Partida Rol por web

Tyrant´s Grasp 2E

Razas

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03/02/2024, 23:16
Director

Al igual que las clases se hará un brevísimo resumen de lo que son cada raza y sus variantes.Sí hay alguna raza que no aparezca en la lista y os interesa podeis consultarme por MP.

Las razas son:

->Elfo
->Enano
->Gnomo
->Humano (incluye  Semiorco y Semielfo)
->Mediano
->Félido
->Kóbod
->Hombre Lagarto
->Tengu
->Changeling
->Aasimar
->Crepuscular
->Tiflin

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03/02/2024, 23:17
Director

ELFO

Como corresponde a un pueblo antiguo, los elfos han visto grandes cambios y tienen una perspectiva que sólo deriva de contemplar el desarrollo de la historia. Tras abandonar el mundo en tiempos pretéritos, volvieron a una tierra cambiada y siguen luchando para recuperar sus hogares ancestrales de manos de terribles demonios que han invadido parte de sus tierras. Para algunos, los elfos son impresionantes: frágiles y hermosos, con un inmenso talento y un saber no menos grande. Sin embargo, entre sí los elfos conceden mucha más importancia a la libertad personal que a estar a la altura de estos ideales. 

 

Herencias para elfos Los elfos viven muchos años y se adaptan a un entorno después de vivir allí durante bastante tiempo.

Elfo ártico

Vives en lo más profundo del norte congelado y has obtenido una increíble resistencia a los entornos fríos, lo que te concede una resistencia al frío igual a la mitad de tu nivel (mínimo 1) Tratas los efectos ambientales de frío como si fueran un paso menos extremos (un frío increíble se vuelve extremo, un frío extremo se vuelve severo y así sucesivamente).

Elfo de las cavernas

Naciste o pasaste muchos años en túneles subterráneos o en cavernas, donde la luz escasea. Obtienes visión en la oscuridad.

Elfo de los susurros

Tus oídos están muy aguzados y son capaces de detectar incluso el más leve susurro o sonido. Mientras puedas oír normalmente, podrás utilizar la acción de Buscar para notar la presencia de criaturas no detectadas en un cono de 60 pies (18 m) en lugar de un cono de 30 pies (9 m). También obtienes un bonificador +2 por circunstancia para ubicar criaturas no detectadas a las que puedes oír a 30 pies (9 m) o menos con una acción de Buscar.

Elfo silvano

Estás adaptado a la vida en el bosque o en lo más profundo de la jungla y sabes cómo trepar a los árboles y usar el follaje en tu ventaja. Cuando Trepas a árboles, lianas u otro follaje, te mueves a la mitad de tu Velocidad con un éxito y a Velocidad completa con un éxito crítico (y te mueves a Velocidad completa con un éxito normal si tienes Trepar rápido). Esto no te afecta si tienes Velocidad de trepar. Siempre puedes utilizar la acción de Ponerte a cubierto cuando estás en un terreno de bosque para cubrirte, incluso si no estás cerca de un obstáculo tras el que te puedes poner a cubierto.

Elfo vidente

Tienes una aptitud innata para detectar y entender los fenómenos mágicos. Puedes lanzar el truco mágico detectar magia a voluntad como un conjuro arcano innato. Un truco se potencia a un nivel de conjuro igual a la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba. Además, obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Identificar magia y de Descifrar escritura de naturaleza mágica. Estas acciones de habilidad suelen utilizar las habilidades Arcanos, Naturaleza, Ciencias ocultas o Religión.

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03/02/2024, 23:18
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ENANO

Los enanos tienen una reputación bien ganada como gente estoica y severa, cobijados en ciudadelas y ciudades talladas en roca viva. Mientras que algunos los ven como artesanos de la piedra y el metal adustos y carentes de sentido del humor, los demás enanos y quienes han pasado tiempo entre ellos entienden su desenfrenado celo por su trabajo, en el que les preocupa mucho más la calidad que la cantidad. Para un extraño, pueden parecer desconfiados y exclusivistas, pero para sus amigos y su familia, son cálidos y solícitos, y sus salones resuenan con los sonidos de las risas y de los martillos golpeando los yunques. Herencias para enanos

Con sus largas líneas familiares y su recia fisiología, los enanos se enorgullecen del aguante que su ascendencia les proporciona. Elige una de las siguientes herencias para enanos a 1er nivel.

