Partida Rol por web

Tiempo de tribulaciones

CREACION DE PJS

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19/12/2014, 13:45
Sólo para el director

Perdona pero ¿hay algún problema en que sea nivel 2? (ventaja de curtido)

Notas de juego

Lo necesito para tener técnicas de Lv2 entre otras cosas

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19/12/2014, 14:06
Director

No, no hay ningun problema en que salgas a nivel 2 con la ventaja. Tampoco pongo límite al CM que puedes gastar a nivel 1 así que puedes salir con todo gastado. La única limitación es para las técnicas de nivel 3, puedes salir con una técnica de nivel 2 a nivel 1.

 

 

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19/12/2014, 14:17
Sólo para el director

Okay gracias
Ya estoy en ello, por lo de los sellos de invocación empezare sin ninguno.
Lo que me gustaría hacer es que si encuentro alguna criatura sobrenatural que me guste procurar hacer un pacto con ella y mas tarde dessarrollar los sellos.

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19/12/2014, 14:18
Director

Y la otra parrafada ;-).

Aquí te hago sugerencias o comentarios, recuerda que las decisiones finales las tomas tú. Lo importante es que lleves el personaje que te apetece llevar así que siéntete libre de usar alguna de mis sugerencias o ignorarlas todas.
 

Empezaré por el combate

Tus estadísticas de combate son más bien bajas. Si tomas por ejemplo las plantillas de luchadores básicos del final del libro, te encuentras que una milicia o guardia de pueblo tiene ataque y defensa 40, mientras que un guardia de ciudad por ejemplo tiene 70 en ambas (para darte una idea y ambos son de nivel 1). Por lo general un arquetipo guerrero que se haya puesto el combate a tope (que no es raro) tendrá entre 55 y 90 a nivel 1 con bonos y todo. No sé si le quieres poner poco combate porque tu personaje ha aprendido algo a combatir pero realmente no es lo que a ella le va, así que has aprendido lo mínimo para defenderte. O bien es que cómo no has jugado mucho a ánima pues no controlas mucho los números así que quería comentártelo. Si decides que no quieres que tenga mucho combate me parece bien, pero aún así yo le subiría como mínimo la defensa. Ánima tiene un sistema de juego que usa tiradas abiertas (90 o más en el dado significa volver a tirar y sumar el nuevo resultado que si es 91 o más se suma y así una y otra vez hasta que no saques abierta) y eso quiere decir que en un combate tonto a veces se junta un poco el infortunio y el pnj saca una abierta y tu una tirada regular. Un pj con poca defensa y una constitución 5 cómo la tuya va a recibir un crítico seguro, y si la localización no es buena tal vez fallezca. Mientras que si la defensa esta un poco más subida aun con una abierta en contra será muy pero que muy raro que tu pj muera.

En cuanto a la psíquica

Aquí todo es totalmente personal pero aun así un par de sugerencias.

La primera: creo que deberías invertir 2 de tus 5 cvs libres en comprar un mantenido. Lo que compras es un “hueco” para mantener un poder, el que te dé la gana de los que tengas, y lo puedes dejar de mantener cuando quieras. Ejemplo con tu poder de conectar sentidos: pongamos que lo lanzas con éxito sobre alguien, si no lo puedes mantener tal como está ahora tu pj, dura sólo un asalto (3 segundos). Si quieres usarlo más rato (que es lo normal), tienes que volver a lanzarlo y así cada asalto. Si tienes un mantenido al lanzar tu poder sólo tienes que decir que lo mantienes y ese poder está activo hasta que decidas dejar de mantenerlo. De esa forma puedes estar conectada con alguien el tiempo que necesites. Además tener mantenido un poder no significa que no lo puedes lanzar a otra persona.

La segunda: Tienes bastante proyección psíquica lo cual tampoco está mal podrías si quieres reducirla un poco para rascar puntos si quieres subirte más secundarias o el ataque o comprar más cvs. Me meto en reglas para que te hagas a la idea.

La proyección sirve para dos cosas, la primera es determinar el alcance máximo al que puedes lanzar un poder y la segunda para “acertar” con ese poder al blanco que prefieras.

