Partes de bosques y pantanos. En las ciudades, es posible encontrarlas en ciertos huertos y jardines, aunque la dificultad sube un nivel. La tirada para reconocerlos es de INT + medicina.
Icono |
Nombre |
Ingrid. |
Ingrid.2º |
Fuente/Descripción |
Precio |
Venta |
|
Raíz de malagueta |
Éter |
Nigredo |
La raíz de una planta mágica cultivada por los druidas. |
15 |
3 |
|
Fruta de balisa |
Quebrith |
Rubedo |
Fruta comestible con una delicada resonancia mágica. |
12 |
2 |
|
Flor de romerillo |
Azogue |
Rubedo |
Una planta alucinógena y venenosa del pantano. |
15 |
3 |
|
Fruta de caña bereber |
Éter |
Albedo |
Ácida y jugosa, a menudo usada por las brujas. |
21 |
4 |
|
Brionia |
|
Nigredo |
Tallos de una planta que crece en los yermos. |
21 |
4 |
|
Celidonia |
Rebis |
Nigredo |
Planta común con propiedades medicinales. |
12 |
2 |
|
Ojo de cuervo |
Vitriolo |
Nigredo |
Raíz de un arbusto parecido al ciprés. |
15 |
3 |
|
Semillas de cornezuelo |
Cinabrio |
Rubedo |
Semillas de una hierba común. |
15 |
3 |
|
Feainnewedd |
Cinabrio |
Rubedo |
Flor que solo crece en lugares marcados como vieja sangre. |
50 |
10 |
|
Hojas de cicuta menor |
Quebrith |
Rubedo |
Las hojas carnosas de una planta del pantano. |
15 |
3 |
|
Pétalo de ginatia |
Éter |
Nigredo |
Pétalos de la flor de un arbusto común. |
15 |
3 |
|
Moho verde |
Rebis |
Rubedo |
Crece en las paredes, en lugares húmedos y oscuros. |
15 |
3 |
|
Han |
Rebis |
Nigredo |
Planta silvestre venenosa. |
21 |
4 |
|
Pétalos de eléboro |
Éter |
Rubedo |
Pétalos de flor de una planta silvestre común. |
9 |
1 |
|
Madreselva |
Quebrith |
Albedo |
Las hojas de una planta que crece en terreno baldío. |
21 |
4 |
|
Umbelas de lúpulo |
Vitriolo |
Nigredo |
Umbelas de una planta que también se usa en pociones. |
21 |
4 |
|
Raíz de mandrágora |
Quebrith |
Nigredo |
Raíz de una planta venenosa con propiedades mágicas. |
15 |
3 |
|
Muérdago |
Azogue |
Nigredo |
La planta sagrada de los druidas. |
21 |
4 |
|
Sewants |
Vitriolo |
Rubedo |
Grandes setas grises que crecen en las cuevas. |
9 |
1 |
|
Verbena |
Quebrith |
Albedo |
Una popular planta florida. |
15 |
3 |
|
Pétalos de arrayán blanco |
Vitriolo |
Albedo |
Pétalos de una planta común de grandes flores blancas. |
9 |
1 |
|
Aloe de lobo |
Azogue |
Albedo |
Hojas de una planta de maceta. |
18 |
3 |
|
Acónito |
Cinabrio |
Albedo |
Hierba de druidas. |
15 |
3 |
Trozos de rocas sacaos de yacimientos específicos, casi siempre bajo tierra. La tirada para reconocerlos es de INT + bricolaje.
Icono |
Nombre |
Ingrid. |
Ingrid.2º |
Fuente/Descripción |
Precio |
Venta |
|
Calcium Equum |
Vitriolo |
Rubedo |
Un mineral popular, denominado "calcio de caballo". |
30 |
15 |
|
Agua ducal |
Quebrith |
Nigredo |
Fuerte disolvente químico. |
50 |
25 |
|
Quintaesencia |
Éter |
|
Destilado alquímico difícil de obtener. |
60 |
30 |
|
Fragmentos lunares |
Rebis |
Rubedo |
Trozos de mineral plateado que brilla en la oscuridad. |
40 |
20 |
|
Optima Mater |
Quebrith |
|
Un catalizador muy valorado por los alquimistas. |
70 |
35 |
|
Fósforo |
Cinabrio |
|
Sustancia alquímica inflamable. |
60 |
30 |
|
Perla en polvo |
Éter |
Rubedo |
Perla blanca desmenuzada. |
40 |
20 |
|
Solución de azogue |
Éter |
Nigredo |
Ingrediente alquímico que puede usarse en lugar de ciertos órganos de monstruos al elaborar brebajes alquímicos. |
50 |
25 |
|
Azufre |
Quebrith |
|
Sustancia alquímica amarilla. |
60 |
30 |
|
Piedra de vino |
Rebis |
|
Sustancia hecha por las brujas con vino. |
30 |
15 |
Son extraños ingredientes, muy difíciles de encontrar, que solo sirven para una única y exclusiva poción. La tirada para localizarlos es de INT + ocultismo.
