Partida Rol por web

Torneo de magos

Off-topic

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07/11/2013, 19:11
Sylpher (Alexis)

Al final que ha pasado?

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07/11/2013, 21:12
Director

estaba dando tiempo para que contestara, sino tendre que suponer que has ganado y finalizare la partida en unos dias

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09/11/2013, 08:39
Director

Partida finalizada con exito ,cumpliendo el objetivo principal y el expandido de los duelos , Agradecer el interes y decir que si quieren repetir haciendo otras pruebas propuestas por vosotros o otro duelo con mismos magos o distintos de mayor o menor nivel , todo es proponerlo

Yo puedo proponer una continuacion basada en el manual del buen hechicero de AD&D que tambien seria una competicion con pruebas para , pertennecer a organizaciones magicas cada una con unas caracteristicas por lo que abra una puntuacion por prueba y organizacion y otro ranking por puntuacion total

El esquema de la partida la relato a continuacion por si quereis apuntaros, opinar, limitar la cantidad de pruebas, etc 

Sin mas despido y finalizo esta partida, tras unos dias para comentar y recordar que yo ya puse positivo a todos por si alguien le falta ponerselo a alguien. Un saludo y espero vernos en otra partida

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09/11/2013, 09:17
Director

Hermandad de sabios

Descripción: Se trata de una organiza­ción de sabios expertos en una amplia variedad de temas. Los sabios cobran por sus consejos, entregando un porcentaje de sus emolumentos a la Hermandad para su mantenimiento.

Miembros: Todo tipo de hechiceros pertenecen a la hermandad, cada uno de ellos con una o más áreas de experiencia.

Requisitos para los nuevos miem­bros: Un miembro en perspectiva debe pagar una cuota de entrada de 100 mo, y además ha de tener una pericia en no armas en uno o más de los campos de estudio listados en la Tabla 61 de la Guía del Dungeon Master. Si el hechicero es una autoridad reconocida en uno de los campos de estudio no disponibles como una pericia en no armas en la campaña del DM, puede ser admitido de todos modos en la hermandad con permiso del DM.

Cuotas anuales: Ninguna. Sin embar­go, cada miembro debe proporcionar el 15% de lo que cobra por sus sabios conse­jos a la hermandad.

Beneficios: Siempre que un miembro pase un mínimo de ocho semanas al año trabajando exclusivamente para la herman­dad, tiene acceso a los consejos de todos los demás miembros sin ningún coste. Si no pasa el mínimo de ocho semanas al año, debe pagar los emolumentos norma­les. Los consejos se dan de acuerdo con las reglas para sabios de las páginas 106-107 de la GDM. Sin embargo, las probabilida­des listadas en la Tabla 61 (página 107 de la GDM) de encontrar un sabio en la hermandad que sea experto en un campo dado se ven dobladas; por ejemplo, hay un 20% de probabilidades de encontrar un experto en alquimia. Cuando uses la tabla de Modificadores, sabios (Tabla 62 de la GDM), supón que el sabio de la hermandad tiene siempre acceso a - una biblioteca completa.

Prueba: el jugador debe de realizar un escrito que demuestre su sabiduría sobre un tema de interés y conocimiento mágico o mundano ej mundano Ventajas e inconvenientes de tener un gran montruo en el reino por ejemplo un dragon rojo :podría hablar a demás de las medidas a tomar, posibilidad de negociación con el ,defensas, medidas de erradicación, etc.Los temas los elige el jugador

Enemigos de la Varita

Descripción: Se trata de una organiza­ción de puristas que se opone enérgica­mente al uso de varitas u otros dispositivos mágicos. Tales dispositivos son percibidos como una amenaza al arte de la magia; sólo el uso de conjuros es aceptable para los Enemigos de la Varita. Si un miembro es descubierto alguna vez usando un obje­to mágico, es expulsado de inmediato.

Miembros: Todos los hechiceros son elegibles, pero sus filas están compuestas principalmente por hechiceros ya viejos de niveles altos.

Requisitos para los nuevos miem­bros: El único requisito para un miembro en perspectiva es la donación de un objeto mágico a los Enemigos. Entonces los Ene­migos destruyen el objeto en una solemne ceremonia, tras la cual el miembro en pers­pectiva jura no volver a utilizar un objeto mágico en su vida.

Cuotas anuales: Ninguna.

Beneficios: Una vez al año, cada miembro puede intercambiar un objeto mágico por un conjuro de poder compara­ble. El objeto mágico es destruido, y entonces los Enemigos permiten al miem­bro copiar un conjuro (elegido por ellos, no por el miembro) de sus libros de conjuros.

