Partida Rol por web

Un cuento acerca de una estrella de fantasía

Palvizon Prime

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15/09/2023, 11:56
Director

Blindajes personales

Blindaje

Precio

Clase de armadura

Requisitos

Sigilo

Peso

Generador de barrera

10 mestas

+2

-

Desventaja

½ lb.

Unidad blanda completa

45 mestas

15 + modificador DES

DES 12

-

8 lb.

Unidad blanda parcial

10 mestas

12 + modificador DES

-

-

5 lb.

Unidad dura completa

400 mestas

18 + modificador DES (max. 2)

FUE 15

Desventaja

40 lb.

Unidad dura parcial

100 mestas

15 + modificador DES (max. 2)

FUE 13

Desventaja

30 lb.

 

Fabricantes

Alba: Las unidades de blindaje de Alba (pero no las barreras) cuentan con una fuente de luz incorporada que se trata como linterna táctica que no necesita de una fuente de energía y el personaje además se considera inmune a la ceguera mientras lleve una unidad de blindaje Alba. Una unidad de blindaje Alba cuesta +152 mestas.

 

Atlas: Las unidades de blindaje de Atlas (pero no los generadores de barrera) dan a su usuario competencia y ventaja en las tiradas de salvación de Constitución mientras se lleven puestas. Una unidad de blindaje Atlas cuesta +100 mestas.

 

Deo: Las unidades de blindaje de DEO (no las barreras) pesan la mitad de la cantidad indicada en la columna Peso de la tabla de Blindajes personales. Una unidad de blindaje Deo cuesta +400 mestas.

 

Lambda: Una unidad de blindaje o barrera de Lambda ofrece resistencia al daño por fuerza a su usuario. Una unidad de blindaje o generador de barrera Lambda cuesta +900 mestas.

 

Lumiere: Una unidad de blindaje (pero no generador de barrera) de Lumiere permite a su usuario volar a su velocidad de desplazamiento normal y levitar a voluntad durante dos horas al día (el tiempo de vuelo no necesita ser continuo; una vez agotadas las dos horas de autonomía, la unidad de blindaje necesita recargar la batería, lo que requiere de un descanso prolongado). Una unidad de blindaje Lumiere cuesta +1.200 mestas.

 

Ray: Los generadores de barrera de Ray dan a su usuario resistencia al daño de uno de los siguientes tipos, elegido en el momento de la compra: frío, fuego, necrótico, radiante, relámpago y viento. Las unidades de blindaje de Ray mejoran su Clase de armadura básica, tal como aparece en la columna Clase de armadura de la tabla de Blindajes personales, en 1 punto. Los generadores de barrera Ray cuestan +900 mestas; las unidades de blindaje Ray cuestan +100 mestas.

 

Sigma: Las unidades blandas de Sigma no tienen el requisito de Destreza indicado en la columna Requisitos de la tabla de Blindajes personales; las unidades duras de Sigma tienen el requisito de Fuerza reducido en 2 puntos respecto al indicado en la columna Requisitos de la tabla de Blindajes personales. Una unidad de blindaje (pero no generador de barrera) Sigma cuesta +150 mestas.

 

Tarrask: Los generadores de barrera de Tarrask siempre dan 1 punto adicional de Clase de armadura, con respecto al valor indicado en la columna Clase de armadura de la tabla de Blindajes personales y opciones de personaje como rasgos de clase, dotes, etc. Las unidades de blindaje de Tarrask permiten usar técnicas a su usuario (incluso si no es competente con el tipo de unidad de blindaje vestida), permiten un modificador máximo de Destreza de 3 (para las unidades de blindaje duro), reducen en 2 puntos las cantidades indicadas en la columna Requisitos de la tabla de Blindajes personales y pesan la mitad de la cantidad indicada en la columna Peso de la tabla de Blindajes personales. Un generador de barrera Tarrask cuesta +200 mestas, una unidad de blindaje blando Tarrask cuesta +400 mestas y una unidad de blindaje duro Tarrask cuesta +900 mestas.

 

Vita: Los generadores de barrera y unidades de blindaje de Vita Corp. no tienen modificaciones adicionales ni excepcionales a las características dadas para cada tipo en la tabla de Blindajes personales. Los generadores de barrera y unidades de blindaje Vita no tienen coste adicional. Se trata del fabricante por defecto para el equipamiento inicial por clase y trasfondo del personaje.

Notas de juego

Hilo musical para acompañar la navegación por este tema.

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15/09/2023, 12:08
Director

Armas

Nombre

Precio

Daño

Peso

Propiedades

Armas civiles cuerpo a cuerpo

Báculos

Bastón

2 mestas

1d6 contundente

4 lb.

Versátil (1d8)

Cayado

2 mestas

1d8 contundente

8 lb.

Alcance, a dos manos

Botas deslizadoras

Botas reforzadas

5 mestas

1d8 cortante

3 lb.

Especial, ligera, sutileza

Competición, botas de

5 mestas

1d6 cortante

2 lb.

Arma corta, especial, sutileza

Cetros

Maza

5 mestas

1d6 contundente

4 lb.

Versátil (1d8)

Vara

2 mestas

1d4 contundente

2 lb.

Arma corta, sutileza

Dagas

Puñal

2 mestas

1d4 perforante

1 lb.

Arma corta, arrojadiza (distancia 6/18), sutileza

Puño, daga de

5 mestas

1d6 perforante

2 lb.

Arrojadiza (distancia 3/9), ligera, sutileza

Nudilleras

Cestus

1 mesta

1d4 contundente

½ lb.

Ligera, sutileza

Combate, puño de

5 mestas

1d6 contundente

2 lb.

Sutileza

Armas civiles a distancia

Arcos

Ballesta ligera

25 mestas

1d8 perforante

5 lb.

Distancia 24/96, a dos manos, munición (1)

Ballesta pesada

50 mestas

1d10 perforante

18 lb.

Distancia 30/120, a dos manos, munición (1), pesada

Caza, arco de

25 mestas

1d6 perforante

2 lb.

Distancia 24/96, a dos manos, munición (2)

Tiro deportivo, arco de

50 mestas

1d8 perforante

2 lb.

Distancia 45/180, a dos manos, munición (2), pesada

Fotodiscos

Competición, fotodisco de

5 mestas

1d6 cortante

1 lb.

Distancia 18/-, munición (1)

Fotodisco convencional

1 mesta

1d4 cortante

¼ lb.

Distancia 15/-, munición (1)

Fusiles

Caza, fusil de

75 mestas

1d8 perforante

28 lb.

Distancia 100/400, a dos manos, munición (2), precisión

Competición, fusil de

100 mestas

1d6 perforante

24 lb.

Distancia 60/240, a dos manos, munición (3)

Precisión, fusil de

200 mestas

1d10 perforante

36 lb.

Distancia 150/600, a dos manos, munición (1), pesada, precisión

Pistolas

Autodefensa, pistola de

25 mestas

1d4 perforante

1 lb.

Arma corta, distancia 24/96, munición (2)

Competición, pistola de

50 mestas

1d6 perforante

2 lb.

Distancia 30/120, ligera, munición (3)

Servicio, pistola de

75 mestas

1d8 perforante

4 lb.

Distancia 30/120, ligera, munición (2)

Armas militares cuerpo a cuerpo

Cuchillas fotónicas

Abanico

10 mestas

1d8 cortante

2 lb.

Arma corta, sutileza

Cortador

15 mestas

1d10 cortante

6 lb.

Ligera

Espadas

Espada larga

50 mestas

2d6 cortante

7 lb.

A dos manos, pesada

Gladius

10 mestas

1d6 cortante

2 lb.

Ligera, sutileza

Puño y medio, espada de

30 mestas

1d8 cortante

4 lb.

Versátil (1d10)

Lanzas filamento

Lanza corta

1 mesta

1d6 perforante

3 lb.

Alcance, especial, ligera

Lanza larga

10 mestas

1d12 perforante

6 lb.

