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Taller Dragon Age RPG

Especializaciones

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27/11/2018, 10:47
Fenrir, "El Lobo Blanco"

Asesino

Especialización de pícaro

Los asesinos son maestros en el arte de la muerte. Se entrenan para matar utilizando armas, venenos y su ingenio. Los asesinos más famosos son los cuervos antivanos. Matarán a cualquiera por el precio adecuado, y por ello tienen el verdadero poder político en su tierra natal. Siempre existe gente dispuesta a matar por dinero, así que pueden encontrarse asesinos por todo Thedas.

Talento de asesino

Clases: Pícaro.
Requisitos: Debes tener Astucia y Destreza 3 o superior.

Sabes matar de forma rápida y eficiente.

Aprendiz

Puedes evaluar a un adversario cercano y advertir debilidades que pueden ser aprovechadas en combate. Con una acción de activación puedes marcar de muerte a un objetivo visible a menos de 10 metros de ti. Todos tus ataques a distancia y cuerpo a cuerpo contra un objetivo marcado de muerte reciben una bonificación de +1 al daño. La marca dura hasta el final del encuentro, hasta que el objetivo sea asesinado o hasta que elijas a un nuevo objetivo con otra acción de activación. Un personaje no puede ser marcado de muerte más de una vez en el mismo encuentro.

Experto

Tus ataques son repentinos, precisos y mortales. Cuando utilices la aptitud de pícaro Pelea sucia, el NO de la tirada de Constitución (Vigor) es 17 en lugar de 15. Además, una vez por encuentro, puedes utilizar la aptitud Pelea sucia como acción gratuita.

Maestro

Sabes cómo aprovecharte de las debilidades de tu objetivo. Cuando apuñales a un adversario al que hayas marcado de muerte, infliges 1d6 puntos de daño adicionales.

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27/11/2018, 10:56
Fenrir, "El Lobo Blanco"

Bardo

Especialización de pícaro

Puede que los bardos parezcan simples juglares y trovadores, pero son mucho más. Un componente peculiar de la política orlesiana, los bardos actúan como espías, saboteadores y a veces como ejecutores, aunque suelen preferir dejar esto último a los asesinos. La intriga es una forma de vida en Orlais, así que los bardos son comunes allí, pero no tanto en otras naciones. La gente mundana de todas partes presta demasiada atención a cualquier juglar viajero, hecho que complica la vida de los miembros honestos de dicho gremio. Se dice que el rey Maric de Ferelden se enamoró de una bardo orlesiana con trágicos resultados.

Talento de bardo

Clases: Pícaro.
Requisitos: Debes tener Comunicación y Destreza 3 o superior, y Música (Aprendiz).

Aprendes canciones que pueden animar y cautivar. Empezar una canción es una acción mayor. En los asaltos sucesivos, puedes mantener una canción con una acción menor.

Aprendiz

Sabes entonar una Canción de valor. Los aliados a un máximo de 12 metros de ti reciben una bonificación de +1 a las tiradas de ataque mientras la canción se mantenga.

Experto

Sabes entonar una Canción de amistad. Puede utilizarse en un encuentro de combate del mismo modo que las otras canciones, pero resulta más apropiada para los encuentros interpretativos. Entonas una canción para quienes están contigo que reafirma el poder de la camaradería y la armonía. Hasta el final de un encuentro interpretativo, o durante tanto tiempo como se mantenga la canción durante un encuentro de combate, tanto tus aliados como tú mismo recibís una bonificación de +1 a las tiradas de Comunicación (Etiqueta, Investigación, Persuasión y Seducción).

Maestro

Sabes entonar una Canción cautivadora. Una vez por asalto, mientras entones la canción, puedes intentar cautivar a un oponente que se encuentre a no más de 16 metros de ti. Se trata de una tirada enfrentada de tu Comunicación (Actuación) contra la Voluntad (Disciplina) del objetivo. Si ganas, el objetivo no podrá llevar a cabo ninguna acción durante su próximo turno.

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27/11/2018, 11:02
Fenrir, "El Lobo Blanco"

Bersérker

Especialización de guerrero

Los bersérkers aparecieron por primera vez entre los enanos de la casta de los guerreros. Aprendieron a establecer una conexión con su rabia en el campo de batalla y a utilizarla para llevar a cabo hazañas de increíble valor. Los avvaritas aprendieron de los enanos, y a partir de ese momento la tradición bersérker se extendió a todas las naciones humanas. Los guerreros de la ceniza son los bersérkers humanos más famosos. Son una especie de mercenarios, pero no luchan por dinero. En vez de eso, prestan su considerable poder a aquellos cuya causa perciban como más justa. Han combatido por muchos reyes de Ferelden, pero mantienen una obstinada independencia.

Talento de bersérker

Clases: Guerrero.
Requisitos: Debes tener Fuerza y Voluntad 3 o superior.

Utilizas tu rabia a modo de arma.

