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The Strange: Rebelión psiónica

0.Introducción

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30/10/2016, 16:24
The Strange
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Últimamente, Ruk no es un lugar tranquilo civilizado. Todos sus habitantes se dan cuenta, quizás porque cierta información llega a ellos o quizás por simple intuición, de que una sombra se cierne sobre su mundo. Una sombra que, aún siendo metafórica, oscurece la plateada Harmonius, la brillante capital donde reside El Gobernador, y su familia y consejeros.

Todos saben que algo ocurre allí. De un tiempo atrás a éste, que ya cuenta por años, El Gobernador Kuberner desaparece misteriosamente sin decir nada a nadie, para aparecer unas horas o días después envuelta en el mismo misterio que se lo llevó.

Este acontecimiento provoca revueltas y hasta alguna batalla bastante seria debido a que algunos ciudadanos piensan que El Gobernador desatiende sus responsabilidades. También hay quien intenta aprovechar la ocasión para usurpar su puesto.

Poco a poco, Ruk se está dividiendo en dos mitades: los fieles al Gobernador, y los rebeldes. Si la situación no cambia, es posible que Ruk caiga en una guerra civil.

Notas de juego

En construcción.

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01/11/2016, 01:19
The Strange
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Es un día normal, un día cualquiera. Quizás no tan cualquiera. Quizás especialmente aburrido. Acabas de resolver un gran caso, uno de esos que parecen imposibles, pero no para ti. Desde hace un tiempo todos han advertido que hay ciertos casos que sin ti no se resolverían nunca. Eres más persistente, más intuitiva y más resistente que el resto, y eso se nota, así que te los asignan.

Está bien. Hay acción. Adrenalina. Son estimulantes, y hay cierto reconocimiento. Pero también hay un contra: el papeleo. Cada uno de esos casos conlleva rellenar miles de informes e intentar explicar tus actos cuando ni tú sabes muy bien por qué o cómo has hecho ciertas cosas.

El caso es que allí estás, ante tu ordenador y entre formularios. Sola, pues a esas horas de la noche sólo quedas tú.

En el silencio en el que sólo se escucha tu teclado cuando escribes, llega hasta ti el sonido del ascensor del edificio. Te quedas extrañada, pues no esperas que nadie más ronde por allí tan tarde. Aún te extraña más que el ascensor se detenga en tu planta.

Quizás te pones algo nerviosa, aunque sabes que nadie entra ni sale del edificio sin ser detectado por el casi infalible sistema de seguridad del edificio del FBI. Casi.

Tus dudas se disipan rápidamente. Del ascensor salen dos hombres que, aunque no conoces personalmente, sabes que has visto varias veces por allí. Agentes de otro equipo. Quizás también tienen trabajo hasta tarde. O quizás no. Dudas de esa teoría cuando ves que se dirigen directamente hasta tu posición.

- ¿Katherine Miles? El Intendente nos envía a buscarte. Quiere aprovechar que sólo estamos nosotros en el edificio para celebrar una reunión en alto secreto. Siguenos, por favor.

Notas de juego

Continuará...

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01/11/2016, 16:18
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Hasta este día, pensabas que este tipo de cosas sólo ocurrían en las películas y siempre a gente importante, como políticos o miembros de la mafia.

Estás tranquilamente ojeando un periódico y hablando despreocupadamente con el dueño del kiosko como cada tarde, cuando un gran coche oscuro se detiene cerca. De él salen dos hombres trajeados, que se dirigen directamente hasta ti. Te enseñan sendas placas del FBI en cuanto se ponen a tu altura.

- ¿Es usted John Wittman?

Y apenas has hecho el amago de confirmar tu identidad cuando uno de ellos te hace una llave para inmovilizar tus brazos a la espalda y el otro te coloca un saco de tela negra sobre la cabeza. Entre los dos te meten a la fuerza en el coche.

En ningún momento te da la sensación de que a nadie le escandalice que se te lleven de aquella manera, como si fuera un hecho normal diario.

Notas de juego

Continuará...

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01/11/2016, 20:54
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Hasta este día, pensabas que este tipo de cosas sólo ocurrían en las películas y siempre a gente importante, como políticos o miembros de la mafia.

Estás tranquilamente comprando un café en un puesto callejero, el de siempre, que te pìlla de camino del trabajo a casa, y charlando con el dueño, como cada tarde, cuando un gran coche oscuro se detiene cerca. De él salen dos hombres trajeados, que se dirigen directamente hasta ti. Te enseñan sendas placas del FBI en cuanto se ponen a tu altura.

- ¿Es usted Nadish Rahman?

Y apenas has hecho el amago de confirmar tu identidad cuando uno de ellos te hace una llave para inmovilizar tus brazos a la espalda y el otro te coloca un saco de tela negra sobre la cabeza.

Entre los dos te meten a la fuerza en el coche. En ningún momento te da la sensación de que a nadie le escandalice que se te lleven de aquella manera, como si fuera un hecho normal diario.

Notas de juego

Continuará...

