En principio, el camino hasta la Secuoya es tranquilo y sin incidente, pues todos los habéis resuelto previamente. Por lo que cuando te toque llegar te mando un mensaje o hablo aqui.
Gracias y perdona por no haber contestado antes, al ver tus mensajes, pues di por echo que no había prisa.
Por cierto, ¿por que zona del camino de vuelta me encontraría según el turno del resto de los jugadores?
Son las 14.35 horas y estas a dos horas de la Secuoya. Avanzas en tu caballo con el niño a buen ritmo y sin ningún incidente, con la tranquilidad que te da haber revisado antes estos caminos con el grupo que acompañabas.
Son las 16.30 horas y has llegado con el niño, sana y salva a la Secuoya.
Cuando llego, me voy directamente a la casa del Eiwafi Bithung para entrevistarme con él urgentemente.
La puerta del Eiwafi Bithung se abre, te mira con mezcla de sorpresa y alegría.
Thyra se acomodó como pudo en la casa del Eiwafi.
Después de contar todo, se acordó de sus compañeros.
Director, me ha costado un montón recopilar tanta info. Espero esté bien.
-¡Enhorabuena Thyra, todo lo que me dices es alarmante, pero gracias a tu información podemos tomar cartas en el asunto! Como recompensa toma estos 1000 Magister y con el casco de los Eiwafi, te nombro Comandante en jefe de la expedición de castigo que vas a mandar para masacrar todos esos Dasahus que están en nuestros territorios. Te acompañará lo mejor de nuestra caballería y quizás te acompañe también una de las extraordinarias lanceras Shaktis- le da el casco con grandes honores y seguidamente saca unos brazales de escamas de acero.
- Es una brigantina de escamas de acero Thyriano, es la mejor armadura que tenemos, te protegerá esos brazos tan útiles para masacrar enemigos. Y no te preocupes del chaval, lo dejaré en buenas manos en el templo. Tomate un refrigerio que tenéis que partir de inmediato, en cuanto los jinetes estén preparados. Espera aquí descansando que partirás rápidamente- en ese momento, sale por la puerta con gran decisión y te deja en su propia casa.
Al rato vuelve y te indica que está todo preparado para que salgáis.
Nota.- Apúntate el casco Thyriano de acero con 9PA en la cabeza 2 cargas, y los brazales con 9PA en los brazos 4 cargas.
No se esperaba tantos honores, ni tanta responsabilidad. Pero la asumió rápidamente, en el fondo se sentía alegre de tener una fuerza de guerreros experimentados que además ella, una joven guerrera, iba a dirigir. Desechó su antiguo casco y se colocó el nuevo. Salió de la casa del Eiwafi, junto a él. Y se encontró con todos los jinetes. Se puso a mirarlos de arriba abajo, para ver la clase de guerreros que iba a dirigir, para pensar en las tácticas de combate. También cayó en la cuenta de la noche. Se subió en el caballo y les habló.
Director.- Por favor, dime cuantos guerreros dirijo y el tipo de los mismos. Si llevamos más de un caballo, para no reventarlos, etc… Porque según dices, la idea es ir al trote al menos, ¿verdad?
Mandas 11 jinetes que contigo hacéis 12. Todos llevan un caballo de repuesto, incluso te dan uno a ti.
Te describo la clase de guerreros para que los organices para el combate y la marcha.
4 Dewafis que son maestros en la carga con lanza y lucha a espada y escudo redondo. Tienen una media de 8 puntos de armadura, la máxima.
6 Guerreros como tu, pero más experimentados. 5 puntos de armadura y llevan lanzas con las que pueden cargar igual que los Dewafis, pero además pueden disparar sus arcos desde los caballos con una habilidad de 55%. Para el cuerpo a cuerpo, usan una enorme hacha Thyriana de dos manos, siendo una de las armas que más daño hace del juego.
Para finalizar te acompaña a tu lado Sigfrida la Shakti, ella lucha independiente pero te tendrá en cuenta. Su poder reside en la lanza, que crea un aura de protección alrededor de ella (por eso va tan fresca) y además puede lanzar terribles descargas eléctricas que provocan un daño mortal. Cuando se le gasta la energía de la lanza, la utiliza como una lanza cualquiera con gran habilidad.
Me pongo en cabeza y digo a Sigfrida que me acompañe. En principio, tengo el arco a mano con la idea de disparar a los Dasahus según me los encuentre. Doy orden a los guerreros que hagan lo mismo, justo detrás de mí. Pido a los Dewafi que se pongan dos a cada lado nuestro, con las lanzas dispuestas para cargar y nos lanzamos a trote camino del sur.
