Partida Rol por web

Trials in Tainted Space

Reglas de juego

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11/02/2017, 23:48
Director

Las reglas aqui citadas son de Heavy Gear (Una ambientación/escenario de campaña para el sistema Silhoutte Core de Dreampod 9). Será la base que se use para la partida, al principio puede parecer un sistema complejo y extraño, pero es mas sencillo e intuitivo de lo que parece.

Las tiradas

Para hacer tiradas se emplean dados D6. Se realizan de la siguiente manera:

El numero de dados a lanzar es el nivel de la habilidad a usar+bono de atributo. Se pueden aplicar bonos o penalizadores por situaciones concretas, pero lo normal es que la directora en este caso suba o baje los umbrales de las dificultades.

Ejemplo: Si vas a pelear con un bate, y tienes 2 en Melé, sería lanzar 2 dados de 6 caras, sumarle el atributo, que en ese caso sería +1.

De esos dados lanzados, nos quedamos con el número más alto. Si solo se lanza un dado, pues seria ese dado nada más.

En caso de sacar 6 en varios dados, nos quedamos con el 6 y sumamos 1 por cada dado que tenga 6. Ejemplo:

Si hacemos una tirada y sacamos los siguientes resultados:  2,6,6 el resultado final sería 7 (6+1). A esto se le añade mas tarde el modificador/penalizador por atributo.

En caso de no tener la habilidad requerida, lanzamos 2d6 y nos quedamos con el numero más bajo.

Si nuestra tirada nos obliga a quedarnos con un resultado de un 1, bien por que varios dados sacaron 1 o lanzamos dos dados y nos quedamos con el numero mas bajo, se considera fallo critico.

Umbrales

La mayoría de las veces, daré un umbral a superar cuando hagamos una prueba según la dificultad, si el resultado supera al umbral, esta prueba tendrá éxito.

Las tiradas que igualen el Umbral indican un empate o un éxito marginal. En el caso de haber un defensor, siempre favorecerá a este.

Margen de Exito

El Margen de éxito es igual a la tirada final (contando modificadores) restando el Umbral. Su superas la prueba por un margen amplio, es algo espectacular, si superas con un margen bajo, será por los pelos.

Asimismo, al causar heridas, se usa el margen de exito para multiplicar por el daño del arma para causar el daño final.

Formula

MExDaño de arma= daño final.

Pongamos que superaste la prueba por 2. Le has disparado a un tipo con un arma que hace 10 de daño. Por lo tanto, aplicamos la formula, el daño final sería 20. 2x10=20.

Pero eso lo explicaré con más detalle en la sección de combate.

Test de Atributo

Son poco frecuentes, se usan cuando se hace algo verdaderamente amplio, que no entra en ninguna habilidad o entra en muchas. Se resuelve tirando 2d6 (Quedandose con el resultado mas alto, como es normal) + atributo. Por ejemplo levantar un peso a base de pura fuerza, o si no se logra encontrar un conjunto de habilidades para una acción se puede hacer un test de atributo.

 

Test de acciones enfrentadas

Cuando dos personajes hacen tests, el defensor fija con su tirada el Umbral y el atacante debe superar este para tener éxito.

 

Tests de salud

Estos tests se realizan lanzando dos dados y sumando el atributo de salud al mas alto de estos (No olvidemos que si se sacan dos 6s, el resultado es en realidad un 7+atributo). Los tests de salud se usan para resistirse a enfermedades, toxinas, feromonas y cualquier otro agente que ataque el sistema inmunologico del personaje.

 

El combate y momentos de acción

A continuación explicaré las reglas de combate. Algunas de ellas no las pediré siempre, como la iniciativa, pero va bien saberlas por lo que pueda pasar.

Iniciativa

Para determinar quien gana la iniciativa, se lanza por sentido de combate, aqui el ME no importa. El que tenga el resultado más alto actua primero, el segundo el que le sigue y así. Si se empata actuan en el mismo turno. Si hay un fallo critico, significa que ha entrado en panico y no puede actuar en ese turno.

Ataques y Acciones

Durante los momentos de acción, se puede hacer una acción por turno como por ejemplo disparar un arma. Si haces más acciones durante un turno, como por ejemplo, conducir y disparar, todas las acciones extra sufren un -1. Toda acción que requiera la concentración del personaje requiere una tirada en ese turno, por ejemplo conducir y disparar a la vez. Algunas acciones son sencillas y pueden no requerir una tirada, pero aún asi aplicar un penalizador a las siguientes acciones, por citar un ejemplo: recargar un arma pesada y dispararla ese mismo turno puede dar un penalizador de -1 al disparo por lo aparatoso de la recarga (que no requiere una tirada, pero si concentración).

