Partida Rol por web

THE PUNISHERS

REGLAS ANTIGUAS

Cargando editor
11/07/2014, 11:46
'Director de Juego'
Sólo para el director

 

Aquí voy a ir poniendo lo que ya tengo sobre las reglas.

 


 

ACCIONES

 

Cada turno consta de 4 acciones. Puedes distribuir las acciones como quieras.

-Atacar (1 acción): Usa el o las armas que empuñes, o pelea cuerpo a cuerpo. Algunos modos de disparo gastan más acciones.
-Moverse (1 acción): Movimiento corto, a veces es necesario para poder cubrirse.
-Correr (2-4 acciones): Movimiento largo o rápido. También cuentan saltos, etc.
-Cubrirse (1 acción, acumulable): Aumenta en 10 la dificultad para darte, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo.
-Recargar (2-4 acciones): Armas con cargador o de cerrojo (1 bala) tardan dos acciones, armas con recarga especial tardan más.

En un turno, por ejemplo, podrías abrir una puerta (1), moverte(1) tras una mesa (1) y disparar (1) desde la cobertura de la mesa, o abrir la puerta (1) y disparar como un loco (1,1,1) sin cubrirte 

 


 

TIRADAS DE HABILIDAD Y DE DISPARO

 

Como regla 'estándar', cada tirada consta de:

1d20
+Característica principal
+Característica secundaria
+Habilidad pertinente
+Otros bonificadores.

¿Qué quiere decir con Característica principal y secundaria?

Cuando uno va a hacer algo, puede necesitar 1 o 2 características diferentes. Por ejemplo, para disparar una pistola no hace falta estar especialmente fuerte, pero para disparar un rifle de asalto y que no se te 'vaya', sí. Tampoco es lo mismo hackear un ordenador que hacerlo mientras llueven balas a diestro y siniestro.

Por eso hay una característica principal y una secundaria. Ya veréis que es más fácil de lo que parece.

Voy a poner un PJ de ejemplo.
Fuerza (Fue) 8
Agilidad (Agi) 7
Puntería (Pun) 7
Resistencia (Res) 6
Atención (Ate) 8
Memoria (Mem) 10
Agilidad Mental (AgM) 9
Coraje (Cor) 6

Pistolas: 12
Fusiles de asalto: 9
Informática: 15

Disparar una pistola sería Pun+Pun+Pistolas, es decir: 7+7+12= 1d20+26

Disparar un fusil de asalto sería Pun+Fue+Fusiles: 7+7+9= 1d20+23
 ¡Espera! ¡Tiene 8 de Fuerza! Sí, pero la característica secundaria nunca puede sumar más que la principal, porque tener fuerza es importante, pero no MÁS importante que tener puntería. Si tuviera Pun7 y Fue5, habría quedado 7+5+9. Si tuviera Pun5 y Fue9, quedaría 5+5+9, la principal siempre limita la secundaria.

Hackear un ordenador sería Mem+Mem+Informática, en su caso 10+10+15= 1d20+35

Hackear un ordenador bajo presión sería Coraje+Memoria+Informática, en su caso, 6+6+15= 1d20+27, ya que bajo presión, tener sangre fría es importante.
Si tuviera, por ejemplo, Coraje 15 y Memoria 10, ¡Tendría mejor puntuación bajo presión que tranquilo!, así que, cuando interviene Coraje, siempre se tira a la puntuación más baja. En el ejemplo de hackear bajo fuego con Cor15 y Mem10, sería 10+10+15

No en cualquier tiroteo se usaría Cor+Pun, pero sí en muchos casos, sobretodo cuando estéis en inferioridad numérica o armamentística.

También puede tener que usarse en otros casos. Imagina que te has ganado la confianza de un mafioso ruso, por fin estás con él tomando unas cañas. Con el y con sus cinco guardaespaldas, por fin tienes la oportunidad de robarle el móvil... Puede que tengas la habilidad para hacerlo, pero también hay que tenerlos muy bien puestos XDDD ya que si te pillan probablemente lamentes el error mucho, mucho, mucho.

 


 

CÓMO FUNCIONAN LOS DISPAROS (Avanzado)

 

Vale, ¿Y los otros modificadores? De eso me encargo yo, para no complicaros el juego. Es lioso, pero si queréis saber cómo va, seguid leyendo, si no, pasad a "Modos de disparo", después del "quote", pasado la línea divisoria. Salvo que queráis optimizar, no necesitáis saber esto.

