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The Way of the Wicked

Conocimientos y rumores

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18/07/2018, 00:05
*Flames of Madness

Mapas de Talingarde

Mapa físico:

 

Mapa político:

(Click derecho y Ver Imagen para ampliar cualquiera de los mapas)

 

 

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18/07/2018, 00:16
*Flames of Madness

Trece datos que todo el mundo sabe sobre Talingarde

  1.  Talingarde es una isla. Aproximadamente tiene el tamaño de Inglaterra en el mundo real. Es un lugar aislado, lejos de cualquier otra nación, y los extranjeros son algo poco común. En el sur, se disfruta de un clima templado, pero el norte de la isla es bastante frío y a menudo está cubierto de nieve. La mayoría de las personas evita esta parte de la isla porque está poblada por monstruos.
     
  2. Talingarde es una nación legal buena. Talingarde es un lugar de ley y orden. Las violaciones de la ley son castigadas de forma severa pero justa. Talingarde es también un lugar que venera los ideales de la bondad. El clero atiende a los enfermos, a menudo sin paga. Los caballeros buscan proteger a los débiles. Los paladines son individuos legendarios que a menudo aparecen en historias y canciones. Talingarde podría ser, en todo el mundo, la nación más comprometida con los ideales de la ley y el bien.
     
  3. Talingarde es una monarquía. Está gobernada por el buen rey Markadian V llamado el Valiente. Markadian es un gobernante muy querido de una familia real bien establecida conocida como la Casa de Darío (los Darién).
     
  4. El Rey no tiene hijos. Sin embargo, tiene una hija, la bella princesa Bellinda, que tiene veinte años y aún no está casada. El rey y la princesa son los únicos miembros de pura sangre de la familia real, aunque tienen muchos primos y más familiares distantes. La esposa del Rey, Lucinda, murió en el parto y él nunca se volvió a casar.
     
  5. El Victorioso fue el primer rey de los Darién. Markadian V es en realidad el bisnieto de Markadian I, llamado el Victorioso, que estableció la Casa de Darío y derrotó a la antigua casa real, la Casa de Barca, en la Batalla de Tamberlyn. El Victorioso sigue siendo amado en Talingarde incluso décadas después de su muerte y todavía se ven estatuas de él por todas partes.
     
  6. La única divinidad que se puede adorar en Talingarde es Mitra. Tiempo atrás, se reverenciaba a otros dioses, pero todo llegó a su fin bajo la Casa de Darío. La adoración de Asmodeus, archienemigo de Mitra, está proscrita y castigada con la muerte por fuego. Adorar a otros dioses no demoniácos está técnicamente permitido, pero muy está muy mal visto y rara vez se da.
     
  7. Mitra es el Señor de la Luz. Mitra es el dios de la luz, la curación, la bondad y el liderazgo. Generalmente se le representa con tres aspectos: un rey, un sanador y una llama viviente. Mitra es un dios benévolo y el archienemigo del Primer Tirano, Asmodeo.
     
  8. La Iglesia de Mitra está por todas partes. Ninguna ciudad en Talingarde carece de iglesias de Mitra. Los sacerdotes son casi siempre hombres importantes en su comunidad. El segundo hombre más poderoso en el reino es el Alto Cardenal de la Iglesia, Vitallian de Estyllis. Su palabra no es ley, pero es escuchada, respetada e ignorada con poca frecuencia. La Casa de Darío y la Iglesia de Mitra son aliados dedicados a mantener a Talingarde como el bastión de la bondad, la ley y la devoción a Mitra que es hoy en día.
     
  9. Asmodeus es el enemigo de Mitra y Talingarde. Solo una fe está prohibida y castigada con la muerte en el reino de Talingarde: la fe del dios diablo Asmodeus, el señor de los Nueve Infiernos. Antes de que se levantara la Casa de Darío, Asmodeus era parte del panteón de Talingarde. Asmodeo no era amado, pero era temido y respetado junto con los demás dioses. Markadian IV llamado El Zelote prohibió la fe y desató La Inquisición contra ella. En las Purgas Asmodeas veinte años atrás, todos los templos y sumos sacerdotes de Asmodeus fueron quemados. La Iglesia de Asmodeus nunca se recuperó.
     
