ACCIONES DEL DÍA
Si un evento exige tirar una Fortaleza concreta, tira 1d6 y añade +1 por cada personaje que la tenga.
Hay eventos que solo ocurren a un personaje, decide aleatoriamente a cuál.
Cada pj come una unidad de comida al día, si no, estará Hambriento el día siguiente.
Un pj Hambriento come una unidad de comida y vuelve a la normalidad o estará Muerto de Hambre al día siguiente.
Un pj Muerto de Hambre solo podrá descansar y comer una unidad de comida o morira. Si come volverá a la normalidad.
Si no hay suficiente comida, se decidirá quién come. Los Muertos de Hambre tienen prioridad al distribuir comida.
Al final de cada día, tras comer, se tira 1d6 para ver cuanta leña consume la Fogata del campamento. Si sale un 1 ocurrirá un Evento de Campamento. Si no hay madera, se restarán puntos del nivel del campamento (1 punto por unidad de leña). Si no queda nada por quemar, se considerará la tirada como un 1 y se dispara un Evento de Campamento.
LOS POPULARES (No trabajarán en ninguna labor en la que no estén juntos)
Sociales: seducen a otros para que hagan las cosas por ellos.
LOS EMPOLLONES
Cerebros: saben de cosas y hacen matemáticas.
LOS REBELDES (Tienen Flechazo mutuo: Si uno de ellos no trabaja un día, el otro pasa de trabajar para cuidarlo)
Agallas: Pelear, lanzar rocas, escupir a la autoridad.
INDEPENDIENTES
Bueno, el grupo más problemático parecen los rebeldes que pueden quedarse sin currar a la mínima de cambio, así que, por orden de prioridades puede que deban hacer lo menos importante...
Tal vez haya que mandar a Crispin con los empollones por aquello de que son más numerosos y puede que fastidie el trabajo de dos.
Y los populares a su bola, claro...
Puede que se me escape algo, no sé cómo lo ve vd...
Posibles grupos:
- Populares
- Empollones
- Rebeldes + el resto?
Pues me parece una buena tónica general, pero yo empezaría por no dedicar a nadie el primer día al campamento.
Al final, mejorar el campamento no es prioritario hasta que haya suficiente madera y necesitamos madera para la hoguera. Además, hacer la tirada del campamento "invoca" a sacar un 1 y disparar un evento de la isla.
Teniendo en cuenta que lo ideal sería consumir 12 raciones de comida al día, pero que nos bastaría con consumir de promedio 6 raciones y que consumimos un máximo de 6 de madera al día en la hoguera, yo diría que nos basta con dos grupos de 6 el primer día
Además, tenemos una glotona, así que no nos interesa tener excedentes diarios de comida y sí de madera, así que yo llevaría al Capullo (Crispin) a por comida y también al Vago Artista (Buch), lo que encaja con su propuesta de llevar juntos a Empollones y Crispín.
Que le parece si hacemos lo siguiente:
Grupo 1 - Recolectar comida: (4), (5), (6), (7), (10), (11)
Grupo 2 - Recolectar madera: (1), (2), (3), (8), (9), (12)
Motivo: Crispin tocahuevos
Tirada: 1d6
Resultado: 4 [4]
Me parece perfecto, tiro por Crispin para ver si toca las pelotas (u ovarios) a otre, pero parece que por hoy cumplen.
Tira por Buch, a ver si cumple, y si quieres haz las tiradas de las recolecciones.
Me encargo yo de la comida (Atendiendo a nuestros exigentes, o si quieres tira ya por Justin) y la hoguera.
Motivo: ¿Buch bohemio?
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 4 (Exito) [4]
Motivo: Recolectar Comida
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+6)=7 [1]
Motivo: Recolectar Madera
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+6)=7 [1]
Motivo: Evento Isla (Comida)
Tirada: 2d6
Resultado: 1(+6)=7, 6(+6)=12 (Suma: 19)
Motivo: Evento Isla (Madera)
Tirada: 2d6
Resultado: 6, 2 (Suma: 8)
DÍA 1
Parece que Buch decide trabajar hoy, así que tenemos pleno :)
Sin embargo... en la recolección vamos un poco peor xD.
