntos levanta 100 kg.
4 puntos levanta 165 kg.
5 puntos levanta 240 kg-

Cualidades: atlético, brutal, vigoroso, fornido, buena constitución y nervudo.

Destreza: representa la agilidad y la coordinación mano ojo del personaje.
Cualidades: coordinado, delicado, rápido, flexible, ágil y estable

Resistencia: representa la salud del personaje, su capacidad para resistir el dolor y el tiempo que puede ser expuesto a esfuerzo físico. También representa los niveles de daño que el nova puede absorber sin penalización.

1 punto absorbe 1 nivel de daño contuso y 0 letal.
2 puntos absorbe 2 niveles de daño contuso y 1 letal.
3 puntos absorbe 3 niveles de daño contuso y 1 letal.
4 puntos absorbe 4 niveles de daño contuso y 2 letal.
5 puntos absorbe 5 niveles de daño contuso y 2 letal.

Cualidades: enérgico, duro, resistente, tenaz e incansable.

Atributos Mentales:

Percepción: comprende la capacidad de alerta y comprensión.
Cualidades: astuto, perspicaz, intuitivo, observador y paciente.

Inteligencia: mide los procesos mentales primarios, como memoria, retención, juicio, razonamiento e imaginación.
Cualidades: ratón de biblioteca, brillante, lúcido, pragmático, racional.

Astucia: mide la rapidez de reacción del personaje y como se desenvuelve bajo presión.
Cualidades: ingenioso, creativo, sagaz, juicioso y penetrante.

Atributos Sociales:

Apariencia: es una mezcla de la belleza física y el atractivo innato.
Cualidades: atractivo, exótico, imponente, luminoso, agradable y sensual.

Manipulación: mide la habilidad para influenciar a otros, ya sea por una persuasión sutil o una descarada insinuación.
Cualidades: autoritario, ladino, tortuoso, mandón, persuasivo y ocurrente.

Carisma: es el encanto que se usa para ganarse la confianza de otros, la fuerza de la personalidad.
Cualidades: encantador, interesante, elocuente, genial, cortés y afable.

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20/09/2011, 01:45
Director

Habilidades:

Las habilidades son capacidades aprendidas a través del entrenamiento o el estudio. Cada habilidad está asociada a un atributo, lo cual indica que cuando uses esa habilidad, para la tirada se utiliza una reserva de dados igual a la puntuación en la habilidad más la del atributo. Las puntuaciones corresponden a:

0 punto: Inepto.
1 puntos: Novato.
2 puntos: Entrenado.
3 puntos: Competente.
4 puntos: Experto.
5 puntos: Maestro.

Como las cualidades de los atributos, las habilidades tienen especialidades, cuales se compran con puntos gratuitos o de experiencia y solo se puede tener tres especialidades por habilidad. Cuando el personaje realiza una tirada en la que entra en juego su especialidad agrega un dado extra a la tirada.

Habilidades de Fuerza:

Pelea: esto representa la innata capacidad de pelear sin armas.
Especialidades: pelea a ciegas, combinación, maniobras sucias, varios oponentes, pelear volando.

Proezas: esta habilidad abarca la capacidad de enfocar su potencia física para realizar alguna hazaña con su fuerza.
Especialidades: levantar, salto y lanzar.

Habilidad de Destreza:

Atletismo: esto mide las acciones físicas que requieren de equilibrio, coordinación y buenos reflejos.
Especialidades: acrobacias, esquivar, gimnasia y deporte específico.

Conducir: esta habilidad tiene que ver con el conocimiento de cómo manejar un vehículo con motor terrestre.
Especialidades: conducir contra el tránsito, mal tiempo y tráfico alto.

Armas de fuego: el manejo de armas de fuego y su mantención. Las armas pueden ir de pequeñas pistolas, fusiles y armas montadas en vehículos.
Especialidades: disparar a ciegas, cubrir, múltiples disparos, múltiples blancos y puntería.

Prestidigitación: esta habilidad implica la capacidad de hacer juegos para confundir a los observadores.
Especialidad: trucos de cartas, magia de salón, esconder en el bolsillo, cambiar objeto y  pasar objeto de una mano a otra.

Artes marciales: la habilidad de pelea que engloba disciplinas como el karate, el kung-fu, tae kwon do, capoeira y muchos otros.
Especialidades: pelear a ciegas, combinaciones, maniobras sucias y múltiples oponentes.