Hablemos del alcance, con 80 en el control (proyección psíquica +1d100) llegas a 20 metros, con 120 hasta a 100 metros, en este sentido sí puede venirte bien tener 80, por si quieres alcanzar a personas que estén muy lejos. Pero la verdad es que en general con llegar a 20 metros suele servir y si es tan importante alcanzar siempre puedes gastar cvs libres para ganar +10 a la proyección por cada uno que gastes antes de tirar.

En cuanto a acertar la mayoría de la gente no puede ver tus poderes, para eso hace falta gastar un punto de creación en ver lo sobrenatural o bien tener el poder psíquico que te permite verlas por ejemplo. Eso les pone tal cantidad de negativos (-80 a su defensa por estar cegados para empezar, los poderes cuentan como proyectiles que son más difíciles de defender ya de por sí... ) que si logran evitarlo es porque el destino ha querida que saque una cantidad ridícula de abiertas.

En resumen creo que subirte mucho la proyección, con los poderes que vas a usar, sólo te va a servir de verdad en el caso de que te enfrentes a un enemigo que pueda ver tus poderes y por tanto trate de esquivarlos o evitarlos de alguna forma. En ese caso el tirará su defensa contra tu proyección y si la tienes muy muy baja será difícil acertar. En fin que tú decides pero si quieres un número que a mi entender no está mal por ejemplo con tener 40 o 50 está bien si asumes que el que pueda verte podrá hacer algo por defenderse.

Secundarias aquí poco puede decirte, es que leas su descripción y veas si alguna te mola o lo que sea. No obstante si quieres y sólo si quieres puedes ponerte unos puntos en rastrear o bien navegación. Rastrear sirve para orientarte además de para seguir rastros, lo que incluye la guía por estrellas. Navegación aunque el sistema no lo especifica así, yo le añado también la guía por estrellas o conocimiento del firmamento en general. No sé si tu pj se siente fascinada por las estrellas pero prefiere no saber nada de ellas o por el contrario además las a estudiado un poco.

Y bueno por ahora ya, imagino que estas en un montón de partidas más, así que una vez más disculpa por escribir tanto.
 

Un saludo

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19/12/2014, 14:57
Mare

Nivel: 1
Puntos de Vida: 80
Categoría: Guerrero Mentalista

Fue: 5 Des: 7 Agi: 7 Con: 5 Pod: 6 Int: 7 Vol: 10 Per: 8
RF: 30 RM: 35 RP: 45 RV: 30 RE: 30
Presencia: 30

Turno: 55 Natural; 35 Guadaña
Habilidad de ataque: 0 Desarmado; 20 Guadaña
Habilidad de defensa: 40 Desarmado; 60 Guadaña
Daño: 10 Desarmado (CON); 35 Guadaña (FIL)

FIL: 0 CON: 0 PEN: 0 CAL: 0 FRI: 0 ELE: 0 ENE: 0

CV Libres: 10
Innatos: 1

Potencial Psíquico: 60

Proyección Psíquica: 30
Disciplinas Psíquicas: Sentiente
Poderes Psíquicos: Conectar sentidos

Ventajas y desventajas: Acceso a 1 disciplina psiquica, Encanto, Visión nocturna, Sueño ligero, Sin concentración

Tamaño: 10, Medio
Regeneración: 1
Tipo de movimiento: 7
Cansancio: 5

Acciones por turno: 2
Habilidades secundarias:

Advertir 40, Rastrear 20, Navegación 43, Ocultarse 15, Sigilo 15

Notas de juego

A ver ahora. No te preocupes, a mi me gusta leer y además quiero aprender este sistema. Cualquier consejo es bienvenido.

No pretendo pelear mucho, dejaré que otros me protejan. Quién podría resistirse a darlo todo por proteger a tan adorable criaturita?

Creo que debería ser solo mentalista, sin guerrero, combatir es algo que no pienso hacer mucho. Cambia en algo si lo dejo solo con la categoría mentalista?

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19/12/2014, 15:24
Director

Pues ahora según mis cálculos tienes gastados unos 509 de los 600. Voy a tomar otro enfoque, ¿ podrías escribirme cómo te gastas los puntos en las secundarias ? Detállame cuanto compras, cuanto es por bono de característica, por los +10 y eso. He visto que has adquirido rastrear y navegación, si es por lo de las estrellas con una de las dos te valdría pero como quieras.