Ataques a distancia

Para realizar un ataque a distancia, el atacante tiene que superar un test de habilidades opuestas. El atacante tira por la acción que quiere hacer y el defensor tira por esquivar (si quiere evitar que le den) o Melé (si quiere pararlo con algun objeto). Si al atacante supera al defensor le da, si el defensor supera al atacante, esquiva o bloquea, si ambos empatan, el atacante falla. Por supuesto, se aplican aqui los fallos criticos.

La siguiente tabla representa los modificadores a tener en cuanta cuando se emplean los ataques a distancia.

Por ejemplo:

Si un pj dispara a quemaropa, haría la tirada por armas a distancia, le sumaría el atributo y el modificador de +1.

Se pueden aplicar otros bonificadores o penalizadores en funcion de si el objetivo esta corriendo, en cobertura, etc.

 

 Combate cuerpo a cuerpo

Como en la anterior, el atacante debe superar una tirada de habilidades opuestas. El atacante tira por Melé (si usa un arma) o ataque desarmado. El defensor tira por esquivar (para evitar que le den) Melé (para bloquear con un arma o escudo) o Combate sin armas (para bloquear con el cuerpo). Si el defensor para con un arma o escudo, el arma sufre el daño, cuando sufra determinado daño, el arma o el escudo puede romperse. Si un defensor desarmado trata de parar a un atacante armado, tiene un -1.

Si haces una acción de parada para defenderte (como interponer una espada con otra) no cuenta como acción atacante, así que en el siguiente turno puedes atacar normalmente.

Apuntar

No hay mucho que decir. Cada turno que pases apuntando recibes un +1, hasta un maximo igual a la habilidad que estes empleando.

Esquiva completa

Puedes gastar tus turnos en defender, siempre y cuando lo declares antes de tirar la iniciativa. Ganas un +2 en tus esquivas pero no puedes atacar ni hacer nada más, aparte de esquivar y correr

Fuego en rafaga

Algunas armas tienen el valor CDF +2 o +3, eso significa que puede disparar a rafagas. El cargador se le gastará antes, pero sumará un +3 o un +2 si decide disparar así. El modificador del CDF se aplica despues de ver si el ataque ha tenido éxito, esto quiere decir que si has fallado por un margen de error, la cdf +2 no te garantizará el impactar. Si lo sacas de 1, sumarás la CDF+2 para hacer un total de +3, logrando hacer así mas daño. Ese es el verdadero efecto del fuego a rafagas.

Disparar a enemigos múltiples

Puedes elegir disparar a varios enemigos, pero debes de declararlo antes de empezar el ataque y a quien vas a disparar. Puedes disparar a un numero de enemigos igual a tu CDF +1, o sea, un arma con CDF +3 puede disparar a 4 personas. Por cada enemigo se resta un -1 a la CDF. Por lo tanto, si solo tienes 1 en CDF, tendrás un -1 en la tirada.

Atacar por sorpresa

Cuando vas a atacar a un enemigo por sorpresa, se actua de la siguiente manera: Pasar un umbral determinado por el master con una tirada de habilidad de armas o de sigilo, la que se tenga mas Baja. Si la pasas atacas automaticamente contra un umbral de dificultad de 1 + modificadores varios (Cobertura, movimiento, ocultación, etc).

 

Ataques con granadas

Se emplea la habilidad de Lanzamiento, los ataques con granadas son algo complejos pero para abreviar: se hace un lanzamiento contra una zona especifica, el Margen de Éxito indica lo cerca que cae la granada del objetivo. Si este es consciente del lanzamiento tiene derecho a una tirada de Esquivar. Las granadas tienen un limite máximo de Margen de Éxito, en pos de resultados realistas, y los objetivos no principales del lanzamiento reciben un +1 a su tirada de Esquivar para apartarse de la explosión. Las granadas tienen dos daños, aquellos que tengan la mala suerte de estar en el centro de la explosión recibiran el efecto entero y efecto secundario, que no daño de la explosión. Aquellos que esten en el radio secundario sufriran el daño o efecto secundario

Heridas

Las heridas se calculan de la siguiente manera: Daño de arma X margen de exito. El daño se compara con sus umbrales de daño y se calcula su estado, si es leve, grave o muerto.