Armas cuerpo a cuerpo: el uso de armas de mano contusas o cortantes.
Especialidades: hacha, cadenas, garrote, armas improvisadas, cuchillos, nunchaku, palo, espada, automóvil (para los novas que puedan levantar uno).

Pilotear: implica la conducción tanto de vehículos voladores como sumergibles y los que se mueven por la superficie marina.
Especialidades: caza, fragata y submarino.

Sigilo: capacidad de pasar desapercibido, moverse en silencio y evadir cualquier control.
Especialidades: emboscada, camuflaje, esconderse en las sombras, birlar y rastrear.

Habilidades de Resistencia:

Aguante: muestra la capacidad para aguantar largos esfuerzos físicos. Todos los novas comienzan con 3 puntos en aguante.
Especialidades: velocidad, aguantar la respiración, correr largas distancias y aguantar el sueño.

Dureza: esta habilidad permite aguantar el castigo físico, tanto debido al combate como a la tortura.  Permite ignorar temporalmente las penalizaciones por heridas. Todos los novas comienzan con tres puntos en resistencia.
Especialidades: ignorar dolor, resistir enfermedad, resistir toxina y resistir interrogatorio.

Habilidades de Percepción:

Alerta: la habilidad que tiene el personaje para darse cuenta de lo que ocurre a su alrededor.
Especialidades: oído agudo, vigilar, vista aguda, oler, descubrir emboscada y rastrear.

Investigación: es la capacidad de reunir pistas e información.
Especialidades: análisis, objetos ocultos, deducciones, interrogar, búsqueda rápida y estudio.

Habilidades de Inteligencia:

Academicismo: representa el estudio de alguna rama del saber, ya sea arqueología, leyes, ciencia, etc.
Especialidades: antropología, cultura, actualidad, geografía, historia, leyes, organización, filosofía, política y religión.

Burocracia: quienes tienen esta habilidad son capaces de entender cómo funciona el proceso burocrático.
Especialidades: administración, procedimientos, regulaciones, requisitos y  rumores.

Computación: esta habilidad refiere a conocimientos avanzados en computación, como la creación de bases de datos y el hackeo.
Especialidades: recuperación de datos, hackeo, programación e internet.

Ingeniería: esta habilidad representa la comprensión del personaje tanto de la electrónica como la mecánica y otras ciencias afines.
Especialidad: armamento, computadora, construcción, electrónica, fuentes de energía, mecánica, telecomunicación y vehículos.

Intrusión: esta habilidad representa tu capacidad de violar sistemas de seguridad.
Especialidades: contramedidas, infiltración electrónica, procedimientos de seguridad y bloqueo de sensores.

Lingüística: representa los idiomas que hablas y la comprensión que tienes de alguna familia lingüística (si hablas mandarín te es posible entender algo de cantonés).
Especialidades: arábigas, chinas (cantonés y mandarín), anglosajonas (ingles y alemán), francés (normal y criollo), hispánicas (castellano, portugués, gallego y catalán), Itálicas (sardo e italiano), eslavas (ruso, polaco, checo, croata, etc.), nórdicas (sueco, danés y noruego) o cualquier otra familia de lenguas.

Medicina: determina cuanto sabe el personaje del funcionamiento del cuerpo humano y cómo es posible curarlo.
Especialidades: emergencia, primeros auxilios, novas, farmacología, campos específicos (neurología, oncología, etc.) y cirugía.

Ciencia: mas allá de la comprensión de conceptos científicos abstractos, esta habilidad represente cómo el personaje puede aplicar estos conceptos de forma práctica.
Especialidades: astronomía, biología, botánica, química, geología, matemáticas, física, teorías cuánticas y zoología.

Supervivencia: representa la capacidad del personaje de poder sobrevivir en ambientes hostiles.
Especialidades: encender fuego, cazar, orientación, hacer trampas y rastrear.

Habilidades de Astucia:

Arte: mide tu habilidad para las bellas artes.
Especialidades: composición, diseño, dibujo, pintura, poesía, escultura y literatura.

Negociar: la capacidad de ser competente en el mundo de las finanzas.
Especialidades: controlador, mercado a la baja, merchandising, posicionamiento, acciones y bonos.

Empatía: la capacidad de descubrir y entender los sentimientos ajenos.
Especialidades: discernir motivaciones, discernir verdad, estado emocional e intenciones.