Aprendiz

Puedes entrar en un frenesí asesino. Primero debes emplear una acción de activación para entrar en modo bersérker. Obtienes una bonificación de +2 a las tiradas de Voluntad (Coraje) y Voluntad (Moral) mientras te encuentres en este modo. También recibes una bonificación de +1 a tus tiradas de daño en combate cuerpo a cuerpo. No obstante, sufres una penalización de -1 a tu Defensa y tus tiradas de Percepción mientras permanezcas en este modo. Vuelves a la normalidad al final del encuentro o si te obligas a salir del modo bersérker con otra acción de activación.

Experto

Tu rabia se vuelve más potente. Mientras te encuentres en modo bersérker, obtienes las mismas bonificaciones y penalizaciones descritas en la entrada del rango Aprendiz, pero tu bonificación al daño en combate cuerpo a cuerpo aumenta hasta +3.

Maestro

¡Tu furia es imparable! Cuando te encuentres en modo bersérker, puedes llevar a cabo la proeza Golpe letal por 4 PP en lugar de los 5 habituales.

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27/11/2018, 11:06
Fenrir, "El Lobo Blanco"

Cambiaformas

Especialización de mago

Al Círculo de los Hechiceros le gusta fingir que su método de magia es el único, pero no es cierto. Sin duda es el dominante, pero hay tradiciones antiguas que desafían las afirmaciones del Círculo. Una de ellas es la practicada por los cambiaformas. Se trata de una magia antigua que ya sólo practican algunos magos en los lugares más recónditos de Thedas. Se dice que las infames brujas de la Espesura Korcari son cambiaformas y algunos incluso aseguran que su matriarca Flemeth puede convertirse en un poderoso dragón. Los cambiaformas más típicos - si es que podemos afirmar que tal cosa existe - pueden transformarse en criaturas como lobos, osos o incluso arañas gigantes.

Talento de cambiaformas

Clases: Mago
Requisitos: Debes tener Constitución y Magia 3 o superior.

Eres capaz de cambiar tu forma por la de otras criaturas.

Aprendiz

Conoces el hechizo de cambiaformas Forma animal pequeña. Las siguientes reglas generales se aplican cuando adaptes la forma de una criatura con un hechizo cambiaformas. No puedes hablar ni lanzar hechizos. Los hechizos lanzados antes de la transformación siguen en vigor y puedes gastar maná cuando sea necesario para mantenerlos en funcionamiento. Conservas tus atributos de Astucia y Magia además de tu Salud, pero el resto de características dependerán del hechizo cambiaformas que utilices.

Experto

Conoces el hechizo de cambiaformas Forma animal grande.

Maestro

Conoces el hechizo de cambiaformas Forma de bestia feroz.

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27/11/2018, 11:17
Fenrir, "El Lobo Blanco"

Campeón

Especialización de guerrero

Hay muchos guerreros duros en Thedas, pero son pocos los que verdaderamente pueden inspirar a sus aliados e intimidar a sus enemigos. Los campeones no se limitan a luchar; son una presencia palpable en el campo de batalla. Sus camaradas de armas los miran para recibir fuerza y coraje en el caos de la batalla. Los enemigos dudan y pierden el ánimo cuando se enfrentan a ellos. Los campeones no son exclusivos de un único ejército u organización. Pueden ser encontrados en todas partes de Thedas, y los comandantes astutos reclutan a tantos como sea posible cuando la batalla se aproxima.

Talento de campeón

Clases: Guerrero.
Requisitos: Debes tener Comunicación y Fuerza 3 o superior.

Eres un faro de fuerza en el campo de batalla.

Aprendiz

Tu rugido de batalla intimida a tus adversarios. Cuando lleves a cabo la acción de carga, puedes proferir un grito de guerra que impone a todos los enemigos a un máximo de 8 metros de la posición final de tu carga un -1 a las tiradas de ataque durante su próximo turno.

Experto

Puedes dirigir a tus aliados en una defensa inspirada. Primero, debes emplear una acción de activación para entrar en el modo cohesión. Los aliados que se encuentren a un máximo de 8 metros de ti obtienen un +1 a su Defensa y a sus tiradas de Voluntad (Moral) mientras este modo se encuentre activo. Puedes finalizar el modo cohesión con otra acción de activación.

Maestro

Tu presencia en el campo de batalla no puede ser pasada por alto. Cuando te halles en el modo cohesión, los efectos del rango de Experto afectan a los aliados que se encuentren a un máximo de 12 metros de ti. También reciben una bonificación de +1 a las tiradas de Voluntad (Coraje) e infligen +1 al daño con ataques cuerpo a cuerpo.