Blindaje

El blindaje supone la diferencia entre la vida y la muerte, pero no todos pueden permitirse llevarlo. La capacidad del blindaje se suma a los umbrales de daño, aumentándolos. Por supuesto, no cubre las zonas desprotegidas.

Las heridas pasan factura.

A medida que vayas recibiendo daño, también aumenta el dolor, y por lo tanto, empiezan a caer las penalizaciones a todas las pruebas. Si es una herida leve, se aplica el -1 a todo lo que hagas. Si es grave -2 y si estas muerto pues...no tendrás que preocuparte de las penalizaciones...Por supuesto, las heridas se suman, si por ejemplo, te han dado dos veces heridas leves, tendrías un total de -2. Por ejemplo:

Durante sus aventuras, Michael ha recibido tres disparos: uno en el hombro, otro en el pie y otro en el abdomen.  por lo tanto, tendrá un -4 a todo.

(Herida leve+herida leve+herida grave)

A veces se pedirá que se realize un test de conciencia, si se fallan, caerán inconsiente.

 

Para sanar a un herido, un medico no solo hará los tests con sus posibles penalizadores, si no que sus tiradas de curación tendrán tambien el penalizador del herido para representar la complejidad de curar a alguien maltrecho.

 

Mejora del personaje, puntos de experiencia, etc.

A la hora de gastar los PE hay varias opciones:

*Dados de Emergencia: Estos dados se pueden comprar al coste de un punto de experiencia, y representan la suerte que puedan tener los heroes. El maximo acumulable de estos dados son 5. Los dados de emergencia se pueden consumir para lanzar un dado adicional en las tiradas, hasta un maximo de cinco (aunque la directora puede limitar el numero de dados a sumar en una tirada concreta). Alternativamente se pueden usar 5 de estos dados para obtener un éxito automatico en la tirada de eyección de un vehiculo que queda inhabilitado o destruido, siempre que esta opcion sea viable. Por ejemplo en una nave sin capsulas de eyección seria inviable, pero en un mecha con un asiento eyectable al estilo caza, seria bastante posible. Notese que aún asi el personaje deberia ser capaz de vivir en el entorno al que sea eyectado.

 

*Mejorar atributos: Es un proceso costoso, ya que requiere una ardua tarea por parte del personaje para mejorar estas caracteristicas mayormente innatas. Cuesta 20 PE mejorar un atributo, a excepción de Complexión (CMP), que cuesta 40PE por punto (Además de los costes en comida y gimnasios, y el tiempo necesario de entrenamiento). Un mismo atributo solo puede llegar a ser mejorado de esta manera tres veces. Las mejoras de atributos normalmente vienen tras un periodo justificado de tiempo realizando una actividad para mejorar este.

 

*Mejorar Habilidades: Mas fáciles de mejorar que los atributos, siguen esta tabla.

Nivel Coste de Habilidad Simple Coste de Habilidad Compleja
1 1 2
2 4 8
3 9 18
4 16 32
5 25 50
6 36 72
7 49 98
8 64 128

 

Tambien existe la posibilidad de aprender mediante tutores, que hacen descuentos en el coste de PE para mejorar una habilidad.

 

Reglas abstractas para vehiculos

 

Las reglas para vehiculos se describiran mas tarde, pero a rasgos generales:

Al comparar el daño de armas de la infanteria normal en contra del blindaje de los vehiculos, se multiplicaran estos valores de blindaje x10

Asi, un blindaje de 5 contará en realidad como 50 para alguien que dispare con una pistola normal a un vehiculo blindado de transporte.

 

En el lado opuesto, cualquier vehiculo que use sus armas contra los objetivos de tamaño humano o inferior tendrá un -2 de precisión al disparar a estos, salvo que el arma en cuestión tenga el rasgo especial de "Anti-Infanteria". Además, cualquier vehiculo que use sus armas contra objetivos de tamaño humano o inferior multiplicará sus niveles de daño x10. De esta manera un cañón de plasma de un Mecha que haga x20 de daño, hará x200 contra un pobre y desdichado humano. Hay excepciones logicas a esta regla, no por mucho montar una ametralladora de mediano calibre en un jeep se gana este x10, esta regla está pensada en el caso de que humanos (o similar) sean disparados por, basicamente, armas de artilleria pesada diseñadas para tumbar tanques o mechas enemigos (o naves, en el caso de pasar a un rango espacial).