  10. Talingarde está defendido por los Caballeros de Alerion. Los Caballeros son una legendaria y legendaria orden de guerreros que defienden el derecho, protegen a los débiles y trabajan para que se haga justicia. Son una orden religiosa y todos le han jurado a Mitra. Excepcionalmente, no son todos nobles. Incluso aquellos de sangre común pueden convertirse en caballeros si son considerados dignos. No todos los Caballeros son paladines, pero su orden ha producido más paladines que ningún otro.
     
  11. Talingarde tiene seis regiones. La Isla de Talingarde tiene seis partes: los Puertos Cámbricos, el Corazón, las Tierras Fronterizas, el Caer Bryr, el Norte Salvaje y las Tierras del Yutak. Los Puertos Cámbricos son las tres grandes ciudades de Talingarde que se asientan sobre la Bahía de Cambria. El Corazón son las granjas y partes rurales de Talingarde. Las Tierras Fronterizas son los confines del norte del reino protegidos por La Muralla Vigilante. El Caer Bryr es un gran bosque habitado por los salvajes Iraen. El Norte Salvaje es un páramo de hielo gobernado por monstruos. Y las Tierras de los Yutak están diseminadas pequeñas islas del norte habitadas por hombres extraños, muy diferentes de los hombres de Talingarde (o talirenos, como se les conoce a veces).
     
  12. Talingarde está protegida por La Muralla Vigilante. Doce fortalezas marcan el límite norte del reino de Talingarde. Estas fortalezas controlan cada punto de acceso desde el Norte Salvaje y defienden la tierra de la incursión de los osgos y otros monstruos que viven allí. Markadian V llamado El Valiente se ganó ese nombre defendiendo La Muralla Vigilante.
     
  13. Talingarde está en paz. ¿Pero cuánto durará?

 

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16/08/2018, 18:00
*Flames of Madness

¿Qué lugar es Talingarde?

Talingarde es la nación más noble, virtuosa y pacífica del mundo conocido. El Rey Markadian V, el Valiente, de la Casa de Darío, gobierna estas tierras. Sólo tiene una heredera: la bella princesa Mellinda. Esta benévola monarquía está fuertemente entrelazada con la Iglesia de Mitra, el Señor Brillante. Tú eres de Talingarde. Este es tu hogar. Has vivido aquí toda tu vida. Y si te dieran la menor oportunidad, te vengarías de todos ellos.

 

¿Quién es Mitra?

Mitra, el tan aclamado Señor Brillante, es el dios del sol, la valentía, el honor, la justicia, la caridad y más basura pusilánime. La Iglesia de Mitra es la religión predominante estos días. Los Caballeros de Alieron, guerreros de élite de Talingarde, son una orden Mitrense. Los monjes de San Macarius, que viajan por los caminos curando a los enfermos y ayudando a los necesitados, son una orden Mitrense. Y los Darién, la familia real de Talingarde, son también devotos seguidores de Mitra.

 

No siempre fue así. Antes de que los Darién tomaran el poder, en Talingarde se adoraba a un panteón de dioses completo. Y el que predominaba entre esas deidades era Asmodeus, Príncipe del Infierno, Señor de la Ambición y el Orden. Ahora está prohibido adorar a Asmodeus. Bajo condena. Los Mitrenses destruyeron todos los templos Asmodinos y quemaron sus libros y a sus sacerdotes. Ya no quedan seguidores de Asmodeus en Talingarde –al menos, no que tú sepas–. Los devotos Mitrenses nunca dirán el nombre de Asmodeus. Él es simplemente “El Caído” o “El Enemigo”.

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18/09/2018, 15:48
Anthur

Contrato de Patrona y Familiar [Find Familiar + Find Patron (?)] entre Ladies Wolfram & Midnight.
Nivel 1, conjuración (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 hora, pero eso es para los expertos. A ti te llevó días.
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
Componentes: V, S, M (tiza, carboncillo, incienso, y hierbas por valor de 10 po que deben ser consumidos en el fuego de un brasero de latón. Hace falta dibujar un círculo de convocación con las debidas guardas para evitar que la criatura se escape antes de formular contrato o que, peor aún, intente matarte para asegurarse su libertad.)
Duración: Instantánea

Has adquirido el servicio de Lady Midnight, Archifata de la Corte Invisible de Feywild y Shadowfell, como familiar.
Así mismo, Lady Midnight se ha convertido en tu Patrona y ha adquirido tus servicios como cliente vasallo.