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01/11/2016, 21:08
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Archibald por fin despierta. Ha estado inconsciente varias horas, debido a un veneno inoculado por Xhar. Cuando consigue espabilar lo suficiente se da cuenta de que ya no está en su laboratorio. Se encuentra en una extraña sala que recuerda a la típica de interrogatorios que aparece en las series policíacas, pero las paredes son irregulares, como si estuvieran hechas de un material que se expande con el tiempo, un poco a su antojo.

Ante él hay tres hombre. A dos de ellos los identifica como sus "ayudantes", aunque no entiende muy bien cómo lo hace ya que su aspecto no es el mismo. Ambos van vestidos con una especie de armadura. El tercer hombre también, aunque éste sí es desconocido para Archibald. Los dos rukianos saben que es Dhrik Perx, su superior directo, lo que sería un equivalente a jefe de equipo.

El terrícola se mira sus propias manos en un gesto intintivo. Él también lleva una especie de armadura, acorde con las de los demás presentes. Mientras, Dhrik se ha acercado a él y le ha tendido la suya en señal de saludo.

- Doctor Crawford. Encantado de tenerle aquí con nosotros. Por favor, disculpe nuestras maneras. Teníamos que asegurarnos de que usted no se enterase de nada. Por el momento es mejor que no sepa cómo ha llegado aquí. No se preocupe por la sustancia que hizo que cayera inconsciente, no tiene ningún tipo de efecto secundario. Le hemos traído aquí, doctor, porque pensamos que hay algunas cosas que debe saber, y porque pensamos que con sus capacidades su trabajo debe dar un paso más allá. Si presta atención a estas imágenes, le explicaremos todo.

Las luces de la sala se apagan, aunque nadie ha pulsado ningún interruptor, y una pantalla que Archibald ni siquiera sabía que estaba allí comienza a emitir imágenes y pequeños vídeos que todos pueden ver en 3D.

Éstos muestran Ruk, algo de su historia, hablan de la red Strange y de su formación, de La Cábala Silenciosa, e intentan explicar el hecho de "despertar".

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Continuará...

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06/11/2016, 02:41
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Los hombres te guían hasta una sala que conoces bien, pues es la típica en la que reúnen a los agentes que formarán equipo y les explican el caso.

En ella está el proyector de siempre, la pizarra de siempre, la mesa con la cafetera de siempre y los pupitres de siempre, con la diferencia de que tan sólo hay tres cuando suele haber muchos más.

Cuando entras en la sala el Intendente ya está allí.

- Buenas noches, agente Miles. Por favor, tome asiento. ¿Quiere un café? Siento molestarla a estas horas, pero es importante. En el pupitre del centro, por favor, esperamos a dos personas más. No tardarán en llegar.

Los dos hombres que te han llevado hasta allí se quedan al fondo de la sala, en pie, callados y quietos.

El Intendente te sirve un café. Tiene razón, y apenas unos minutos después la puerta se abre. Por ella entran tres hombres, uno con un saco de tela en la cabeza, y que evidentemente va forcejeando y gritando que le suelten, y otros dos que le guían. Apenas le están sentando a tu izquierda cuando la escena parece repetirse, y otro encapuchado aparece guiado por dos hombres más. A éste le sientan a tu derecha.

Les sueltan y quitan los sacos prácticamente al mismo tiempo, revelando para tu sorpresa que los conoces a ambos

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06/11/2016, 19:11
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El coche en el que te retienen, con la cabeza tapada, recorre las carreteras durante media hora. No consigues averiguar a dónde te llevan.

Cuando por fin el vehículo se detiene y te hacen salir de él, te da la sensación, por el eco del sonido de la puerta del coche, de que estás en algún tipo de aparcamiento subterráneo, sensación que se confirma cuando te meten en un ascensor.

Calculas que subes unas cuatro plantas. Te sacan del ascensor y camináis unos pasos hasta que os detenéis y escuchas cómo se abre una puerta. Casi al mismo tiempo, escuchas que se abre otro ascensor, seguramente uno que está al lado del que has salido tú. Te hacen entrar en una sala y sentarte en una especie de pupitre. No cierran la puerta, escuchas que entra alguien más. Alguien que como tú va pidiendo que le suelten y preguntando a dónde le llevan. Escuchas que a esa otra persona también la hacen sentarse, cerca de ti.

Te quitan el saco, para revelarte que en la sala hay un hombre en pie, otro sentado, y una mujer, a la que conoces.

En la sala hay proyector, una pizarra, una mesa con una cafetera y tres pupitres, en los que estáis sentados. Te recuerda a un aula.

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Continuará...

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06/11/2016, 19:22
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El coche en el que te retienen, con la cabeza tapada, recorre las carreteras durante media hora. No consigues averiguar a dónde te llevan.

Cuando por fin el vehículo se detiene y te hacen salir de él, te da la sensación, por el eco del sonido de la puerta del coche, de que estás en algún tipo de aparcamiento subterráneo, sensación que se confirma cuando te meten en un ascensor.

