Partida Rol por web

THE PUNISHERS

PERSONAJES

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24/05/2015, 16:17
'Director de Juego'

Es el 2°, lamentablemente. El jugador original lo hizo primero pensando en un poli swat mas ke un investigador, el 2°jugador lo llevo como investigador y a ti te ha caido el pj mal montado jejeje pero puedes subir 1 en Int y 1 en Investigacion, ya serian dos dados mas sin demasiado gasto

Notas de juego

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25/05/2015, 00:05
Xavier Alba

Estoy viendo en el manual de Nuevo Mundo de Tinieblas que una escena del crimen se investiga con Astucia + Investigación, así que por ahora no me subiría Inteligencia, sino:

Investigación: 3x2= 6

Sigilo: 3x2= 6

Persuasión: 3x3= 9

Mérito: Disparos de combate: 2x1= 2

Total: 23/25 xp

Eso me permitiría subir tres habilidades importantes para el personaje como investigador y un mérito que me hace más efectivo en combate. Además así me acerco a cumplir los requisitos para la Táctica de Unidades Pequeñas, que hoy por hoy, si fuera por las reglas no podría tener...

Ya me dirás qué te parece.

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25/05/2015, 00:48
'Director de Juego'

Bueno, Astucia seria para investigarla, Inteligencia la puse porque no tienes que averiguar, si no que inventar una mentira :P
(Los atributos se dividen en 'ataque','defensa' y 'resistencia', en mentales, Inteligencia es 'ataque' y Astucia es 'defensa')

Me parecen muy bien las cosas que te has subido, cuando acabe esta escena tambien tendrás unos cuantos px.

Notas de juego

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26/05/2015, 15:58
"Tecnovirus"- Javier Alvarez
Sólo para el director

Fuerza de 2 a 3 = 15

Destreza de 3 a 4 = 20

Total 35 de 37

2 se guardan.

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26/05/2015, 16:27
'Director de Juego'

Ok, súbetelo ;)

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26/05/2015, 17:18
Marc Herrero

Veamos.

Me interesa esta. Pero no se si cumplo los requisitos:

Especialidad Interdisciplinaria (1)
Requisito: Dos habilidades a 3 y una especialidad en una de ellas.
Efecto: El personaje es un experto en una materia concreta. Tan experto, que puede aplicar sus conocimientos teóricos en esa materia a otra disciplina distinta. Por ejemplo: El personaje es un experto mecánico de motocicletas, y aplica su conocimiento teórico de la mecánica a su habilidad pilotándolas.
El personaje puede aplicar los efectos de una especialidad a otra habilidad siempre y cuando pueda explicar de manera coherente los motivos por los que desea hacerlo. En el caso del ejemplo, la especialidad de Pericias (Motocicletas) se aplicaría a la habilidad Conducir cuando el personaje conduzca una motocicleta.

(Sería para blindaje y armado de autos y camionetas)

 

 

Espalda fuerte (1)

Requisito: Fuerza 2

Efecto: Tu personaje gana un modificador de +1 a las acciones que conlleven levantar y mover grandes pesos. Puede levantar y llevar mucho más peso del que sugieren su constitución y su tamaño.

 

Estilo de lucha: Francotirador (1 a 5) (Sería por ahora a nivel 3)

Requisitos: Destreza 3, Aplomo 3, Armas de Fuego 3 y Sigilo 2.

Me falta subir armas de fuego, así que le subiría un punto y quedaría así: Armas de Fuego: 3x3 = 9

Efecto: El personaje es la antítesis de un combatiente con armas de fuego: es paciente, sereno, preciso, capaz de pegarse horas mirando por la mirilla de su rifle a mucha distancia de su objetivo, para poder realizar el mejor disparo posible. Este merito proporciona el acceso a una serie de maniobras, cada una de ellas es requisito de las siguientes. Estas maniobras solo pueden usarse con rifles y rifles de asalto.

Ÿ En el punto de mira: El personaje ha sido entrenado para observar detenidamente a través de una mira telescópica, y es capaz de fijarse en detalles que otros dejarían pasar. El máximo bono que puede recibir por realizar una acción de apuntar es igual a su Compostura +1 (para rifles de tipo automático) o Compostura +2 (para rifles no automáticos). Este bono solo puede recibirse si el personaje apunta con una mira telescópica. Además, el personaje recibe un +2 a todas las tiradas de Percepción cuando usa una mira telescópica.

ŸŸ Mira de batalla: El personaje esta tan familiarizado con la vista a través de la mirilla de un arma, que realiza la acción de apuntar con total naturalidad, maximizando sus efectos. Cuando el personaje apunta usando una mirilla, dobla el número de ataques que reciben el bono por la mirilla. Además cuando dispara con un arma con mirilla, el alcance corto del arma se incrementa en 5 metros multiplicado por su Astucia, el alcance medio el doble de esta cantidad y el alcance largo el triple.