Por cierto la desventaja sin concentración es bastante más dura de lo que pueda parecer al principio, sería mucho más llevadero poder único por ejemplo. Si la coges porque crees que le va bien al pj ok, pero creéme que luego tendras que invertir muchos PD en CVS para compensar esa desventaja cuando utilices poderes más difíciles.

Si lo deseas, entiendo que no nos conocemos y tal vez falte confianza para esto, puedo darte un TS (team speak) o un RC (raid call), que son programas de comunicación por voz totalmente gratuitos por si no los conoces. Porque me da que solucionar esto por voz llevaría unos 5 o 10 minutos a lo sumo, mientras que escrito puede alargarse jejeje.

 

Notas de juego

Cierto pero la verdad es que es mejor así, al fin y al cabo las emboscadas o situaciones inesperadas suceden.

 

Puede que sea mejor sí, al mentalista puro le son más baratos los CVs, las intelectuales le cuestan menos y puede gastar más PDs en habilidades psíquicas. Lo malo es que pierdes el tema de la guadaña bonita (o te pondrías muy poquito). La decisión es tuya.

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19/12/2014, 15:42
Mare

Bien, hago este cambio en las secundarias entonces:

20 PD en Advertir, más dos puntos de Habilidad Natural, 40 en total.
30 PD en Navegación, más el Bono Natural Mental, más 3 puntos de Habilidad Natural, 50 en total.
10 PD en Ocultarse, 15 total.
10 PD en Sigilo, más el Bono Natural Físico, 15 total.

...No sé muy bien los bonos por característica.

Y estoy empezando a pensar que es mejor Telepatía que Sentiente, pues mi idea es "destruir recuerdos", y esa habilidad está dentro de Telepatía. Con Sentiente no alcanzo a lograr eso.

Voy a cambiarle la disciplina por Telepatía, y el poder conocido por Ilusión psíquica, ya que eso me ayudaría a hacer a Mare invisible, o proyectarse a sí misma en otro lugar para hacer pensar que está allí.

Me quedo con Sin concentración, es mi idea para el personaje, no importa si luego se me dificulta, ya me las apañaré, jaja.

 

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19/12/2014, 15:57
Director

Notas de juego

Vale, ahora ya veo donde esta el fallo. El bono natural (los dichosos cinco +10 han de ponerse a habilidades distintas, no puedes usar dos o más de esos bonos en la misma habilidad).

Ok me parece bien lo de sin concentración entonces. Lo tendras que suplir subiendote el potencial psíquico.

La lista de telepatía es muy muy buena, completa y muy poderosa. Tienes un poder de nivel 2 que se llama Modificación de recuerdos hace justo lo que quieres y podrías salir con el si lo deseas.

Otra cosa si te haces un psíquico puro tal vez te merezca la pena la ventaja de 2 puntos de acceso total a los poderes, de ese modo aunque te centres en telepatía puedes usar un poder suelto de otra lista, cómo por ejemplo el escudo de telequinesis (que viene fenomenal si te tienes que defender por lo que sea o incluso para proteger a otros). No obstante si o sí entonces subete un poco la proyección ahora que no vas a comprar ataque y eso.

Vete haciendo los cambios que creas oportunos en categoría, habilidades y eso y le vuelvo a echar un ojo.

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19/12/2014, 16:07
Sólo para el director

Gracias por la bienvenida ^^.

Si, me he unido recientemente y voy a probar suerte a ver que tal. Espero que sea la primera pero no la última ^^.

Bueno, yo pensaba hacerme una chica. Pero, viendo tantas ya preparadas, me haré un chico.

Notas de juego

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19/12/2014, 16:17
Director

Lo cierto es que confirmadas hay dos chicas (pjs femeninos) pero como desees.

Gracias a tí por unirte a la partida

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19/12/2014, 16:22
Mare

Bien, he comprado la tabla de proyección psíquica para poder usar mi ataque y defensa como proyección. Pero creo que la Telepatía no necesita proyección, puedo ahorrar esos 100 PD de la tabla para gastarlos en otra cosa? (subir secundarias)

Quisiera dejarle el solo uso de la Telepatía y la categoría guerrero mentalista, usaré la guadaña para defenderme.

Creo que para lograr al menos una chance de tener éxito con Modificación de Recuerdos deberé gastar los 5 CV en mejorar el potencial... De todos modos ya compro el poder.