Habilidades de Apariencia:

Intimidación: esto mide tu habilidad para imponer tu voluntad a los demás a través del miedo.
Especialidades: amenaza implícita, farol y hacer callar.

Estilo: manejar las minucias de la moda y sacar provecho de ella para concretar tus intenciones.
Especialidad: disfraz, moda, maquillaje y seducción.

Habilidades de Manipulación:

Interrogatorio: cubre las técnicas para extraer verdades a través de la manipulación, la fuerza, drogas o tortura.
Especialidades: drogas, malversación, amenaza y tortura.

Callejeo: conocimientos acerca de  la subcultura de la calle.
Especialidades: mercado negro, costumbres, protección, información, gorronear y comercio callejero.

Subterfugio: la habilidad para esconder tus verdaderas intenciones del resto.
Especialidades: estafa, engaño, cotillear, mentira y seducción.

Habilidades de Carisma:

Liderazgo: no solo mide tu capacidad para mandar, sino también que tan dispuestos están el resto a ser dirigidos por ti.
Especialidades: control de multitudes, disciplina, comandante de campo, liderazgo político y tácticas.

Etiqueta: mide tu facilidad para entender e interpretar los protocolos sociales y las buenas costumbres.
Especialidades: diplomacia, negociación, gracia social y tacto.

Interpretación: esta habilidad cubre toda la gama de expresiones artísticas en vivo, como el canto, la danza, teatro, etc.
Especialidades: actuar, danza, oratoria, cantar y instrumento musical específico.

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20/09/2011, 01:50
Director

Trasfondos:

Aliados: en general son personas que están dispuestos a ayudarte debido a la amistad. Recuerda que esto también implica que los aliados pueden necesitar la ayuda del personaje.

1 punto: un aliado moderadamente hábil.
2 puntos: dos aliados o uno de habilidad significativa.
3 puntos: tres aliados o uno poderoso.
4 puntos: cuatro aliados o uno de gran poder.
5 puntos: cinco aliados o uno inmensamente poderoso.

Alineamiento: por lo general, los poderes de lo novas solo afectan a su cuerpo, por lo que si tienen el poder de crecer, es seguro que destrozaran su ropa, o si se transforma en fuego, quemará todo lo que lleve encima. Este trasfondo permite que el nova cargue objetos con energía quantum y que estos no se vean afectado por la transformación del nova.

1 punto: objeto de 2 kilos (muda de ropa).
2 puntos: objeto de 5 kilos (maletín).
3 puntos: objetos de 10 kilos (electrodoméstico)
4 puntos: objetos de 25 kilos (mobiliario liviano)
5 puntos: objetos de 100 kilos (otras personas)

Cifrar: este trasfondo representa la capacidad que tiene el nova de llevar una doble vida y esconder datos importantes de ojos impertinentes. Cada punto aumenta en 1 las dificultades para investigar cosas acerca de la vida del nova.

1 punto: un par de tus secretos se encuentran escondidos.
2 puntos: la pista de tus datos es difícil de seguir.
3 puntos: muestra la identidad que desees.
4 puntos: incluso tú tienes problemas para recordar quien eres.
5 puntos: tus secretos están completamente a salvo.

Contactos: los contactos son fuentes de información o alguna ayuda pequeña a los que puede recurrir el personaje. A diferencia de los aliados, no es necesario que exista amistad entre el personaje y el contacto.

1 punto: un contacto mayor (con el cual tienes un arreglo especial).
2 puntos: dos contactos mayores  y un pequeño grupo contactos menores.
3 puntos: tres contactos mayores y un respetable número de menores,
4 puntos: cuatro contactos mayores y un gran número de contactos menores.
5 puntos: cinco contactos mayores y con contactos memores prácticamente en cualquier lugar.

Inactividad: a pesar de no tener alteraciones corporales, es posible reconocer a un nova debido a que la energía quantum que lleva en el interior la exuda al ambiente. Si bien esto solo se puede reconocer con instrumentos, un nova sin este transfondo no puede esconder su verdadera naturaleza. Los que tienen Inactividad mantienen sus energías concentradas en su interior de mejor manera y no son detectados por instrumentos.
Cada punto te da un dado para resistir cualquier tipo de detección a través de instrumentos.

Seguidores: son personas que funcionan como ayudantes del nova y cuentan con múltiples habilidades que los hacen útiles. Los seguidores no son novas, pero pueden ser humanos salidos de cualquier origen.