Icono |
Nombre |
Poción |
Descripción |
|
Secreciones de Dagón |
Savia de Dagón |
Sustancia que cubre el cuerpo de Dagón. |
|
Garra de espanto |
Medicina |
Garra extraída del cadáver de un espanto. |
|
Ojo de espanto |
Vista de espanto |
Ojo extraído del cadáver de un espanto. |
|
Corazón de obsidiana de gólem |
Médula de gólem |
La piedra que mueve al gólem. |
|
Nervio de la reina kikimora |
Ira de la kikimora |
Nervio de la reina kikimora |
|
Corazón de koshchey |
Corazón de koshchey |
Corazón del temible koshchey. |
|
Psilócibo |
Fisstech |
Una seta que los druidas emplean en sus rituales, aunque no es muy útil para las prácticas alquímicas de los brujos. |
|
Garra de testadura |
desconocido |
Garra extraída del cadáver de un testadura. |
|
Corazón de estrige |
Impulso de la estrige |
Corazón extraído del cadáver de una estrige. |
|
Resto del más allá |
Alma del perro infernal |
La marca del perro infernal. |
|
Vapores de la caza |
desconocido |
Misteriosa sustancia que rodea a La Cacería salvaje. |
|
Piel de lobisome |
Ira del lobisome |
Pelaje arrancado del cuerpo de un lobisome. |
|
Veneno de zeugl |
Vigor de zeugl |
Veneno del temible zeugl. |
RECETAS.
Mediante la alquimia, es posible crear muchas cosas diferentes. Si se tiene el don “Experto en Alquimia”, se aprenden dos recetas, a tu elección, por cada nivel de ciencia. Si no tienes el don, o quieres aprender mas recetas, es preciso leer libros con fórmulas ya escritas.
NOTA: el precio de un preparado varía mucho, dependiendo de los ingredientes usados y del nivel que posea el que la preparó. Puedes usar esta fórmula: Precio del ingrediente más caro x número de ingredientes de la receta + 10 orens por éxito que se saque en la tirada de alquimia.
Son recetas que, al ser ingeridas, causan un efecto beneficioso en el personaje. Las pociones se caracterizan por cuatro cosas:
Nombre |
Ingredientes |
Efectos |
Base |
Duración |
Toxicidad |
Alcaudón |
Una medida de rebis, una medida de azogue, una medida de azufre y dos medidas de cinabrio. |
Aumenta la fuerza del personaje un nivel por cada dos éxitos obtenidos en la tirada de alquimia. |
Gran calidad |
Prolongada |
Media |
Gaviota blanca |
2 Vitriolo 1 Rebis |
La Gaviota blanca es un brebaje alucinógeno, pero puede usarse para crear otras pociones. También sirve como base de gran calidad para pociones complejas que admiten un máximo de cinco ingredientes. |
Alcohol fuerte |
Inmediata |
Alta |
Beso |
Una medida de cinabrio y dos medidas de vitriolo. |
Corta cualquier hemorragia y te hace inmune al efecto de sangrado. |
Alcohol fuerte |
Prolongada |
Media |
Bosque de Maribor |
Dos medidas de rebis, una medida de éter y una medida de azufre. |
Aumenta el aguante máximo del PJ en 5 puntos por éxito. Cuando pase el efecto, el PJ quedará con el aguante que tenía antes de beber la poción, menos lo indicado en la toxicidad del brebaje. |
Gran calidad |
Prolongada |
Media |
Búho real |
Una medida de vitriolo y dos de éter. |
El PJ regenera un punto de aguante adicional por éxito en la tirada y turno de descanso. |
Alcohol fuerte |
Prolongada |
Media |
Carcayú |
Una medida de azufre, una medida de azogue, una medida de cinabrio y dos medidas de éter. |
Carcayú aumenta un punto de daño, por éxito obtenido en la tirada de alquimia, cuando la vitalidad baja de la mitad. |
Gran calidad |
Prolongada |
Media |
Nombre |
Ingredientes |
Efectos |
Base |
Duración |
Toxicidad |
Filtro de Petri |
Una medida de azufre, azogue y cinabrio, y dos medidas de rebis. |
Aumenta la intensidad de todas las Señales de los brujos. Los éxitos de la tirada de alquimia se suman a los éxitos obtenidos en la tirada de magia. |
Gran calidad |
Prolongada |
Muy alta |
Gato |
Una medida de rebis y dos medidas de azufre. |
Esta poción permite ver en la oscuridad total. Los éxitos obtenidos en la tirada de alquimia se suman a la percepción del personaje. |
Alcohol fuerte |
Prolongada |
Baja |
Golondrina |
Una medida de vitriolo, una medida de éter y dos de rebis. |
Golondrina acelera la regeneración de vitalidad. El PJ regenerará un PV por cada 2 éxitos en la tirada de alquimia y turno de descanso. |