Prueba:el jugador deberá intercambiar un objeto mágico con la organización acambio de la recomendación de esta y la promesa de no utilizar uno o mas objetos mágicos durante un periodo de tiempo. Los dos a decisión del jugador, el coste y la cantidad de días influirán en la recomendación dada por la organización. El jugador deberá hablar con la organización y llegar a una negociación que influirá en el resto de la partida

Sindicato de Adivinadores

Descripción: El Sindicato de Adivi­nadores, más un negocio que una organi­zación fraternal, vende consejos, prediccio­nes e interpretaciones de presagios a los miembros de la aristocracia. Sus tarifas son caras, pero puesto que el sindicato reúne los talentos de un apreciable número de hábiles hechiceros, sus consejos y predic­ciones son extremadamente exactos.

Miembros. Sólo los adivinadores de nivel 8 o superior son elegibles.

Requisitos para los nuevos miem­bros: El miembro en perspectiva tiene que pagar una cuota de entrada de 500 mo y llevar al menos un nuevo cliente al sindica­to.

Cuotas anuales: No hay cuotas anua­les. De todos modos, para permanecer en buenas relaciones con él, un miembro debe pasar un mínimo de 8 semanas al año

 Prueba: tendrá que prestar sus servicios como adivinador como representante independiente o guiado por la organización como adivinador, mediante pergaminos o hechizos propios a un noble. El trato como la eficiencia d la adivinación serán puntuados igualmente para ser un cliente satisfecho

La Hermandad de la Alquimia

Descripción: Este grupo consiste en hechiceros cuyo interés primario es la investigación alquímica, en particular la investigación de nuevas pociones mágicas. El grupo compila e intercambia informa­ción sobre sus proyectos actuales, con el acuerdo implícito de que esa información nos será compartida por nadie ajeno al grupo. La violación de esta regla da como resultado la expulsión inmediata de la Hermandad.

Miembros: La mayor parte de los miembros son transmutadores, aunque también incluye unos pocos hechizadores e invocadores.

Requisitos para los nuevos miem­bros: Los nuevos miembros deben pagar una cuota de entrada de 100 mo

Cuotas anuales: 20 mo.

Beneficios: La Hermandad puede ayudar a sus miembros a obtener materia­les de investigación y equipo de laborato­rio difíciles de encontrar. También pueden ofrecer ayuda a los miembros que han llegado a un punto muerto en su investiga­ción.

Prueba: El personaje deberá obtener un componente para la organización este componente es el cuerno de un unicornio. A la organización no le importara el método utilizado para obtenerlo pero verán con mejores ojos que se atenga a la ley a este respecto y la ley dice que si se pilla a un cazador furtivo de este animal mágico raro, el delito puede contener una multay crequisamiento de los componentes obtenidos de el

El Club del Cisne Blanco

Descripción: Este club, que al princi­pio fue una organización social para hechiceros solteros, celebra regularmen­te bailes, picnics y otros actos sociales para sus miembros. La principal celebra­ción anual es el Festival de la Cosecha Lunar, cuando el club celebra una fiesta que dura toda la noche en un castillo alquilado.

Miembros: Todos los hechiceros son bienvenidos, pero entre sus miembros abundan los hechiceros jóvenes de nivel bajo.

Requisitos para los nuevos miem­bros: Un nuevo miembro ha de pagar una cuota de entrada de 20 mo.

Cuotas anuales: 5 mo.

Beneficios: El club proporciona a sus miembros excelentes oportunida­des de conocer a potenciales amigos y parejas.

Prueba: el jugador tendrá que seducir a un miembro del sexo opuesto como potencial pareja, será una cita rápida de unos minutos donde tendrá que darse a conocer y ser lo mas atrayente posible , todos los jugadores se citaran con la misma dama, narración podrá proporcionar bonificadores

Sociedad de la Liberación del Hechicero

Descripción: Esta organización busca mejorar los intereses de los hechiceros a través de la presión política en los gobier­nos locales y nacionales. Sus métodos incluyen la negociación, las demostracio­nes y las entrevistas personales. Se rumo­rea que algunas facciones utilizan la violen­cia para reforzar sus mensajes.

Miembros: Todos los hechiceros son elegibles.

Requisitos para los nuevos miem­bros: Un nuevo miembro tiene que ser apadrinado por un miembro actual y pagar una cuota de entrada de 50 mo. La cuota es condonada si el miembro en perspectiva posee conexiones políticas explotables (por ejemplo, si está emparentado con un miembro del gobierno).

Cuotas anuales: 10 mo.

Beneficios: La sociedad puede ejercer considerable influencia sobre los gobiernos para que adopten leyes beneficiosas para los hechiceros. La Sociedad puede poner también a sus miembros en contacto con representantes del gobierno y ayudarles en sus tratos con las burocracias gubernamen­tales

Prueba: el jugador tendra que escribir un carta y posteriormente una entrevista con un juez defendiendo el caso facilitado pormenorizadamente de una acusación de uso delictivo de magia en la ciudad de 4 vientos , la narración de carta y y argumentos expuestos en la entrevista adjudicara un bono a las tirada de diplomacia a una cd que dependerá de la dificultad del caso elegida por el jugador

Frente Leal de Defensa

Descripción: Este grupo proporciona defensa legal a los hechiceros injustamente acusados de alguna actividad criminal. Sus servicios incluyen representación legal. apoyo financiero y consejo personal.