Enano de la forja

Tienes una notable adaptación a los entornos cálidos, debido a antepasados que habitaban desiertos ardientes o cámaras volcánicas bajo tierra. Esto te concede una resistencia al fuego igual a la mitad de tu nivel (mínimo 1) y tratas los efectos ambientales de calor como si fueran 1 paso menos extremos (un calor increíble se convierte en extremo, un calor extremo se convierte en severo y así sucesivamente).

Enano de la roca

Tus antepasados vivieron y trabajaron entre las grandes y antiguas piedras de las montañas o en las profundidades de la tierra. Esto te hace tan sólido como una roca cuando plantas los pies. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a tus CD de Fortaleza o de Reflejos contra intentos de Empujarte o Derribarte. Este bonificador también se aplica a las tiradas de salvación contra conjuros o efectos que intentan tirarte al suelo. Además, si un efecto te obligaría a desplazarte más de 10 pies (3 m) o más, sólo te mueves la mitad de dicha distancia. (editado)

Enano de sangre antigua

Los antiguos héroes enanos podían sacudirse la magia de sus enemigos, y parte de dicha resistencia se manifiesta en ti. Obtienes la reacción Llamar a la sangre antigua.

Enano de sangre fuerte

Tu sangre corre sana y fuerte, y puedes ignorar en parte las toxinas. Obtienes una resistencia al veneno igual a la mitad de tu nivel (mínimo 1) y cada una de tus tiradas de salvación sucesivas contra una aflicción venenosa reduce su estado en 2, o en 1 para un veneno virulento. Cada éxito crítico contra un veneno continuado reduce su estado en 3, o en 2 para un veneno virulento.

Enano guardián de la muerte

Tus antepasados fueron guardianes de tumbas durante generaciones y el poder que cultivaron para protegerse de la nigromancia ha llegado hasta ti. Si sacas un éxito en una tirada de salvación contra un efecto nigromántico, en su lugar obtienes un éxito crítico.

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03/02/2024, 23:19
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GNOMO

Hace mucho, los antepasados de los gnomos emigraron procedentes del Primer Mundo, el reino de las hadas. Si bien no está muy claro por qué aparecieron en Golarion los primeros gnomos, esta ascendencia se manifiesta en los gnomos modernos como una extraña forma de razonar, excentricidad, tendencias obsesivas y lo que algunos ven como ingenuidad. Estas cualidades se reflejan aún más en sus características físicas, como por ejemplo miembros larguiruchos, cabello de vivos colores y rasgos faciales infantiles y extremadamente expresivos, que reflejan aún más su origen de otro mundo.

Herencias para gnomos Como corresponde a una colección de excéntricos, los gnomos tienen todo tipo de variantes peculiares entre su ascendencia. Elige una de las siguientes herencias para gnomos a 1er nivel.

Gnomo camaleón

El color de tu piel y de tu pelo es mutable, posiblemente debido a magia latente. Puedes cambiar lentamente la intensidad y el color exacto, y la coloración puede ser diferente por todo tu cuerpo, permitiéndote crear esquemas u otros diseños coloridos. Sólo hace falta una acción para cambios menores localizados y hasta una hora para cambios dramáticos en todo tu cuerpo. Mientras duermes, los colores cambian por iniciativa propia en sintonía con tus sueños, lo que por la mañana te proporciona una coloración inusual. Cuando estás en una zona donde tu coloración es aproximadamente similar al entorno (por ejemplo, verde bosque en un bosque) puedes utilizar la acción para llevar a cabo cambios localizados menores diseñados para ayudar a que te fundas con el entorno. Esto te concede un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Sigilo hasta que lo que te rodea cambia de coloración o de esquema.