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27/11/2018, 11:30
Fenrir, "El Lobo Blanco"

Custodio

Especialización de mago

Un custodio es el líder de un clan dalishano. Actúa como guía del clan, tanto en lo espiritual como en lo mundano. Los custodios son respetados por su sabiduría y su conocimiento de las antiguas tradiciones de los elfos. Cada clan tiene un custodio y un primero (el elegido como sucesor del custodio). Un clan puede contar con varios aprendices, pero lo normal es que sólo hay dos verdaderos magos (el custodio y el primero). Los templarios consideran por defecto que la magia no regulada es peligrosa y por ello dan caza a los custodios siempre que pueden. Es una de las razones por las que los clanes dalishanos no permanecen demasiado tiempo en un mismo lugar.

Talento de custodio

Clases: Mago
Requisitos: Debes ser un elfo dalishano con Astucia y Magia 3 o superior.

Conoces los antiguos secretos de la magia élfica.

Aprendiz

Conoces el hechizo Cólera de los elvhonan.

Experto

Conoces el hechizo Enmarañar.

Maestro

Puedes operar con el ciclo natural de la muerte y el renacimiento. Cuando mates a un enemigo con el hechizo Cólera de los elvhonan, recuperas 1d6 de Salud si estás herido. Si ya estás al máximo de Salud, no obtienes ningún beneficio.

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27/11/2018, 11:41
Fenrir, "El Lobo Blanco"

Duelista

Especialización de pícaro

Puede que los guerreros pesadamente armados y protegidos dominen el campo de batalla, pero los duelistas gobiernan las calles y los callejones de ciudades como Denerim y Val Royeaux. En tales condiciones, las rápidas hojas y mentes de los duelistas tienen más peso que la fuerza bruta. Renuncian a los pesados escudos y en su lugar luchan con un arma en cada mano. Incluso han desarrollado un conjunto de armas personalizado para su estilo de lucha. El duelista clásico lucha con una ropera y una main gauche o un broquel de armas en su mano torpe, aunque algunos se enorgullecen de luchar empleando combinaciones de armas más inusuales.

Talento de duelista

Clases: Pícaro.
Requisitos: Debes tener Destreza y Percepción 3 o superior, y Combate con dos armas (Aprendiz).

Eres un maestro de la velocidad y la precisión en el campo de batalla.

Aprendiz

Aprendes a utilizar el grupo de armas de Duelo. Cuando luches empleando el talento Combate con dos armas y utilices una main gauche o un broquel de armas en tu mano torpe, obtienes tanto un +1 a tus tiradas de ataque y a tu Defensa contra ataques cuerpo a cuerpo. Normalmente, al emplear dicho talento, debes elegir uno de los dos beneficios.

Experto

Tus precisos ataques alcanzan a tus adversarios donde duele. Mientras luches utilizando el talento Combate con dos armas, infliges +1 al daño con tus ataques cuerpo a cuerpo.

Maestro

Tu extrema precisión puede encontrar las ranuras en la armadura de tus adversarios. Cuando llevas a cabo la proeza Atravesar armadura, infliges daño penetrante. Normalmente, dicha proeza divide entre dos el valor de armadura de tu adversario, pero el daño penetrante te permite pasarlo por alto completamente.

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27/11/2018, 11:47
Fenrir, "El Lobo Blanco"

Espíritu guerrero

Especialización de guerrero

Los espíritus guerreros saben, como los espíritus sanadores, que no todos los habitantes del Velo son malévolos. Hacen tratos con algunos espíritus del Velo para obtener acceso a poderes especiales a cambio de proporcionarles una experiencia personal del mundo físico. Los espíritus guerreros pueden ocultarse por medio de energía mágica e incluso utilizarla para destruir a sus enemigos. A pesar de que no son magos, la mayoría no es consciente de la diferencia. Los templarios suelen tratar a los espíritus guerreros como apóstatas, ya que sus demostraciones de poder se asemejan al uso de la magia y prefieren curarse en salud.

Talento de espíritu guerrero

Clases: Guerrero
Requisitos: Debes tener Magia y Voluntad 3 o superior

Controlas el poder del Velo.

Aprendiz

Puedes empaparte en energía mística. Entra en modo espíritu guerrero con una activación. Obtienes una bonificación de +1 a la Defensa y otra de +1 en las tiradas de Magia para resistir hechizos y otros ataques mágicos. Puedes concluir el modo espíritu guerrero con una acción gratuita.

Experto

Puedes canalizar la energía del Velo a través de tus armas. Tus ataques cuerpo a cuerpo y a distancia en el modo espíritu guerrero cuentan como mágicos. De esta manera puedes infligir todo el daño a criaturas incorpóreas como sombras. También infliges daño adicional igual a tu Voluntad a demonios y otras criaturas del Velo.

Maestro

Puedes sobrecargar tu cuerpo con el poder del Velo y luego liberarlo violentamente. Mientras te encuentres en modo espíritu guerrero, podrás llevar a cabo la proeza Estallido del velo por 4PP. Una ola de energía iridiscente causa 1d6 puntos de daño penetrante a todos los enemigos en un radio de 4 metros a tu alrededor. Los demonios y otras criaturas del Velo reciben en su lugar 1d6 + tu Voluntad puntos de daño penetrante.