La marcha ha sido dura, durante más de cuatro horas, habéis estando cabalgando a todo lo que daban los caballos para no reventarlos, sin apenas parar más que algunos breves momentos para que abrevaran las bestias en los innumerables arroyos que cruzan el camino y cambiar a la montura de refresco. Cuando llegasteis al cruce del camino a Ilumaiya, ya se os había echado la noche cerrada encima. Allí, en el mismo cruce, montones de bestias carroñeras se peleaban por los restos de una batalla, tuviste que azuzar a tus Dewafi para apartarlas del camino a lanzazos. No te entretuviste en comprobar los cadáveres, ya que tu misión era clara. Cazar a los Dasahus que debían marchar por el camino.
Pasaste con tus jinetes por el molino de Bitru, no se veía luz por las ventanas, ni en el exterior del mismo. El molino mismo era una sombra bajo la luz de la luna que se estaba llenando para recibir la primavera. Marcabas sin antorchas, adaptando la mirada a la luz del cielo estrellado y la propia luna, ya que no querías alertar a un grupo de posibles enemigos.
Dos horas de marcha después, al fin encontraste tu objetivo. Los caballos y los jinetes ya empezaban a dar muestras de fatiga, pero todavía teníais resuello suficiente para enfrentar una posible contienda.
Ante vosotros aparecieron hogueras que iluminaban una docena de figuras humanoides al menos. Casi todas parecían agrupadas en torno a las mismas, rezagadas, descuidadas, mirando a las llamas. Al menos había cuatro fuegos que no distaban mucho entre ellos, ni del camino principal, justo donde empezaba el bosque del oeste, en un claro del mismo, sin duda era una situación idónea para atacarlos.
Si vas a atacar, tienes 2 asaltos de ventaja en la que no pueden atacar, además de la bonificación de +20 en vuestra habilidad de ataque por la sorpresa, durante los mismos.
Thyra está hecha un cúmulo de emociones y sensaciones, pero de pronto se queda fría, como invadida por un espíritu guerrero muy veterano. Señala a los guerreros que empiecen a tirar sus flechas mientras se acercan al trote hacia las hogueras, luego manda una carga por los flancos a los Dewafi, para que no se pongan en medio de la trayectoria de las flechas y se aseguren de que no huya ninguno a los bosques. Es entonces cuando tensa su arco y buscando al jefe de ellos dispara, flecha tras flecha…
Motivo: Ataque arco
Tirada: 1d100
Dificultad: 75-
Resultado: 8 (Exito) [8]
Motivo: Localizacion
Tirada: 1d20
Resultado: 4 [4]
Motivo: Daño especial (doble)
Tirada: 2d8
Resultado: 8, 1 (Suma: 9)
Motivo: Daño especial (doble)
Tirada: 2d4
Resultado: 2, 1 (Suma: 3)
Motivo: Ataque arco mr8
Tirada: 1d100
Dificultad: 75-
Resultado: 82 (Fracaso) [82]
Tiro el primer turno y a ver que pasa.
Si no crees posible que vea al jefe de los Dasahus, pues otro cualquiera. En principio, según la descripción se como viste, por lo que no sería difícil localizarle al fuego de las hogueras.
Respecto al ejercito que llevo, no tengo los datos para tirar, ya dices tú lo que pasa.
Apoyados por la luz de las propias hogeras de los Dasahu, Thyra y su compañía de jinetes dispara una andanada de flechas en la que caen todos los que parecían arqueros. Thyra tuvo la suerte de acertar con el Dasarpa de la Dava, dejándolo semiinconsciente en el suelo con la pierna atravesada de lado a lado. Mientras tanto los 4 jintetes Dewafi acometían con sus lanzas, en la oscuridad, al resto de los Dasahu que parecían mejor protegidos. Después de la carga se alejaron hacia el lado opuesto, del campamento Dasahu y giraron grupas dispuestos a volver a cargar si su Comandante no los paraba.
El resto de los Dasahus que quedaban en pie, buscaba sus armas desesperadamente para poder defenderse de semejante ataque, mientras que otros trataban de huir, solo habían quedado 4 en pie.