Miembros: Cualquier hechicero de cualquier aliemiento puede ser miem­bro pero se verán con mejores ojos los que se acerquen a legal bueno.

Requisitos para los nuevos miem­bros: Un nuevo miembro debe ser apadrinado por un miembro actual y debe pagar una cuota de entrada de 200 mo. La cuota de entrada puede ser elimi­nada en algunos casos por votación de la mayoría.

Cuotas anuales: 50 mo.

Beneficios: Si un miembro es acusa­do de un crimen, el Frente proporcionará dinero para su defensa. El Frente proporcionará también testigos expertos y representación legal si es necesario. Sus servicios de asesoramien­to aconsejan a sus miembros acerca de la aceptación de los usuarios de la magia en , distintas ciudades y culturas, concedien­do atención especial a lugares donde los usuarios de la magia son perseguidos y aprisionados rutinariamente por infraccio­nes menores de la ley.

Prueba: el jugador tendrá que defender un caso de uso delictivo de magia ante un tribunal, a dificultad a elegir , de caso anterior u otro y conociendo mas detalles del mismo y poder ejercer de abogado de la defensa , preguntando testigos , haciendo alegato final etc

Centro para el Control de Monstruos

Descripción: Esta organización reúne información sobre Monstruos mágicos y pone esta información a disposición de todos sus miembros sin cobrar nada por ello.

Miembros: Todos los hechiceros que tiene conocimiento de primera mano de monstruos mágicos son elegibles.

Requisitos para los nuevos miembros: Un nuevo miembro debe pagar una cuota de entrada de 10 mo. Además, el miembro en perspectiva ha de poseer conocimiento de primera mano de un monstruo mágico o un monstruo esgrimi­dor de poderes mágicos (este conocimien­to suele ser adquirido como resultado de una batalla). Los miembros votan si el conocimiento del miembro en perspectiva es de suficiente utilidad para la organiza­ción como para permitirle pasar a formar parte de ella.

Cuotas anuales: Ninguna si el miem­bro asiste a las reuniones bimestrales. Al miembro puede imponérsele una multa si deja de asistir a demasiadas reuniones sin una buena razón.

Beneficios: La organización proporcio­na información a sus miembros sobre monstruos mágicos, incluidas sus habilida­des, sus debilidades y estrategias sugeri­das para derrotarlos o evitarlos.

Prueba:manera mas económica y eficaz para acabar con un troll que atemoriza un pueblo y podría hablar de cantidad de hombres a utilizar de que nivel usando que armas o que hechizos

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09/11/2013, 12:58
Sylpher (Alexis)

es interesante, pero me lo tengo que leer en un momento de mayor claridad, porque ahora lo que veo es....teeeexto. En cuanto pueda lo leo de manera correcta.

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11/11/2013, 15:40
Sylpher (Alexis)

Ahí desvelo el misterio de los conjuros.

Esos son los dos objetos que compré.

Es una idea que decidí probar y ha dado unos resultados interesantes.

 

En cuanto a la partida para entrar en esas sociedades, más que entrar en esas sociedades, yo las usaría directamente de la siguiente manera:

Eres un mago de la sociedad X y te envían/has de ir a Y por Z motivos, es posible que tengas que colaborar con W.

Resumiendo, las usaría como trasfondo para magos o gancho de partidas, personalmente encuentro que es demasiado narrativo para mi gusto. (Y esta no se ha quedado corta en cuanto a narración)

Si encuentras a gente que le guste la narrativa seguramente sea un éxito, si abres esa partida, te pido VIP.

Notas de juego

Sólo 2 objetos:

Cinturón de batalla (pero que cheto xD) 12.000PO

+2 de iniciativa

Activación rápida (mental)// 3 cargas al día

usar 1 carga da una acción de movimiento, 2 cargas acción estándar y 3 cargas acción de asalto completo.

Cronoamuleto del archimago indiferente 500PO

Activación rápida (orden)

Los conjuros de nivel 3 o inferior que se realicen en asalto completo se permite hacerlos en acción estándar.

(Ej. Convocar monstruo)

No sé si con los 500 de PO restantes comprar algo o no xD

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16/11/2013, 09:50
Director

Cierro la partida, recordar poner positivos si todavia no los habeis puesto

Nos vemos en otras partidas!!!!

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27/01/2016, 09:38
Director

Partida nueva parecida a esta , donde pongo las pruebas a pertenecencia a hermandades de magia que puse pero no hicimos en esta

http://www.comunidadumbria.com/partida/segundo-fes...