Gnomo manantial

Tienes una fuerte conexión con alguna otra fuente de magia, no con la magia primigenia de tu ascendencia feérica. Esta conexión podría proceder de un plano ocultista o de una antigua canción ocultista; un dios, celestial o infernal; un efluente mágico dejado atrás por una guerra entre magos; o antigua magia rúnica. Elige entre arcano, divino u ocultista. Obtienes un truco de la lista de conjuros de dicha tradición mágica (páginas 307 a 315). Puedes lanzar este conjuro a voluntad como conjuro innato, como un conjuro de la tradición elegida por ti. Un truco se potencia a un nivel de conjuro igual a la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba. Cada vez que obtienes un conjuro primigenio innato debido a una dote de ascendencia gnoma, su tradición cambia de primigenio a la tradición elegida por ti.

Gnomo sensible

Ves todos los colores más brillantes, oyes todos los sonidos mejor y especialmente, detectas todos los olores con increíble detalle. Obtienes un sentido especial: olfato impreciso con un alcance de 30 pies (9 m). Esto significa que puedes usar tu sentido del olfato para determinar la posición exacta de una criatura (tal y como se explica en la pág. 465). El DJ por lo general doblará el alcance si estás a sotavento de la criatura y lo reducirá a la mitad si estás a barlovento. Además, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Percepción siempre que intentas localizar a una criatura no detectada que está dentro del alcance de tu olfato.

Gnomo sombrío

Ya sea debido a una conexión con las hadas oscuras o sombrías, con los gnomos de las profundidades también conocidos como svirfneblin o con alguna otra fuente, puedes ver en la más completa oscuridad. Obtienes visión en la oscuridad.

Gnomo tocado por las hadas

La sangre de las hadas es tan fuerte en tu interior que en realidad eres una de ellas. Obtienes el rasgo feérico, además de los rasgos gnomo y humanoide. Elige un truco de la lista de conjuros primigenios (pág. 314). Puedes lanzar este conjuro a voluntad como un conjuro innato primigenio. Un truco se potencia a un nivel de conjuro igual a la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba. Puedes cambiar este truco por uno diferente de la misma lista una vez al día meditando para volverte a alinear con el Primer Mundo; esta es una actividad de 10 minutos que tiene el rasgo concentrar.

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03/02/2024, 23:20
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HUMANO

Tan impredecibles y variados como cualquiera de los pueblos de Golarion, los humanos tienen un empuje excepcional y la capacidad de aguantar y expandirse. Aunque muchas civilizaciones prosperaron antes de que la humanidad se alzara a la prominencia, los humanos han construido algunas de las sociedades más grandes y más terribles a lo largo de la historia, y a día de hoy son el pueblo más populoso de los territorios que rodean el mar Interior.

Herencias para humanos

A diferencia de otras ascendencias, los humanos no tienen diferencias fisiológicas significativas definidas por su origen. En su lugar sus herencias, o bien revelan su potencial como personas, o reflejan linajes procedentes de múltiples ascendencias. Elige una de las siguientes herencias para humanos a 1er nivel.

Semielfo

O bien uno de tus progenitores era un elfo, o bien uno o ambos eran semielfos. Tienes las orejas puntiagudas y otros signos reveladores de la herencia elfa. Obtienes los rasgos elfo y semielfo y visión en la penumbra. Además, puedes seleccionar dotes de elfo, de semielfo y de humano siempre que obtienes una dote de ascendencia.

Semiorco

O bien uno de tus progenitores era un orco, o bien uno o ambos eran semiorcos. Tienes un tono verde en la piel y otros indicadores de la herencia de los orcos. Obtienes los rasgos orco y semiorcoy visión en la penumbra. Además, puedes seleccionar dotes de orco, de semiorco y de humano siempre que obtienes una dote de ascendencia.

Herencia hábil

Tu ingenio te permite entrenarte en una amplia variedad de habilidades. Obtienes el nivel entrenado en una habilidad de tu elección. A 5º nivel obtienes el nivel experto en la habilidad elegida.

Herencia versátil

La versatilidad y la ambición humanas han alimentado tu ascendencia hasta ser la más común en la mayoría de naciones del mundo. Selecciona una dote general a tu elección para la que cumples los prerrequisitos (como con tu dote de ascendencia, puedes seleccionar una dote general en cualquier punto de la creación de personaje).