Alcance, especial

Monofilos

Armas, espada de

15 mestas

1d8 cortante

3 lb.

Versátil (1d10)

Cuchillo

10 mestas

1d6 cortante

2 lb.

Ligera, sutileza

Partesanas

Alabarda

20 mestas

1d10 cortante

6 lb.

Alcance, a dos manos, pesada

Pica

5 mestas

1d10 perforante

18 lb.

Alcance, a dos manos, pesada

Tridente

5 mestas

1d6 perforante

4 lb.

Alcance, arrojadiza (distancia 6/18), versátil (1d8)

Sables dobles

Cuchillas gemelas

25 mestas

1d8 cortante

6 lb.

A dos manos, especial

Filos, bastón de

75 mestas

1d10 cortante

18 lb.

A dos manos, especial, pesada

Armas militares a distancia

Cuchillas artilladas

Asalto, cuchilla de

75 mestas

1d8 perforante

6 lb.

Distancia 18/-, especial, munición (1), versátil (1d10)

Cuchilla corta

25 mestas

1d6 perforante

2 lb.

Distancia 12/-, especial, ligera, munición (1)

Cuchilla larga

50 mestas

1d8 perforante

3 lb.

Distancia 18/-, especial, munición (1)

Fusiles de asalto

Carabina

50 mestas

1d8 perforante

7 lb.

Distancia 100/400, a dos manos, munición (5)

Infantería, fusil de

75 mestas

1d10 perforante

9 lb.

Distancia 100/400, a dos manos, munición (5)

Pelotón, ametralladora de

150 mestas

2d8 perforante

43 lb.

Distancia 150/600, a dos manos, munición (10), pesada

Lanzadores

Lanzagranadas

100 mestas

1d12 fuerza

8 lb.

Distancia 60/240, a dos manos, especial, munición (3)

Lanzamisiles

200 mestas

2d10 fuerza

36 lb.

Distancia 250/1000, a dos manos, especial, munición (1), pesada

Subfusiles

Pistola automática

75 mestas

1d8 perforante

5 lb.

Distancia 30/120, ligera, munición (3)

Subfusil ligero

100 mestas

1d8 perforante

7 lb.

Distancia 30/120, munición (5)

Subfusil pesado

125 mestas

1d10 perforante

9 lb.

Distancia 60/240, a dos manos, munición (5)

 

Fabricantes

Alba: Las armas a distancia de Alba cuentan con telémetros fotónicos (además, son invisibles a toda forma de detección) que les proporcionan una bonificación de +1 a todas las tiradas de ataque a distancia efectuadas con ellas. Un arma a distancia Alba cuesta +30 mestas.

 

Atlas: Las armas de Atlas añaden +1d6 puntos de daño venenoso a sus tiradas de daño. Un arma Atlas cuesta +200 mestas.

 

Deo: Las armas de DEO dan una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y pesan la mitad de la cantidad indicada en la columna Peso de la tabla de Armas. Un arma Deo cuesta +430 mestas.

 

Lambda: Un arma de Lambda añade +1d6 puntos de daño por fuerza a sus tiradas de daño. Un arma Lambda cuesta +200 mestas.

 

Lumiere: Un arma de Lumiere con la propiedad arrojadiza vuelve a la mano de su usuario al final del turno en que fue lanzada, con independencia de que el ataque impactase o no. Un arma arrojadiza Lumiere cuesta +200 mestas.

 

Ray: Las armas a distancia de Ray con la propiedad de munición tienen un +1 a su contador de munición. Las armas de Ray añaden +1d6 puntos de daño a sus tiradas de daño; el tipo de daño se elige en el momento de la compra de entre los siguientes: frío, fuego y relámpago. Un arma a distancia Ray con propiedad de munición cuesta +800 mestas. Un arma Ray cuesta +200 mestas.

 

Sigma: Al usar un arma de Sigma, siempre se repite la tirada de ataque si el resultado del d20 fue de 1 natural. Se debe aceptar el resultado de la segunda tirada, incluso si éste fuera de nuevo 1. Esta capacidad sólo se puede utilizar una vez por tirada de ataque (en caso de que la tirada de ataque tuviera ventaja o desventaja, sólo se lanzaría el dado utilizado según las reglas normales para tales tiradas, no ambos). Un arma Sigma cuesta +150 mestas.

 

Tarrask: Las armas de Tarrask dan una bonificación de +1 a las tiradas de ataque con ellas, incrementan en 1 dado de daño la cantidad indicada en la columna Daño de la tabla de Armas, las armas a distancia con propiedad de munición duplican su contador de munición, las armas arrojadizas y a distancia incrementan las distancias indicadas en la propiedad de distancia en un 50% y todas las armas de Tarrask pesan la mitad de la cantidad indicada en la columna Peso (mínimo ½ libra) de la tabla de Armas. Un arma cuerpo a cuerpo Tarrask cuesta +1.200 mestas, un arma a distancia Tarrask cuesta +1.800 mestas y un arma arrojadiza Tarrask cuesta +1.400 mestas.

 

Vita: Las armas de Vita Corp. no tienen modificaciones adicionales ni excepcionales a las características dadas para cada tipo en la tabla de Armas. Las armas Vita no tienen coste adicional. Se trata del fabricante por defecto para el equipamiento inicial por clase y trasfondo del personaje.

Notas de juego

Alcance: Este arma añade 1,5 m (5') al alcance del personaje cuando se ataca con ella, así como para determinar el alcance para los ataques de oportunidad con ella. Sin embargo, el personaje tiene desventaja al hacer ataques cuerpo a cuerpo contra objetivos a 1,5 m (5') o menos con un arma con esta propiedad.

 

Arma corta: Un arma con esta propiedad se trata como un arma ligera, pero sólo puede aplicar la mitad (redondeado hacia abajo, mínimo +1) del modificador de característica correspondiente a las tiradas de daño. Además, un arma corta puede ocultarse entre el equipo del personaje con una prueba de Destreza (juego de manos) en la que el personaje tiene ventaja.

 

Arrojadiza: Si un arma tiene la propiedad de arrojadiza, se puede lanzar para realizar un ataque a distancia. Si se trata de un arma cuerpo a cuerpo, se usa el mismo modificador de característica para las tiradas de ataque y daño que se usaría normalmente para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con el arma.

 

Distancia: Un arma que se puede utilizar para hacer ataques a distancia tiene una distancia indicada en paréntesis tras la propiedad de munición o arrojadiza. La distancia incluye dos números. El primero es la distancia normal en metros y el segundo indica la distancia larga del arma. Cuando se ataca a un objetivo más allá de la distancia normal, generalmente se tiene desventaja en la tirada de ataque. No se puede atacar a un objetivo más allá de la distancia larga del arma. Si la distancia sólo incluye un número, el arma sólo tiene distancia normal y no se puede usar contra objetivos más allá de esa distancia.

 

A dos manos: Este arma requiere de ambas manos para atacar con ella.

 

Especial: Un arma con la propiedad de especial tiene reglas poco habituales aplicadas a su uso, explicadas en la descripción del arma.

 

Ligera: Un arma ligera es pequeña y fácil de manejar, lo que la hace ideal para su uso al combatir con dos armas (de acuerdo a las reglas habituales para el combate con dos armas).

 

Munición (X): Se puede usar un arma con la propiedad de munición para realizar un ataque a distancia sólo si quedan contadores de munición en el arma. Cada vez que se ataca a distancia con el arma, se consume un contador de munición. Los capacitadores fotónicos integrados en el arma recargan los contadores por lo que no son necesarias acciones como cambiar un cargador, ni siquiera para cargar un arco (no es necesario coger una “flecha” o “virote” de un carcaj, los capacitadores fotónicos crean un proyectil con el gesto de “tensar”). Al principio de cada turno del personaje, los capacitadores fotónicos recargan la cuenta de contadores de munición del arma.

 

Si se usa un arma con la propiedad de munición para efectuar un ataque cuerpo a cuerpo, se trata como un ataque con un arma improvisada.

