Partida Rol por web

Thundercats: Éxodo

Creación y descripción de personajes.

Cargando editor
05/09/2009, 02:08
Director

Leon-O: El señor de los Thundercats.

 A pesar de ser físicamente un adulto, su mente es más la de un niño, pues su desarrollo se produjo en estado de suspensión, a bordo de la nave que le condujo junto a sus compañeros desde Thundera hasta La Tercera Tierra.
Posee poderes que rivalizan con los de los demás Thundercats, y utiliza la Espada del Augurio y una garra que le sirve de escudo como armas.
Con Jaga como guía, en forma de espíritu, Lion-O va madurando y siendo un mejor líder.

 

Cheetara:

La más rápida de los Thundercats. Puede desarrollar una impresionante velocidad en carrera, aunque sólo en distancias cortas.Esa habilidad, junto al uso de un bastón extensible en combate, la hacen una rival a tener en cuenta.
Por si fuera poco, Cheetara tiene además un misterioso sexto sentido que le permite ver premoniciones sobre el futuro o visiones bastante exactas de acontecimientos pasados. El uso de esta habilidad psíquica tiene un inconveniente, y es que deja a Cheetara exhausta e indefensa en caso de peligro.

 

Tigro:

El arquitecto: Inteligencia y astucia.
Tigro utiliza como arma un látigo que al golpear produce efectos incendiarios/explosivos, y que le permite igualmente hacerse invisible a los ojos de casi cualquier habitante del planeta.
Asimismo, su agilidad y astucia le ayudan en combate y hacen de él un elemento imprescindible para el equipo.

 

Pantro:

El mayor de los Thundercats vivos es un genio de la mecánica y la ingeniería.
Sus avanzadas técnicas de combate, su enorme fuerza y el hábil manejo de unos nunchakos que usa como arma, le convierten en un oponente temible.

 

Felina:

La hermana gemela de Felino, con el que normalmente nunca está de acuerdo.
Muy ágil, utiliza para defenderse una bolsa de trucos cargada de bombas explosivas, de humo, etc., con las que desconcierta temporalmente a sus enemigos.

 

Felino:

El más curioso de los gemelos. Como su hermana, posee una gran agilidad, y también se vale de una bolsa de trucos para defenderse.
Aunque normalmente es a la anterior a quien dejan al mando, él generalmente consigue que ambos se metan en graves problemas, aunque en su defensa hay que decir que su hermana también toma malas decisiones de vez en cuando.

 

Snarf:

Cuidó de Lion-O cuando era un niño en Thundera, y aún le cuesta aceptar el hecho de que aquél ya no necesita de su protección.
Aunque es un poco cobarde, Snarf consigue aportar todo su ingenio y ayuda cuando se le necesita.

 

Jaga:

El más viejo y sabio de los Thundercats fue una vez el consejero y protector del padre de Lion-O, Claudis. Tras la destrucción de Thundera, sacrificó su vida pilotando la nave que llevó a los Thundercats a La Tercera Tierra, para que estos pudieran sobrevivir en las únicas cámaras de suspensión que quedaban.
Jaga fue una vez el guardián de la Espada del augurio, y ahora se aparece a Lion-O desde su plano místico de existencia para aconsejarle y guiarle.

 

Cargando editor
06/09/2009, 15:19
Director

CREACIÓN DE PERSONAJES:

Puntos de vida (Fuerza x 3):

Características:
·    Fuerza:
·    Agilidad:
·    Inteligencia:
·    Carisma:

Habilidades:
·    Combate:       Ataque:      Defensa :
·    Conocimientos:
·    Sociales:
·    Latrocinio:
·    Magia:

16 puntos a repartir en características, con un mínimo de 1 y un máximo de 8.
20 puntos a repartir en habilidades, mínimo 1 máximo 8.
En las habilidades/ características en las que os doy un punto podéis llegar a 9.
En Ataque / defensa no tenéis que gastar puntos, ya que será la puntuación que tengáis en combate.

*******

Dependiendo del personaje y para compensarlos, os doy un punto en las siguientes habilidades. Ya sé que a algunos les doy más cosas que a otros, pero es para compensar los personajes.

Leon-0:
Obtiene un punto gratuito en Carisma.

Cheetara:
Obtiene un punto gratuito en Agilidad.
La habilidad especial “ sexto sentido “ que tiene tu personaje la utilizará con la habilidad “ magia “.

Tigro:
Obtiene un punto gratuito en Inteligencia.
La habilidad especial de hacerte invisible la utilizará con la habilidad magia.
Eres arquitecto, así que para tiradas relacionadas con ello, utilizarás conocimientos.

Pantro:
Obtiene un punto gratuito en Fuerza y un punto en Combate.
Para mecánica e ingeniería utilizarás la habilidad conocimientos.

Felina y Felino:
Obtenéis un punto gratuito en agilidad, uno en latrocinio y uno a parte de lo que tengáis en combate, que os sirve sólo para la defensa.