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03/02/2024, 23:21
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MEDIANO

Sin reclamar ningún lugar como propio, los medianos controlan pocos asentamientos de tamaño mayor que un poblado. En vez de ello suelen vivir junto a los humanos, intramuros de las grandes ciudades, haciéndose un lugar para sus pequeñas comunidades junto a la gente grande. Muchos medianos llevan vidas perfectamente plenas a la sombra de sus vecinos más grandes, mientras que otros prefieren una existencia nómada, viajando por el mundo y sacando partido de las oportunidades y de las aventuras cuando se les presentan.

Herencias para medianos Diseminados por todo el país, los medianos de diferentes herencias podrían aparecer en regiones lejos de donde han vivido sus antepasados. Elige una de las siguientes herencias para medianos a 1er nivel.

Mediano con agallas

Tu línea familiar es conocida por tener la cabeza fría y superar el miedo cuando las cosas van mal, lo que les convierte en líderes sabios y a veces incluso en héroes. Cuando sacas un éxito en una tirada de salvación contra un efecto de emoción, en su lugar obtienes un éxito crítico.

Mediano de las colinas

Acostumbradas a una vida tranquila en las colinas, tu gente encuentra el descanso y la relajación especialmente satisfactorios, especialmente cuando disfruta de las comodidades del hogar. Cuando recuperas Puntos de Golpe a lo largo de la noche, suma tu nivel a los Puntos de Golpe recuperados. Cuando alguien utiliza la habilidad Medicina para Tratar tus heridas, puedes comer un piscolabis para sumar tu nivel a los Puntos de Golpe que recuperas debido al tratamiento.

Mediano de las florestas salvajes

Procedes de las profundidades de una jungla o bosque, y has aprendido a utilizar tu pequeño tamaño para escurrirte entre los matorrales, las lianas y otros obstáculos. Ignoras el terreno difícil debido a árboles, follaje y matorrales.

Mediano del crepúsculo

Tus antepasados llevaron a cabo muchos actos secretos bajo la capa protectora del crepúsculo, para bien o para mal, y a lo largo del tiempo desarrollaron la aptitud de ver en el crepúsculo más allá incluso de la habitual buena vista de los medianos. Obtienes visión en la penumbra.

Mediano nómada

Tus antepasados han viajado de un lugar a otro durante generaciones, nunca dispuestos a asentarse. Obtienes dos idiomas adicionales a tu elección, elegidos de entre los idiomas comunes y poco comunes disponibles para ti, y cada vez que adquieres la dote Multilingüe obtienes un idioma nuevo.

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03/02/2024, 23:22
Director

FÉLIDO

Los félidos, nómadas curiosos y gregarios, combinan rasgos felinos y humanoides tanto en su apariencia como en su temperamento. Disfrutan aprendiendo cosas nuevas, recopilando nuevas historias y baratijas y asegurándose de que sus seres queridos estén a salvo y sean felices. Los félidos se ven a sí mismos como guardianes elegidos de los lugares naturales del mundo y suelen ser temerariamente valientes, incluso ante una oposición abrumadora.

Herencias de los félidos

Los félidos tienen antepasados tan variados como cualquier otro felino. Escoge una de las siguientes herencias de los félidos en el 1.er nivel.

FÉLIDO CAZADOR

Provienes de una larga estirpe de hábiles cazadores y rastreadores y tienes un sentido del olfato especialmente agudo. Obtienes olfato impreciso con un alcance de 30 pies (9 m); esto significa que puedes usar tu sentido del olfato para determinar la ubicación de una criatura, tal y como se explica en la página 465 de las Reglas básicas. El DJ suele duplicar el alcance si estás a favor del viento con respecto a la criatura o reducirlo a la mitad si estás en contra del viento. Además, obtienes un bonificador +2 por circunstancia a Rastrear una criatura u objeto si lo has olido antes.

FÉLIDO CON GARRAS

Tu familia tiene unas garras especialmente largas y afiladas, capaces de infligir heridas sangrantes con un golpe malintencionado. Obtienes un ataque de garra sin arma que inflige 1d6 de daño cortante. Tus garras pertenecen al grupo pelea y tienen los rasgos ágil, sin armas y sutil.