 

Pesada: Las criaturas pequeñas tienen desventaja en las tiradas de ataque con armas pesadas. El tamaño y masa de un arma pesada hacen que sea demasiado grande como para que una criatura pequeña pueda usarla efectivamente.

 

Precisión: Un arma con la propiedad de precisión permite al personaje realizar una acción de apuntar. La acción de apuntar da una bonificación de +4 a la tirada de ataque a distancia del personaje efectuada en el turno siguiente al que se hace la acción de apuntar. Esta bonificación sólo se aplica a la primera tirada de ataque a distancia que haga el personaje, en el caso de que tuviera más ataques por acción de ataque.

 

Sutileza: Cuando se ataca con un arma con la propiedad de sutileza, se puede elegir usar el modificador de Fuerza o el de Destreza para las tiradas de ataque y daño. Se usa el mismo modificador elegido para ambas tiradas.

 

Versátil: Este arma se puede usar con una o ambas manos. Un valor entre paréntesis aparece junto con la propiedad, el daño del arma cuando se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.

Armas especiales

Las armas con reglas especiales son descritas aquí.

 

Bastón de filos: Un sable doble puede utilizarse para realizar un segundo ataque con una acción de ataque como si el personaje empuñase dos armas, de acuerdo a las reglas normal para combatir con dos armas.

 

Botas reforzadas: Cuando se despliegan las hojas, el personaje no puede llevar a cabo acciones de precipitarse. Sin embargo, el personaje ignora las penalizaciones al movimiento por terreno difícil (salvo en las casillas ocupadas por criaturas hostiles). Cuando se repliegan las hojas, éstas quedan a la vista en la parte posterior de las botas, el personaje puede realizar acciones de precipitarse normalmente y vuelve a verse afectado por el terreno difícil. Las botas deslizadoras vienen en pares, deben vestirse ambas para poder ser usadas efectivamente y pueden utilizarse para hacer un ataque adicional de acuerdo a las reglas normales de combate con dos armas. Las botas deslizadoras dejan libres ambas manos.

 

Botas de competición: Cuando se despliegan las hojas, el personaje no puede llevar a cabo acciones de precipitarse. Sin embargo, el personaje ignora las penalizaciones al movimiento por terreno difícil (salvo en las casillas ocupadas por criaturas hostiles). Cuando se repliegan las hojas, éstas se mimetizan con las botas (lo que hace más fácil el ocultarlas), el personaje puede realizar acciones de precipitarse normalmente y vuelve a verse afectado por el terreno difícil. Las botas deslizadoras vienen en pares, deben vestirse ambas para poder ser usadas efectivamente y pueden utilizarse para hacer un ataque adicional de acuerdo a las reglas normales de combate con dos armas. Las botas deslizadoras dejan libres ambas manos.

 

Cuchilla de asalto: Una cuchilla artillada no sólo puede utilizarse como arma a distancia, también puede utilizarse como arma cuerpo a cuerpo. Cuando se emplea de ese modo, el arma se rige por todas las reglas normales para los ataques cuerpo a cuerpo y el tipo de daño pasa a ser cortante. Una cuchilla de asalto tiene la propiedad de versátil cuando se utiliza como arma cuerpo a cuerpo.

 

Cuchilla corta: Una cuchilla artillada no sólo puede utilizarse como arma a distancia, también puede utilizarse como arma cuerpo a cuerpo. Cuando se emplea de ese modo, el arma se rige por todas las reglas normales para los ataques cuerpo a cuerpo y el tipo de daño pasa a ser cortante.

 

Cuchilla larga: Una cuchilla artillada no sólo puede utilizarse como arma a distancia, también puede utilizarse como arma cuerpo a cuerpo. Cuando se emplea de ese modo, el arma se rige por todas las reglas normales para los ataques cuerpo a cuerpo y el tipo de daño pasa a ser cortante.

 

Cuchillas gemelas: Un sable doble puede utilizarse para realizar un segundo ataque con una acción de ataque como si el personaje empuñase dos armas, de acuerdo a las reglas normal para combatir con dos armas.

 

Lanza corta: Las lanzas filamento pueden usarse también para atacar a objetivos a 1,5 m (5') o menos del personaje sin sufrir desventaja en la tirada de ataque, a diferencia de lo que ocurre normalmente con las armas con la propiedad de alcance.

 

Lanza larga: Las lanzas filamento pueden usarse también para atacar a objetivos a 1,5 m (5') o menos del personaje sin sufrir desventaja en la tirada de ataque, a diferencia de lo que ocurre normalmente con las armas con la propiedad de alcance.

 

Lanzagranadas: Los proyectiles del lanzagranadas tienen un área de efecto de 3 m (10') de radio centrados en el punto de impacto. Cualquier criatura alcanzada de pleno por un proyectil sufre daño normalmente y no tiene derecho a tirada de salvación para evitar o mitigar ese daño; las criaturas alcanzadas por el área de efecto reciben la mitad del daño normal del arma (no reciben daño alguno si superan una tirada de salvación de Destreza con una CD igual al resultado de la tirada de ataque). Un lanzagranadas también puede apuntarse hacia una casilla, en lugar de una criatura; la CA para un ataque así es de 10 (+4 si hay obstáculos que obstruyan la línea de visión del personaje hasta la casilla objetivo).

 

Lanzamisiles: Los proyectiles del lanzamisiles tienen un área de efecto de 6 m (20') de radio centrados en el punto de impacto. Cualquier criatura alcanzada de pleno por un proyectil sufre daño normalmente y no tiene derecho a tirada de salvación para evitar o mitigar ese daño; las criaturas alcanzadas por el área de efecto reciben la mitad del daño normal del arma (no reciben daño alguno si superan una tirada de salvación de Destreza con una CD igual al resultado de la tirada de ataque).

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15/09/2023, 12:18
Director

Equipo de operaciones

Artículo

Precio

Peso

Ácido (granada)

25 mestas

1 lb.

Antitoxina (dosis)

50 mestas

-

Aparejos de pesca

1 mesta

4 lb.

Ariete portátil

4 mestas

35 lb.

Balanza electrónica

5 mestas

3 lb.

Banco de memoria

50 mestas

3 lb.

Bandas de clavos

1 mesta

2 lb.

Batería (unidad)

0,1 mesta

-

Bengala pirotécnica

0,1 mesta

1 lb.

Bengala química

0,1 mesta

-

Bidón

2 mestas

70 lb.

Binoculares

10 mestas

1 lb.

Bolsa auxiliar

0,5 mesta

1 lb.

Botella, aluminio

2 mestas

2 lb.

Brújula inercial

10 mestas

1 lb.

Cabrestante portátil

1 mesta

5 lb.

Caja de seguridad

5 mestas

25 lb.

Candado

10 mestas

1 lb.

Cantimplora

0,2 mesta

5 lb.

Conmoción (granada)

25 mestas

1 lb.

Contenedor de componentes

25 mestas

2 lb.

Cronómetro

25 mestas

1 lb.

Equipo de escalada

25 mestas

12 lb.

Equipo médico

5 mestas

3 lb.

Escala (3 m)

0,1 mesta

25 lb.

Escarpia

0,1 mesta

¼ lb.

Espejo de señales

5 mestas

½ lb.

Esposas

2 mestas

-

Estimulante, di- (dosis)

50 mestas

½ lb.

Estimulante, mono- (dosis)

25 mestas

½ lb.

Estimulante, tri- (dosis)

75 mestas

½ lb.

Focalizador fotónico

10 mestas

2 lb.

Fósforo (granada)

50 mestas

1 lb.

Funda para mapas

1 mesta

1 lb.

Garfio de escalada

2 mestas

4 lb.

Humo (granada)

25 mestas

1 lb.

Lámpara de acampada

0,5 mesta

1 lb.

Libro electrónico (dispositivo)

25 mestas

5 lb.

Linterna

5 mestas

2 lb.

