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Tron Sombras de Rebelión

La sala de creación (personajes)

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15/01/2011, 17:24
Director

 

Como crear la ficha del personaje

Para crear la ficha de personaje tenemos que identificar en nuestra historia varias palabras claves, unas más importantes que otras.

Lo primero es localizar nuestras palabras claves, estas son dos: Raza y trabajo.

Tu raza puede ser Usuario, Programa o ISO.

Lo siguiente es localizar la profesión, lo cual es algo más difícil, pero hay que ser exactos ¿A qué se dedica tu personaje? Informático, estudiante, empresario etc

Una vez localizadas, le damos un valor de 17 a ambas.

¿Para qué sirve una palabra clave?

Una palabra clave engloba todas aquellas capacidades o habilidades básicas de nuestra raza o trabajo, por ejemplo:

Un Usuario puede correr, puede nadar, puede sangrar y necesita comer (lo que es una desventaja)

Un informático sabría de hardware, de software, armar un pc, crear una web etc…

Un estudiante sabría relacionarse, fumar y privar etc…

Si no hay nada mejor en nuestras habilidades, usaremos la palabra clave de tu raza o profesión.

Ahora lo que debemos hacer es señalar en la historia aquellas capacidades que en la que vuestro personaje destaque, aquella derivadas de una palabra clave empiezan a 17, aquellas que no a 13.

Por ejemplo, si en vuestra historia señalasteis que vuestro personaje es un experto haciendo spaghetti, y encima vuestra profesión es cocinero, la capacidad sería

“Experto preparando Spaghetti 17”

Sin embargo, si es informático, pero le encanta preparar spaghetti, no derivaría de ninguna palabra clave por lo tanto se quedaría en:

“Experto preparando Spaghetti 13”

Recuerda que, puede parecer tentador ponerle capacidades con definición amplia, pero a la larga, te darás cuenta de que será confuso para el master y te penalizará más a menudo, así que intenta expresar bien la palabra, por ejemplo:

“Moverse rápido 17” es una capacidad con definición amplia ¿para qué se usa exactamente? Bueno, para correr, pero moverse rápidamente también puedes usarlo para sacar la espada, para esquivar, para muchas cosas. Para evitar eso, se más concreto:

Moverse rápido para correr podría transformarse en “Correr rápido” Desenvainar una espada podría transformarse en “Desenvainar espada velozmente” etc.…

Otra cosa que debes recordar es que tu personaje no es perfecto, poner palabras tales como “Inteligente” “Guapo” todo junto etc… te va a servir de poco durante la partida, y pronto notarás que esa palabra ocupa un escaño que podría ocupar algo más útil que podría salvarte la vida.

 

Personalidad

En la historia de vuestro personaje seguro que habrán palabras así, pero sino, podréis decidirlo con vuestro narrador.

Ejemplo de ello es:

“Valiente”

“Miedo a las alturas”

“Impulsos extraños” *

Etcétera

* Aquí entra un tema importante ¿¿Qué es impulsos extraños?? Tal vez tu narrador no lo sepa, tal vez ni tu tampoco, pero queda guapo, más adelante, quizá se te ocurre que “Impulsos extraños” signifique que disfruta matando o humillando, en cuyo caso contaría como defecto, eso si, una vez establecido para qué vas a usar impulsos extraños ya no se puede cambiar, o sea, que no le intentes colar “impulsos extraños” a tu narrador para conseguir llevarte al catre a una hermosa programita. Las palabras con significados ambiguos o misteriosos son posibles, pero no tiene que ser una regla general.

Relaciones

Imagen externa a Comunidad Umbría

Establece las relaciones, como siempre, usando la historia de tu personaje. Tal vez al principio no tengas más que una o dos, tales sean:

“Familia”

“Novia”

“Trabajo [nombre de la empresa]”

Pero a medida que avanza la historia, conocerás gente interesante que tal vez empiecen a significar algo para el personaje, o tal vez se gana un enemigo jurado.

Las relaciones importantes empiezan a 17, las leves a 13, por ejemplo, si tienes que comparar a tu esposa con tus padres, considero ambas importantes, pero si en la historia pone que “está muy enamorado de su esposa” significa que esposa sería 17 y familia 13, un trabajo nunca será importante, así que las relaciones de trabajo siempre serán 13.

Puntos a Repartir

Una vez escogidas 5 capacidades derivadas obligatoriamente de tus palabras claves, otras 10 derivadas o no de tus palabras clave (los defectos no cuentan), puedes distribuir 20 puntos entre todas las capacidades (no palabras clave, esas no pueden subirse) aplicando como Máximo 10 en una capacidad. No puedes usar los puntos para obtener una capacidad nueva, para eso está la narración. Cada +1 en tu capacidad vale 1 punto.

 

Valores numéricos

Recuerda que solo existen valores del 1 al 20, en vez de 21, ganáis una maestría, representada con una M y volvéis al estado 1, teniendo una 1M luego podrás seguir avanzando hasta 20M en cuyo caso, al sobrepasarlo tendríais 1M2 y así sucesivamente.