Gran calidad |
Breve |
Media |
Lobo |
Dos medidas de vitriolo, dos medidas de azogue y una medida de cinabrio en total. |
Lobo aumenta la concentración y la coordinación. Los éxitos en la tirada de alquimia se suman a nuestra puntuación en Lucha y Acrobacias. |
Gran calidad |
Prolongada |
Media |
Luna llena |
Dos medidas de vitriolo, dos medidas de azogue y una medida de azufre. |
Esta poción aumenta en 2PV por éxito de tirada la salud máxima del personaje. |
Gran calidad |
Prolongada |
Muy alta |
Lágrimas de esposa |
1 Rébis 1 Éter 1Quebrith. |
Elimina inmediatamente la borrachera y regenera 5 puntos de aguante por éxito en la tirada de alquimia. |
Gran calidad |
Inmediata |
Baja |
Miel blanca |
Una medida de vitriolo, una de rebis y dos de éter en total. |
Regenera 15 puntos de aguante por éxito en la tirada de alquimia y anula los efectos de otras pociones. |
De gran calidad |
Inmediata |
Ninguna |
Oropéndola |
Dos medidas de éter y dos medidas de vitriolo. |
Aumenta la resistencia a los venenos. Cada éxito en la tirada de alquimia se suma a las tiradas en contra de venenos. |
Gran calidad |
Prolongada |
Media |
Perfume |
1 Vitriolo 1 Éter 1Quebrith. |
Perfume tiene un agradable olor y es un regalo apreciado por casi cualquier dama. Suma los éxitos de la tirada de alquimia a las tiradas de seducción. |
Alcohol fuerte |
Prolongada |
Baja |
Sangre negra |
3 Vitriolo 1 Éter 1Rébis. |
Vuelve venenosa la sangre del que la ingiere. Actúa como un veneno de un nivel igual a los éxitos sacados por el alquimista. |
Gran calidad |
Prolongada |
Alta |
Sauce |
2 Éter 1Quebrith. |
Esta poción otorga residencia a aturdir y derribar. Por cada dos éxitos en la tirada de alquimia anula un punto de daño ocasionado por cualquier arma que cause derribo o aturdimiento. |
Alcohol fuerte |
Prolongada |
Alta |
Trueno |
2 Cinabrio 1 Vitriolo 1 Azoge 1 Rebis |
Aumenta en gran medida el daño causado a los adversarios, pero impide esquivar y rechazar. Cada éxito en la tirada de alquimia suma +1 al daño, tanto el causado por el personaje, como el que se recibe en combate. |
Gran calidad |
Prolongada |
Alta |
Ventisca |
2Vitriolo 2 Rebis |
Mejora los reflejos y el tiempo de reacción, con lo que el brujo podrá rechazar y evitar mejor los ataques. Cada dos éxitos en la tirada suma +1 en las tiradas de esquivar y bloquear ataques. |
Gran calidad |
Breve |
Media |
Nombre |
Ingredientes |
Efectos |
Base |
Duración |
Toxicidad |
Correhuela |
Una medida de éter, una medida de azufre y una medida de cinabrio. |
Esta poción aumenta la resistencia a los ácidos y a los venenos basados en ácidos. +1 en la tirada para resistirse por éxito obtenido en la tirada de alquimia. |
Alcohol fuerte |
Prolongada |
Media |
Esencia de Raffard el Blanco |
una medida de vitriolo, una medida de rebis y dos medidas de azogue |
La Esencia de Raffard el Blanco restablece la vitalidad perdida a ritmo de dos PV por éxito obtenido. |
Gran calidad |
Inmediata |
Alta |
Extracto de De Vries |
Una medida de rebis, una medida de éter, una medida de azogue y dos medidas de azufre. |
Esta poción descubre a las criaturas ocultas. Los éxitos obtenidos en la tirada de alquimia se suman a la percepción del personaje a la hora de detectarlas |
Gran calidad |
Breve |
Media |
Fisstech |
1 Cinabrio 1 Quebrith 3 Azoge |
El fisstech no tiene efectos beneficiosos. Al contrario, es un narcótico que aturde y hace perder la consciencia. Tratar como un veneno de nivel 15 que causa daño contundente. |
Gran calidad |
Inmediata |
Alta |
no poción |
cualquier otra combinación |
Efectos aleatorios: envenenamiento, ceguera, dolor, ceguera, muerte |
Alcohol fuerte o De gran calidad |
Inmediata |
Alta |
Los mutágenos son pociones especiales que reforman el organismo del personaje de manera permanente. Se requiere del Don “Alquimista experto” para poder elaborarlos.
A efectos de reglas, el personaje adquiere algunos PG adicionales par invertirlos exclusivamente en dones. Un mutágenos solo puede ser ingerido una única vez, si no se quiere correr el riesgo de sufrir horripilantes deformaciones.
