Aquí desglosaremos todos los puntos de la ficha, uno a uno. De este modo, a nadie le quedarán dudas de lo que tiene, o porqué lo tiene. El nivel 1 está completamente creado por mi, de cada uno de vosotros.
La excepción es la distribución de puntos en los Atributos, como humanos normales, que debéis elegir, crear o seleccionar una Habilidad Común (Si no está, crearla), y dos Ventajas y dos Desventajas (Descritas minimamente, esto si que hay que usar la imaginación un poco).
A partir de este nivel, el cómo desarrolléis al personaje vendrá determinado por las elecciones del personaje dentro de la partida.
Cualquier modificación tras el nivel 1 debe ser consultada conmigo, y debe tener una lógica. Por ejemplo, un personaje que quiera subir su atributo Agilidad, pero no haya usado el mismo para nada en lo que lleva de partida, no tendría fundamentación lógica para subirla, y no se lo daría por válido. Lo mismo para Habilidades Comunes (HaCo). A pesar de no tenerlas, debe de haberse intentado usar varias veces para dar por válido este avance.
Empezamos.
En este juego de rol sólo se usan dados de diez caras (d10) Cada vez que se indique que debes lanzar los dados, siempre se usan d10. Los Atributos Primarios están acompañados por una cifra de ajuste, la cual altera el valor de los Atributos Secundarios y de otras características:
Movimiento (MO)= ajuste de AGI + valor según la Tribu
SUERTE: Un Atributo Especial
Este Atributo Primario cumple otra función muy importante. Un jugador puede gastar sus Puntos de Suerte para bonificar sus chequeos de atributo, para incrementar Atributos Secundarios por 1 turno, para subir el daño causado con cualquier tipo de ataque, o para reducir el daño recibido, se pueden invertir para aumentar o reducir cualquier resultado obtenido de una tirada de dados por 1 turno. Para sumarlos al chequeo o atributo, el jugador anuncia decide cuantos puntos desea gastar, antes o después del chequeo. Cuando se agoten ya no podrán usarse hasta dormir. Al dormir se restablecen todos los Puntos de SUE de cada jugador. Hay sólo una restricción: no pueden usarse Puntos de SUE para modificar chequeos de SUE!
Los Puntos de SUE se anotan en tu Hoja de Personaje de una forma parecida a los Puntos de Vida (PV), es decir, una cifra indica la capacidad máxima y otra cifra indica la cantidad actual. Por lo tanto, "Puntos de SUE" son los agotables, y "SUE" es la puntuación permanente. Al hacer chequeos de SUE, no se tienen en cuenta los puntos agotables.
Final Fantasy tiene múltiples tribus en cada videojuego, cada una con diferentes habilidades. La elección de Tribu modifica los Atributos Primarios e indica el ajuste base al Movimiento:
Leyenda:
NOMBRE DE LA TRIBU (entre paréntesis se indica nombre o pronunciación alterno)
Texto descriptivo: He tratado de evitar cualquier descripción de comportamientos sociales o formas de pensamiento, pues me parece mucho mejor interpretar cada personaje de acuerdo a lo que cada jugador desee, sin sentirse obligado a seguir algún estereotipo o código de conducta. También se citan algunos ejemplos de personajes de cada Tribu que aparecen en los videojuegos.
HaCo: Habilidades Complementarias gratis que cada Tribu posee. Se explican más adelante.
Habilidades: Las habilidades que cada Tribu posee. Se indica además cuantos PM consume, su Activación(Act), es decir, cuántos turnos se tarda el personaje en activar la habilidad (cero [0] indica que la habilidad es instantánea y sus efectos ocurren de inmediato), su Área de Efecto (AdE) y la Duración en turnos (Dur) de los efectos que permanezcan activos. Si la habilidad causa daño se indicará la cantidad
Cada personaje tendrá esta información en el apartado personal.
Atributo(s)+1: Se indican los ajustes que reciben los Atributos Primarios por la elección de Profesión. Es buena idea asignarles las puntuaciones más altas.
DPV y DPM: Estas cifras indican la cantidad de dados que lanzas para PV y PM al subir Nv. Personajes de Nv1 inician con el máximo puntaje posible para PV y PM.
DE: El número básico de Defensa. Cuando un personaje ataca con sus armas, lanza 2d, suma su AT, y si el total es igual o mayor a la DE del defensor, entonces el ataque es exitoso y causa daño (ver Combate)
DM: El número básico de Defensa Mágica. Cuando un personaje ataca con sus magias, lanza 2d, suma su MA, y si el total es igual o mayor a la DM del defensor, entonces la magia es exitosa y causa sus efectos (ver Combate)
AA (Armas Arrojadizas, las que se arrojan con la mano: bumerangs, ciertos cuchillos, piedras, javalinas, shuriken, ciertas hachas)En el caso de las HaCo relacionadas con el uso de armas, si el personaje usa un arma en la que no tiene habilidad, obtiene un penalizador de AT-5, y si viste una armadura en la que no está entrenado recibe los ajustes normales a DE por la armadura, pero al mismo tiempo recibe un penalizador igual a DE-5 por no poseer la HaCo respectiva. Además recibe MO-1 por cada punto de DE que brinde la armadura.
Flora
(MEN)
Folclor (MEN)
Al alcanzar cierta cantidad de PEX el personaje sube su Nivel, lo que le permite incrementar sus PV, PM, algunos atributos y adquirir más habilidades. Tan pronto como el personaje alcance la cantidad necesaria, inmediatamente sube de Nivel.
Para incrementar los PV y PM, el jugador suma los DPV y los DPM de su personaje de acuerdo a su Profesión, el total es la cantidad de dados que lanza. De estos resultados el jugador elige cuales cifras representarán sus PV y sus PM.