Dos unos, es decir, que se disparan dos eventos de Isla...
En orden tiro los eventos por la recolección de comida primero (Resultado 16) y por la recolección de madera segundo (Resultado 62)
16 = ¡Este trabajo apesta!: Haz una tirada por cada naufrago. Aquellos que saquen un 1, han decidido que ya han tenido suficiente de la recolección de comida y que, como ya han trabajado hoy, mañana insisten en trabajar en el campamento o descansar en lugar de trabajar.
62 = Jabalí mono: En lugar de recolectar la madera, encuentran un joven jabato salvaje y se las arreglan para atraparlo y llevarlo al campamento. Cada día desde mañana en adelante, el jabalí consume 1 comida o sino se vuelve loco de hambre y escapa a la jungla reduciendo el valor del campamento en d6 durante su frenesí. Por otro lado, el jabalí puede ser sacrificado para proporcionar 3 comidas siempre que la mitad del grupo no manifieste objeciones a matar al pobre jabalí (que ahora posee nombre). Cada naufrago tira una tirada y suma Social resultando en objeción en resultados de 4+. Los naufragos muertos de hambre nunca tienen objeción.
Resultado de la recolección:
Ok, empezamos fisnos... ¿Trataremos de matar a Babe el jabalí ya?
Ok, claro. Haz esa tirada y hago resumen del día con la comida y la tirada de los que se quedan en el campamento el día siguiente.
Hoy tenemos 7 de comida, si lo matamos son 10, así que aunque los "especialitos" no comieran, tendríamos a todos los demás alimentados. Me parece bien. ¿Tiramos por los 12 para ver si alguno se opone?
Motivo: Matar a Babe
Tirada: 12d6
Resultado: 2, 1, 5, 6, 1, 1, 6, 1, 4, 3, 4, 4 (Suma: 38)
Pues parece que tenemos 6 objeciones y 6 a favor de matar a Babe. Creo que sigue con nosotros un día más.
Motivo: Comer Tif Dustin
Tirada: 2d6
Resultado: 2, 6 (Suma: 8)
Motivo: evento campamento
Tirada: 2d6
Resultado: 5, 4 (Suma: 9)
Motivo: Vagos
Tirada: 6d6
Resultado: 1, 4, 3, 2, 5, 5 (Suma: 20)
Tif pasa de comer y Dustin si que lo intentará si llega la comida.
Creo que podemos dejar sin comer a Tif, Crispin, Dustin, Butch y Jenni, por probelmáticos, a no ser que prefieras que coman por orden de lista. Como no teníamos a nadie hambriento, nadie tiene prioridad a la hora de comer, mañana ya será otra peli ;P
Al no tener madera, se considera la tirada de la hoguera un 1 y se desata un evento de campamento...
54. Nido: El grupo descubre un asqueroso nido de insectos en una de las estructuras del campamento. Se pierden d6 puntos de campamento a expensas de terminar con el campamento. Si en la tirada sale 4 o +, tira otra vez, la plaga continua.
Para bien o para mal, el valor de nuestro campamento es 0, así que no pasa nada...
Sobre la gente a la que se le han hinchado los pelotos por trabajar, tenemos una baja: Tif.
DÍA 2
De acuerdo.
Me parece bien dejar sin comer a los que propones.
En cuanto al Nido, para bien o para mal, no causa daños como dices.
Respecto a Tif y su vagancia, eso nos obliga a que mañana todos nuestros populares trabajen en el campamento.
Te propongo:
(1), (2), (3) trabajan en campamento
(4), (5), (6), (7), (10) buscan comida
(8), (9), (11), (12) buscan madera
¿Te parece?
Ok, me parece correcto, a ver si Crispin no nos jode la fiesta... Y por un pelo, nuestro capullo sigue tranquilo, gasp!
Puede proceder vd con las tiradas del día, si le hace, y vuelvo a encargarme de comida y hoguera.
Motivo: Tocapelotas
Tirada: 1d6
Resultado: 3 [3]
La presencia de Babe en el campamento sirve de inspiración a Buch, que piensa que la mejor forma de garantizar la caza en la isla es preparar un cebo para jabalíes. Por tanto, dedica los siguientes 5 días a hacer una representación de un jabalí con maderas, palos, piedras y hojas. Pretende que esa figura sirva para engañar y atraer a jabalíes en el futuro.