Linterna táctica

10 mestas

2 lb.

Manta térmica

0,5 mesta

3 lb.

Microscopio óptico

100 mestas

3 lb.

Mochila de campaña

2 mestas

5 lb.

Pala

2 mestas

5 lb.

Palanqueta

2 mestas

5 lb.

PDA

2 mestas

2 lb.

Pértiga (3 m)

0,1 mesta

7 lb.

Pulverizador Estelaris (dosis)

150 mestas

½ lb.

Pulverizador Selenis (dosis)

75 mestas

½ lb.

Pulverizador Solaris (dosis)

75 mestas

½ lb.

Ración de campaña (1 día)

0,5 mesta

2 lb.

Radio personal

10 mestas

-

Radio táctica

10 mestas

1 lb.

Radio de campaña

20 mestas

8 lb.

Rodamientos (caja de 1.000)

1 mesta

2 lb.

Rollo de cadena (3 m)

5 mesta

10 lb.

Rollo de cuerda (15 m)

10 mestas

5 lb.

Rollo de maroma (15 m)

1 mesta

10 lb.

Ropa, disfraz

5 mestas

4 lb.

Ropa, elegante

15 mestas

6 lb.

Ropa, normal

0,5 mesta

3 lb.

Ropa, viaje

2 mestas

4 lb.

Saco

0,1 mesta

½ lb.

Saco de dormir

1 mesta

7 lb.

Silbato

0,1 mesta

-

Teléfono inteligente

0,1 mesta

-

Tienda de campaña (2 personas)

2 mestas

20 lb.

Tinte marcador (bote)

0,1 mesta

-

Trampa de caza

5 mestas

25 lb.

Útiles de acampada

0,2 mesta

1 lb.

Visor nocturno

20 mestas

½ lb.

Equipo de campaña: Incluye 4 baterías, 2 bengalas pirotécnicas, 2 bengalas químicas, unos binoculares, una cantimplora, un espejo de señales, una granada de humo, una linterna táctica, una mochila de campaña, una pala, 5 raciones de campaña, una radio táctica, un saco de dormir, una tienda de campaña y útiles de acampada.

 

Equipo de diplomático: Incluye 2 baterías, una caja de seguridad, un espejo de señales, 2 fundas para mapas, una lámpara de acampada, una radio personal, un conjunto de ropa elegante y un teléfono inteligente.

 

Equipo de entretenimiento: Incluye 5 bengalas químicas, una cantimplora, 2 disfraces, un equipo de maquillaje, una mochila de campaña, 5 raciones de campaña y un saco de dormir.

 

Equipo de espeleólogo: Incluye 10 bengalas pirotécnicas, una cantimplora, 10 escarpias, una mochila de campaña, una palanqueta, 10 raciones de campaña, una radio personal,un rollo de maroma de 15 m (50') y un bote de tinte marcador.

 

Equipo de estudioso: Incluye 2 baterías, un libro electrónico, una mochila de campaña, un módulo de memoria con un tratado científico, una navaja multiusos y un bote de tinte marcador.

 

Equipo de explorador: Incluye 10 bengalas pirotécnicas, unos binoculares, una brújula inercial, una cantimplora, una funda para mapas, una manta térmica, una mochila de campaña, 10 raciones de campaña, un saco de dormir, un rollo de maroma de 15 m (50'), un bote de tinte marcador y útiles de acampada.

 

Equipo de místico: Incluye 10 bengalas químicas, una caja de donativos, una cantimplora, una esterilla, una manta térmica, una mochila de campaña, un módulo de memoria con archivos de música relajante, 2 raciones de campaña, un reproductor personal de audio y un conjunto de ropa normal.

 

Equipo de ratero: Incluye 2 baterías, 5 bengalas químicas, una cantimplora, 10 escarpias, 3 m (10') de hilo, una linterna, una mochila de campaña, una palanqueta, 5 raciones de campaña, una caja de 1.000 rodamientos y un rollo de cuerda de 15 m (50').

 

Equipo de sanitario: Incluye una dosis de antitoxina, 2 baterías, una bolsa auxiliar, una cantimplora, un equipo médico, una dosis de estimulante, una linterna, una manta térmica, una mochila de campaña, 2 raciones de campaña y una radio personal.

Notas de juego

Equipo de operaciones

Esta sección describe artículos que tienen reglas especiales o precisan de mayor explicación.

 

Ácido (granada): Como una acción, el personaje puede arrojar esta granada contra una criatura que esté hasta 6 m (20') de distancia. Realiza una tirada de ataque a distancia de acuerdo a las reglas de armas improvisadas. Si el ataque impacta, el objetivo recibe 2d6 puntos de daño por ácido; cualquier criatura adyacente al objetivo recibe la mitad de ese daño (redondeado hacia abajo).

 

Antitoxina: Una criatura que se inyecta este medicamento gana ventaja en las tiradas de salvación contra venenos por 1 hora. Cada dosis viene en una unidad inyectora desechable de un solo uso.

 

Ariete portátil: Se puede usar para echar puertas abajo. Cuando se usa para eso, el personaje gana una bonificación de +4 en su prueba de Fuerza. Otro personaje puede ayudarle con el ariete, lo que le da ventaja en la prueba.

 

Bandas de clavos: Como una acción, el personaje puede desplegar estas laminas erizadas con clavos para cubrir un área de 1,5 m por 1,5 m (5' x 5'). Cualquier criatura que entre en dicho área debe superar una tirada de salvación de Destreza (CD 15) o detener su movimiento y sufrir 1 punto de daño perforante. Hasta que la criatura recupere al menos 1 punto de golpe, por cualquier medio, su velocidad de desplazamiento se ve reducida en 3 m (10'). Una criatura que se mueva a la mitad de su velocidad por el área cubierta no necesita hacer la tirada de salvación. Si un vehículo rodado atraviesa el área cubierta, a cualquier velocidad, la criatura que lo conduce debe superar una prueba de Pilotaje (CD 15) o reventará las ruedas y tendrá que detener el vehículo para cambiarlas.

 

Bengala pirotécnica: Una bengala pirotécnica arde por 1 hora y proporciona luz brillante en un radio de 6 m (20') y luz mortecina en un radio de 6 m (20') adicionales. Si un personaje hace un ataque cuerpo a cuerpo con una bengala pirotécnica encendida e impacta, inflige 1 punto de daño por fuego.

 

Bengala química: Durante 1 hora, una bengala química proporciona luz brillante en un radio de 1,5 m (5') y luz mortecina en un radio de 1,5 m (5') adicionales.

 

Binoculares: Los objetos vistos a través de unos binoculares son aumentados hasta 8 veces su tamaño (lo que significa que un personaje puede ver hasta 8 veces más lejos con unos binoculares que a simple vista). Tienen también funcionalidad de amplificación lumínica, lo que permite ignorar las penalizaciones habituales por oscuridad al aire libre.

 

Bolsa auxiliar: Un contenedor impermeable con cierres de cremallera lisa y tiras adhesivas que puede incorporarse a una mochila o colgarse de un cinturón o arnés para proporcionar espacio de carga adicional. Puede contener hasta 20 dosis de medicamentos con sus correspondientes inyectores desechables u objetos de tamaño similar.

 

Brújula inercial: Determina tanto el norte magnético como calcula la distancia y dirección entre posiciones programadas. Da ventaja en las pruebas de Sabiduría (supervivencia) hechas para guiar y encontrar una dirección en la espesura. Consume una batería en 24 horas de uso.

 

Cabrestante portátil: Juego de poleas con un cable pasado entre ellas y un gancho para sujetar objetos que permite a un personaje alzar manualmente hasta cuatro veces el peso que normalmente podría levantar. Si el motor tiene batería, la cantidad de peso aumenta hasta 10 veces el normal; el motor agota una batería tras 1 hora de uso (aunque esta duración no ha de ser necesariamente continua).