1 punto: un seguidor de habilidad promedio.
2 puntos: dos seguidores o uno notable.
3 puntos: tres seguidores o uno de habilidades significativas.
4 puntos: cuatro seguidores o uno muy hábil.
5 puntos: cinco seguidores o uno con grandes habilidades.

Influencia: representa el estatus que tiene el nova en la sociedad humana y si su importancia puede ser de utilidad para sus fines.

1 punto: moderadamente influyente. Celebridad local.
2 puntos: bien conectado. Tu cara es familiar en tu ciudad, provincia o estado.
3 puntos: influyente. Es muy importante en una o más subculturas (fundamentalistas, cientólogos, fans de los novas, etc.).
4 puntos: amplio poder personal. Tus palabras tienen peso en toda la nación.
5 puntos: vasta influencia. Eres un ícono global de los medios.

Mentor: es otro nova con mayor experiencia que guía y enseña al personaje, además de prestarle ayuda cuando sea necesario. Ahora, el lado malo de este trasfondo es que los enemigos de tu mentor seguramente también lo serán de ti.

1 punto: tu mentor es apenas más hábil y sabio que tu. Posee algunos contactos.
2 puntos: un personaje más notorio o con un poco de poder más que tú.
3 puntos: un sujeto experimentado, sabio y moderadamente influyente.
4 puntos: sagaz y respetado, tu mentor tiene una significativa influencia.
5 puntos: tu mentor tiene influencia real a nivel mundial y esta muy interesado en tu bienestar.

Nodo: el nodo M-R es una glándula que se encuentra en el cerebro de los nova y que les permite canalizar la energía quantum para crear los efectos de sus poderes. Quienes tienen este trasfondo poseen un nodo más desarrollado, lo que les permite gastar más puntos de quantum por turno y recuperarlo más rápido. Por otro lado, a valores más altos de este transfondo el personaje gana puntos de manchas y cuánto esas manchas producen aberraciones, estas suelen ser mentales debido a que el crecimiento de la glándula afecta al cerebro.

0 punto: el personaje puede gastar 6 ptos. de quantum por turno.
1 punto: el personaje puede gastar 8 ptos. de quantum por turno.
2 puntos: el personaje puede gastar 10 ptos. de quantum por turno.
3 puntos: el personaje puede gastar 12 ptos. de quantum por turno. Gana un punto de mancha.
4 puntos: el personaje puede gastar 15 ptos. de quantum por turno. Gana dos punto de mancha.
5 puntos: el personaje puede gastar 20 ptos. de quantum por turno. Gana tres punto de mancha.

Recursos: se refiere a la cantidad de dinero que posee el personaje. Si careces de este trasfondo eres indigente.

1 punto: tienes un pequeño apartamento y quizá un auto usado. Tus posesiones equivalen a $2.500 (€1.850 aprox.)
2 puntos: tienes un departamento respetable y un automóvil confiable. Tus posiciones equivalen a $50.000 (€36.900 aprox.)
3 puntos: tienes una casa y un patrimonio considerable. Tus posesiones son equivalentes a $250.000 (€184.700 aprox.)
4 puntos: tienes una considerable cantidad de propiedades. Tus posesiones equivalen a $1.000.000 (€738.900 aprox.)
5 puntos: tienes tanto dinero que ni siquiera tú sabes exactamente cuánto. Tus posesiones son equivalentes a $10.000.000 (€7.400.000 aprox.)

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20/09/2011, 01:55
Director

Fuerza de Voluntad

La fuerza de voluntad representa el autocontrol y la estabilidad emocional del personaje. La fuerza de voluntad tiene dos tipos de puntuación, permanente y temporal.  La temporal es posible gastarla para ciertas utilidades que luego explicaré. La puntuación de fuerza de voluntad permanente se traduce como:

1 punto: débil.
2 puntos: tímido.
3 puntos: vacilante.
4 puntos: inseguro.
5 puntos: seguro.
6 puntos: confiado.
7 puntos: determinado
8 puntos: firme.
9 puntos: férreo.
10 puntos: inquebrantable.