Realizados los cambios en las secundarias.

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19/12/2014, 16:41
Sólo para el director

Master aquí tienes la ficha junto con el libro de técnicas.

Enlace: http://www.mediafire.com/download/atpk1feu56ll5z1/Ficha_reika.zip

Notas de juego

Cualquier cosa ya dirás:  ahora no relleno el apartado ficha porque tengo que irme y no vuelvo hasta las dos (tengo que hacer mi partida de anima presencial en mi clup de rol)

Cargando editor
19/12/2014, 16:56

Gracias por la bienvenida ^^.

Si, me he unido recientemente y voy a probar suerte a ver que tal. Espero que sea la primera pero no la última ^^.

Bueno, yo pensaba hacerme una chica. Pero, viendo tantas ya preparadas, me haré un chico.

Notas de juego

Master, estoy marcado como personaje en espera y no puedo toquetear mi personaje :'(

 

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19/12/2014, 17:06
Wander
Sólo para el director

4,9,10,9,9(4),7,6,7

Bueno, no está mal, la última la olvidas, que me he equivocado al sumar XDDD

- Tiradas (5)

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 8d10

Dificultad: 3+

Resultado: 4, 9, 2, 2, 1, 10, 2, 1

Exitos: 3

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 5d10

Dificultad: 3+

Resultado: 9, 2, 1, 4, 7

Exitos: 3

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 2d10

Dificultad: 3+

Resultado: 7, 1

Exitos: 1

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 1d10

Dificultad: 3+

Resultado: 6 (Exito)

Motivo: Caracteristicas

Tirada: 1d10

Resultado: 6

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19/12/2014, 17:14
Director

Sorry por los fallos en asignación de pjs y todas esas cosas, creo que ahora debería estar todo bien.

Cargando editor
19/12/2014, 17:18

Perfecto ^^ me pongo con la ficha.

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19/12/2014, 17:21
Wander
Sólo para el director

Vale, al final enemigo poderoso no daba +2 PC para las ventajas generales ¿no? ( es que no ha quedado claro XDD)

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19/12/2014, 17:27
Director

Pues es una decisión dificililla. Telepatía funciona como sentiente, por tanto no necesitas hacer la tirada para fijar blanco (se supone que si esta dentro de tu rango le das sí o sí). La tirada se sigue haciendo porque si no llegas al 10% del daño (como si le hubieses atacado normalmente) aunque el poder le sigue afectando tiene +60 a resistirse, que es una barbaridad. El problema real como te dije al principio, es la gente que tiene Ver lo sobrenatural, porque esos SÍ que obligan a tirar contra ellos y si fallas han evitado tu poder esquivándolo o deshaciendo la matriz psíquica que conforma tu poder con su arma o sus propias manos (eso requiere una serie de habilidades pero bueno es para que te hagas a la idea).

Por tanto la tabla es útil, el problema es que son 100 puntazos que además tampoco vas a aprovechar apenas por que no vas a subirte el combate. La tabla está realmente bien si eres el clásico aventurero con el combate a tope.

Mi recomendación, no la compres. Pero cuando puedas o te vayan sobrando algunos PDs vas comprando un poco de proyección. No mucha pero algo y si sospechas que alguien puede ver tus poderes búscale la espalda o espera a que esté sofocado por tus compañerods.

Mi otra recomendación, si tu idea es usar bastante el poder de Modificación de recuerdos puedes fortalecerlo gastando CVs permanentes, leete la opción en el libro a ver que te parece. Si no tienes el libro me comentas.

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19/12/2014, 17:32
Director

Sorry si no te había contestado a eso, es una desventaja de trasfondo por tanto otorga puntos sólo para trasfondo sí.

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19/12/2014, 17:34
Mare

Bien, entonces esos 100 de la tabla de proyección los invierto, 50 en CV (250 en total) y 50 en proyección psíquica. Quedo con 30 en proyección y con 17 CV:

Gasto uno en la disciplina Telepatía
2 en Ilusión y Modificación de recuerdos
2 en fortalecer Ilusión (80 de potencial) y 5 en Modificación de Recuerdos (110 de potencial)
luego 2 más en adquirir un innato

y me quedan 5 CV libres.

Creo que me estoy pasando de los 600 PD, pero no estoy seguro.