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27/11/2018, 12:00
Fenrir, "El Lobo Blanco"

Espíritu sanador

Especialización de mago

Aunque los demonios son los pobladores más destacables del Velo, también residen otros espíritus allí. Estos espíritus son más benévolos y no sufren los deseos incontrolables que hacen a los demonios tan malvados. Los espíritus sanadores son aquellos escasos magos que aprenden a comunicarse e invocar a tales espíritus. Hay peligro en esta senda, como siempre lo hay cuando el Velo está implicado. A veces los demonios fingen ser espíritus amables y el espíritu sanador paga un terrible precio. Sin embargo, cuando la convocación tiene éxito, un espíritu sanador es capaz de hazañas de curación más allá de los límites de la magia normal. Este es el motivo por el que los espíritus sanadores creen que el riesgo merece la pena.

Talento de espíritu sanador

Clases: Mago.
Requisitos: Debes tener Comunicación y Magia 3 o superior.

Puedes convocar espíritus benévolos del Velo para que curen a la gente.

Aprendiz

Has aprendido a invocar espíritus. Aprendes el hechizo de espíritu sanador Sanar al grupo. Para lanzar este y otros hechizos de espíritu sanador, es decir, hechizos que requieran que poseas la especialización de espíritu sanador, primero debes entrar en modo Invocación. Esto requiere una acción de activación y superar una tirada de Magia (Espiritual) con NO 14. Si fallas y además sacas triples en los dados, debes tirar en la tabla Percances mágicos (consulta el Capítulo 5: Magia). Si tienes éxito, atraerás a un espíritu adecuado y podrás lanzar hechizos de espíritu sanador mientras permanezcas en el modo. Puedes finalizar el modo Invocación con otra acción de activación, lo que devuelve al espíritu al lugar del que vino.

Experto

Aprendes el hechizo de espíritu sanador Renacimiento.

Maestro

Aprendes el hechizo de espíritu sanador Custodia de vida.

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27/11/2018, 12:05
Fenrir, "El Lobo Blanco"

Explorador

Especialización de pícaro

Existen canciones e historias sobre héroes de noble espíritu que protegen la sagrada naturaleza de la invasión de la corrupta civilización. Pero no todos los exploradores son héroes. Más bien son hábiles exploradores que utilizan su conocimiento de la naturaleza en beneficio propio. Pueden atraer a animales, a veces de un tamaño aterrador, para que luchen por su causa. Al explorador no le preocupa que los animales mueran en batalla, siempre y cuando cumplan con su papel en la lucha. Los dalishanos llaman crueles a estos exploradores; los exploradores afirman ser prácticos. Los exploradores son excelentes guías y a menudo son contratados a tal fin.

Talento de explorador

Clases: Pícaro
Requisitos: Debes tener Comunicación y Percepción 3 o superior y la concentración Comunicación (Manejo de animales).

Sacas ventaja de tu conocimiento del mundo animal.

Aprendiz

Puedes atraer a animales cercanos a tu hubicación y hacer que luchen por ti. Empieza con una tirada de Comunicación (Manejo de animales), que lleva 2d6 minutos. El NO básico es 13, pero el DJ puede ajustarlo de acuerdo con el área en que te encuentres y la tozudez de los animales de la zona. El tiempo que lleva la tirada se reduce en 1 minuto por cada grado de éxito. Si superas la tirada, atraes a un animal que puedes controlar durante el siguiente encuentro de combate. Una vez concluido o en cuanto haya transcurrido media hora, el animal se aleja. Como Aprendiz puedes atraer animales comunes como perros, lobos y aves rapaces (puedes utilizar las características de un halcón para estas). El DJ tiene la última palabra sobre qué tipo de animales eres capaz de atraer con este talento.

Experto

El tiempo que has pasado en la naturaleza ha perfeccionado tu habilidad para emboscar. Cuando ataques a un rival que ha sido sorprendido, infliges +2 al daño.

Maestro

Puedes atraer a animales más grandes, como osos negros, brontos, hallas e incluso arañas gigantes. El NO de la tirada de Comunicación (Manejo de animales) es igualmente 13, aunque algunos animales de este tamaño pueden ser más tozudos.

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27/11/2018, 12:28
Fenrir, "El Lobo Blanco"

Explorador Legionario

Especialización de pícaro

Los enanos de la Legión de los Muertos son famosos por su coraje, y más que nadie los exploradores de la Legión. Viajando a la cabeza del resto de su grupo o operando en solitario en los Caminos de las Profundidades en misiones especiales, los Exploradores Legionarios deben ser precavidos y carentes de todo miedo. Aprenden a sufrir penurias increíbles sin la menor queja y convierten esta resolución en una armadura que les protegen del dolor, la desesperación y la contienda.