Estos vínculos se ha realizado sin contrato ninguno, de manera que ambas partes no tienen ninguna responsabilidad para con la otra. La única garantía es vuestra palabra y voluntad de ayudaros.

MIDNIGHT - RESPONSABILIDADES TÍPICAS DEL PATRÓN:

-Ofrecer su magia al Brujo, en la medida de las posibilidades de ambos e intereses del Patrón.

WOLFRAM - RESPONSABILIDADES TÍPICAS DEL CLIENTE:

-Obedecer la voluntad del Patrón, en la medida de sus posibilidades e intereses.

MIDNIGHT - RESPONSABILIDADES TÍPICAS DEL FAMILIAR:

-Obedecer la voluntad del Amo, en la medida de sus posibilidades.

WOLFRAM - RESPONSABILIDADES TÍPICAS DEL AMO

-Garantizar la seguridad y mantención del Familiar, en la medida de sus posibilidades.

MUESTRARIO DE EJEMPLO DE POSIBLES ACCIONES QUE PUEDES PEDIRLE A MIDNA COMO TU PATRONA:

Ten en cuenta que la energía arcana de Lady Midnight no es infinita, y que su forma actual no es la del 100% de su poder y capacidad.

-Que refresque tus ranuras tras un descanso corto o largo (SIEMPRE).
-Que refresque tus ranuras sin necesidad de descanso (A VECES).
-Que te otorgue la posibilidad de lanzar un hechizo diferente a los conocidos, temporalmente (RARA VEZ).

MUESTRARIO DE EJEMPLO DE POSIBLES ACCIONES QUE PUEDES PEDIRLE A MIDNA COMO TU FAMILIAR:

-Como una acción tuya o de Midna, puedes pedirle que se oculte bajo tu sombra hasta que la llames o hasta que ella misma decida salir.

-Como una acción, puedes pedirle a Midna que reaparezca frente a ti, a un máximo de 3 metros (2 casillas) de distancia de ti. No puedes hacerlo para atravesar paredes, pero sí puertas, siempre que tu sombra pueda pasar por debajo.

-Midna posee sus hechizos y estadísticas propias. Actúa independientemente de ti, pero casi siempre obedecerá tus órdenes, especialmente en combate. Tira su propia iniciativa y actúa en su propio turno. A diferencia de los familiares normales, Midna también puede atacar.

-A diferencia de otros familiares, cuando sus Puntos de Golpe sean reducidos a 0 Puntos de Golpe, Lady Midnight no desaparecerá y reaparecerá más tarde sin más, sino que podría morir de igual manera que si tus Puntos de Golpe llegan a 0. La muerte de cualquiera de las dos partes cancelará el contrato.

-Cuando tu familiar este a menos de 100 pies (20 casillas, 30,5 m) de ti puedes comunicarte con ella telepáticamente. Además, como una acción, puedes ver a través de los ojos de tu familiar y oír lo que ella oiga hasta el inicio de tu siguiente turno, obteniendo los beneficios de cualquier tipo de sentido especial que la familiar
tenga (un poco más de vision en la oscuridad que tú). Durante este tiempo, tú estarás sorda y ciega respecto a tus propios sentidos.

-Como una acción, puedes cancelar para siempre el contrato de Patrona y Familiar con Lady Midnight, momento en el cual perderás tu clase de brujo (pero no los niveles, que podrás entrenar en cualquier otra clase).

-No puedes tener más de un familiar al mismo tiempo. Si lanzases el conjuro Encontrar Familiar, podrías provocar que Midna adquiriese una forma animal temporalmente. Seguro que la broma no le gustaría, pero...

-Finalmente, cuando lanzas un conjuro con alcance de toque, tu familiar puede descargar el conjuro como si lo hubiera conjurado él. Tu familiar debe estar a no más de 100 pies (20 casillas, 30,5 m) de ti y debe usar su reacción para descargar el conjuro cuando tú lo lanzas. Si el conjuro requiere de una tirada de ataque puedes elegir entre usar tu modificador de ataque para la tirada o el suyo.