Usos de la fuerza de voluntad:

Éxito automático: el personaje puede gastar un punto de fuerza de voluntad temporal por turno para conseguir un éxito automático en alguna tirada.
Resistir reacciones instintivas: a veces el personaje puede reaccionar ante situaciones extremas instintivamente e incontrolablemente (según corresponda, miedo, asco, repulsión, lujuria, etc.) El personaje puede resistir este impulso gastando un punto de fuerza de voluntad.
Resistir manchas: cuando el personaje sufre de desordenes mentales producidos por sus manchas, el personaje puede gastar un punto de fuerza de voluntad para resistir los síntomas de ese desorden.
Resistir poderes mentales: el personaje puede resistirse a algunos poderes mentales o aumentar la dificultad para quienes los ejecutan gastando u punto de fuerza de voluntad.
Maximizar poderes quantum: Los novas pueden gastar un punto de fuerza de voluntad para maximizar los efectos de algunos poderes quantum.

Compulsión

Cuando el personaje ha gastado todos sus puntos de fuerza de voluntad temporal entra en un estado conocido como compulsión. Esto es que se comportan compulsivamente según dicta su naturaleza. Esto durara hasta que por lo menos recupere un punto de fuerza de voluntad  temporal.

Recuperar fuerza de voluntad:

- Por descansar el personaje recupera un punto de fuerza de voluntad cada mañana cuando se levante.
- Si el personaje realiza acciones que reafirmen su naturaleza puede recuperar entre uno y tres puntos de fuerza de voluntad.
- El personaje puede recuperar fuerza de voluntad realiza exitosamente una acción de mucha importancia. La cantidad de puntos recuperados depende de la importancia de la acción.

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20/09/2011, 01:57
Director

Quantum:

Esta característica mide la capacidad que tiene el nova de manipular energía quantum.  Los personajes tienen un punto de quantum por defecto, y con puntos de nova y gratuitos puede llegar a cinco. Un personaje gana automáticamente un punto de mancha al alcanzar los 5 puntos de quantum.
El quantum, sea manchado o no, produce que la apariencia del nova sea distinta a la de un humano normal.  Los efectos en la apariencia dependen de qué tan poderoso sea el personaje, de sus manchas y de los poderes que tengan (los decide el master).

Reserva de Quantum

La reserva de quantum representa cuanta energía tiene almacenada el nova en su cuerpo para poder activar sus poderes. El personaje comienza con una reserva de quantum igual a 20 + Quantum x 2. Esto se puede aumentar con puntos de nova.
La reserva de quantum se usa principalmente para activar poderes y potenciarlos. Los puntos se pueden recuperar a una tasa de dos por hora si el nova se encuentra activo y cuatro si se encuentra totalmente relajado. Si el personaje tiene trasfondo nodo, este se le suma a la cantidad que recupera por hora.
A veces el jugador se queda sin reserva de quantum o si no tiene los puntos necesarios para hacer lo que desea, el nova puede recurrir a sus propias fuerzas para generar quantum, aunque esto puede ser peligroso. En términos de juego, el personaje puede sacrificar un nivel de salud por dos puntos de quantum, lo cual representa cómo el nova quema sus propias energías para transformarlas en quantum.
Como se dijo antes, la energía quantum determina la apariencia del nova. Lo cual se traduce en que cuando están con su reserva llena el personaje se ve vivaz y vibrante, mientras que cuando su reserva está baja o vacía, parece demacrado y desanimado.

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20/09/2011, 01:58
Director

Manchas

Las manchas representa qué tanto la energía quantum a deformado al nova, tanto física como mentalmente. A mayor puntaje de manchas el personaje es menos humano, pudiendo mostrar deformaciones físicas como enfermedades mentales.
La característica manchas, al igual que la fuerza de voluntad tiene dos tipos, permanente y temporal y pueden tener un valor de 0 a 10. El personaje empieza con 0 en manchas temporales, mientras que el permanente depende de cuánto quantum tengan al terminar el personaje a su puntuación en el trasfondo nodo o si ha adquirido poderes manchados.
En cuanto a las manchas temporales, se gana a lo largo del juego y esto ocurre cada vez que el personaje use fuerza de voluntad para maximizar algún poder y falla en la tirada. Dependiendo de que tan mal le vaya, el master puede darle entre 1 y 3 puntos de manchas.
También puede ocurrir cuando los personajes con nodo quieren forzar la recuperación de energía quantum. Esta recuperación rápida les permite recibir una cantidad de puntos superior a los que son capaces de recuperar en una hora. Para esto se hace una tirada de resistencia + nodo con una dificultad igual a la cantidad de puntos que pueden recuperar por hora + la cantidad de puntos adicionales (obviamente con la restricción que solo pueden llegar a un máximo de diez). Si la tirada tiene éxito, el nova recupera los puntos que desea, pero si falla adquiere dos puntos de manchas temporales.
Perder manchas temporales es bastante difícil y solo se puede intentar si el personaje a estado inactivo durante un tiempo, o usando su poderes y mega atributos a la mitad de su poder y siempre y cuando no halla fracasado en ninguna tirada. Entonces el nova gasta un punto de fuerza de voluntad y hace una tirada también de F. de V. a una dificultad igual a 7 + la cantidad de puntos de manchas temporales que posee (hasta que la dificultad llegue a un máximo de 1). Con un éxito se puede eliminar un punto y con más de tres éxitos se pueden eliminar dos. Si se falla no ocurre nada, pero si se fracasa el nova gana otro punto de manchas temporal.
Cuando la mancha temporal llega a 10 estos puntos se transforman en 1 permanente y las manchas temporales vuelven a cero.
Un personaje que llega a un valor de manchas permanente de 10 está tan alejado de la humanidad que ya no puede ser usado por el jugador.