 

Ah, ¿Que seguís leyendo? Pues QUE NO CUNDA EL PÁNICO. Haré una minitabla de excel que automatizará todo el proceso :D

Cada arma, según su 'Precisión', recortará o hasta bonificará la precisión del arma. En el ejemplo anterior del disparo con pistola de 1d20+26, suponiendo que sacara un 10, sería un '36'.
-A ese resultado se le restan 2 puntos por cada bala, 1 si el arma tiene algún método de sujeción que mejore su precisión, como un bípode, un asa bajo cañón, o apoyada en un muro. Lógicamente, una pistola no tiene tales ventajas.
-Si quieres disparar a más de un objetivo en el mismo turno, divide el resultado por el número de blancos.
-Este número se modifica, primero, con la precisión del arma. Un arma con precisión 7 modificaría la tirada en 0.7, es decir: 36x0.7=25. Como el arma tiene precisión 7, por cada 7 metros, le baja en 0,1 el multiplicador. Ese mismo disparo a 10m sería 36x0.6=21. Hay armas que multiplican hacia arriba, también.
 

En este ejemplo que sacaron '36', si hubiera disparado 4 balas a dos objetivos, a 5 y 10 metros respectivamente, cada uno, funcionaría así.

36, -6 (3 balas extra) =30
Divide entre 2 (dos objetivos) = 15 para cada uno
-15x0.7 para el blanco cercano =10
-15x0.6 para el lejano =9

Son unos números un poco pobres, por cada "10" es una bala impactada y un daño recibido. Quizá tendría que mejorar su habilidad, buscarse un arma más precisa, haber disparado todas al mismo blanco, o haber disparado menos balas. El blanco cercano ha sido alcanzado y recibirá el daño que corresponde, el otro se ha librado... por ahora.

Imaginemos que hubiera preferido disparar todas las balas al mismo tipo, al cercano:

36, -6 (3 balas extra) =30
No divide
-30x0.7 para el blanco cercano =21

Vale, esto ya está mejor. El objetivo se ha llevado dos balazos. Y os preguntaréis: ¿Para qué voy a disparar más de dos balas? 

Buena pregunta. La responderé con otro ejemplo.

Imaginemos que nuestro 36 lo ha sacado uno de nuestros Castigadores con un fusil de asalto. Ha disparado tres balas a un blanco a 20 metros
El rifle de asalto que usa tiene 1,5 de multiplicador, así que cada 15m pierde 0.1

36-4 (2 balas extra) =32
No divide
32x1.4 (1,5-0.1 distancia) =44

Vaya, eso son 4 veces 10, así que le daría 4 balas... si las hubiese disparado. En este caso podría haber disparado 4 o 5 balas, esperando tener suerte y colocarle las 4 o las 5 al enemigo. Aún así, con 3 balas de rifle de asalto lo más fácil es que el enemigo esté muy muerto.

Luego están los disparos apuntando (Disparo apuntado), que consumen todo el turno pero permiten un bono de daño.

Imaginemos que ese 36 lo ha sacado con un rifle de francotirador (multiplicador 2,2) a 100m, y que ha estado el tiempo necesario apuntando

36 (1 bala)
No divide
36 x1.7 (2.2-0.1 viento-0.4 distancia)= 61

61! Vaya, eso serían 6 balas, pero solo ha disparado una. 
Sin embargo como ha esforzado todo el turno en apuntar, el daño se calcula de forma diferente, por cada 20, cuenta como si le hubiese dado otra bala. Es decir: 10(1), 30(2), 50(3). Si hubiese llegado a 70, habría contado como 4 balas. Así que el objetivo puede darse por muerto, y ni sabrá de dónde llegó.


 

MODOS DE DISPARO

 

Disparo apuntado: Una sola bala. Se gastan tres acciones y por cada 20 extra recibe un daño de bala extra.
Tiro a tiro: Se mantiene el multiplicador y el daño (Disparo normal) (1 acción)
Tiro rápido: Se pueden disparar hasta el doble de balas, cada bala resta -3 en lugar de -2, y la precisión baja en 0,1 (1 acción)
Acribillar: Se pueden disparar el cuádruple de balas, cada bala resta -4 en lugar de -2, y la precisión baja en 0,3. Puede provocar tiradas de Coraje en los objetivos (3 acciones)

Ráfaga: Algunas armas tienen un modo de disparo de ráfaga. Ésto funciona como el modo "Tiro a tiro", pero la cantidad de puntos por bala para herir se reduce de 10 a 8. Se puede usar la ráfaga en modo "Tiro rápido", aunque en vez de a 8 baja a 9, y sólo se puede usar si se tiene la habilidad Tiro Rápido con el tipo de arma.