FÉLIDO DE NUEVE VIDAS

Tu familia siempre ha parecido recuperarse de los desastres, no por su resistencia física ni su habilidad especializada, sino por
pura suerte. Otros félidos dicen que tienes nueve vidas. Si tus Puntos de Golpe quedan reducidos a 0 por un impacto crítico en una tirada de ataque, quedas moribundo 1 en lugar de moribundo 2.

FÉLIDO INVERNAL

Tienes un grueso pelaje que te protege del frío. Obtienes una resistencia al frío equivalente a la mitad de tu nivel (mínimo 1). Tratas los efectos del frío ambiental como si fueran un nivel menos extremos (el frío increíble se convierte en extremo, el frío extremo se convierte en severo, y así sucesivamente).

FÉLIDO SELVÁTICO

Desciendes de los acechadores de la jungla y puedes moverte con rapidez a través de los matorrales y de la maleza. Ignoras el terreno difícil provocado por la maleza, y el terreno difícil mayor provocado por la maleza sólo es terreno difícil para ti.

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03/02/2024, 23:22
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KÓBOLD

Todos los kóbolds saben que su delgado cuerpo esconde un auténtico e intenso poder dracónico. Son artesanos ingeniosos y aliados devotos dentro de sus madrigueras, pero quienes se adentran en su territorio descubren que son hostigadores motivados, especialmente cuando cuentan con el respaldo de un jefe hechicero dracónico o de un dragón auténtico. Sin embargo, estos oportunistas reptilianos demuestran estar encantados de cooperar con otros humanoides cuando esto les beneficia, combinando la cautela y la astucia para hacer fortuna en el resto del mundo.

Herencias de los kóbolds Orgullosos, oportunistas y astutos, los kóbolds manifiestan un poder dracónico y una tenacidad diminuta. Escoge una de las siguientes herencias en el 1.er nivel.

KÓBOLD DE COLA VENENOSA

Un espolón vestigial en tu cola segrega una dosis de veneno mortal cada día. Obtienes la acción Toxina de cola.

KÓBOLD DE ESCAMAS DE DRAGÓN

Tus escamas son especialmente coloridas, ya que tienen algunas de las mismas resistencias que posee un dragón. Obtienes una resistencia equivalente a la mitad de tu nivel (mínimo 1) contra el tipo de daño asociado a tu ejemplo dracónico (consulta la Tabla 1-1). Duplica esta resistencia contra las Armas de aliento de los dragones.

KÓBOLD DE LAS CAVERNAS

Naciste en una madriguera entre túneles estrechos e incontables parientes. Tu cuerpo es flexible; cuando trepas por paredes de roca, estalactitas y demás elementos piedra natural, te mueves a la mitad de tu velocidad si tienes éxito y a toda tu velocidad si tienes un éxito crítico (y te mueves a toda tu velocidad si tienes Escalada rápida). Esto no te afecta si estás usando velocidad de trepar. Si tienes éxito en una prueba de Acrobacias para Escurrirte, obtienes un éxito crítico en su lugar.

KÓBOLD DE MANDÍBULA FUERTE

Tu linaje es conocido por sus poderosas mandíbulas y sus afilados dientes. Obtienes un ataque de mandíbulas sin armas que inflige 1d6 de daño perforante. Tus mandíbulas pertenecen a la categoría pelea y tienen los rasgos sutil y sin arma.

KÓBOLD ESCAMA DE CONJUROS

Un vestigio de magia dracónica fluye por tus venas. Elige un truco de la lista de conjuros arcanos (Reglas básicas, pág. 307). Puedes lanzar este conjuro a voluntad como un conjuro arcano innato. Un truco aumenta hasta un nivel de conjuro equivalente a la mitad de tu nivel redondeado. Obtienes el nivele de competencia entrenado en las tiradas de ataque de conjuros arcanos y en las CD de conjuro y tu característica clave de lanzamiento de conjuros es Carisma.