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16/01/2011, 20:05
Director

Ejemplo de creación de ficha:

Dustin es un tipo normal, un humano más en un mundo triste y aburrido. No es listo ni fuerte, tampoco destaca por nada. Trabaja en un almacén, repartiendo y llevando los paquetes a donde le pidan. Se siente muy agusto conduciendo su moto, una scooter roja. No tiene novia, de hecho, tiene miedo a las mujeres, solo se siente agusto con sus amigos del trabajo. Es gran fan de los comics y sabe mucho de ellos. El único deporte que practica es el Tekken en la playstation aun así, es muy ágil desde pequeño. La primera impresión de Dustin es de ser buena persona, tiene una gran sonrisa y su caracter, siempre atento y cooperador le hace ganarse la confianza de todos aquellos que le dan la oportunidad de conocerle.

Bien, este es el personaje de ejemplo.

Ahora identifiquemos las palabras clave. Señalamos las palabras clave con negrita y subrayado y las otras capacidades con subrayado.

Dustin es un tipo normal, un humano más en un mundo triste y aburrido. No es listo ni fuerte, tampoco destaca por nada. Trabaja en un almacén, repartiendo y llevando los paquetes a donde le pidan. Se siente muy agusto conduciendo su moto, una scooter roja. No tiene novia, de hecho, tiene miedo a las mujeres, solo se siente agusto con sus amigos del trabajo. Es gran fan de los comics y sabe mucho de ellos. El único deporte que practica es el Tekken en la playstation aun así, es muy ágil desde pequeño. La primera impresión de Dustin es de ser buena persona, tiene una gran sonrisa y su caracter, siempre atento y cooperador le hace ganarse la confianza de todos aquellos que le dan la oportunidad de conocerle.

He identificado ciertas palabras de la historia, ahora paso a colocarlas en la ficha y darle valor numérico.

Nombre: Dustin

Raza: Humano 17

Profesión: Repartidor 17

Esas son nuestras palabras clave, como recordaréis siempre a 17 y nunca se pueden subir siquiera con experiencia. Ahora colocaremos las capacidades. Las derivadas de una palabra clave empiezan a 17 y las demás a 13.

Capacidades derivadas de palabras clave

Conducir moto 17 (Repartir requiere conducir, así que, aparte de tenerla en la historia, es derivada de una palabra clave)

Cargar cajas 17 (deriva de su palabra clave, todo repartidor sabe descargar y cargar cajas)

Conocer calles de la ciudad 17 (al fin y al cabo, el repartidor está casi todo el dia en la calle)

Correr con prisa 17 (Aparte de ser algo muy humano, un repartidor va con prisas a todas partes)

Agil 17 (Deriva de su condición humana y está en la historia)

  • Ya tenemos las 5 derivadas de palabras clave, ahora las que no.

Capacidades no derivadas de palabras clave.

Fan de los comics 13 (está en la historia pero no tiene nada que ver con las palabras claves)

Jugar a la play 13 (Lo mismo)

Gran sonrisa 13

Artes marciales del Tekken 13 (En la historia no lo pone, pero el jugador lo habla con el master y dice que jugar a Tekken tantas horas le ha hecho saber imitar las técnicas de sus personajes favoritos, lo que no sabe el pobre Dustin es que seguramente el master le meterá penalizadores cada vez que tenga una batalla real)

Dedos rápidos 13 (No sale en la historia, pero el jugador saca petroleo de su "jugar a la play" y le dice al master que tiene los dedos rapidos de tanto jugar a la play, el master cree que el jugador se está pasando...pero lo da por valido pero no le piensa pasar una más)

Buena presencia 13

  • Las ventajas de la personalidad también son capacidades, así que la incluímos en el número de capaciades. Las desventajas en cambio no cuentan.

Personalidad

Atento y cooperador 13

Miedo a las mujeres 13

Poco reconocible 13 (No sale en la historia, pero tras hablarlo con el master, el jugador le convence que ya que tiene miedo a las mujeres y no es nadie especial, podría pasar desapercibido y nadie se acordaría de él. El master lo da por válido)

  • Las relaciones también se incluyen en las capaciades.

Relaciones

Amigos del trabajo 17 (deriva de palabra clave)

Empresa Ultrasport 17 (deriva de la palabra clave trabajo)

Ya tenemos todo, localizadas las palabras clave, las capacidades, su personalidad y su relación con los demás. Ahora solo hay que repartir 20 puntos entre las capacidades NUNCA en las palabras clave, esas no se pueden subir, pero si las derivadas, por ejemplo:

Humano y Repartidor no se pueden subir de 17. Sin embargo, conducir moto, cargar cajas y demás SI se pueden subir.

Ahora le ponemos una foto que pegue con el bueno de Dustin y ya tenemos a nuestro personaje.