 


 

ESPECIALIZACIONES

ARMAS

Recarga rápida: Reduce el tiempo de recarga en 1 acción. 
Tiro rápido: En lugar de -3, cada bala resta -2, como en Tiro a tiro.
Acribillar: Cada bala resta -3 en lugar de -4.
Alcance: Una vez tirados el dado, antes de ningún otro modificador o multipicador, suma un 20% al resultado, 25% en armas con mira telescópica.
Alcance extraordinario: Una vez tirados el dado, antes de ningún otro modificador o multipicador, suma un 30% al resultado, 45% en armas con precisión Exacta Perfecta.
Desenfundado rápido: No gastas acción sacando el arma (Y gastarás solo una sacando dos)
Dos a la vez: Puedes usar dos armas de este tipo a la vez. Tendrás que usar siempre el mismo modo de disparo con ambas, el multiplicador se reduce en -0.1, -0.2 en modo Acribillar.
En movimiento: Penalizadores reducidos cuando se apunta a un blanco en movimiento rápido.
En vuelo: Penalizadores reducidos cuando se apunta a un blanco en vuelo.

Continuará...
 

Cargando editor
15/07/2014, 17:44
Lázaro Rodríguez

duda:  si el geo tiene punteria 8 + punteria 8 + rifle de asalto 25, seria 8+8+8?

Cargando editor
15/07/2014, 18:14
'Director de Juego'

No, las habilidades no se ven limitadas por las características. En ese casi sería 8+8+25. (Aunque probablemente limite las habilidades iniciales para que nadie me empiece con 25's y 30's)

Cargando editor
16/07/2014, 12:59
Ángel

Entonces cuál será el máximo para las habilidades iniciales un 20-25 como mucho y justificado por la historia, porque un 30 sería alguien de: un cuerpo de élite, atleta olímpico, genio informático, etc. Quizás los personajes destacarían en un par de campos. Hay sistemas para repartir los puntos de las habilidades en forma de pirámide como en "RyF 3.0", que al descubrirlos me han parecido curiosos, es decir, muy pocas habilidades muy altas, unas pocas altas, varias medias, muchas mediocres. Realmente es un patrón sencillo y se utilice el método de creación que se quiera, el resultado es el mismo.

Se destaca en algunas habilidades y en otras se tienen menos conocimientos, práctica o entrenamiento, por esos lo juegos de rol son cooperativos y los miembros de los grupos se complementan, el objetivo es divertirse, la resolución de conflictos y el trabajo en equipo. Además echarse unas risas y desestresarse, cuando es en persona y como estamos acostumbrados en muchas culturas esos significa compartir bebida y alimento, comidas o merienda/cena o salir después cenar algo y a tomar el aire. Es fácil que haya algunos arquetipos similares pero hay especialización y personalidades diferentes porque cada uno es único, original e irrepetible. Uno puede ser impulsivo y otro reflexivo. Una "femme fatale" es sutil y persuasiva, un militar o mercenario puede ser arrogante o decidido, un profesor o empresario puede se cauto o estratega, etc.

Notas de juego

Me alegro de que el sistema de los disparos lo vayas a simplificar: "Haré una minitabla de Excel que automatizará todo el proceso :D"

Cargando editor
16/07/2014, 17:55
'Director de Juego'

Me estuve mirando el RyF, lo he jugado algunas veces pero para este juego no me acababa de encajar, para lo que tenia en mente. Queria que influyesen más cosas, aparte que el 'dado medio' hace que me pique todo, no me gusta nada. Para otro tipo de partidas va bien, pero ya digo... es RyF da igual disparar a saco que normal, con una MP5 que con un Ak47, aquí van a haber serias diferencias y razonablemente veristas. Para equilibrar el juego ya equilibraré a los malos :P

Entiendo lo que quieres decir en el segundo párrafo, le di algunas vueltas, no creas, y creo que tengo la solución a eso:

Un PJ puede tener (inicialmente) UNA habilidad a 23, dos habilidades a 18 y el resto 14 o menos. Las tres habilidades especiales estarán marcadas en la ficha, de forma que cuando se ganen los px se puedan aumentar en 1, así se sube poco a poco.