(Si continuas con el ataque, no te molestes en tirar los dados, dada vuestra superioridad numérica, puedes dar por concluida la batalla)
Motivo: Rayo lanza
Tirada: 1d100
Dificultad: 100-
Resultado: 34 (Exito) [34]
Motivo: Localizacion
Tirada: 1d20
Resultado: 10 [10]
Motivo: Daño
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 2, 6 (Suma: 10)
Motivo: Ataque rayo mr 6
Tirada: 1d100
Dificultad: 100-
Resultado: 11 (Exito) [11]
Motivo: Localizacion
Tirada: 1d20
Resultado: 17 [17]
Motivo: daño
Tirada: 6d6
Resultado: 1, 3, 2, 1, 4, 2 (Suma: 13)
Motivo: Rayo lanza mr9
Tirada: 1d100
Dificultad: 100-
Resultado: 19 (Exito) [19]
Motivo: daño
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 4, 1 (Suma: 10)
Motivo: 1 Guerrero arco mr 5
Tirada: 1d100
Dificultad: 55-
Resultado: 76 (Fracaso) [76]
Motivo: 1 Guerrero arco mr 8
Tirada: 1d100
Dificultad: 55-
Resultado: 60 (Fracaso) [60]
Motivo: 2 Guerrero arco mr 5
Tirada: 1d100
Dificultad: 55-
Resultado: 59 (Fracaso) [59]
Motivo: 2 Guerrero arco mr 8
Tirada: 1d100
Dificultad: 55-
Resultado: 10 (Exito) [10]
Motivo: localizacion
Tirada: 1d20
Resultado: 11 [11]
Motivo: daño esp flecha
Tirada: 2d8
Resultado: 2, 4 (Suma: 6)
Motivo: daño esp flecha
Tirada: 2d6
Resultado: 6, 3 (Suma: 9)
Motivo: 3 guerrero arco mr 5
Tirada: 1d100
Dificultad: 55-
Resultado: 45 (Exito) [45]
Motivo: Localización
Tirada: 1d20
Resultado: 17 [17]
Motivo: Daño flechazo
Tirada: 1d8
Resultado: 1 [1]
Motivo: Daño flechazo
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
Motivo: 3 Guerrero arco mr8
Tirada: 1d100
Dificultad: 55-
Resultado: 67 (Fracaso) [67]
Motivo: 4 Guerrero arco mr5
Tirada: 1d100
Dificultad: 55-
Resultado: 41 (Exito) [41]
Motivo: localizacion
Tirada: 1d20
Resultado: 17 [17]
Motivo: daño
Tirada: 1d8
Resultado: 4 [4]
Motivo: daño
Tirada: 1d6
Resultado: 6 [6]
Motivo: 4 Guerrero arco mr8
Tirada: 1d100
Dificultad: 55-
Resultado: 52 (Exito) [52]
Motivo: localizacion
Tirada: 1d20
Resultado: 17 [17]
Motivo: 5 Guerrero arco 5
Tirada: 1d100
Dificultad: 55-
Resultado: 48 (Exito) [48]
Motivo: localiz
Tirada: 1d20
Resultado: 10 [10]
Motivo: daño flecha
Tirada: 1d8
Resultado: 8 [8]
Motivo: daño flecha
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]
Motivo: Guerrero 5 arco mr8
Tirada: 1d100
Dificultad: 55-
Resultado: 30 (Exito) [30]
Motivo: lugar
Tirada: 1d20
Resultado: 17 [17]
Motivo: daño
Tirada: 1d8
Resultado: 6 [6]
Motivo: daño
Tirada: 1d6
Resultado: 3 [3]
Motivo: Guerrero 6 mr5 arco
Tirada: 1d100
Dificultad: 55-
Resultado: 72 (Fracaso) [72]
Motivo: Guerrero 6 mr8 arco
Tirada: 1d100
Dificultad: 55-
Resultado: 75 (Fracaso) [75]
Motivo: Dewafi 1
Tirada: 1d100
Dificultad: 70-
Resultado: 97 (Fracaso) [97]
Motivo: Dewafi 2
Tirada: 1d100
Dificultad: 70-
Resultado: 19 (Exito) [19]
Motivo: localizacion
Tirada: 1d20
Resultado: 2 [2]
Motivo: daño
Tirada: 2d4
Resultado: 2(+1)=3, 2(+1)=3 (Suma: 6)
Motivo: daño
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 6, 5 (Suma: 17)
Motivo: Dewafi 3
Tirada: 1d100
Dificultad: 70-
Resultado: 72 (Fracaso) [72]
Motivo: Dewafi 4
Tirada: 1d100
Dificultad: 70-
Resultado: 33 (Exito) [33]
Motivo: localizacion
Tirada: 1d20
Resultado: 12 [12]
Motivo: daño
Tirada: 2d4
Resultado: 1(+1)=2, 4(+1)=5 (Suma: 7)
Motivo: daño
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 6, 3 (Suma: 13)
Thyra.- Ataque a jefe dava en pierna, lo deja en negativo, shock. Cae al suelo sin poder hacer nada mas semiinconsciente perdiendo sangre. JEFE INCAPACITADO. De la pierna.
Sigfrida.- Rayo a arquero mr3 -10, muerto. Rayo arquero 2 mr6, brazo derecho -13 muerto. Rayo arquero mr9 -10, muerto. 3 DASAHUS ARQUEROS MUERTOS.
Guerrero 1.- 2 ataques de arco, fallidos.
