Partida Rol por web

The Will of Taim

Creación de Personaje

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30/01/2026, 22:23
Director

ESPECIE: HUMANO

En un mundo de leyendas, los humanos son la fuerza que mueve la Rueda. Desde las llanuras de los Aiel hasta los palacios de Caemlyn, tu gente destaca por su capacidad de aprender, adaptarse y sobrevivir incluso cuando la Sombra acecha.

Rasgos 

Versatilidad (Versatile): Al ser humano, el Patrón te ha dotado de un talento extra. Ganas una Dote de Origen (Origin Feat) adicional a nivel 1

Gran Capacidad (Skillful): Ganas competencia en una Habilidad a tu elección.

Investigación (Investigation - INT)

Es la habilidad para encontrar pistas, interpretar códigos, seguir rastros en un mapa o examinar evidencia física de cerca. No es solo "mirar", sino analizar y deducir.
Usas Intelligence para examinar una habitación en busca de puertas secretas o para analizar las notas de un libro de forma minuciosa.

Apotecario: Revisar minuciosamente la composición de una poción desconocida, deducir la fuente de un veneno por su sedimento o seguir el rastro químico de una sustancia.
Encauzador: Investigar si una sala ha sido tejida con el Poder Único o si hay un objeto de poder oculto.

Ingenioso (Resourceful): Cada vez que termines un Descanso Largo, ganas automáticamente Toque de Ta'veren (Heroic inspiration). La Inspiración Heroica te permite repetir cualquier dado de una tirada que no te guste.

 

Idiomas
Elegir 2 aparte de la lengua común.

La Lengua Común (Aprendido por defecto)
Quién la habla: Todos en las Tierras del Oeste (Andor, Tear, Cairhien, etc.).

La Antigua Lengua El idioma de la Era de Leyenda. Es una lengua compleja, noble y musical. Hoy en día es una lengua muerta, hablada fluidamente solo por eruditos, la nobleza alta (en frases hechas) y las Aes Sedai.
La Lengua de la Sombra (Trolloc) Un lenguaje gutural y áspero, mezcla de palabras humanas corruptas y sonidos bestiales. Se puede encontrar escrita como garabatos en guaridas de Amigos Siniestros. Uso: Entender qué están planeando los Trollocs o leer amenazas escritas con sangre en las paredes. Es un conocimiento peligroso y mal visto.
Ogier

Un idioma retumbante, lento y musical. Los Ogier son los mejores constructores y también grandes jardineros. Uso: Si tu apotecario quiere aprender sobre Canto de Árboles (la magia de hacer crecer plantas cantando) o visitar un Stedding para buscar hierbas raras, hablar esto le ganará mucho respeto entre los Ogier.

Señas Aiel Un lenguaje complejo de gestos usado principalmente por las Doncellas de la Lanza (Aiel) o ciertos cuerpos militares de élite para comunicarse en silencio. Uso: Táctico. Muy raro para un apotecario, a menos que aprendiera de un mercenario veterano.
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31/01/2026, 19:18
Director

DRUIDA

Medicina
(Sabiduría)

No es solo poner vendajes. Sabes diagnosticar la fiebre rompehuesos, conoces el olor de una herida gangrenada y sabes exactamente qué dosis de raíz de tenedor aturde a un hombre sin matarlo.
Percepción
(Sabiduría)

Tus sentidos están abiertos al Patrón. Notas cuando el viento cambia de forma antinatural o cuando alguien te está observando desde las sombras. Eres difícil de sorprender.

 

Marcas de Sendero (Trail Signs) - En reemplazo de Druidic como idioma, conoces el sistema de señales secretas que los Tuatha'an y los viejos exploradores dejan en los caminos. Puedes encontrar refugios seguros, fuentes de agua potable o advertencias de peligro que otros simplemente verían como ramas rotas o piedras apiladas.

Encauzador Magician Eres un Apotecario. Tu poder viene de la intuición (Sabiduría), pero tu técnica viene del estudio (Inteligencia). Cuando analices una planta o un residuo de poder, sumarás ambos atributos.