Nombre |
Ingredientes |
Ingrediente especial |
Efectos |
Savia de Dagón |
1 Cinabrio 1 Vitriolo 1 Azoge 1 Éter |
Secreciones de Dagón |
Otorga 30PG adicionales para invertirlos en Dones y habilidades físicas. |
Vista de espanto |
Cinabrio Vitriolo Azoge Rebis Éter |
Ojo de espanto |
Otorga 15PG adicionales para invertirlas en cualquier cosa que potencie la Percepción del personaje. |
Médula de gólem |
1Vitriolo 1 Rebis 1 Éter |
Corazón de obsidiana de gólem |
15PG para mejorar cualquier cosa relacionada con la Inteligencia o la Magia. |
Alma del perro infernal |
1 Cinabrio 1 Vitriolo 1 Azoge 1 Éter |
Resto del más allá |
Otorga 15PG adicionales para invertirlas en Dones y habilidades relacionadas con la Voluntad o la Magia. |
Ira de la kikimora |
Cinabrio Vitriolo Azoge Rebis Éter |
Nervio de la reina kikimora |
Cuando se ingiere esta poción, se adquiere el don de Necrofagia. Esta mejora permite al PJ consumir órganos de monstruos crudos para recuperar la vitalidad perdida (5PV por punto en CON de la criatura), aunque eso también aumenta el nivel de toxicidad (-1 de aguante por punto en CON). |
Corazón de koshchey |
Cinabrio Vitriolo Azoge Rebis Éter |
Corazón de koshchey |
Otorga 25 PG adicionales para invertirlas en cualquier cosa. |
Impulso de la estrige |
Cinabrio Vitriolo Azoge Rebis Éter |
Corazón de estrige |
Otorga 20PG adicionales para invertirlas en cualquier cosa. |
Ira del lobisome |
Cinabrio Vitriolo Azoge Rebis Éter |
Piel de lobisome |
Al beberla, se adquiere el Don Depredador Nocturno. Esta mejora despierta el instinto depredador del personaje y aumenta sus habilidades de lucha en +5 al caer la noche. |
Vigor de zeugl |
Cinabrio Vitriolo Azoge Rebis Éter |
Veneno de zeugl |
Otorga 20 PG adicionales para invertirlas en cualquier cosa relacionada con la Fuerza o la Constitución. |
Se caracterizan por tres cosas:
Imagen |
Nombre |
Efectos |
Ingredientes |
Base |
Duración |
|
Aceite marrón |
Causa el efecto crítico “sangrar”. Las criaturas que no tienen sistema circulatorio son inmunes.* |
Dos medidas de azufre, dos medidas de azogue y una medida de rebis. |
gran calidad |
prolongada |
|
Aceite de Crinfrid |
Una hoja embadurnada de esta sustancia causa el efecto crítico “dolor”. Las criaturas que no sienten dolor no se ven afectadas.* |
Una medida de vitriolo, una medida de éter, una medida de azogue y dos medidas de cinabrio. |
gran calidad |
prolongada |
|
Veneno del ahorcado |
Causa el efecto critico “envenenar”. Los monstruos cuya fisiología es muy distinta a la de los humanos son inmunes.* |
Una medida de vitriolo, de éter, de rebis y de azogue. |
gran calidad |
prolongada |
|
Aceite alquímico |
Lubricante de gran calidad para aceites. |
Una medida de vitriolo, de éter y de azogue. |
Lubricante |
instantánea |
|
Argentia |
Aumenta la eficacia de las armas de plata en un punto de daño por cada 2 éxitos del alquimista. |
Dos medidas de azufre, dos medidas de azogue y una medida de rebis. |
gran calidad |
prolongada |
|
Aceite para insectoides |
Una hoja embadurnada con esta sustancia aumenta el daño en un punto de daño por cada 2 éxitos del alquimista a todas las criaturas insectoides. |
una medida de rebis, de azufre, de éter y de cinabrio. |
gran calidad |
prolongada |
|
Aceite para necrófagos |
Causa un incremento de un punto de daño por cada 2 éxitos del alquimista contra necrófagos. |
dos medidas de Vitriolo y una medida de Éter |
lubricante |
prolongada |
|
Aceite para ornitosaurios |
Causa un incremento de un punto de daño por cada 2 éxitos del alquimista contra ornitosaurios. |
Una medida de vitriolo, de azufre, de rebis y de azogue. |
gran calidad |
prolongada |
|
Aceite para espectros |
Causa un incremento de un punto de daño por cada 2 éxitos del alquimista contra espectros. |
Una medida de vitriolo, de éter y de rebis. |
lubricante |
prolongada |
|
Aceite para vampiros |
Causa un incremento de un punto de daño por cada 2 éxitos del alquimista contra vampiros de todo tipo. |
Una medida de vitriolo, una medida de cinabrio, una medida de azogue y dos medidas de azufre. |
gran calidad |
prolongada |
|
Lubricante inútil |
El efecto de este lubricante es desconocido |
Cualquier otra combinación |
- |
instantánea |
* Por cada 3 éxitos del alquimista, se agrega un nuevo valor de dado que causa crítico. Es decir, si normalmente causamos crítico con un 12, si el alquimista sacó 6 éxitos, causaremos crítico con 12, con 11 y con 10.