Talento de explorador legionario

Clases: Pícaro
Requisitos: Debes tener Voluntad Constitución 3 o superior. Sólo enanos de la Legión de los Muertos.

Puedes soportar cualquier penuria para ayudar a tu pueblo y completar tu misión.

Aprendiz

Ganas una bonificación de +2 para cualquier prueba de resistir dolor, hambre, miedo o desesperación.

Experto

La proezas de combate Golpe poderoso y Golpe letal cuestan un punto de proeza adicional cuando son usadas contra un Explorador Legionario (de modo que 3 PP para Golpe poderoso y 6 PP para Golpe letal).

Maestro

Puedes soportar el peor daño a través de tu fuerza de voluntad. Ganas una bonificación a tu Valor de Armadura igual a la mitad de tu Voluntad (redondeando hacia arriba, mínimo 2). Esta bonificación se acumula a la armadura y está presente incluso si ninguna armadura es vestida.

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27/11/2018, 12:44
Fenrir, "El Lobo Blanco"

Gentilhombre

Especializacion de guerrero

Los gentilhombres son los caballeros de élite del Imerio Orlesiano. Se trata de una fuerza poderosa, tanto en lo militar como en lo social. Un plebeyo orlesiano puede ser ejecutado a la orden de un gentilhombre, una práctica que da lugar a abusos, pero rara vez cuestionada. Los gentilhombres se nutren de los vástagos de las familias nobles y el estatus de la orden es tal que atrae a muchos nobles sin tierras o herencia. Los gentilhombres de Orlais están acostumbrados a hacer lo que quieren. Cuando viajan a otras naciones son tratados más fríamente. Su reputación les precede. Pero nadie puede negar que son poderosos guerreros y temibles a caballos.

Talento de gentilhombre

Clases: Guerrero
Requisitos: Debes tener Fuerza Destreza 3 o superiores y Combate a caballo (Experto)

Formas parte de la élite de Orlais.

Aprendiz

Manejas el grupo de armas Lanzas a caballo. También aprendes a poner nerviosos a enemigos con insultos certeros. Puedes llevar a cabo la proeza Provocar por 1PP en lugar de los 2 habituales. Cuando realices la tirada enfrentada con la proeza, puedes sustituir a voluntad Comunicación (Etiqueta) por Comunicación (Engaño). De esta forma se representa el arte orlesiano de ser educado e insultante al mismo tiempo.

Experto

Tu lanza golpea con la fuerza de un golem. Al realizar una carga montada, puedes añadir 1d6 al daño si esgrimes un arma del grupo Lanzas a caballo. Si en ese momento esgrimes cualquier otra arma de cuerpo a cuerpo, infliges +1 de daño.

Maestro

Aprovechas tu corcel al máximo. Como una acción menor a caballo, puedes correr y añadir +1 a tu Defensa.

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27/11/2018, 13:00
Fenrir, "El Lobo Blanco"

Guardián

Especialización de guerrero

Muchos guerreros luchan en busca de gloria personal; pero no el guardián. No sólo está capacitado para considerar su posición en el campo de batalla, sino también la de sus aliados. Puede evaluar quién necesita protección y cuándo, y su oportuna intervención evita a menudo que las situaciones se vayan de las manos. Un guardián se expone a menudo para asegurarse de defender a sus aliados de ataques como su primera prioridad. Quienes llevan mucho tiempo dedicados a la causa tienen cicatrices como prueba de su sacrificio. Los guardianes resultan ser excelentes guardaespaldas y a menudo se les contrata como tales. Los magos, al ser más vulnerables en el combate cuerpo a cuerpo, aprecian especialmente a los guardianes.

Talento de guardián

Clases: Guerrero
Requisitos: Debes tener Constitución Destreza 3 o superior y Combate con armas y escudo (Experto)

Sabes cómo proteger a otros.

Aprendiz

Puedes proteger a un aliado usando tácticamente tu escudo y tu cuerpo. Elige un aliado y conviértete en su guardián con una activación. Si el aliado se encuentra adyacente a ti, suma un +2 a su valor de armadura. Sin embargo, cada vez que tu aliado sufra daño alguno, recibes 2 puntos de daño penetrante. Puedes optar por proteger a un aliado distinto con una acción gratutita. Mantener el modo guardián es una acción gratuita.

Experto

Es difícil atacarte una vez has tomado una pose defensiva. Las proezas Hostigar y Derribo no son efectivas contra ti mientras permanezcas en modo guardián.

Maestro

Cualquiera que ataque a tu protegido sufre las consecuencias. Cuando te encuentres en modo guardián y un oponente ataque con éxito al aliado que protejas o le haga daño, puedes atacar inmediatamente a ese oponente (moviéndote hasta 2 metros para llegar a su lado, si es necesario) como una acción gratuita, generando puntos de proeza normalmente. Sólo puedes realizar esta acción una vez por asalto. Tras el ataque, se continúa por orden normal de iniciativa. No pierdes tu turno por llevar a cabo esta represalia.