Notas de juego

Director: Traslado aqui tu mensaje y te respondo en cuanto pueda

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26/05/2015, 17:21
'Director de Juego'

A ver, esas mejoras están chulas, pero algunas tendrías que justificármelas. Por ejemplo, subirme estilo de combate con armas de francotirador al 3 'del tiron', pues no tiene demasiada. Al 1 vale, o al 2 si durante un tiempo justificas que tu pj ha estado practicando. (2 puntos a nivel 1, 6 puntos a nivel 2 en total)

Espalda fuerte la puedes coger tal cual (2 puntos), y la interdisciplinaria la verdad es que sería un gasto bastante tonto.

 

Sin embargo veo otros que te serian bastante necesarios, y económicos.

-Armamento de nivel 2 a 3: 9 puntos. Te daría +1 dado con armas cuerpo a cuerpo. Como la francesita.
-Especialidad en armamento: Armas improvisadas (3 puntos) te daria +1 con la francesita
-Atletismo: 3 puntos para nivel 1, 9 puntos para nivel 2
-Astucia: 10 puntos para nivel 2. Ayuda para la defensa cuerpo a cuerpo y para que no te pillen desprevenido
-Medicina: 3 puntos para nivel 1. Al fin y al cabo te remendaste tu solo en una ocasión y has tenido 'experiencias médicas'

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01/06/2015, 21:25
Katia
Sólo para el director

¡Ostras qué carro de experiencia! Eso me deja plantearme algunas cositas...

Vale, varios comentarios: he intentado volver a bajarme la Excel de armas, pero no me deja por algún problema de permisos. ¿Puedes mirarla o resubirla, por favor? Estoy planteándome muy seriamente subir la fuerza a 3 para poder optar a algún arma más potente y no ser nula en cuerpo a cuerpo.

Con respecto a eso, estoy mirando también las técnicas de combate (aunque no voy a poder de momento, porque tengo que mejorar investigación, conducir, medicina, academicismo, pelea...): aikido y krav maga tienen 6 técnicas en vez de 5 y en aikido nivel 2 haces referencia a la 4ª como nivel 3. Supongo que hay algún error.

Otra cosa, ¿cómo funcionan al final los teasers? ¿Como pusiste en el off-topic o tal y como explican en el manual? Tal vez sea una opción aprender algo de Armamento para usarlo, porque puede ser útil y le pega al personaje.

Notas de juego

Vuelvo a la escena principal, que alguien se ha vuelto loco a escribir esta tarde...

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05/06/2015, 18:55
Katia
Sólo para el director

Vale, como te había comentado, hora de gastar PX:

- Fuerza 3: 15PX - Eso me dejará utilizar casi cualquier arma de fuego, que dado que parece que nos gusta ir "a saco", creo que me va a hacer falta. Además, así dejo de ser completamente negada en cuerpo a cuerpo.

- Callejeo 1: 3PX - Aunque Katia sea más de moverse con gente pija, le vendrá bien para sentirse más cómoda en los bajos fondos. Además, algo me dice que me va a tocar hacerme pasar por puta otra vez para moverme tranquilamente por el puerto.

- Medicina 1: 3PX - Esta es más por historia que otra cosa, ya que después de la escena de Saray estuve echando una mano a Ángel. Si en algún momento le pegan un tiro al médico, mejor que alguno seamos capaces de coserle la herida.

Eso hacen 21 PX, con lo que aún me quedan 11. Estaba pensando en coger el mérito Pistolero, por 6 PX para poder usar un arma en cada mano. ¿Qué te parece?

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05/06/2015, 19:19
'Director de Juego'

Me parecen bien, Pistolero con desenfundado rápido la convertiría poco a poco en una atacante por sorpresa muy eficaz, sin embargo necesitará algo de entrenamiento, un par de tardes en el campo de tiro, por ejemplo.

Quizá podría interesarte un punto en Armamento (Cuchillos, etc) y Atletismo, por si te ves obligada a llegar a cuerpo a cuerpo y tienes algo más útil que tus nudillos a mano... y Atletismo por lo que pueda usarse, correr, trepar, lanzar algo..

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06/06/2015, 20:02
Katia
Sólo para el director

Más que utilizar Pelea para golpear, había pensado usar cosas como presas y desarmes para enfrentarme cuerpo a cuerpo, pero aún no lo tengo muy claro. Había estado mirando Quinna y las Tácticas de Apresar, pero no lo tengo muy claro. No tardaré en aprender las tácticas de disparos de combate, que terminarán de hacer a Katia letal con una (o dos) pistolas en la mano (a ver si consigo un par de buenas pistolas y le pido a Marc que las truque), pero en cuerpo a cuerpo, no tengo muy claro por dónde tirar.