Snarf:
Obtiene un punto gratuito en Agilidad y un punto en conocimientos. También obtiene como felino y felina, un punto ( sin contar lo que se tenga en combate ) a la habilidad de defensa y 5 puntos extras de vida, una vez calculada.

Nota: la habilidad magia, a parte de servirle a algunos personajes para usar sus " poderes ", también vale para resistir ataques mágicos o sobrenaturales..

Cargando editor
10/09/2009, 15:59
Director

En características tienes gastados 19 puntos y son 16 + el que yo te daba, te sobran 2. En las habilidades tienes gastados 22 y son 20..xD

Cargando editor
10/09/2009, 16:01
Director

Tienes la ficha correcta.

Cargando editor
10/09/2009, 16:02
Director

La ficha está correcta ^^ .

Cargando editor
10/09/2009, 16:03
Director

Tu ficha está correcta.

Cargando editor
10/09/2009, 16:04
Director

La ficha está correcta :)

Cargando editor
10/09/2009, 19:59
Director
HABILIDADES DE LOS PERSONAJES: 

En un principio, os los iba a poner en privado, pero como ya cuando comienza la partida os conocéis todo, pues creo que es mejor que sepáis lo que hace cada uno. Al principio de la partida, vais a estar sin objetos, hasta que os los den dentro de partida, pero ya os los pongo todo. A algunos personajes les doy alguna cosa que en la serie de dibujos no tenían.. ya sabéis, permitiéndome ciertas libertades.

CHEETARA:

  • Velocidad:

Eres capaz de ir muchísimo más rápido que el resto de los thundercats. Si ellos corren X distancia en un turno, tu en un turno multiplicas esa distancia x5. Para poder utilizar esta velocidad debrás hacer una tirada de 1d8 + agilidad y sacar una dificultad de 10, lo haces de forma bastante simple.

Puedes usar esta velocidad para atacar a tus oponentes. Si lo haces, podrás realizar dos ataques por turno en vez de uno, pero la penalización por hacerlo sería un -3 a cada uno de los ataques. Si usando la velocidad sólo realizas un ataque, tendrás un +1 a la defensa ya que tus oponentes tendrán más difícil lo de localizarte.

  • Bastón ( pértiga ):

Tu bastón se alarga convirtiéndose en una pértiga. Pegando con él te proporciona un +1 al ataque. Si lo utilizas para saltar, obtienes un +1 a la tirada de saltar. Convertir el bastón en pértiga no te lleva ninguna acción.

  • Sexto sentido:

Puedes ver con una relativa claridad acontecimientos pasados o futuros, aunque te requiere mucho esfuerzo hacerlo. Utilizar esta habilidad requerirá una tirada de 1d8 + magia con una dificultad variable, dependiendo de lo que quieras ver. El problema, es que después quedas completamente agotada, y todas las tiradas que hagas durante ese día tendrán un penalizador de -5 y serás incapaz de usar tu velocidad.

  • Ropa reforzada:

Tu ropa te protegerá dos puntos de daño de todos los ataques físicos, no así de los mágicos.

 

FELINO Y FELINA:

  • Gran agilidad:

Los dos gemelos son muy ágiles y tienen una gran habilidad para las pruebas físicas. En todas las pruebas que no requieran fuerza ( como trepar o nadar ) tendrán un bonus a la tirada de +1. Es decir, 1d8 + agilidad +1. La dificultad de la prueba variará dependiendo de la situación.

  • Cápsulas de humo y cápsulas explosivas.

Siempre, estén donde estén, encuentran los compronentes necesarios para poder prepararlas.

Las cápsulas de humo afectan a 3 oponentes, dejándolos aturdidos un asalto ( ese asalto esos 3 oponentes no podrán realizar ninguna acción siempre y cuando no pasen una tirada de defensa a dificultad 13 ). No tendréis que hacer una tirada de ataque ya que no hace falta que den en el blanco para que hagan efecto.

Las cápsulas explosivas se considera realizar un ataque, contra una tirada de defensa, como si les estuvieráis pegando cuerpo a cuerpo. A parte del daño habitual, haréis dos puntos extras de daño a vuestros oponentes con ellas si acertáis.

Sólo podéis lanzar una cápsula por turno de combate y encima, se considera que sólo podréis llevar 10 de cada a la vez encima. Fabricarlas os lleva unas horas al día ( unas 3 ).

  • Conicimientos sobre plantas:

Debido a vuestra habilidad con los componentes químicos, tenéis un +1 a las tiradas de conocimientos sobre plantas.

  • Ropa reforzada:

Vuestra ropa os protegerá dos puntos de daño de todos los ataques físicos, no así de los mágicos.