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03/02/2024, 23:23
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HOMBRE LAGARTO

Los hombres lagarto son supervivientes consumados, herederos de imperios considerados antiguos incluso por los elfos. Los hombres lagarto se mueven en sociedades de otros humanoides con la reserva férrea de ser depredadores natos. Tienen una merecida reputación como excelentes exploradores y luchadores sin sentimientos. Aunque se han adaptado a muchos entornos diferentes, muchos de ellos siguen prefiriendo permanecer cerca de zonas con agua, utilizando su aptitud de contener la respiración en su beneficio. Como resultado, los hombres lagarto suelen preferir equipos que no se dañen por la humedad, evitando el cuero y el metal, y sustituyéndolos por equipos hechos de piedra, marfil, vidrio y hueso.

Herencias de hombres lagarto Si bien la mayoría de hombres lagarto prefieren los humedales, los eones de evolución y adaptación cultural les permiten vivir en entornos más desafiantes. Elige uno de las siguientes herencias de hombres lagarto en el primer nivel.

Hombre lagarto caminante de las arenas

Tus gruesas escamas te ayudan a retener agua y a combatir el calor del sol. Obtienes resistencia al fuego igual a la mitad de tu nivel (mínimo 1). Los efectos del calor ambiental son un grado menos extremos para ti, y puedes avanzar diez veces más de lo normal antes de verte afectado por el hambre o la sed. Sin embargo, a menos que uses equipo de protección o busques refugio, los efectos del frío ambiental son un grado más extremos para ti.

Hombre lagarto con chorreras

Puedes ensanchar el cuello y flexionar las espinas dorsales, Desmoralizando así a tus enemigos. Cuando lo haces, Desmoralizar pierde el rasgo auditivo y obtiene el rasgo visual, y no sufres un penalizador cuando intentas Desmoralizar a una criatura que no entiende tu idioma. También obtienes la acción Aproximación intimidante.

Hombre lagarto de los acantilados

Tienes los dedos adaptados para agarrar y trepar. Obtienes la dote Trepador de combate como dote adicional, y mientras no uses calzado, puedes usar las almohadillas adhesivas de tus patas traseras para escalar, dejándote las manos libres. Además, si sacas un éxito en una prueba de Atletismo para Trepar, obtienes un éxito crítico en su lugar.

Hombre lagarto de los humedales

Tu familia desciende de la herencia más común de los hombres lagarto y estás acostumbrado a los ambientes acuáticos. Obtienes una Velocidad de nado de 15 pies (4,5 m).

Hombre lagarto invisible

Puedes cambiar el color de tu piel para camuflarte con tu entorno, haciendo cambios menores con una sola acción y cambios significativos en el transcurso de una hora. Cuando te encuentres en un área en la que tu coloración sea más o menos similar al entorno (por ejemplo, verde bosque en un bosque), puede usar la aplicación menor de una acción de esta aptitud para realizar cambios localizados que te ayuden a integrarte en tu entorno, obteniendo un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Sigilo hasta que tu entorno cambie de coloración o de patrón.

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03/02/2024, 23:24
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TENGU

Los tengus son un pueblo gregario e ingenioso que se ha extendido a todo lo largo y ancho de Golarion desde su hogar ancestral en Tian Xia, recopilando y combinando cualquier innovación y tradición con la que se encuentren con las de su larga historia propia.

Herencias de tengu Dado que son un pueblo variable y desperdigado de sus hogares originales, hay una gran variedad de tengus en Golarion. Elige una de las siguientes herencias de tengu en el 1.er nivel.

TENGU ARROJADO POR LA TORMENTA

Ya sea por una bendición de Hei Feng o por haber salido del huevo durante una borrasca, eres resistente a las tormentas. Obtienes tanta resistencia a la electricidad como a la mitad de tu nivel (mínimo 1). Tienes éxito automáticamente en pruebas planas para apuntar a una criatura oculta si esa criatura sólo está oculta por la lluvia o la niebla.

TENGU CON GARRAS

Tus garras son tan afiladas y fuertes como tu pico. Obtienes un ataque de garras sin arma que inflige 1d4 de daño cortante. Tus garras pertenecen al grupo pelea y tienen los rasgos ágil, sutil, sin arma y versátil perforante.