Ejemplo, tu paramédico:

Puntuaciones iniciales:
Medicina 23 (Máx)
Rifle de asalto 18 (Máx)
Pistola 18 (Máx)
Artes marciales 14 (Máx)
Informática 4

Ganas 12 px en una misión, los máximos suben en 1
Medicina 24 (Máx)
Rifle de asalto 19 (Máx)
Pistola 19 (Máx)
Artes marciales 15 (Máx) (y compra especialización: 5 puntos)
Informática 7

De esta forma, nadie se puede poner 12 puntacos en Medicina y pisarte el oficio, porque tiene un 'tope', igual que tú no se lo podrás pisar a él. Pero claro esto hace que las armas suban despacio por eso aún lo estoy investigando cómo dejarlo niquelao

Notas de juego

El sistema de disparos no tenéis ni porqué saberlo si no queréis, ya lo haré yo, para no liar, a menos que alguno se empeñe vaya XD Entonces le dejaré la tabla y que me ahorre faena jajaja

Cargando editor
18/07/2014, 22:42
Ángel

Lo he leído desde el móvil y me parece un sistema muy sensato, coherente, correcto, adecuado y sencillo/explicado y que invita a jugarse. Es perfecto.

Notas de juego

Cargando editor
20/07/2014, 05:59
Francisco Méndez

Jummm, Acabo de leerme todo el asunto (Por eso de que no me leo sistemas de juego hasta que no tengo el historial del personaje bien atado) y se que ha estas alturas sería una tocada de narices hacer cambios y aun mas dada la matada que te habrás dado hasta ahora, pero ¿No es demasiado complicado el sistema de combate para algo que dado que va ha darse con cierta asiduidad debería ser fácil para no retrasar la acción y que esto se eternice?

Me explico de manera resumida. No he entendido ni jota, y lo ideal de una partida que por razones obvias de temática va ha estar plagada de tortas, sería no tener que estar preguntando al master cuanto se suma y resta en cada acción (dependiendo de que ráfaga, arma, variabilidad del viento, etc, use o afecte en ese momento). Esta bien currarse un sistema complejo de combate que tenga en cuenta miles de factores, pero no lo encuentro un sistema ideal para una partida (en foro) y cuando veo que para hacer una ráfaga contra dos tíos que se me tiran encima he de comenzar a sacar la calculadora... pues eso, que me estremezco. XD

¿No sería mejor usar un sistema algo mas sencillo? Yo es que por temática le veo mas partido a un sistema como Mundo de tinieblas o similar (en su vertiente para humanos de "Cazadores Cazados" o el de "Nuevo Mundo de Tinieblas" donde se lleva a humanos), que es relativamente sencillo y las variables se reducen a una suma o resta de cuantos dados se tiran.

Cargando editor
20/07/2014, 15:59
Xavier Alba

Estoy con el Empresario. Se me hace un pelín complejo en algunos momentos.

Cargando editor
21/07/2014, 09:44
'Director de Juego'

 

¡¡AAAYYYY!! Que ya me extrañaba que nadie pusiera el grito en el cielo jajaja XDDD

A ver, muchachos, como dije al principio: "Yo soy el director, pero la partida es de todos". Mi idea era que vosotros no tuvierais que comeros este baile de números si no queríais ¿Porqué? Porque el friki de las armas soy yo jajaja.

Entonces mi idea para el método de juego, para aclararlo, es que una vez yo os describo la situación y la posición de los enemigos, vosotros me tuvierais que decir: A cuáles disparas, cuántas balas disparas... y como mucho el modo de disparo, y yo me encargo de daros el resultado. ¿Entonces porqué ese masoquismo, máster? Pues como he dicho antes, porque soy un friki de las armas y 'sarna con gusto no pica' XDDDDD

Aún así, entiendo que la mayoría quiere entender mejor su ficha o que simplemente no le guste que se lo den todo hecho, así que estoy dispuesto a cambiar el sistema de juego y usar algo estilo Vampiro, que usa costes de habilidad in crescendo, números más manejables y menos variables para disparar, y aunque no lo domino como para hacer una Crónica Vampírica a unos jugadores experimentados, sí conozco el esqueleto del sistema y puedo inventarme algo potable y completo, digamos como "coger las habilidades de este sistema, reunir muchas para reducir su número y plantarlas en una hoja de Vampiro"