 

LEON-O

  • La Espada del Augurio:

Leono es el único felino cósmico capaz de hacer que la espada, el tesoro mejor guardado de los Thundercats y la fuente de su poder debido a contener el Ojo de Thundera, cobre vida, ya que lleva la sangre de la familia que les ha regido durante generaciones. La espada en sí, cuando está aletargada es poco más que una daga y no sirve para pelear con ella. En manos de leon-O, la espada cobra vida. Por un lado, con ella puede llamar a todos los Thundercats, alertándoles de que hay peligro, gracias a contener en su empuñadura el " Ojo de Thundera ".  A las palabras de: Thunder, Thunder, Thundercats Ohh! La espada llama a todos, sabiendo donde se os necesita en ese preciso instante y ninguno del resto de los thundercats, al menos que por motivos mayores no pueda, se podrá negar a esa llamada, iría en contra de todas sus creencias.
Por otro lado, la espada permite a Leon-O ver más allá de lo evidente, lo que en otras palabras, hace que vea imágenes de cosas que suceden en otros sitios, o cosas que necesite saber, aunque la espada mostrará lo que ella desee o considere importante ( esta última habilidad tan sólo se podrá utilizar una vez al día ).

Pelear con esta espada te proporciona un +2 al ataque.

La espada, viene con un guante en forma de garra que se utiliza tanto como para guardar el arma, como para ser utilizado de escudo en caso de combate. Esta garra propociona un +1 a la defensa siempre que se lleve puesta.

  • Gran habilidad con las armas:

Cualquier arma en manos de leon-O se convierte en un arma muy peligrosa. Toda arma que coja le proporcionará un +1 al combate, a excepción de la Espada del Augurio, que le proporciona un +2. Las armas improvisadas, como pegar con una barra de acero o una piedra, no le darán pluses.

  • Ropa reforzada:

Tu ropa te protegerá dos puntos de daño de todos los ataques físicos, no así de los mágicos.

 

PANTRO:

  • Electrónica / Mecánica:

La electrónica y la mecánica no tienen misterio para este felino cósmico. Siempre que disponga del material necesario, es capaz de diseñar tanto vehículos como otros dispositivos. Lo que le hace también un buen conductor y piloto. Para estas pruebas de conocimientos, obtendrá un +2.

  • Fuerza:

Es el más fuerte de los felinos cósmicos y puede levantar grandes pesos, que otros ni siquiera se plantearían hacerlo. Para las tiradas de levantar/mover objetos obtiene un +2 adicional.

En la pelea rebide también un +2 al daño adicional a parte del que pueda hacer el al golpear, ya lo haga con un arma o bien sin ella ( siempre y cuando el ataque sea cuerpo a cuerpo y no a distancia).

  • Artes marciales:

Sus conociemientos sobre artes marciales le permiten utilizar los nunchakos como armas mortíferas. Obtiene un +2 al ataque cuando pelea con ellos.

  • Ropa reforzada:

Tu ropa te protegerá dos puntos de daño de todos los ataques físicos, no así de los mágicos.

 

SNARF:

  • Escapismo/Esconderse:

Lo suyo no son las peleas, es demasiado cobarde y hasta que no ve que de verdad lo necesitan le cuesta arrancar. Eso sí, ha desarrollado un sentido extra y siempre o casi siempre logra escapar de los lugares donde permanece encerrado o bien pasar desapercibido. Obtiene un +2 a las pruebas de inteligencia a la hora de buscar lugares por los que poder huir y un +2 a las pruebas de escaparse, esconderse y sigilo ( que se usan con agilidad).

  • Medicina básica:

Aunque por su anatomía no pueda realizar operaciones, Snarf, tanto hacer de niñera, ha aprendido muy bien los copceptos de primeros auxilios y es capaz de ayudar a que los demás sanen de forma más rápida. Obtiene un +2 a conocimientos siempre y cuando la tirada sea para realizar primeros auxilios. Lo que e complementa con el conocimiento de plantas y química de los chicos Felino y Felina.

TIGRO:

  • Látigo:

Por un lado, el látigo le proporciona un +2 al ataque, sin necesidad de estar demasiado cerca de la víctima y un +2 al daño, debido a las pequeñas explosiones que suelta al golpear. También le permite hacer presas a los enemigos, con un +2 al ataque para ahcer también, aunque la tirada será enfrentada con la fuerza el oponente, quien contrará con ese 2 pero negativo para soltarse.
Invisibilidad: El látigo también le permite hacerse invisible. Para no ser visto cuando lo utiliza ( ya que siempre no es igual de efectivo) deberá realizar una tirada de 1d8 + magia contra una tirada de 1d8 + mágia de su oponente, quien deberá superar la tirada de Tigro en 4 puntos para poder verle ( a menos que tenga alguna habilidad con la magia). Esta habilidad le hace invisible, no sigiloso.

En el combate, si golpea estando invisible se volverá visible para sus oponentes justo después de hacerlo. Para volver a hacerse visible necesitará un turno completo.

  • Arquitectura:

Obtiene un +2 para todas las pruebas de conocimientos relacionadas con la arquitectura. 

  • Conducción/Pilotaje:

Su inteligencia hace, que al igual que Pantro, sea capaz de conducir o pilotar cualquier vehículo.

  • Ropa reforzada:

Tu ropa te protegerá dos puntos de daño de todos los ataques físicos, no así de los mágicos.

 

 

Cargando editor
10/09/2009, 23:39
Director

Tu ficha está correcta :)

Cargando editor
11/09/2009, 02:24
Director

Ahora sí, presonaje ok :)