Se caracterizan por tres cosas:
Imagen |
Nombre |
Efectos |
Ingredientes |
|
Bejín del demonio |
Al detonar, esta bomba libera una nube de veneno que afecta a los enemigos cercanos. Si son resistentes al veneno posiblemente no se verán afectados, de lo contrario, deberán tirar CON + atletismo para evitar caer envenenados. |
Una medida de rebis, una medida de azogue y dos medidas de éter. |
|
Sueño de dragón |
Esta bomba libera una nube de gas inflamable que, al encenderse, provoca una destructiva explosión, causando un punto de daño por éxito del alquimista. La víctima puede tratar de eludirla (tirada de ataque a distancia vs. tirada de esquivar). |
Una medida de rebis, una medida de quebrith, dos azogue y una de cinabrio. |
|
Rey y reina |
Al detonar, esta bomba hace que todos los adversarios al alcance sientan miedo, salvo que superen una tirada de VOL + coraje en contra de la tirada del alquimista. |
Dos medidas de rebis y una medida de éter. |
|
Simún |
Al detonar, esta bomba aturde a cualquier criatura al alcance, salvo que superen una tirada de VOL + coraje en contra de la tirada del alquimista, o que sean inmunes a este efecto. |
Una medida de éter, una medida de cinabrio y dos medidas de rebis. |
|
Sol de Zerrikania |
Al detonar, esta bomba emite un destello que ciega a los adversarios cercanos, salvo que puedan reaccionar a tiempo (tirada de DES + alerta) y se cubran el rostro. |
Una medida de azufre, de éter, de cinabrio y de azogue |
CRIATURAS.
Anegado.
Criminales irremediables que terminan sus vidas en las aguas del Lago de Wyzima. La fe les eliminó cualquier oportunidad de enmendar su camino y volver a la sociedad, así que se mantuvieron villanos después de la muerte, ahogando completamente a ciudadanos inocentes.
Los Anegados son criaturas de la noche; aparecen en los bancos de charcas, lagos y rios.
Estas criaturas envenenan a sus víctimas con cadaverina; a menudo atacan como grupo. Son débiles a la plata.
Los anegados particularmente fuertes y peligrosos se conocen como ahogados. La gente simple no ve la diferencia entre los anegados y los ahogados - encontrando a los dos igualmente mortales. Debemos suponer, sin embargo, que las leyendas más sombrías conciernen a los ahogados en lugar de los anegados.
Alquimia: Cadaverina, Ácido de Ginatz, Lengua de anegado.
Anegado (sumergido de nivel 6) |
|||
FUE: 6 |
CON: 6 |
DES: 6 |
VOL: 4 |
PER: 4 |
INT: 2 |
HAB: 2 |
CAR: 4 |
Atletismo: 6 |
Intimidar: 6 |
Puntería: 4 |
Sigilo: 8 |
Superviv.: 4 |
Alerta: 5 |
Concentra.: 3 |
Pelea: 6 |
Garras (daño 6), Escamas (Armadura 6). Anfibio |
Alghul.
CRIATURAS.
Un ghul particularmente grande que se engorda y ansia carne caliente se llama alghul. Prefiere matar a sus víctimas, porque adora comer, pero también le gusta preparar su propia comida.
Alghuls son ghuls que han devorado cuerpos tantos años que la carne humana es irresistible y hacen presa de los vivos. Son vistos en criptas y en campos de batalla, frecuentemente rodeados de ghuls. La gente simple no nota la diferencia entre estos dos tipos de carroñeros - a diferencia de los brujos, que saben que un alghul es un oponente más agresivo y retador.
Los Alghuls aparecen en viejas necrópolis y criptas.
Sensibles a la plata; los Alghuls intentan derribar a sus víctimas y comérselas vivas.
Alquimia: cadaverina, vinagre blanco y médula de alghul.
|
Alpa.
Ningún otro monstruo inspira tantos mitos y falacias como el alpa. La gente cree que este vampiro es capaz de convertirse en un perro negro o un sapo venenoso. A menudo se confunden a las alpas con súcubos, creyendo que son lujuriosos e inclinados a seducir a los jóvenes guapos. Los cuentos de los pueblos describen su encanto y su belleza, las voces seductoras, al igual que su odio hacia las vírgenes. Lo que está más allá de toda duda es que se mueven sin hacer ruido y atacan por sorpresa, dando raramente a sus víctimas la oportunidad de gritar de terror.
Las alpas acechan en cuevas, en ruinas y casas abandonadas, casi siempre cerca de poblaciones humanas. Las alpas atacan por sorpresa, tratan de atontar a sus víctimas y chuparles la sangre.
No le tienen miedo a nada y resisten los intentos de aturdimiento.
Vulnerables a la plata y al aceite para vampiros.