Espero que me respondáis con vuestras opiniones. En serio, si me molestara cambiar el sistema no os lo estaría ofreciendo, sentiros libres de decir "Sí, cámbialo" si es lo que queréis. :)

Mientras respondéis seguiré con lo del equipamiento ;P

PD: No vamos a empezar más tarde porque cambiemos de sistema. Empezaremos a rolear a los pj en otras situaciones, también para hacerse un poco a ellos, y cuando esté el sistema y las fichas, empezarán las balaceras.

Cargando editor
21/07/2014, 12:42
Francisco Méndez

Hombre, no ponía el grito en el cielo, pero ya que te ofreces... XDDD

Yo abogaría por cambiar a sistema de "vampiro", y ya que dices que no lo conoces excesivamente bien, yo puedo ayudarte en lo que quieras, ya que me lo conozco de pe a pa tras años y años como jugador y master.

Teniendo en cuenta que llevamos humanos, y en pro de que el sistema sea mas sencillo pero con mucha variedad, recomendaría la versión de "Nuevo Mundo de Tinieblas", que por si no tienes el libro, ¡¡¡por supuesto!!! que este no es el enlace de descarga: Manual básico  XDDD

Si quieres ademas tengo un montón de material traducido del ingles por mi encantadora persona que podría pasarte, con listas de técnicas de estilos armas y artes marciales como para parar un tren. ^^

Pero claro, eso depende de lo que opine el resto al respecto.

Cargando editor
21/07/2014, 13:05
"Tecnovirus"- Javier Alvarez

Yo no he jugado nunca a vampiro, por lo que cualquiera de los dos sistemas me seria nuevo. Dicho esto, lo que os venga mejor.

Cargando editor
21/07/2014, 13:06
Xavier Alba

Tirada de Característica+Habilidad+Especialización en d10 (d6, ...) me parece una buena idea. A dificultad 1-10.

Otra idea es usar sistema d20 con el Bonificador arriba mencionado. A dificultad 1-50 (por poner una cifra).

Cargando editor
21/07/2014, 13:06
Lázaro Rodríguez

Yo os leo y parece que leo chino

Notas de juego

Cargando editor
21/07/2014, 13:24
'Director de Juego'

Ostras tio que laberinto de anuncios y links trampa XD ¿Cómo se descarga en esa paginaaaa???

Lo más que consigo es que me ponga a descargar un programilla, pero en el ordena del curro no me atrevo a meter guarreridas por lo que pueda pasar :P

Cargando editor
21/07/2014, 13:47
Francisco Méndez

En realidad es muy sencillo. Los atributos van del 1 (que es lo mas bajo) al 5 (que es lo mas alto a lo que un humano puede llegar), y las habilidades van desde el 0 (no tengo ni jota de esta habilidad) a 5 (soy el puto amo).

Para resolver cualquier tirada se suma el nivel de atributo y el de la habilidad y se tira ese numero en dados de 10 a dificultad 8, sumándole o restándole previamente los bonus o malus varios por dificultad y/o instrumentos que se usen y repitiendo cualquier 10 que saque.

Por ejemplo: Tecnovirus esta en modo troll y quiere hackear los sistemas de audio y vídeo de los trenes de renfe de Barcelona para quitar la información de a bordo sobre las paradas en estaciones para poner en su lugar el vídeo de un "miembro viril" en plena acción copulativa. Teniendo eso en cuenta digamos que Tecnovirus a parte de guapo es listo y tiene una inteligencia de 4, y la habilidad de informática a 3 (eso ya serían 7 dados), como tiene un buen ordenador que le ha sablado a su jefe (Francisco le va a romper las piernas) con sus programas especiales de hacker, etc, que le suman 2 dados a la tirada (ya tenemos 9 dados), el problema viene en que los sistemas informáticos de renfe tienen un mínimo de seguridad que le restan -3 dados a la tirada (se queda en 6 dados).

Bien, teniendo eso en cuenta Tecnovirus tiraría 6 dados de 10 a dificultad 8 (eso quiere decir que por cualquier 8,9 o 10 en la tirada tendría un éxito y cualquier 10 se repite pudiendo sacar aun mas éxitos). Con un éxito en su tirada ya cumpliría su objetivo, pero cuantos mas éxitos mejor, por que luego alguien podría intentar seguir su rastro a través de la red y cuanto mas margen se tenga mejor (5 éxitos sería un resultado crítico).