Tu Primer Tejido - Druidismo (Druidcraft) - Cantrip
Es la manifestación más sutil del Poder Único, usando flujos finos de Aire, Tierra y Agua.
Usos

Predicción del Tiempo Miras al cielo y "sientes" la presión del aire. Sabes el clima que hará durante 24hs.
Florecer Tocas una semilla o un capullo y aceleras su tiempo para que se abra al instante.
Encender/Apagar Con un chasquido de dedos (tejiendo una pizca de Fuego), enciendes una vela o apagas una antorcha lejana.

 


Los Cinco Poderes

Spell Slots (Ranuras): Tienes 2 huecos de nivel 1. Es tu "Resistencia Mental". Puedes lanzar dos tejidos potentes antes de sentir el peso de la Mácula.
Preparación: Cada mañana, eliges qué tejidos (hechizos) "memorizas" o practicas. Puedes cambiarlos si el día siguiente requiere herramientas distintas.

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31/01/2026, 21:26
Director

BACKGROUND

Habilidades (Skill Proficiencies):

Naturaleza
Nature
INT
No solo conoces las plantas y animales, sino que entiendes sus ciclos, sus interacciones y cómo el Patrón (o la Sombra) puede afectarlos. Sabes cuándo una tierra está enferma o cuándo una cosecha está bendecida. Es tu instinto científico y tu conexión con la Tierra.
Perspicacia
Insight
WIZ
Has pasado años escuchando las penas y las dolencias de la gente, aprendiendo a leer entre líneas lo que dicen y lo que callan. Puedes detectar una mentira, sentir el miedo de una persona o comprender sus verdaderas intenciones solo con su mirada. Esta es tu empatía y tu agudeza social.

Herramientas (Tools)

Kit de Apotecario
Alchemist’s Supplies
INT
Uso: En los descansos, puedes usarlo para crear:
Pociones de Curación: Ungüentos de hierbas concentrados.
Fuego Líquido: Si consigues la receta de los Iluminadores (difícil, pero posible).
Antídotos: Vitales si enfrentan criaturas venenosas.
Herramientas de Tallista
Woodcarver’s Tools
DEX
Uso:Crear tus propios bastones o varas para encauzar.
Tallar férulas a medida para huesos rotos.
Fabricar tapones de corcho o madera precisos para tus viales alquímicos.

 

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31/01/2026, 22:07
Director

ESTILO DE VIDA

Tu personaje es guiado por un conjunto de reglas, ya sean las leyes de su aldea, los códigos de conducta de su mentor o los principios inmutables de la naturaleza.
Esto lo convierte en alguien confiable, pero no necesariamente "bueno" en el sentido de ayudar a todos.

Ejemplo: Si tu código te dice que no debes desperdiciar ninguna hierba sagrada, te negarás a curar un rasguño superficial si crees que esa hierba es necesaria para una herida más grave en el futuro, incluso si el herido te ruega.
Clave: Las decisiones se toman basándose en la lógica y la disciplina, no en la emoción. Es la mentalidad de un Guardián, un Sabio Aiel o un noble Andorano recto.

Pobre (Poor) - 2 Plata (SP) / día
El Viajero Silvestre
Tu personaje vive de forma austera, acorde con su conexión con la naturaleza. No tiene grandes riquezas, pero tiene lo esencial. Has abandonado la vida cómoda. La mayor parte de tu riqueza la inviertes en tus Suministros de Alquimista y tus hierbas raras. El día a día: Comida sencilla (pan de caminante, bayas), ropa desgastada, y pasas la noche en el suelo de una posada barata, el granero de un granjero o acampando bajo un buen árbol (usando tu habilidad de Naturaleza). Su pobreza no es miseria, sino simplicidad. No necesita un colchón de plumas ni seda cara; un buen abrigo de lana y un fuego son suficientes. Esto subraya su enfoque en lo esencial y su desconfianza hacia los excesos de la ciudad (como Cairhien o Tear).