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27/11/2018, 15:42
Fenrir, "El Lobo Blanco"

Guerrero arcano

Especialización de mago

Entre los elfos del antiguo Thedas había una tradición que fusionaba las artes de la magia y el combate. Conocidos como guerreros arcanos, estos magos canalizaban maná para potenciar su habilidad marcial. La mayoría cree que estas capacidades han sido olvidadas, otra desgracia más provocada por las guerras que destruyeron las tierras natales de los elfos. Aunque está oculto, dicho conocimiento sobrevive.

Debido a la rareza de esta especialización, el DJ debería considerar que sea necesario obtener acceso a la misma (consulta Acceso a las especializaciones). Los guerreros arcanos no se han visto demasiado en cientos de años. Su regreso debería proporcional un buen material para historias y aventuras en tu campaña.

Talento de guerrero arcano

Clases: Mago
Requisitos: Debes tener Destreza Magia 3 o superior

Has aprendido una potente combinación de habilidades mágicas y de combate cuerpo a cuerpo.

Aprendiz

Aprendes a utilizar un nuevo grupo de armas de tu elección, y puedes utilizar Magia para satisfacer el requisito mínimo de Fuerza de las armas. También puedes entrar en modo magia de combate mediante una acción de activación. Mientras te encuentres en dicho modo, sumas Magia en vez de Fuerza al daño que infliges con armas de combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, cualquier hechizo que lances en modo magia de combate ve su coste en puntos de Maná aumentado en 2. Puedes finalizar el modo magia de combate con otra acción de activación.

Experto

Reduces el impedimento de cualquier armadura que vistas en 3 (consulta Hechizos y armaduras en la página 48 del Manual del Jugador de la Caja Básica). También se te permite adquirir el talento Entrenamiento con armaduras, que normalmente está limitado a los guerreros.

Maestro

Cuando activas el modo magia de combate, puedes gastar 5 PM para desplazarte de tal modo que existes parcialmente en el mundo real y parcialmente en el Velo. A esto se lo denomina Mortaja del Velo, y te confiere una apariencia fantasmal que a muchos les resulta evidente y perturbadora. Una Mortaja del Velo incrementa tu Defensa en 3, pero debes pagar 3 puntos de Maná por asalto, al comienzo de tu turno, para mantenerla. Si no lo haces, el efecto concluye inmediatamente, aunque el modo magia de combate permanece activo.

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27/11/2018, 15:52
Fenrir, "El Lobo Blanco"

Mago de fuerza

Especialización de mago

Los magos de fuerza adoran el poder en bruto de la magia. Mientras que otros magos usan maná para crear fuego o electricidad, los magos de fuerza prefieren golpear a sus enemigos con energía mágica apenas contenida. El hechizo común, Explosión mental, no es más que una muestra de lo que un verdadero mago de fuerza puede hacer. Sus hechizos telequinéticos son mucho más potentes y pueden lanzar a sus enemigos como muñecas de trapo. De la misma forma, los magos de fuerza maestros permanecen imperturbables en el campo de batalla.

Talento de mago de fuerza

Clase: Mago
Requisitos: Debes tener Magia Voluntad 3 o superior.

Eres un experto en manipular la potencia bruta de la magia.

Aprendiz

Aprendes el hechizo de mago de fuerza Puño del Hacedor.

Experto

Aprendes el hechizo de mago de fuerza Estallido telequinético.

Maestro

Tu dominio de la fuerza mágica te hace imperturbable. Cuando un oponente utiliza las proezas Hostigar o Derribo contra ti, puedes anular su efecto gastando puntos de maná: 1 por uso de Hostigar y 2 por Derribo.

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27/11/2018, 15:57
Fenrir, "El Lobo Blanco"

Mago de sangre

Especialización de mago

El Imperio de Tevinter conquistó Thedas mediante la magia de sangre. Sus magistrados, según se dice, aprendieron dicho arte de los demonios. Todos los magos sienten su atracción. Puede obtenerse mucho poder utilizando sangre en lugar de maná. Sin embargo, la Capilla prohíbe su práctica, y en esto no se equivocan. Las viles prácticas de los magistrados dieron lugar a las Ruinas, y provocaron que el Hacedor diese la espalda a sus creaciones. Los magos de sangre son maleficares (maleficar en singular, del tevenés clásico “uno que es depravado”) y los Templarios les dan caza. Curiosamente, se sabe que algunos guardas grises han jugado con la magia de sangre. Muchos guardas creen que cualquier arma que pueda ser utilizada contra los engendros tenebrosos debería serlo, y eso incluye la magia de sangre.

Talento de mago de sangre

Clases: Mago.
Requisitos: Debes tener Constitución Magia 3 o superior.

Has aprendido el arte prohibido de la magia de sangre.