Alquimia: linfa de abominación, sales naezanianas y colmillos de alpa.
Alpa (vampiro de nivel 12) |
|||
FUE: 14 |
CON: 14 |
DES: 14 |
VOL: 14 |
PER: 14 |
INT: 12 |
HAB: 8 |
CAR: 14 |
Atletismo: 16 |
Intimidar: 16 |
Puntería: 10 |
Sigilo: 18 |
Superviv.: 14 |
Alerta: 15 |
Concent.: 13 |
Pelea: 14 |
Garras (daño 8), Piel dura (Armadura 6). |
Aparición.
Las apariciones acechan en los lugares donde murieron o donde fueron enterradas. Son espectros que no pertenecen a este mundo, y a veces vuelven al ser invocados por la magia, pero lo más normal es que se hayan quedado aquí para zanjar algún asunto.
Inmunes a la ceguera y al desangramiento. No sienten miedo y son inmunes al envenenamiento, al dolor y a los derribos.
Vulnerables a la plata y al aceite para espectros.
El sufrimiento experimentado por una aparición hace que las heridas que causa sean más dolorosas.
Alquimia: polvo de muerte y ectoplasma.
|
Aparición nocturna.
Las apariciones nocturnas nacen de la luz de la luna, el viento y la tierra, que se enfría tras el calor del día. Se alzan sobre el suelo y giran en una loca danza que no debería ser vista por ningún mortal. Si lo hace, el mortal es cegado por la luz de la luna y luego llevado al círculo. Allí se le obliga a bailar hasta que muere y a veces se convierte en una aparición nocturna.
Cuando el sol se pone, los campos se vuelven en los dominios de los demonios de la medianoche que obtienen su poder de la luz de la luna. Oscuros como la noche misma y llenos de dolor, vagan por los campos alumbrados por la luz plateada. Desgracia para aquellos que son vistos por un fantasma nocturno.
Las apariciones nocturnas aparecen en los campos y los prados; se las puede encontrar tras la oscuridad, cuando la luna está en lo más alto; son espectros, pero mantienen una fuerte conexión con el mundo natural. Ven a los vivos, pero no pueden comprenderlos, porque los muertos no pueden oír a los vivos.
Son inmunes a la ceguera, al veneno, al dolor y a los intentos de desangramiento. No sienten miedo.
Vulnerables a la plata y al aceite para espectros.
Son capaces de atrapar la luz de la luna y cegar a sus enemigos con ella.
Alquimia: polvo de muerte, polvo de sombra y ectoplasma.
Aparición nocturna (espectro de nivel 7) |
|||
FUE: 7 |
CON: 7 |
DES: 7 |
VOL: 9 |
PER: 4 |
INT: 2 |
HAB: 2 |
CAR: 4 |
Atletismo: 5 |
Intimidar: 7 |
Puntería: 6 |
Sigilo: 8 |
Superviv.: 6 |
Alerta: 9 |
Concentra.: 9 |
Pelea: 7 |
Garras (daño 4), Ectoplasma (Armadura 6), Encantamiento de nivel 5 (cegar). |
Algunos crímenes son tan terribles que espantan a la gente y ofenden a los dioses. La mala fe del criminal y la crueldad de su obra generan una maldición, que hace que el arquespor cobre vida. La bestia ataca a las criaturas inocentes con odio, tratando de vengarse hasta que se haga justicia.
Los arquespores crecen en sitios donde se han cometido crímenes particularmente crueles, o en las tumbas de las víctimas de tales crímenes.
Inmunes a todos los efectos mentales (miedo, aturdimiento, señal de axia). No sienten dolor ni pueden ser envenenados, cegados, derribados ni morir desangrados.
Los arquespores son vulnerables a la plata y muy vulnerables a los intentos de incineración.
Los arquespores disparan espinas envenenadas.
Alquimia: jugo y esporas de arquespor.
|
Asesino mutante.
Son mutantes creados tras realizar algunos experimentos con las pociones y fórmulas de los brujos. Sirven a la Orden de la Rosa
Llameante sin titubeos y apoyan a las divisiones de asalto.
No sienten miedo ni dolor, resistentes a los encantamientos, como la Señal de Axia. No se les puede desarmar; son inmunes a los intentos de golpe preciso, de derribo y de aturdimiento.
Vulnerables a las armas de acero.
Rápidos y ágiles; sus habilidades de combate son equiparables a las divisiones de asalto, pero su armadura es peor. Asestan golpes precisos que causan dolor.
Alquimia: mutágeno y glándulas pituitarias.
Asesino mutante (mutante de nivel 10)
FUE: 11 | CON: 11 | DES: 9 | VOL: 9 |
PER: 9 | INT: 4 | HAB: 4 | CAR: 8 |
Atletismo: 5 | Intimidar: 7 | Puntería: 9 | Sigilo: 10 |
Superviv.: 9 | Alerta: 9 | Concentra.: 8 | Pelea: 10 |
Lucha: 10 | Coraje: 8 | ||
Espada de la orden (daño: 11) | Coraza (Armadura 8). | ||
Barghest.