 

Caja de seguridad: Tiene una cerradura con CD 20 a efectos de pruebas para abrirla y CD 30 para reventarla o forzarla. Cuenta con 35 puntos de golpe, tiene inmunidad a los daños cortante y perforante y resistencia al daño contundente.

 

Candado: Una pequeña cerradura de combinación que se puede usar para atar cadenas o cerrar puertas normales. La combinación puede establecerse antes de cerrar el candado y sin ella, sólo una criatura competente con un equipo de saboteador puede abrirlo con una prueba de Destreza CD 15. EL DJ puede decidir que, por mayor precio, puede haber candados más seguros.

 

Conmoción (granada): Como una acción, el personaje puede arrojar esta granada contra una criatura que esté hasta 6 m (20') de distancia. Realiza una tirada de ataque a distancia de acuerdo a las reglas de armas improvisadas. Si el ataque impacta, el objetivo, y cualquier criatura adyacente, recibe 1d6 puntos de daño sónico y debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si se falla la salvación, la criatura queda aturdida 1 turno.

 

Equipo de escalada: Este equipo incluye material necesario para crear una línea de escalada, como argollas, suelas punteadas para acoplar al calzado, guantes, arnés, un piolet y cuerda de escalada. Se puede crear un punto de seguridad en la línea de escalada como una acción para asegurarse a la pared o pendiente; al hacerlo, una criatura no puede caer más de 7,5 m (25') desde el punto en que se ancló y no puede trepar más de dicha cantidad desde el mismo punto hasta que establezca otro punto de seguridad en la línea.

 

Equipo médico: Una caja de pequeño tamaño, metálica y de color blanco con un distintivo reconocible en rojo, que se puede llevar colgada de un cinturón o arnés. Contiene apósitos, vendas adhesivas, parches con medicamentos de uso general, un tensiómetro manual y cintas de prueba biológica con reactivos de un sólo uso. El material incluido permite diez usos de este equipo. Como una acción, un personaje puede gastar un uso del equipo para estabilizar a una criatura reducida a 0 puntos de golpe sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (medicina).

 

Espejo de señales: Además de poder usarse como un espejo normal, tanto para acicalarse mínimamente o ver heridas en lugares difíciles, la luz reflejada en su superficie es visible hasta 7 kilómetros (5 millas) a plena luz del día, 3 kilómetros (2 millas) si está nublado o 1,5 kilómetro (1 milla) por la noche.

 

Esposas: Estos grilletes de metal y polímero pueden sujetar e inmovilizar por las muñecas los brazos de una criatura mediana o pequeña. Zafarse de ellas requiere una prueba de Destreza CD 20. Reventarlas requiere una prueba de Fuerza CD 20. Cada juego de esposas tiene su propia llave; sin ella, sólo una criatura competente con un equipo de saboteador puede abrirlas con una prueba de Destreza CD 15. Las esposas tienen 15 puntos de golpe y ninguna inmunidad o resistencia al daño.

 

Estimulante, di-: Una criatura que se inyecte este medicamento recupera 2d4+2 puntos de golpe. Administrar una dosis de estimulante requiere de una acción. Cada dosis viene en una unidad inyectora desechable de un solo uso.

 

Estimulante, mono-: Una criatura que se inyecte este medicamento recupera 1d4+1 puntos de golpe. Administrar una dosis de estimulante requiere de una acción. Cada dosis viene en una unidad inyectora desechable de un solo uso.

 

Estimulante, tri-: Una criatura que se inyecte este medicamento recupera 3d4+3 puntos de golpe. Administrar una dosis de estimulante requiere de una acción. Cada dosis viene en una unidad inyectora desechable de un solo uso.

 

Focalizador fotónico: Se trata de un dispositivo especial para la manipulación de fotones que mejora la concentración de fotones ambientales a la hora de usar técnicas.

 

Fósforo (granada): Como una acción, el personaje puede arrojar esta granada contra una criatura que esté hasta 6 m (20') de distancia. Realiza una tirada de ataque a distancia de acuerdo a las reglas de armas improvisadas. Si el ataque impacta, el objetivo recibe 1d4 puntos de daño por fuego. Este daño se repite al comienzo de cada uno de sus turnos hasta que la criatura emplee una acción para realizar una prueba de Destreza CD 10 y retire el fósforo. Cualquier criatura adyacente al objetivo recibe 1 punto de daño por fuego en el turno en que la granada impacta y en turnos posteriores hasta que no emplee una acción para realizar una prueba de Destreza CD 10 y retire el fósforo.

 

Garfio de escalada: Incluye un cañón de aire comprimido para lanzar el garfio. Puede eyectarlo hasta una altura de 30 metros (100'). Puede usarse también para efectuar un ataque a distancia como arma improvisada, con distancia 30/- y un daño de 1d6 contundente. Cargar el garfio en el cañón requiere de una acción.

 

Humo (granada): Como una acción, el personaje puede arrojar esta granada contra una casilla que esté hasta 6 m (20') de distancia. No es preciso realizar una tirada de ataque. La casilla objetivo y las adyacentes quedan parcialmente oscurecidas (o totalmente oscurecidas si la casilla objetivo estuviera en una zona de luz mortecina) durante 3 turnos o hasta que sople un viento fuerte, lo que ocurra antes.

 

Lámpara de acampada: Proyecta luz brillante en un radio de 4,5 m (15') y luz mortecina en un radio de 9 m (30') adicionales. Consume una batería en 6 horas de uso.

 

Libro electrónico (dispositivo): Aparato electrónico de dimensiones reducidas que permite ver en su pantalla archivos de texto e imagen (incluso mapas). Dichos archivos pueden almacenarse en la memoria interna del dispositivo o en módulos de memoria accesibles mediante puertos de datos. Un módulo de memoria vacío cuesta 0,1 mesta y tiene un peso inapreciable; un módulo de memoria con archivos puede costar desde 1 hasta 100 mestas, dependiendo del material escrito o gráfico que contenga (un libro de poesía, novela o manual de viaje rondaría la mesta, mientras que un tratado con conocimientos técnicos avanzados en un campo científico restringido podría alcanzar las 100 mestas). Consume una batería en 8 horas de uso.

 

Linterna: Proyecta luz brillante en un cono de 9 m (30') y luz mortecina en 9 m (30') adicionales. Consume una batería en 6 horas de uso.

 

Linterna táctica: Proyecta luz brillante en un cono de 18 m (60') y luz mortecina en 18 m (60') adicionales. Consume una batería en 6 horas de uso.

 

Manta térmica: Un personaje cubierto por una tiene ventaja en las tiradas de salvación para resistir el efecto de las inclemencias meteorológicas.

 

Microscopio óptico: Permite la observación detallada de objetos de dimensiones reducidas. Da ventaja en cualquier prueba de característica hecha para tasar o inspeccionar un objeto muy pequeño o con profusión de detalles.

 

Palanqueta: Usar una da ventaja en pruebas de Fuerza en las que se pueda aplicar fuerza de palanca.

 

Pulverizador Estelaris: Pulverizar una dosis de este medicamento cura 1d8+1 puntos de golpe a todas las criaturas en un radio de 1,5 m (5'), además de eliminar cualquier condición negativa (cegado, ensordecido, aturdido, retenido, inconsciente, envenenado, etc.) que les afectase en el momento de usarlo. Cada dosis viene en un atomizador desechable de un solo uso.

 

Pulverizador Selenis: Pulverizar una dosis de este medicamento estabiliza automáticamente a todas las criaturas en un radio de 1,5 m (5') cuyos puntos de golpe hayan sido reducidos a 0 con anterioridad a o en el momento de usar este medicamento. Cada dosis viene en un atomizador desechable de un solo uso.

 

Pulverizador Solaris: Pulverizar una dosis de este medicamento elimina cualquier condición negativa (cegado, ensordecido, aturdido, retenido, inconsciente, envenenado, etc.) en todas las criaturas en un radio de 1,5 m (5') que estuviesen afectadas en el momento de usarlo. Cada dosis viene en un atomizador desechable de un solo uso.