Aprendiz

Puedes utilizar tu propia sangre para potenciar tus hechizos. En primer lugar, debes usar una acción de activación para entrar en modo magia de sangre. Cuando lances un hechizo en este modo, puedes autoinfligirte 1d6 puntos de daño penetrante y obtener una cantidad de puntos de Maná igual al daño sufrido. Los puntos de Maná así gene- rados deben emplearse en el hechizo que estás lanzando en el presente asalto; todo exceso se pierde. Puedes utilizar este Maná para lanzar hechizos de cualquier escuela, pero debes encontrarte en modo magia de sangre para lanzar hechizos de Sangre. Mientras te encuentres en este modo, no puedes ser sanado con pociones o hechizos de Creación. Puedes finalizar el modo magia de sangre con otra acción de activación.

Experto

Puedes utilizar la sangre de un aliado voluntario para potenciar tus hechizos. Esto funciona igual que el rango de Aprendiz, pero tu aliado es quien recibe el daño. Dicho aliado debe estar a una distancia máxima de 6 metros de ti cuando lances el hechizo.

Maestro

Puedes utilizar la sangre de cualquiera para potenciar tus hechizos. Puedes elegir a un objetivo que no esté a más de 6 metros de distancia de ti e intentar utilizar su sangre como acción menor. Para tener éxito hay que superar una tirada enfrentada de tu Magia (Sangre) contra la Voluntad (Disciplina o Fe) del objetivo. Si ganas, las cosas funcionan igual que en el rango de Experto. Si el objetivo se encuentra adyacente a ti y está indefenso, ya sea inconsciente, atado o similar, infliges 2d6 puntos de daño penetrante, y tal vez entiendas por qué los magos del Imperio de Tevinter no eran demasiado populares.

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27/11/2018, 16:22
Fenrir, "El Lobo Blanco"

Nigromante

Especialización de mago

Los nigromantes se especializan en atar espíritus atraídos por los muertos y moribundos y usarlos para incrementar sus poderes mágicos. Pueden causar miedo en los oponentes, invocar espíritus que luchen por ellos e incluso controlar a los espíritus de sus enemigos para que combatan para ellos. Los nigromantes no son necesariamente malvados, aunque muchos los odian y temen por su conexión con los espíritus y la muerte.

Talento de nigromante

Clases: Mago.
Requisitos: Debes tener Voluntad 3 o superior y el Talento Magia de Entropía (Aprendiz).

Escuchas las voces de los espíritus de la muerte, y cuando tu llamas, ellos responden.

Aprendiz

Si matas un enemigo, tu Poder de Hechizos aumenta en +2 por un número de turnos igual a tu Voluntad. Matar otro enemigo durante ese tiempo reinicia la duración pero no añade mayor bonificación.

Experto

Aprendes el hechizo Extraer Muerte, independientemente de si reunes o no los requisitos. Puedes lanzarlo por 4 MP en lugar de por los 7 habituales.

Maestro

Si tu Salud cae por debajo de 0 durante una lucha, un espíritu aparece sobre tu cuerpo por un número de turnos igual a tu Magia o hasta que la lucha termine. Este simulacrum toma tu forma y puede lanzar cualquier hechizo que conozcas sin coste de maná. No se considera que estés muriendo mientras el simulacrum esté protegiéndote, pero no puedes curarte hasta que el espíritu regrese al Velo. El simulacrum no puede ser dañado.

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27/11/2018, 16:39
Fenrir, "El Lobo Blanco"

Segador

Especialización de guerrero

Los segadores han aprendido a canalizar internamente magia de sangre, haciendo de ellos unos guerreros terroríficos y letales. Para convertirse en Segador, uno debe tomar parte en un ritual arcano en el que el aspirante a Segador bebe la sangre de un dragón o bestia similar como un wyverno. El ritual otorga el poder para extraer fuerza del dolor y la muerte. La naturaleza de los Segadores significa que muy pocos individuos verdaderamente heroicos buscan entrar en sus filas, aunque tiempos desesperados a veces empujan a alguien para tomar el camino del Segador para luchar contra un poder más oscuro. Debido a sus conexiones con la magia de sangre, convertirse en un Segador incurre en el riesgo de ser corrompido por las fuerzas demoniacas.

Talento de segador

Clase: Guerrero
Requisitos: Debes tener Fuerza y Constitución 3 o superiores. Debes realizar un ritual arcano en el que el personaje bebe la sangre de un dragón o criatura similar. 

Bebes profundamente de la muerte y la usas para hacerte más fuerte.

Aprendiz

Puedes extraer y absorber la fuerza vital de un enemigo a través de un ataque, curándote a medida que ellos se debilitan. Una vez por encuentro, realizar una acción menor para activar esta habilidad. Por un número de turnos consecutivos igual a tu Voluntad, ganas Salud igual a la cantidad de daño que sufre el objetivo en un ataque exitoso, o la puntuación de Constitución de tu oponente, lo que sea menor.