Guerrero 2.- 2 ataques de arco, falla el primero, el 2º éxito especial en el abdomen. 15 daño incapacita arquero 4 en el abdomen (2 de vida y desangrándose). SHOCK
Guerrero 3.- 1 flechazo éxito brazo derecho a arquero 5 quita 3 puntos (1). 2 falla.
Guerrero 4.- 1 flechazo éxito brazo derecho arquero 5, 10 daño (8) SHOCK. 2º éxito en brazo otra vez..
Guerrero 5.- ataca a Arquero 6. 1 ataque éxito en abdomen, 9 (8) SHOCK, caído. 2º flechazo éxito en brazo derecho 9 MUERTO.
Guerrero 6.- Ataca lancero 1. 1 ataque falla. 2 falla.
Dewafi 1.- Carga lancero 1. Falla.
Dewafi 2.- Carga lancero 2. Pierna derecha 23-6= 17.SHOCK
Dewafi 3.- Carga lancero 3. Falla
Dewafi 4.- Carga lancero 4. Éxito en pecho. 20-3= 17. SHOCK
Quedan 4 enemigos en pie.
Doy orden de buscar entre los cadáveres algo interesante, un papel, un mapa, lo que sea. Las armas no me interesan. Y luego acampamos más adelante, fuera de la zona de la refriega.
Son las 7 de la mañana del día 17 (martes). Está amaneciendo y el destacamento de jinetes que mandas se ha puesto en marcha a la espera de tus órdenes.
Thyra pensó que por fin había acabado con la Dava, así que decidió ordenar a sus jinetes, ahora que acababa de amanecer, ponerse en marcha continuando rumbo al sur.
Motivo: otear
Tirada: 1d100
Dificultad: 73-
Resultado: 83 (Fracaso) [83]
Motivo: buscar huellas
Tirada: 1d100
Dificultad: 53-
Resultado: 41 (Exito) [41]
Hago tiradas de otear y buscar posibles rastros o enemigos.
8 de la mañana segundo día. Martes 17.
Apenas ha pasado una hora cuando desde una altura del propio camino os encontráis de bruces con la caravana del ejercito de los Dasahus. Quizás esperabais otro grupo solitario como el de la noche anterior, pero esta vez se trata de un ejército en toda regla.
La caravana consta de secciones organizadas alrededor de carretas que parecen que llevan a las mujeres Thyrianas raptadas. Detrás de las carretas van grupos de 6 Thyrianos convertidos en fanáticos de su causa, les flanquean algunos arqueros que parecen escoltar la propia carreta tirada por una bestia enorme con muchos cuernos y delante de la misma secciones de lanceros que marchan detrás de cada jefe Dasarpa.
Desde vuestro punto de vista podéis distinguir hasta 7 carretas que se pierden en el camino serpenteante, pero quizás son muchas más, por lo que deducís que al menos hay un centenar de soldados en la comitiva.
Uno de los guerreros con arco plantea la dificultad de disparar sin dar a las mujeres y a los propios Thyrianos convertidos en fanáticos, que van justo detrás al alcance de vuestras armas. Sigfrida la Shakti te indica que sería casi imposible un ataque frontal sin matar a los fánaticos Thyrianos que están en la retaguardia.
De momento no se han percatado de vuestra presencia y los Dewafis te piden una estrategia.
Thyra ha obtenido una información de primera mano de la cantidad de enemigos que van hacia el sur, quizás al encuentro de la bruja y volver a sus tierras con las mujeres y hombres Thyrianos secuestrados. Al ver su número y la difícil situación, decide mandar a uno de sus guerreros para informar al Eiwafi y al resto les pide que la acompañen a las montañas a buscar a sus compañeros. Se dividirán de dos en dos y dejarán los caballos en la granja de Estofausen. Ella propone a Sigfrida que la acompañe en la búsqueda.
Durante horas cabalgáis de nuevo hacia el norte. A las 15 horas arribáis a la granja de Estofausen donde Thyra da la orden de parar. Allí aprovechan todos para comer algo y descansar sus monturas. Justo en ese momento, el Capitan de los Dewafis se acerca a Thyra preocupado y le dice:
Cuando se alejan, Sigfrida la Shakti, se acerca a Thyra .
Luego se aproximan los guerreros que ya han formado parejas de dos, por lo que quedan 3 grupos y le preguntan lo mismo.
Al principio el sendero hacia las montañas es único, pero pasados unos diez minutos de ascensión junto al riachuelo, el camino se abre por un lado hacia el Noroeste de donde viene otro riachuelo que se une con el principal que estabais siguiendo y el principal que es una zona de cañaverales que sigue recto hacia el este entre un valle de montañas.
Control del tiempo:
15.10 horas día 2 de viaje, Martes 17.