Calculas que subes unas cuatro plantas. Te sacan del ascensor y camináis unos pasos hasta que os detenéis y escuchas cómo se abre una puerta. Te hacen entrar en una sala y sentarte en una especie de pupitre. 

Te quitan el saco, para revelarte que en la sala hay un hombre en pie, otro sentado, y una mujer, a la que conoces.

En la sala hay proyector, una pizarra, una mesa con una cafetera y tres pupitres, en los que estáis sentados. Te recuerda a un aula.

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Continuará...

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06/11/2016, 19:25
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Los seis hombres que os han acompañado, dos a cada uno, salen por la puerta y os dejan a los tres sentados (de izquierda a derecha: Nadish, Katherine y John) y al hombre en pie, que habla inmediatamente.

- Buenas noches, caballeros. - Dice dirigiéndose a Nadish y John. - Siento mucho haberles tenido que mandar llamar de esta forma, pero es por seguridad. Tranquilos. Se encuentran en una de las salas de exposición del FBI. Sé que los tres tienen muchas preguntas y las contestaré todas.  Mi nombre es Benedict Olson, o al menos, ese es mi nombre aquí. Soy en Intendente del FBI de este distrito. La señorita Miles ya me conoce, ustedes no, pero yo les conozco a los tres. No intenten mentirme, sé que entre ustedes se conocen. Sé qué relaciones tienen o han tenido. Lo sé todo. Llevamos tiempo vigilándoles. Supongo que se preguntarán por qué. Bien, estoy seguro de que hasta este momento, en el que se preguntan por qué les he vigilando, han tenido otra pregunta en sus cabezas. ¿De dónde salen esas capacidades especiales que parecen tener? Sin entrenamiento ni razón aparente son más fuertes, más resistentes, más intuitivos, más eficaces, con grandes ideas que no saben de dónde les vienen. Tienen sueños extraños, y la sensación de que hay algo más. Pues yo soy parte de ese algo más que presienten que hay, yo tengo las respuestas a sus preguntas, y por eso les hemos estado vigilando. - El hombre apaga las luces y enciende el proyector. - Por favor, presten atención a estos vídeos e imágenes. Contestaré a todas sus preguntas después, lo prometo.

Notas de juego

El proyector os muestra imágenes y vídeos que intentan explicar el origen de la Caosfera y de Ruk. Son cosas que instintivamente ya sabíais, aunque no sabéis cómo ni por qué. Cosas con las que habéis soñado. Tenéis la sensación de que eso era lo que estábais buscando, aunque ni siquiera sabíais que buscábais algo.

En Intendente os confiesa que en realidad es un rukiano llamado Dhrik Perx, jefe de equipo de una organización rukiana llamada La Cábala Silenciosa (ir a escena de glosario) y que su intención es que os unáis a él.

Preguntas y dudas en escenas personales y de conexión.

 

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09/11/2016, 23:20
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Notas de juego

Aprovecho esta escena porque os tengo a los tres.

Al trasladaros a Ruk, adquirís un rasgo de esa recursión. Podéis elegir entre uno de éstos, o quedaros con el vuestro si es transferible:

Regenera Tejido

Tu cuerpo posee la capacidad innata de curar sus heridas. Has acelerado el proceso mediante biomodificaciones y cirugía autoaplicada, por lo que algunos te definen como un egosoma. A algunos egosomas se los menosprecia por buscar solo sus propios intereses, pero desde tu punto de vista ¿quién va a cuidar de ti mejor que tú mismo?

Vistes ropas normales de Ruk y una sencilla armadura ligera, no hay necesidad de llamar la atención sobre tu capacidad de soportar el dolor que a otros mataría.

Los vectores son quienes generalmente eligen regenerar tejido, pero cualquier tipo podría considerar que es útil aferrarse más a la vida.

Se Metamorfosea

Posees una biomodificación radical que te permite desbloquear formas metamórficas llamadas crisálidas implícitas en El Canto. Las formas de crisálida son una frontera de la ciencia de Ruk y pueden resultar activamente peligrosas para tus aliados y, posiblemente, incluso para ti… pero, ¡ay, el poder!

Muchos no se fían de ti y te consideran peligroso, y por buenas razones. Los metamorfos normalmente suelen ser vectores, pero las formas de crisálida pueden mejorar a cualquier personaje.

Seguramente lleves ropa ancha que te puedas quitar rápido o ropas especiales de Ruk que puedan aguantar cualquier forma de crisálida que adquieras.

O el rasgo especial:

Se Traslada

Has sabido algo acerca de The Strange durante casi toda (si no toda) tu vida. Esta compresión intuitiva te ha permitido saber acerca de las recursiones, los seres que residen en ellas y, recientemente, cómo moverte entre esos mundos que anteriormente veías en sueños. No puedes empezar con este rasgo, no importa de dónde sea tu personaje. Tras tu primera traslación (o en cualquier punto desde ese momento), al trasladarte, puedes adoptar este rasgo.

Decidme vuestra elección el vuestra escena personal. En caso de concidir, os avisaré.