 

Radio personal: Permite comunicación por ondas de radio con otros dispositivos similares en un radio de 3 kilómetros (10.000'), si emiten y reciben en la misma frecuencia. Consume una batería en 24 horas de uso.

 

Radio táctica: Permite comunicación por ondas de radio con otros dispositivos similares en un radio de 6 kilómetros (20.000'), si emiten y reciben en la misma frecuencia. Consume una batería en 12 horas de uso.

 

Radio de campaña: Con cobertura de satélites, una radio de campaña puede comunicarse con otros dispositivos similares (que usen ondas de radio) en un radio de 7.500 kilómetros (5.000 millas). Sin cobertura de satélites, esta radio puede utilizarse aun para comunicaciones terrestres punto a punto a distancias que no superen 1,5 kilómetros (1 milla). Cuenta con un generador y capacitador internos que le dan una autonomía casi ilimitada.

 

Rodamientos: Como una acción, un personaje puede desperdigar estas pequeñas bolas de acero hasta cubrir una superficie plana de 3 m (10') de lado. Una criatura que atraviese el área llena de rodamientos debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 10 o caerse y quedar tumbada. Una criatura que atraviese el área moviéndose a la mitad de su velocidad no necesita hacer tirada de salvación alguna. Los vehículos rodados no se ven afectados en modo alguno por los rodamientos.

 

Rollo de cadena: La cadena tiene 10 puntos de golpe. Puede reventarse con una prueba de Fuerza CD 20.

 

Rollo de cuerda: La cuerda tiene 2 puntos de golpe. Puede reventarse con una prueba de Fuerza CD 17.

 

Rollo de maroma: La maroma tiene 4 puntos de golpe. Puede reventarse con una prueba de Fuerza CD 19.

 

Teléfono inteligente: Además de tener múltiples funcionalidades, este dispositivo permite comunicaciones digitales con otros aparatos similares dentro de un mismo planeta, según su cobertura de red. En los mundos centrales, estos dispositivos funcionan sin problemas; en cualquier otro tipo de mundo, hay un 50% de probabilidades de que no tenga cobertura al intentar una comunicación. Consume una batería en 96 horas de uso.

 

Trampa de caza: Cuando se usa una acción para plantarla, esta trampa queda enterrada en el suelo como si fuera una mina que se dispara cuando una criatura entra en el alcance de su sensor (1,5 m (5') de radio centrado en el punto donde se planta la trampa). La trampa salta y crea un campo de contención que atrapa a la criatura dentro del radio del sensor. La criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 13 o quedar retenida. Una vez atrapada, la criatura (u otras criatura fuera de la trampa) puede usar su acción para intentar una prueba de Fuerza CD 13 para sobrepasar el campo de contención y liberarse (o bien ser asistida por otra criatura a su alcance). Cada prueba de Fuerza fallida por la criatura atrapada le inflige 1 punto de daño por fuerza.

 

Visor nocturno: Elimina las penalizaciones por oscuridad (pero no por condiciones tales como niebla o humo) al aire libre. En interiores o subterráneos, necesita de una fuente de luz mínima para ser efectivo. Consume una batería en 12 horas de uso.

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15/09/2023, 12:29
Director

Herramientas

Artículo

Precio

Peso

Equipo de falsificación

15 mestas

3 lb.

Equipo de farmacia

5 mestas

3 lb.

Equipo de maquillaje

25 mestas

3 lb.

Equipo de saboteador

25 mestas

1 lb.

Equipo de toxicología

50 mestas

2 lb.

Herramientas de manufactura

Utillaje de albañil

10 mestas

8 lb.

Utillaje de alfarero

10 mestas

3 lb.

Utillaje de calderero

50 mestas

10 lb.

Utillaje de carpintero

8 mestas

6 lb.

Utillaje de cartógrafo

15 mestas

6 lb.

Utillaje de cocinero

1 mesta

8 lb.

Utillaje de curtidor

5 mestas

5 lb.

Utillaje de destilador

20 mestas

9 lb.

Utillaje de escritor

10 mestas

5 lb.

Utillaje de grabador

1 mesta

5 lb.

Utillaje de herrero

20 mestas

8 lb.

Utillaje de orfebre

25 mestas

2 lb.

Utillaje de pintor

10 mestas

5 lb.

Utillaje de químico

50 mestas

8 lb.

Utillaje de sastre

1 mesta

5 lb.

Utillaje de vidriero

30 mestas

5 lb.

Utillaje de zapatero

5 mestas

5 lb.

Herramientas de navegación

25 mestas

2 lb.

Instrumento musical

Bajo

35 mestas

8 lb.

Flauta de caño

2 mestas

1 lb.

Flauta travesera

12 mestas

2 lb.

Guitarra acústica

30 mestas

6 lb.

Sintetizador

35 mestas

10 lb.

Tambor

6 mestas

3 lb.

Trompeta

3 mestas

2 lb.

Tipo de juego

Conjunto de dados

0,1 mesta

-

Conjunto de juegos de azar

1 mesta

-

Conjunto de juegos de mesa

1 mesta

½ lb.

Conjunto de naipes

0,5 mesta

-

Vehículos (aéreos, marítimos o terrestres)

*

*

* Consultar la sección “Vehículos”.

Notas de juego

Equipo de falsificación: Una pequeña caja con pertrechos variados, como laminas de papel, plástico, tintas, muestras de escrituras y sellos oficiales, plantillas de documentos y otros suministros necesarios para crear falsificaciones convincentes de documentos físicos (desde ordenes judiciales a pases de seguridad). La competencia con este equipo permite añadir la bonificación de competencia a cualquier prueba de característica hecha para crear una falsificación de documento físico.

 

Equipo de farmacia: Este equipo contiene una variedad de instrumental como pinzas, mortero y maja, matraces, una pequeña centrifugadora, un calentador, probetas y soportes para éstas, guantes quirúrgicos y mascarillas con filtro renovable y otros útiles necesarios para crear remedios y medicamentos. La competencia con este equipo permite añadir la bonificación de competencia a cualquier prueba de característica hecha para identificar o aplicar hierbas medicinales. Además, se requiere competencia con este equipo para crear dosis de antitoxina, estimulante y pulverizadores.

 

Equipo de maquillaje: Esta pequeña caja de cosméticos, tintes capilares y otros elementos de maquillaje, como postizos, permite crear disfraces que cambian la apariencia física. La competencia con este equipo permite añadir la bonificación de competencia a cualquier prueba de característica hecha para crear un disfraz visual.

 

Equipo de saboteador: Este conjunto de herramientas incluye limas, ganzúas, un visor de fibra óptica de corto alcance, tijeras de punta estrecha, tenazas y otra serie de útiles pequeños aptos para tareas de precisión y delicadez. La competencia con este equipo permite añadir la bonificación de competencia a cualquier prueba de característica hecha para desarmar o plantar trampas o abrir cerraduras.

 

Equipo de toxicología: Este equipo incluye matraces, compuestos químicos, guantes aislantes, una capucha aislante con respiración autónoma, un pequeño calentador, probetas y otro equipo necesario en la elaboración de toxinas. La competencia con este equipo permite añadir la bonificación de competencia a cualquier prueba de característica hecha para identificar o elaborar un veneno. Además, se requiere competencia con este equipo para crear dichos venenos.

 

Herramientas de manufactura: Herramientas especiales necesarias para practicar una artesanía u oficio. En la tabla se incluyen algunos de los tipos más comunes, con cada equipo proporcionando útiles relativos a una manufactura única. La competencia con uno de estos equipos permite añadir la bonificación de competencia a cualquier prueba de característica hecha en que se usen dichas herramientas. Cada tipo de herramienta necesita una competencia por separado.

 

Herramientas de navegación: Este conjunto de herramientas se usa tanto en la navegación naval como espacial. La competencia con este equipo permite trazar el curso de un navío o astronave y seguir cartas de navegación o astronavegación. Además, este equipo permite añadir la bonificación de competencia a cualquier prueba de característica hecha para evitar perderse en alta mar o en espacio profundo.