Experto

Eres capaz de canalizar tu propia furia y dolor en un aura que daña y debilita a los enemigos alrededor tuyo. Puedes crear un aura de dolor con una acción de activación. Mientras esté activa, una vez por turno puedes escoger recibir 1d6 de daño penetrante para infligir 1d6+Voluntad de daño penetrante a todos los enemigos dentro de 6 metros de ti. Mantener esta habilidad es una acción gratuita.

Maestro

La muerte de tus enemigos acelera tu paso y tu velocidad de reflejos. Inmediatamente después de que mates a un enemigo en combate, puedes realizar otro ataque contra un enemigo diferente dentro de tu rango como acción gratuita. Si no existiera ningún enemigo en ese rango, puedes realizar una acción de movimiento gratuita en su lugar para ponerte a rango de un nuevo objetivo. Si matas a ese enemigo con el ataque libre, no obtienes otro ataque o movimiento gratuito.

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11/09/2019, 09:24
Fenrir, "El Lobo Blanco"

Sombra

Especialización de pícaro

Las sombras son pícaros maestros del sigilo. Todos los pícaros son sigilosos hasta cierto punto, pero las sombras dominan el arte de la ocultación y el engaño como nadie. Pueden esconderse casi en cualquier sitio y se diría que son capaces de arroparse con la oscuridad. Pueden engañar a sus oponentes para que fallen sus golpes mientras se colocan en posición para un ataque letal. Corren rumores de un gremio en la sombra e historias sobre magia secreta que alimenta esos poderes, pero no hay nada que pruebe tales afirmaciones. Las sombras sólo han perfeccionado su técnica mediante la formación y la práctica.

Talento de sombra

Clase: Pícaro
Requisitos: Debes tener Destreza 4 o superior, además de las dos concentraciones Destreza (Juego de manos) y Destreza (Sigilo)

Vives oculto en las sombras.

Aprendiz

Eres un maestro del sigilo. Con una activación entras en modo sombra y recibes los siguientes beneficios. Obtienes un +1 a las tiradas de Destreza (Sigilo) y Destreza (Juego de manos). Además, tus adversarios tienen dificultades para acertarte con sus ataques. Sufren una penalización de -1 a las tiradas de daño cuando te ataquen cuerpo a cuerpo o a distancia. Mantener el modo sombra es una acción gratuita.

Experto

Puedes confundir y desorientar a tus oponentes que atacarán a enemigos imaginarios. Mientras permanezcas en modo sombra, podrás llevar a cabo la proeza de combate Cebo por 2PP. Haz una tirada de Destreza (Sigilo) y anota el resultado. Cualquiera que intente un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra ti antes de tu próximo turno, debe realizar una tirada de Percepción (Ver) con tu resultado como NO. Cualquiera que falle realiza el ataque (y por tanto gasta su acción), pero lo falla automáticamente.

Maestro

Sabes cuál es el momento perfecto para asestar un golpe. Cuando llevas a cabo una Puñalada a un oponente en modo sombra, añades tu Astucia al daño.

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11/09/2019, 09:25
Fenrir, "El Lobo Blanco"

Templario

Especialización de guerrero

Los Templarios son el brazo militante de la Capilla. Sus funciones principales consisten en vigilar el Círculo de los Hechiceros y dar caza a los apóstatas y los maleficares. A los templarios se les ofrecen pequeñas cantidades de lirio para despertar y mantener sus poderes especiales. No se proporcionan reglas detalladas para esto, ya que llevar las cuentas de estas cosas resulta tedioso. Sin embargo, el empleo de lirio de los templarios constituye un excelente alimento para aventuras.

Talento de templario

Clases: Guerrero.
Requisitos: Debes tener Fuerza Magia 3 o superior.

La Capilla te ha entrenado para tratar con los magos.

Aprendiz

Has aprendido técnicas mentales que te ayudan a resistir la magia. Obtienes una bonificación de +2 a las tiradas que realices para resistir los efectos de los hechizos y otros ataques mágicos. Si ya posees esta aptitud, gracias a los trasfondos enanos de este libro, por ejemplo, sigues teniendo que adquirir este rango del talento, pero su efecto consiste en incrementar la bonificación existente en +1.

Experto

Tus golpes pueden absorber el maná de los magos. Siempre que inflijas daño a un mago o a cualquier criatura que emplee maná con un ataque cuerpo a cuerpo, tu objetivo pierde 1d6 + tu Magia puntos de Maná además de recibir el daño normal.

Maestro

Puedes limpiar una zona de magia de efectos prolongados. Esto requiere una acción mayor, y la concentración requerida es tal que sufres una penalización de -2 a la Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno. Todos los hechizos de efectos prolongados a menos de 6 metros de ti, ya hayan sido lanzados por amigos o enemigos, terminan inmediatamente. Los hechizos que solo hubieran sido lanzados parcialmente también son cancelados, y las acciones empleadas con anterioridad para lanzarlos se desperdician.