Aberraciones:

Cuando un personaje tiene 4 o más puntos de manchas permanentes adquiere aberraciones, que son signos visibles de los cambios que el quantum ha hecho en su cuerpo. Estas aberraciones no son necesariamente algo malo, pero hacen que el personaje se vuelva cada vez más inhumano y, cuando las aberraciones son de más alto nivel, pueden causar serios problemas en su convivencia con el resto del mundo.
Cuando se eligen aberraciones hay que tener en cuenta cuáles son más apropiadas para los poderes que posee el nova.

Aberraciones de bajo nivel: estas aberraciones afectan a los novas cuando han llegado a una puntuación de manchas permanente de 4 a 5.

- Ánima excepcional: el anima (un aura de energía que rodea a todos los novas cuando usan quantum) se presenta de una manera especialmente vistosa en el nova. La forma en que se presenta debe ser algo que simbolice al nova y se ve como un holograma que lo rodea.
- Ojos de aberrant: esta aberración funciona a varios niveles. Cuando es bajo, las pupilas del nova muestran un color peculiar (no necesariamente feo) como pueden ser el rojo fuego, el dorado, etc. A nivel medio la conformación del ojo cambia más drásticamente, pudiendo cambiar de forma la pupila, cubrirse de membranas y cosas por el estilo. En cambio, cuando se trata de nivel alto, el ojo cambia totalmente de forma, como un ojo facetado de insecto o cavidades en las que brilla un fuego infernal.
- Músculos abultados: los músculos del nova aumentan de tamaño inhumanamente.  Esto no significa necesariamente un mayor poder físico, aunque es común esta aberración en novas con mega fuerza.
- Piel coloreada: la piel del nova presenta una pigmentación inusual, lo cual puede ser acompañado por algún diseño extraño (manchas, rayas como las del tigre o la zebra, etc.).
- Requerimiento alimenticio: el nova necesita un alimento en especial (No necesariamente algo que sea ordinariamente comestible) para renovar su energía. A nivel bajo es algo medianamente común, pero a nivel alto puede llegar a ser una sustancia rara, peligrosa o grotesca (platino, plutonio o carne humana).
- Brillar: el nova emita una luz de su cuerpo, la cual puede ser intermitente (se activa debido a alguna emoción o a alguna situación especial) o permanente.  Obviamente, esto lo hace visible en la oscuridad.
- Belleza sobrenatural: el nova es hermoso, no pudiendo encontrarse ninguna imperfección física en el. Si bien puede ser ventajoso, el nova nunca pasa desapercibido y la belleza puede inspirar envidia y celos en quienes le rodean.

Aberraciones de nivel medio: estas aberraciones afectan a novas con puntuación de manchas permanente de 6 a 7.