Hay quienes dicen que son perros ordinarios transformados en monstruos por alguna maldición; otros creen que vienen desde el mundo espiritual para atormentar a los habitantes de la ciudad. Grupos de barghests aparecen de la nada, en mitad de la noche, para matar a aquellos que llegan tarde a casa.
La gente dice que los barghests son espectros que se materializan como terribles perros y que persiguen a los vivos. De acuerdo con algunos cuentos del pueblo estos monstruos son los ojeadores de la Cacería Salvaje. Otras leyendas dicen que los fantasmas aparecen como una señal de represalias divinas y guardan venganza. Sin embargo, todas las historias coinciden en un punto: los barguests no muestran piedad hacia los vivos.
Los barghests son fantasmas que vienen del hades sólo cuando son convocados. Son susceptibles a la plata.
Alquimia: Colmillos de bestia, ectoplasma, y polvo de muerte.
Aparición (espectro de nivel 5)
FUE: 4 | CON: 3 | DES: 8 | VOL: 6 |
PER: 4 | INT: 2 | HAB: 2 | CAR: 4 |
Atletismo: 8 | Intimidar: 5 | Puntería: 4 | Sigilo: 7 |
Superviv.: 5 | Alerta: 7 | Concentra.: 3 | Pelea: 6 |
Mandíbulas (daño 5) | Ectoplasma (Armadura 4) | ||
Basilisco.
La gente simple llama al basilisco el rey de los desiertos de Zerrikania y a menudo los confunden con un cockatrice. Ellos afirman que la bestia está tan llena de odio hacia los seres vivos que incluso su aliento es venenoso y su mirada convierte a los descuidados en piedra.
Según el mito, se dice que nacen de un huevo de gallina incubado por una serpiente. El hecho de que los brujos a encuentren a los basiliscos en calabozos y sótanos contradice la leyenda y sugiere que estas criaturas pueden reproducirse bajo cualquier condición como muchos de sus hermanos desagradables.
En cuentos de fantasía, la única forma certera de matar a un basilisco es sosteniendo un espejo frente a sus ojos para desviar su mirada mortal. Los brujos responden que es mucho mejor estrellar el espejo en la cabeza de la criatura.
Débiles ante la plata.
Alquimia: Glándulas de veneno.
Basilisco (ornitosaurio de nivel 14)
FUE: 15 | CON: 16 | DES: 10 | VOL: 10 |
PER: 9 | INT: 3 | HAB: 1 | CAR: 15 |
Atletismo: 16 | Intimidar: 12 | Puntería: 4 | Sigilo: 10 |
Superviv.: 14 | Alerta: 5 | Concentra.: 13 | Pelea: 16 |
Garras (daño: 10) | Mandíbulas (Daño 15, Puntería -4) | Escamas (Armadura: 10) | Veneno de nivel: 5 |
Bloedzuiger.
Los viajeros que cruzan las ciénagas pueden estar seguros de encontrarse tanto con sanguijuelas como con bloedzuigers. Los últimos también se alimentan de sangre, pero sus gargantas son particularmente largas y sus estómagos están llenos de ácido, así que chupan y digieren a la sangre e intestinos de las víctimas. Distinto a las sanguijuelas, los bloedzuigers son raramente utilizados en medicina.
Sensibles a la plata y el fuego. Un bloedzuiger que muere explota, salpicando de ácido (de nivel 5) a su oponente; un brujo habilidoso es capaz de matar al monstruo evadiendo la explosión (dificultad 18).
Alquimia: linfa de abominación, cristales de Albar, sangre de bloedzuiger.
Beldouzer (sumergido de nivel 6)
FUE: 8 | CON: 8 | DES: 4 | VOL: 7 |
PER: 4 | INT: 2 | HAB: 2 | CAR: 4 |
Atletismo: 8 | Intimidar: 7 | Puntería: 3 | Sigilo: 6 |
Superviv.: 4 | Alerta: 5 | Concentra.: 6 | Pelea: 5 |
Garras (daño 4) | Ectoplasma (Armadura 4). |
Bruxa.
Belleza y bestia en una: un vampiro femenino con un cuerpo precioso y un apetito insaciable por la sangre. La bruxa es peligrosa por dos razones: es increíblemente ágil, resistente al acero y también es una manipuladora capaz de cambiar a cualquier hombre a su antojo.
Acechan en cuevas, en ruinas y casas abandonadas, casi siempre cerca de poblaciones humanas.
Resisten los intentos de aturdimiento.
Vulnerables a la plata y al aceite para vampiros.
Atacan mediante hechizos de seducción, para a continuación drenar de sangre a sus víctimas.
Alquimia: linfa de abominación y sales naezanianas.