 

Instrumento musical: Se dan algunos ejemplos de instrumentos musicales comunes en la tabla. La competencia con un instrumento permite añadir la bonificación de competencia a cualquier prueba de característica hecha para tocar música con ese instrumento. Cada tipo de instrumento requiere de una competencia por separado.

 

Tipo de juego: Este artículo comprende una amplia variedad de piezas de juego, contadores, naipes, dados, tarjetas, accesorios, etc. Los ejemplos dados en la tabla intentan englobar de forma genérica tipos de juego, pero pueden existir muchos otros tipos de juego a discreción del DJ. La competencia con un tipo de juego permite añadir la bonificación de competencia a cualquier prueba de característica hecha para jugar a un juego de ese tipo. Cada tipo de juego necesita una competencia por separado.

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15/09/2023, 12:32
Director

Vehículos

Artículo

Precio

Velocidad

Capacidad de carga

Vehículos aéreos

Aerocoche

10.000 mestas

1.068 m. (3.560')

1.445 lb.

Aeromotor

2.000 mestas

84 m (280')

-

Nave de descenso

30.000 mestas

1.830 m (6.000')

24.010 lb.

Vehículos marítimos

Barcaza aerodeslizadora

30.000 mestas

126 m (420')

60.000 lb.

Lancha aerodeslizadora

3.000 mestas

168 m (560')

2.650 lb.

Lancha motorizada

1.000 mestas

168 m (560')

2.650 lb.

Vehículos terrestres

Aerodeslizador de combate

35.000 mestas

120 m (400')

-

Aerodeslizador de combate de infantería

30.000 mestas

135 m (450')

-

Aerodeslizador multipropósito

5.000 mestas

225 m (750')

2.650 lb.

Camión

2.000 mestas

132 m (440')

17.660 lb.

Camión militarizado

3.000 mestas

132 m (440')

17.660 lb.

Carro de combate

30.000 mestas

78 m (260')

-

Furgoneta

650 mestas

132 m (440')

7.950 lb.

Motocicleta

200 mestas

132 m (440')

195 lb.

Motocicleta aerodeslizadora

400 mestas

198 m (660')

195 lb.

Transporte aerodeslizador de tropas

25.000 mestas

162 m (540')

-

Transporte blindado de tropas

20.000 mestas

108 m (360')

-

Vehículo de combate de infantería

25.000 mestas

90 m (300')

-

Vehículo multipropósito

3.000 mestas

150 m. (500')

2.650 lb.

 

Accesorios y servicios para vehículo

Artículo

Precio

Peso

Asistente a la navegación

10 mestas

1 lb.

Blindaje liviano

X1,5

-

Blindaje reforzado

X2

-

Estacionamiento y mantenimiento (por día)

0,5 mestas

-

Lata de catalizador para reacción (por día)

0,1 mesta

10 lb.

Puesta a punto (por dado de reparación)

50 mestas

-

Remolque (1 eje)

100 mestas

400 lb

Remolque (2 ejes)

150 mestas

600 lb.

Remolque (3 ejes)

200 mestas

900 lb.

 

Notas de juego

Aerocoche: Vehículo aéreo con ala en forma de delta y espacio para un piloto y tres pasajeros. Tiene 100 puntos de golpe y una velocidad de viaje sobre el terreno de 640 km/h (1.030 mph). Tamaño enorme.

 

Aerodeslizador de combate: Vehículo terrestre aerodeslizador con capacidad para un piloto y cuatro tripulantes. Cuenta como si tuviera blindaje reforzado (se puede adquirir una versión con blindaje liviano por la mitad del coste normal del vehículo; ninguna de ellas ve afectada su velocidad), tiene 400 puntos de golpe, un cañón de pulsos fotónico como arma principal (operación manual, munición 1, distancia 1.000/4.000 – 3.330'/13.320' -, 10d10 puntos de daño por fuerza), dos ametralladoras de vehículo como armas secundarias (operación manual, munición 5, distancia 900/3.600 – 3.000'/12.000' -, 3d10 puntos de daño perforante) y una velocidad de viaje sobre el terreno de 75 km/h (120 mph). Tamaño gigantesco.

 

Aerodeslizador de combate de infantería: Vehículo terrestre aerodeslizador con capacidad para un piloto, un tripulante y seis pasajeros. Cuenta como si tuviera blindaje liviano, sin afectar a su velocidad, tiene 250 puntos de golpe, un autocañón fotónico (operación manual, munición 2, distancia 900/3.600 – 3.000'/12.000' -, 4d10 puntos de daño por fuerza) y una velocidad de viaje sobre el terreno de 85 km/h (136 mph). Tamaño gigantesco.

 

Aerodeslizador multipropósito: Vehículo terrestre aerodeslizador con capacidad para un piloto y cinco pasajeros. Tiene 150 puntos de golpe, una ametralladora de vehículo (operación manual, munición 5, distancia 900/3.600 – 3.000'/12.000' -, 3d10 puntos de daño perforante) y una velocidad de viaje sobre el terreno de 135 km/h (217 mph). Tamaño enorme.

 

Aeromotor: Vehículo aéreo ligero con capacidad para un piloto. Tiene 30 puntos de golpe y una velocidad de viaje sobre el terreno de 50 km/h (80 mph). Tamaño grande.

 

Asistente a la navegación: Da ventaja en las pruebas de Pilotaje o característica hechas para trazar una ruta, evitar perderse durante la navegación o llegar a un destino en el menor tiempo posible. Necesita una cobertura de satélites básica sobre un planeta para funcionar. Usa el generador de energía del vehículo en que se instala.

 

Barcaza aerodeslizadora: Vehículo marítimo aerodeslizador con capacidad para un piloto y cuarenta pasajeros. Tiene 1.000 puntos de golpe, una batería de misiles multipropósito como arma principal (operación automatizada, munición 1, distancia 4.000/16.000 – 13.320'/53.380' -, 15d12 puntos de daño por fuerza), cuatro ametralladoras de posición como armas secundarias (operación manual, munición 3, distancia 900/3.600 – 3.000'/12.000' -, 4d10 puntos de daño perforante) y una velocidad de viaje sobre el terreno de 75 km/h (120 mph). Tamaño gigantesco.

 

Camión: Vehículo terrestre rodado con capacidad para un piloto y un pasajero. Tiene 175 puntos de golpe y una velocidad de viaje sobre el terreno de 80 km/h (128 mph). Tamaño enorme.

 

Camión militarizado: Vehículo terrestre rodado con capacidad para un piloto y un pasajero. Tiene 175 puntos de golpe, una ametralladora de vehículo (operación manual, munición 5, distancia 900/3.600 – 3.000'/12.000' -, 3d10 puntos de daño perforante) y una velocidad de viaje sobre el terreno de 80 km/h (128 mph). Tamaño enorme.

 

Carro de combate: Vehículo terrestre de orugas con capacidad para un piloto y cuatro tripulantes. Cuenta como si tuviera blindaje reforzado (se puede adquirir una versión con blindaje liviano por la mitad del coste normal del vehículo; ninguna de ellas ve afectada su velocidad), tiene 400 puntos de golpe, un cañón de pulsos fotónico como arma principal (operación manual, munición 1, distancia 1.000/4.000 – 3.330'/13.320' -, 10d10 puntos de daño por fuerza), dos ametralladoras de vehículo como armas secundarias (operación manual, munición 5, distancia 900/3.600 – 3.000'/12.000' -, 3d10 puntos de daño perforante) y una velocidad de viaje sobre el terreno de 50 km/h (80 mph). Tamaño gigantesco.

 

Estacionamiento y mantenimiento: Requiere de instalaciones apropiadas, normalmente sólo disponibles en áreas civilizadas o puestos militares. Comprende pequeñas reparaciones (sustitución de luces dañadas, cambio de cristales o componentes mecánicos y electrónicos averiados, etc.), limpieza y reabastecimiento de catalizadores.