Bueno, de momento gasto los 6PX en "Pistolero". Edito: y me has convencido con el Atletismo de momento. De hecho, pensar en las habilidades me dió una idea para otro PJ con el que me reiría muchísimo. A ver si lo consigo reutilizar en alguna partida.

Por cierto, ¿al final cómo funcionan los táser?

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07/06/2015, 08:44
Ángel
Sólo para el director

Te apunto aqui como gasto los 102 puntos que tengo para la ficha al final de la creación:

 15 para subir astucia a 3

 6 para subir pelea a 2

 6 para subir conducir a 2

3 para subir a 2 ciencias

3 para subir a 2 política

 12 para subir medicina a 5

9 para subir investigación a 4

-54

6 para subir atletismo a 2

6 para subir supervivencia a 2

12 para subir sociedad a 3

- 78

 12 para subir persuasión a 3

 - 90

 6 para subir a 2 armamento

2 en Mérito multilingüe (1)

2 en mérito Amigos (1)

2 en el mérito improvisar (medicina) (1)

-102 en total

Tengo la impresión de que eran muchos puntos y algo no está bien aplicado, asique revisa si puedes no sea que me haya colado.

He intentado orientarlo más a ser médico que a ser un guerrero eficaz. Podrá defenderse, pero debería ser más útil como refuerzo intelectual y como sanitario.

Explico un poco:

Atributos:

 Principal en mentales, un tipo que no abre mucho la boca muy listo, bastante astuto pero una persona aparentemente corriente. No es más fuerte que cualquier adulto pero si más rápido y ágil, tampoco es especialmente más duro. En lo que se refiere a social, es un tipo del montón.

 Habilidades:

 Sus primarias son las mentales como formación inicial, pero las físicas son las que ha entrenado a lo largo de su vida. Como mentales el academicismo porque ha estudiado una carrera, investigación porque es un tipo metodico y sabe detectar pautas y seguir el hilo, medicina 5 porque es un as en su campo, política porque quiere luchar contra el sistema y ciencia porque la necesita para ser un buen médico.

 Las físicas van con su formación militar, no destaca en nada en concreto, pero es un hombre para todo. Sabe disparar y lo hace muy bien, pero no es experto en combate (por eso no tendrá méritos de combate como el anterior jugador), pelea cuerpo a cuerpo, a distancia, conducir, sobrevivir o conocer sus armas, lo típico para un militar. Hace su trabajo y lo hace correctamente, nada más. (completito, eso si)

 Las sociales, son las menos desarrolladas, la empatía fundamental para entender a sus pacientes, la persuación para animales a seguir adelante, sociedad porque es un hombre culto que sabe comportarse allá donde vaya y subterfugio porque su inteligencia le permite ver quien miente y mentir con bastante acierto.

Especialidades:

 Medicina conservo lo que tenía, atención de emergencia. (que combinaré con el mérito improvisar), refiriendome a la atención primaria, la que se da in situ, justo después de salir heridos o al poco rato. Ya que quiero que sea un tipo listo, especializado en los detalles que pasan desapercibidos para la gente normal en investigación, es un tipo muy muy observador. Fullerías, ocultamiento, porque aunque no es un megalomano robar un documento en una oficina, coger una tarjetita de invitados o cualquier otra parafernalia son útiles para infiltrarse y ha tenido que hacerlo para acercarse a su archienemigo. Se le da bien ocultar cosas en las manos si le sorprenden, o cogerlas y ocultarlas como si no hubiese pasado nada.

 Los méritos:

 Experto en medicina, por supuesto. El otro jugador habia puesto que era de rango 1, pero es un merito de rango 2. Es básico para el personaje me parece.

Desatado de las emociones para poder tratar bien a sus pacientes.

 Especialidad interdiciplinaria: por ejemplo, saber donde golpear ya que conoce bien la anatomía humana, saber como dejar a alguien inconsciente de un golpe en determinado lugar, o utilizar, en definitiva, la medicina para ayudarle en sus empresas.

 Memoria eidetica: recuerda prácticamente todo, lo que lo convierte en un recurso para sus compañeros y contrasta con su capacidad para quedarse con los detalles.

 Saber enciclopédico: ya que tiene tan buena memoria y es tan listo, puede encontrar relaciones y detalles que a otros se les escapan. Tiene muchos conocimientos paralelos.

 Inmunidad natural: Habra estado expuesto a decenas o cientos de virus, bacterias, vacunas, antígenos...el cuerpo se fortalece.

 Multilingüe: no habla fluído, pero ha viajado mucho, ha estado fuera de España y de Europa, con su buena memoria es capaz de charlar en muchos idiomas, aunque solo le sirva para saludar y hacer amigos.