En combate sería lo mismo, pero en este caso la tirada iría de la manera siguiente. Destreza+Habilidad de Armas+ bonus de la arma en cuestión - Defensa+Armadura del objetivo.

Ejemplo: Francisco es un tipo grande y fuerte, pero hay que reconocer que no es especialmente diestro, por lo que tiene Destreza 2 (que sería lo normal en un humano), a ello le sumaría su habilidad de Armas de Fuego 3 (ha ido a suficientes cacerías como para ser un tipo competente), a esos 5 dados le sumaría el bonificador de su pistola Glock 17 que al ser una automática pequeña le sumaría 2 dados (ya tenemos 7). A esto, le restaría la defensa de su objetivo, que posiblemente sería 2, y ninguna armadura por que el tipo no llevaba chaleco antibalas en ese momento (en total los dados se quedarían en 5). Entonces tiraría esos 5 dados a dificultad 8 y todos los éxitos serían puntos de daño que irían directamente a restarse a la vida del objetivo (recordemos que cualquier 10 se repite). Para que os hagáis una idea lo normal en un ser humano es tener 7 puntos de vida.

Si alguien quiere saber mas del sistema, que pregunte que estaré encantado de resolverle las dudas.

Cargando editor
21/07/2014, 13:53
Xavier Alba

El Sistema de MT (Vampiro, H.L., Changeling, ...) es uno que controlo a la perfección por lo que no me costaría nada.

El Sistema D20 (D&D, ...) es la otra opción más extendida.

Cualquiera de las dos opciones me parece perfecta (aunque casi prefiero el Sistema M.T.). ;)

Cargando editor
21/07/2014, 13:55
Francisco Méndez
Sólo para el director

Abres el link, y primero apretas el botoncito de "Descargar" que se encuentra debajo de donde poner (nuevo mundo de tinieblas - basico.pdf). (es el botoncito de Descargar que viene con un dibujito de una nube azul con una flecha hacia abajo). 

Eso te lleva a otra pagina donde hay un botón que pone (DESCARGA GRATIS). Le das ahí y te esperas los 20 segundos, y se baja automáticamente.

Es posible que te ponga que tienes que conectarte, pero si elijes la opción de conectarte a través del Facebook no hay problema.

Cargando editor
21/07/2014, 14:02
"Tecnovirus"- Javier Alvarez

Luego esta el sistema de Star Wars d6...

Cargando editor
21/07/2014, 14:12
Francisco Méndez

Mejor no compliquemos mas las cosas XDDD

El sistema de Star Wars D6 esta diseñado para un futuro muy muy lejano, y la partida ocurre en actual por lo que mejor dejarlo en Mundo de Tinieblas que al menos el master no se tendrá que inventar reglas de miles de armas, armaduras, objetos, habilidades, técnicas de combate y demás zarandajas. XD

Cargando editor
21/07/2014, 16:18
'Director de Juego'

 

Bueno, en el MdT que yo jugaba, el 'éxito' era con Dif 6 o más, y cada '1' te quitaba un éxito. Estoy pensando en ello, y necesito vuestra opinión, Xavier y Francisco, que los tenéis más por la mano:

Método 1:
Éxito 8+, 10 repite= 33% éxitos (8,9,10 y 10+8, 10+9...)
Se suman/restan dados

Método 2:
Éxito 6+, 10 repite= 55% éxitos, -10% si el '1' resta, sería un 45% de éxitos
Se suma/resta dificultad

Sin haber probado el primero, y quizá solo sea por afinidad, de momento me gusta más el 2º. ¿Porqué? Bueno, influye más la habilidad (Si tiras más dados tendrás más éxitos fácilmente)  que el azar, ya que si tiras muchos dados, pero la dificultad es alta, puedes sacar igualmente pocos éxitos.... Mientras que el otro método te asegura que habrá teóricamente más diferencia entre uno con 5d y uno con 3d más que la mera suerte al menos.

¿Cómo lo veis vosotros que sois más expertos en MdT? ¿Aparte de esto ha cambiado mucho más del viejo MdT al nuevo? (Que el nuevo no lo he olido aún, ahora iré ojeando el manual que NO me ha pasado nadie)