Motivo: Buch ¿vaguea?
Tirada: 1d6
Dificultad: 4+
Resultado: 3 (Fracaso) [3]
Motivo: ¿Cuánto tiempo vaguea Buch?
Tirada: 1d6
Resultado: 5 [5]
Motivo: Recolectar Comida
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]
Motivo: Recolectar Madera
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+4)=9 [5]
Motivo: Campamento
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+3)=6 [3]
Motivo: Evento Isla (Comida)
Tirada: 2d6
Resultado: 1, 2 (Suma: 3)
Motivo: Araña: 1 - Hilly, 2 - Jenny, 3 - Jessica, 4 - Crispin
Tirada: 1d4
Resultado: 1 [1]
Buch se dispersa, así que quedan 4 personas recolectando comida, 4 madera y 3 en el campamento.
1+4 = 5 comidas
5+4 = 9 maderas,
3+3 = +6 campamento -6 maderas
Evento Isla:
12 - Spider: A small, harmless looking
Spider falls onto one group member
and gives them a bite. This has no
effect today but roll tomorrow
morning.
1-3: The Castaway doesn't wake up
but leaves a rather bloated corpse.
4: The Castaway wakes up but is
pale and shaking. They are unable to
work today and roll again tomorrow.
5+: They wake up and feel no ill
effect, no further rolls are required.
Veamos a quien muerde la araña.
Y la ganadora es Hilly
Motivo: Votaciones 1
Tirada: 9d6
Resultado: 1, 1, 4, 4, 1, 3, 2, 5, 1 (Suma: 22)
Motivo: Votaciones 1
Tirada: 3d6
Resultado: 5(+1)=6, 5(+1)=6, 4(+1)=5 (Suma: 17)
Votaciones para el cerdo... Empate una vez más... ¿Pasmaos de darle comida y perdemos d6 de campamento o le damos una ración?
Demosle una ración a ver si mañana conseguimos sacrificarlo xD
Motivo: Tif y Dustin
Tirada: 2d6
Resultado: 3, 1 (Suma: 4)
Motivo: Quien más come
Tirada: 2d12
Resultado: 3, 10 (Suma: 13)
Motivo: Quien más come
Tirada: 1d12
Resultado: 10 [10]
Motivo: Quien más come
Tirada: 1d12
Resultado: 8 [8]
Motivo: Hoguera
Tirada: 1d6
Resultado: 3 [3]
Comen Crispin, Buch, Alison y Sarah. (Sarah por deportista y Alison al azar, hice tiradas de más porque salía repetido uno que ya había comido y finalmente es más lógico alimentar a la única deportista).
Tif y Dustin no comen, pasando a estar Muertos de Hambre el próximo día.
Elon, Hilly, Jenni, Jessica, William y Donnie pasan a estar hambrientos el próximo día.
Se queman 3 troncos, así que quedan otros 3 para mañana (Campamento nivel 3).
En realidad, la fogata consume los 3 de madera que teníamos disponibles y el campamento se queda en 6, ¿no?
Ah, si, me lie entre el campamento y la madera... Ergo:
Nivel campamento: 6
- Alimentados: Crispin, Buch, Alison y Sarah.
- Hambrientos: Elon, Hilly, Jenni, Jessica, William y Donnie.
- Muertos de hambre: Tif y Dustin.
¿Como nos repartimos hoy?
Buch se queda en casa haciendo jabalíes de papel maché, así que quedan 10
DÍA 3
Realmente tenemos 8... Tif y Dustin están muertos de hambre así que solo pueden comer... Así que dudando muy fuerte...
(1), (2), (3), (8) comida
(9), (12) buscan madera
(5), (7), campamento
o
(1), (2), (3), (8), (9), (12) comida
(5) buscan madera
(7) campamento
o
(1), (2), (3), (8), (9), (12), (5) comida
(7) buscar madera
- Alimentados: Crispin, Alison y Sarah.
- Hambrientos: Elon, Jenni, Jessica, William y Donnie.