 Improvisar (medicina): porque si quiere atender a sus aliados es posible que no siempre tenga las herramientas adecuadas o un botiquín, asique improvisar con otros  utensilios (tipico boligrafo en el restaurante cuando alguien se ahoga) le será muy útil.

 Me gustaría añadir al equipo un botiquín especializado, y estar de permiso o de baja (cobrando xD) por la muerte de mi hermano (daños psicológicos), puede que dispuesto a seguir en el servicio activo pero...sin salir fuera, en algún cuartelillo como médico (no suele pasar nada nunca y es un trabajo solitario, incluso dentro de un cuartel)

 

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07/06/2015, 18:54
'Director de Juego'

Cuando pueda miro lo del táser, pero por lo pronto he descubierto que Multilingüe es para apañarse con otro idioma, para saberlo a alto nivel es 'Idiomas'. Cuando puedas compra ese mérito para Inglés y ruso, y cámbialo por Multilingüe, ok?

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07/06/2015, 20:10
Katia
Sólo para el director

OK. Lo siento, yo tampoco me dí cuenta. Ahora mismo me quedan 2PX, así que puedo comprar uno de los idiomas. El otro sería únicamente sustituir Multilingüe por el idioma en cuestión, dado que ambos son méritos de un punto. ¿Te parece bien?

Si te sirve de algo, lo que pone en el manual sobre los Taser es (pg. 36 del NWoD Armory, stun gun): Cada éxito se traduce en un dado de penalización para la siguiente tirada. Cuando el número de éxitos acumulado (en varios turnos consecutivos), excede el tamaño del objetivo, cae inconsciente por tantos turnos como éxitos obtenidos. Dado que el arma sólo requiere contacto, una vez el objetivo es alcanzado, los siguientes ataques (hasta que falles) ignoran su defensa; para separarse habría que tener éxito en una tirada de Fuerza+Pelea (dificultad 1=, pero te pueden volver a atacar normalmente (con la defensa) al turno siguiente.

El taser (a distancia) funciona parecido (pg. 94): El impacto hace un punto de daño contundente (independientemente del número de éxitos) y los turnos siguientes 3 éxitos automáticos. Para quitar las agujas requiere una tirada de Destreza+Medicina (dificultad igual a los éxitos obtenidos en el ataque) y se pueden arrancar causando un punto de daño adicional (si quieres quitártelo a ti mismo, hace falta una tirada de Compostura+Determinación con dificultad igual a los éxitos en el ataque).

Si no recuerdo mal, lo que comentaste en el off-topic es que necesitabas revisarlo para aprobar las reglas.

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11/06/2015, 21:03
Xavier Alba
Sólo para el director

Estoy pensando en subirme dos círculos más el mérito de disparos en combate, para poder hacer ráfagas con la Desert Strike. No tengo muy claro si necesito entrenar los méritos y cuanto tiempo tengo que dedicar a ello. Tú me dirás...

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14/06/2015, 16:14
'Director de Juego'

Perdon por el retraso en contestar. Si, por 10 px puedes subirlo a 3, y necesitarias 3 "tiempos" de entreno. Como eres policia, se puede suponer que 1 lo entrenas como parte de tu trabajo, y 2 de tu tiempo libre (el que usarias para Talion)

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14/06/2015, 16:46
Xavier Alba

Null sweat chummer, como dicen en Shadowrun.

Ok, déjame pensarlo un poco más y actualizo la ficha cuando tome una decisión.

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10/07/2015, 11:13
'Director de Juego'

Aún tenéis px por repartir, cuando empiece la escena no se podrán repartir hasta que termine.

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10/07/2015, 11:49
Marc Herrero

Yo los gasto en lo que habíamos hablado antes.

Obviamente esperaba a que hagamos el día de la práctica de tiro, pero creo que lo vamos a pasar por alto.

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10/07/2015, 11:55
Director

Entonces tienes 30 puntos:

-2 puntos (Mérito Espalda fuerte)
-6 puntos (Estilo de combate Francotirador al 2)

Te quedan 22 puntos.

Te sugerí estas cosillas:

-Armamento de nivel 2 a 3: 9 puntos. Te daría +1 dado con armas cuerpo a cuerpo. Como la francesita, machetes...
-Especialidad en armamento: Armas improvisadas (3 puntos) te daria +1 con la francesita
-Atletismo: 3 puntos para nivel 1, 9 puntos para nivel 2. No es solo apra correr, ambién apra levantar pesos, nadar, escalar...
-Astucia: 10 puntos para nivel 2. Ayuda para la defensa cuerpo a cuerpo y para que no te pillen desprevenido.
-Medicina: 3 puntos para nivel 1. Al fin y al cabo te remendaste tu solo en una ocasión y has tenido 'experiencias médicas'

¿Coges alguna de ellas?