- Reacción alérgica: el personaje pierde dados de su reserva o sufre niveles de daño siempre que se ve expuesto a una sustancia especifica que es inocua a cualquier humano normal.
- Emitir energía: el nova emite pequeñas cantidades de energía. El tipo depende de los poderes que tenga y en algunos casos puede ser peligroso para quienes le rodean.
- Desbalance hormonal (lujuria): el personaje siente un deseo desmesurado por personas del sexo que a él le atraiga, en especial si estas son atractivas. No se trata de un deseo normal, sino uno extremadamente fuerte y que es muy difícil de controlar.
- Desbalance hormonal (ira): el personaje es un berserker. Si no pasa una tirada de fuerza de voluntad se ve dominado por la ira y ataca con todas sus fuerzas hasta destruir a su objetivo. Esto hace también que el personaje sea una bomba de tiempo.
- Desordenes mentales: esta aberración es muy común en los novas que tienen trasfondo nodo. Entre los desordenes que puede mostrar el personaje se encuentran la amnesia, alucinaciones, personalidades múltiples, desorden obsesivo compulsivo, bipolaridad y esquizofrenia.
- Extremidades retorcidas: los brazos o piernas del nova están doblados, torcidos o deformados. También pueden presentar extremidades extrañamente alargadas, muy delgadas o con articulaciones extras.
- Vulnerable: el nova recibe más daño por algún tipo de taque específico (como electricidad, fuego, golpe sónico, etc.). El efecto de este ataque tiene tres dados extras en el daño.

Aberraciones de alto nivel: estas aberraciones son apropiadas para novas con ocho o más puntos de manchas permanentes.

- Contagioso: el nova exuda un virus que es muy dañino para los humanos normales.
- Piel endurecida: la piel del nova puede tomar la apariencia de metal, madera, roca, pinchos, escamas o una mezcla de estas. El master decide si esto provee de armadura al personaje, aunque es claro que por su apariencia nunca pasará por un humano normal.
- Megalomanía: el nova tiene “complejo de dios” y se cree todo poderoso, por lo cual debe ser seguido y obedecido por el resto.
- Piel supurante: la piel del nova exuda una baba, moco o sustancia viscosa que huele mal, se ve horrible y es desagradable al tacto. En casos más extremos, la sustancia puede ser venenosa o acida.
- Poder permanente: uno de los poderes del nova permanece permanentemente activado y es imposible apagarlo. Si bien esto da la ventaja de usar el poder sin usar energía de la reserva de quantum, en algunos casos el poder puede ser un problema a la hora de interactuar con el mundo.
- Radiactivo: el control sobre la energía quantum decrece y el nova tiene “fugas”. Eso significa que pierde parte de su reserva de quantum emitiendo radiación en pequeñas cantidades, la cual puede afectar a quienes se encuentran mucho tiempo a su lado.
- Segundo Yo: un nuevo cuerpo comienza brotar del nova. Puede ser que una segunda cara comience a aparecer de su mejilla o que de su estomago emerge un siamés. La verdad es que esta aberración es una de las más grotescas.
- Fealdad pura: el nova es absolutamente feo. Puede que esté tan deformado que su apariencia es desagradable o que simplemente su apariencia degenero en algo que ya no es humano. El nova gana automáticamente el realce Rostro del terror y su apariencia baja a 0.
- Carne desprendida: la carne y piel del nova se cae de sus huesos como si se estuviera pudriendo o sufrido graves quemaduras.
- Extremidades vestigiales: el nova tiene extremidades extras pero no funcionales. Pueden ser pequeños brazos, alas que no sirven para volar, etc.

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20/09/2011, 02:00
Director

Niveles de salud y tipos de daño

En aberrant hay tres tipos de daño: contuso, letal y agravado. El daño contuso es el que se adquiere por golpes o caídas a baja altura y que no implica peligro directo a la vida. El letal es el hecho por armas cortantes, de fuego y algunos ataques de quantum que pueden poner en peligro la vida. En tanto el daño agravado ocurre cuando se realizan ataques especialmente devastadores (desintegración, fisión nuclear u otras horribles fuerzas). El daño agravado no puede ser absorbido (a menos que se tenga algún poder que lo permita) y funciona como daño letal solo que se demora 5 veces más en ser curado.
Los noves en general se curan dos veces más rápido que un humano común.
Los humanos y los novas (a menos que no tengan un poder que la aumente) la salud tiene 8 niveles. Estos, junto con su penalización y el tiempo que se demoran en sanar según el daño son:

Nivel           Penalización       Rec. D. Cont.           Rec. D. Letal
Magullado          0                  1 hora                       1 día
Lastimado         -1                  1 hora                       3 días
Lesionado         -1                  1 hora                       1 semana
Herido              -2                  1 horas                      1 mes
Malherido         -3                  3 horas                      2 meses
Tullido             -4                   6 horas                     3 meses
Incapacitado                         12 horas                    4 meses
Muerto