Bruxa (vampiro de nivel 14)
FUE: 14 | CON: 14 | DES: 14 | VOL: 16 |
PER: 14 | INT: 12 | HAB: 8 | CAR: 14 |
Atletismo: 19 | Intimida: 16 | Puntería: 10 | Sigilo: 18 |
Quimerismo: 8 | Garras (daño 13) | Piel dura (Armadura 10) | Potencial mágico NV 2 |
Cacería salvaje.
La cacería salvaje es una horda de espectros que vaga por el cielo durante las tormentas y presagia desastres.
La aparición de la cacería salvaje precede a la guerra y a las desgracias, como un cometa. La espectral cacería salvaje a veces
aparece en las pesadillas de los malditos o los tocados por el destino.
La cacería salvaje aparece en el cielo como presagio de guerra y otras desgracias; algunos creen que es simplemente un fenómeno mágico y
no una horda de espectros; las fuentes élficas se refieren a ella como los jinetes rojos.
Los guerreros de la cacería salvaje no tienen que luchar, pues infunden tanto terror que la gente queda paralizada nada más verlos. Se
sabe de casos de secuestros realizados por la cacería salvaje. No se sabe cómo combatir a la cacería salvaje.
Alquimia: Vapores de la caza.
Aparición (espectro de nivel 20)
FUE: 20 | CON: 20 | DES: 20 | VOL: 20 |
PER: 20 | INT: 6 | HAB: 2 | CAR: 20 |
Atletism.: 18 | Intimi.: 15 | Puntería: 5 | Sigilo: 7 |
Superviv.: 15 | Alerta: 17 | Concentra.:20 | Pelea: 20 |
Mandíbulas (daño 20) | Ectoplasma (Armadura 20) |
Cemetauro.
FUE: 17 | CON: 19 | DES: 17 | VOL: 8 |
PER: 15 | INT: 2 | HAB: 2 | CAR: 10 |
Atletismo: 19 | Intimidar: 17 | Puntería: 12 | Sigilo: 15 |
Superviv.: 16 | Alerta: 7 | Concen.: 13 | Pelea: 16 |
Garras (daño 10) | Mandíbulas (Daño 20, puntería -4) | Piel dura (Armadura 11) | |
Ciempiés gigante.
Se dice que los ciempiés gigantes fueron criados en Brokilon y repartidos por el mundo por dríades rencorosas. Se cree que son imposibles de matar, ya que se dividen en dos bestias separadas al cortarlos por la mitad.
Todas estas tonterías sobre los ciempiés gigantes demuestran lo mucho que la gente sencilla teme a estas bestias venenosas. Y lo mucho que odian a los no humanos.
Los ciempiés gigantes aparecen en bosques o en prados, en regiones llenas de posibles escondites. Su sencillo sistema nervioso hace que crean que todo es un posible alimento.
Son inmunes a la ceguera, al desangramiento y a los intentos de derribo, y resistentes a los intentos de aturdimiento.
Son vulnerables a la plata y al aceite para insectoides.
Son ciegos, pero notan las vibraciones. En combate, tratan de derribar a los adversarios y envenenarlos. Su veneno ácido causa dolor.
Alquimia: tráquea, glándulas de veneno y toxinas.
Ciempiés (insectoide de nivel 11)
FUE: 14 | CON: 10 | DES: 14 | VOL: 3 |
PER: 15 | INT: 2 | HAB: 2 | CAR: 8 |
Atletismo: 12 | Intimidar: 7 | Puntería: 12 | Sigilo: 10 |
Superviv.: 10 | Alerta: 7 | Concen.:11 | Pelea: 10 |
Mandíbulas (Daño 8) | exoesqueleto (Armadura 8). | Enterrarse. Veneno de nivel 6. | |
Dagón.
FUE: 30 | CON: 30 | DES: 30 | VOL: 30 |
PER: 30 | INT: 30 | HAB: 30 | CAR: 30 |
Atletismo: 30 | Intimidar: 30 | Puntería: 30 | Sigilo: 12 |
Superviv.: 30 | Alerta: 30 | Concen.: 30 | Pelea: 30 |
Garras (daño 30) | Piel dura (Armadura 30) | Encantamientos y hechizos desconocidos. | |
Cocatriz o Gallotriz.
FUE: 10 | CON: 10 | DES: 14 | VOL: 6 |
PER: 10 | INT: 2 | HAB: 2 | CAR: 10 |
Atletismo: 10 | Intimidar: 10 | Puntería: 3 | Sigilo: 10 |
Garras (daño 8) | Pico (daño 15, puntería -3) | Piel dura | (Armadura 8) |
Petrificar a nivel 12 |
Damas del Mediodía.
FUE: 7 | CON: 7 | DES: 7 | VOL: 9 |
PER: 4 | INT: 2 | HAB: 2 | CAR: 4 |
Atletismo: 5 | Intimidar: 7 | Puntería: 6 | Sigilo: 8 |
Superviv.: 6 | Alerta: 9 | Concentra.: 9 | Pelea: 7 |
Garras (daño 4) | Ectoplasma (Armadura 6) | Encantamiento de nivel 5 (cegar). |