TENGU MALDITO

Tu linaje ha estado expuesto a una maldición tras otra, y ahora, las maldiciones resbalan por tus plumas como la lluvia. Si tienes éxito en una tirada de salvación contra un efecto de desventura o maldición, obtienes un éxito crítico en su lugar. Cuando sufras el estado negativo condenado, intenta una prueba plana CD 17. Si tienes éxito, reduce el valor del estado negativo condenado que obtendrías en 1.

 

TENGU MONTAÑERO

Procedes de un linaje de tengus ascetas, lo que te permite tener un vínculo con los espíritus del mundo y el Gran Más Allá. Puedes lanzar el truco perturbar muertos vivientes como un conjuro primigenio innato a voluntad. El truco se potencia hasta un nivel de conjuro equivalente a la mitad de tu nivel, redondeando hacia arriba. Cada vez que lances un conjuro de una dote de herencia o ascendencia de tengu, puedes decidir si es un conjuro divino o primigenio.

TENGU NACIDO EN EL CIELO

Puede que tus huesos sean especialmente ligeros, que seas un tengu raro con alas o que tu conexión con los espíritus del viento y del cielo sea más fuerte que la de la mayoría, lo que ralentiza tu descenso en el aire. No sufres ningún daño al caer, independientemente de la distancia que caigas.

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03/02/2024, 23:24
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HERENCIAS VERSÁTILES

Lo pueblos de Golarion son muchos y tienen una larga historia de mestizaje. La inevitable descendencia de estas uniones mixtas comparte rasgos fisiológicos con ambos progenitores, lo que se manifiesta como una herencia específica. Los más comunes, con diferencia, son los semielfos y semiorcos de ascendencia humana. Sin embargo, algunos individuos nacen de circunstancias mucho más extrañas, como un progenitor monstruoso, muerto o extraplanario, una poderosa maldición o una incursión de energías extraplanarias. Dado que estas circunstancias no son exclusivas de un único linaje, estas herencias (llamadas herencias versátiles) son igualmente comunes entre muchas ascendencias.

CHANGELING

Tu madre era una saga. Tus ojos heterocromáticos son el signo más evidente de este parentesco, pero es probable que también tengas una complexión más delgada, la piel más pálida y el pelo más oscuro que la mayoría de los miembros de la ascendencia de tu otro progenitor. Obtienes el rasgo changeling. También obtienes visión en la penumbra, o visión en la oscuridad si tu ascendencia ya tenía visión en la penumbra. Puedes escoger entre las dotes de changeling y las dotes de la ascendencia de tu otro progenitor cada vez que obtengas una dote de ascendencia.

AASIMAR

Desciendes de los celestiales o fuiste tocado por los reinos celestiales, adquiriendo un aire de fascinación y gracia, así como rasgos distintivos de tus antepasados celestiales. Obtienes el rasgo aasimar, además de los rasgos de tu ascendencia. También obtienes visión en la penumbra, u obtienes visión en la oscuridad si tu ascendencia ya tenía visión en la penumbra. Puedes elegir entre las dotes de aasimar y las de tu ascendencia siempre que obtengas una dote de ascendencia.

CREPUSCULAR

Gracias a un antiguo acuerdo, tu alma ha renacido como un crepuscular, un retoño planario con una conexión con los psicopompos y el Osario. Obtienes el rasgo crepuscular además de los rasgos de tu ascendencia. También obtienes visión en la penumbra, u obtienes visión en la oscuridad si tu ascendencia ya tenía visión en la penumbra. Ni tu cuerpo ni tu espíritu pueden convertirse en muertos vivientes. Puedes escoger entre las dotes de crepuscular y las dotes de tu ascendencia siempre que obtengas una dote de ascendencia.

TIFLIN

Desciendes de los infernales o llevas la marca de los reinos infernales, que se manifiesta en algún rasgo inusual que desmiente tu herencia, como cuernos o cola. Obtienes el rasgo tiflin, además de los rasgos de tu ascendencia. También obtienes visión en la penumbra, u obtienes visión en la oscuridad si tu ascendencia ya tenía visión en la penumbra. Puedes escoger entre las dotes de tiflin y las dotes de tu ascendencia siempre que obtengas una dote de ascendencia.