 

Furgoneta: Vehículo terrestre rodado con capacidad para un piloto y nueve pasajeros. Tiene 150 puntos de golpe y una velocidad de viaje sobre el terreno de 80 km/h (128 mph). Tamaño enorme.

 

Lancha aerodeslizadora: Vehículo marítimo aerodeslizador con capacidad para un piloto y cinco pasajeros. Tiene 150 puntos de golpe, una ametralladora de posición como arma principal (operación manual, munición 3, distancia 900/3.600 – 3.000'/12.000' -, 4d10 puntos de daño perforante), una ametralladora de vehículo como arma secundaria (operación manual, munición 5, distancia 900/3.600 – 3.000'/12.000' -, 3d10 puntos de daño perforante) y una velocidad de viaje sobre el terreno de 100 km/h (160 mph). Tamaño enorme.

 

Lancha motorizada: Vehículo marítimo con capacidad para un piloto y cinco pasajeros. Tiene 150 puntos de golpe y una velocidad de viaje sobre el terreno de 100 km/h (160 mph). Tamaño enorme.

 

Lata de catalizador para reacción: Un contenedor con los compuestos químicos para purgar y depurar las cámaras de los capacitadores fotónicos usados para producir la energía de impulsión de un vehículo. La lata tiene cantidad suficiente de compuestos para un vehículo por un día.

 

Motocicleta: Vehículo terrestre rodado con capacidad para un piloto y un pasajero. Tiene 50 puntos de golpe y una velocidad de viaje sobre el terreno de 80 km/h (128 mph). Tamaño grande.

 

Motocicleta aerodeslizadora: Vehículo terrestre aerodeslizador con capacidad para un piloto y un pasajero. Tiene 50 puntos de golpe y una velocidad de viaje sobre el terreno de 120 km/h (193 mph). Tamaño grande.

 

Nave de descenso: Vehículo aéreo con capacidad limitada de vuelo espacial. Tiene capacidad para un piloto, un tripulante y dieciseis pasajeros, 350 puntos de golpe, una ametralladora de vehículo (operación manual, munición 5, distancia 900/3.600 – 3.000'/12.000' -, 3d10 puntos de daño perforante) y una velocidad de viaje sobre el terreno de 1.100 km/h (1.769 mph). Tamaño gigantesco.

 

Puesta a punto: Recupera 1d20 puntos de golpe a un vehículo por cada 50 mestas que se gasten. Requiere de instalaciones algo más especializadas que las necesarias para el estacionamiento y mantenimiento.

 

Transporte aerodeslizador de tropas: Vehículo terrestre aerodeslizador con capacidad para un piloto, un tripulante y doce pasajeros. Cuenta como si tuviera blindaje liviano sin afectar a su velocidad, tiene 200 puntos de golpe, una ametralladora de vehículo (operación manual, munición 5, distancia 900/3.600 – 3.000'/12.000' -, 3d10 puntos de daño perforante) y una velocidad de viaje sobre el terreno de 100 km/h (160 mph). Tamaño gigantesco.

 

Transporte blindado de tropas: Vehículo terrestre de orugas con capacidad para un piloto, un tripulante y doce pasajeros. Cuenta como si tuviera blindaje liviano sin afectar a su velocidad, tiene 200 puntos de golpe, una ametralladora de vehículo (operación manual, munición 5, distancia 900/3.600 – 3.000'/12.000' -, 3d10 puntos de daño perforante) y una velocidad de viaje sobre el terreno de 65 km/h (104 mph). Tamaño gigantesco. Tamaño gigantesco.

 

Vehículo de combate de infantería: Vehículo terrestre de orugas con capacidad para un piloto, un tripulante y seis pasajeros. Cuenta como si tuviera blindaje liviano, sin afectar a su velocidad, tiene 250 puntos de golpe, un autocañón fotónico (operación manual, munición 2, distancia 900/3.600 – 3.000'/12.000' -, 4d10 puntos de daño por fuerza) y una velocidad de viaje sobre el terreno de 55 km/h (88 mph). Tamaño gigantesco.

 

Vehículo multipropósito: Vehículo terrestre rodado con capacidad para un piloto y cinco pasajeros. Tiene 150 puntos de golpe, una ametralladora de vehículo (operación manual, munición 5, distancia 900/3.600 – 3.000'/12.000' -, 3d10 puntos de daño perforante) y una velocidad de viaje sobre el terreno de 90 km/h (144 mph). Tamaño enorme.

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15/09/2023, 12:39
Director

Gastos del tren de vida

Tren de vida

Gasto/día

Autosuficiencia

-

Desahuciado

-

Miserable

0,2 mesta

Paupérrimo

0,4 mesta

Moderado

1 mesta

Acomodado

2 mestas

Pudiente

4 mestas

Acaudalado

10+ mestas

 

Notas de juego

Acaudalado: El personaje lleva una vida de comodidad y abundancia. Se mueve en círculos frecuentados por los más poderosos de la comunidad. La vivienda es excelente, como una mansión en las afueras de la ciudad o una suite presidencial alquilada en el mejor hotel de la ciudad. El personaje frecuenta los mejores restaurantes, es atendido por los sastres y modistas más reputados y habilidosos y tiene una amplia plantilla de empleados para atender cualquiera de sus necesidades. Recibe frecuentes invitaciones a reuniones sociales y pasa veladas en compañía de políticos, directores corporativos, altos cargos de la administración pública y aristócratas. Sin embargo, el personaje también tiene que enfrentarse al engaño y la hipocresía, conforme la gente con que se codea intenta ganarse su favor, usarle en su propio beneficio o aprovecharse de sus contactos.

 

Acomodado: Elegir un tren de vida acomodado implica disfrutar de ropas de mejor calidad o mantener el equipo con suma facilidad. El personaje puede vivir en una casa unifamiliar de una urbanización, tener un piso en una zona céntrica de la ciudad o alquilar una habitación de hotel en un establecimiento reconocido por su calidad. El personaje se codea con trabajadores cualificados, familias de clase media-alta, oficiales militares, etc.

 

Autosuficiencia: El personaje vive apartado de un núcleo urbano, en una casa rústica, en una cueva, en una tienda de campaña o auto caravana, caza o cultiva y cría su propia comida, repara su propio equipo, hace arreglos en su vivienda o ropa cuando son necesarios, etc. Si bien este tren de vida no cuesta dinero, si exige dedicar tiempo a todas las tareas pertinentes. Este es el tren de vida normal para la gente en planetas colonizados que tiene explotaciones agropecuarias pequeñas o familiares, vive en campamentos corporativos para explotaciones mineras o similares o está destinada en puestos militares avanzados.

 

Desahuciado: El personaje vive en condiciones infrahumanas. Sin un lugar al que considerar hogar, vive bajo puentes, en pasos subterráneos, bancos de parque o entre contenedores de basura y sale adelante merced a la buena voluntad de gente en mejor situación que el personaje. Un tren de vida desahuciado conlleva muchos riesgos. La amenaza de violencia, enfermedad y hambre pesan constantemente sobre la cabeza del personaje donde vaya. Otra gente desahuciada puede codiciar el equipo del personaje, pues representa una pequeña fortuna en su opinión. La mayor parte de la gente no repara en el personaje.

 

Miserable: El personaje vive en albergues comunitarios, en una choza mugrienta en un canal de desagüe o solar abandonados o tiene una habitación de alquiler infestada de insectos en una casa antigua de una barriada deprimida. El cobijo está garantizado, pero el ambiente sigue siendo violento y cargado de desesperación, pues la amenaza de hambre y enfermedad sigue ahí. La mayor parte de la gente no repara en el personaje y éste apenas cuenta con protección social o garantías legales.

 

Moderado: Un tren de vida moderado mantiene apartado al personaje de los barrios pobres y le asegura un correcto mantenimiento de su equipo. Su vivienda estará en los suburbios de una ciudad o tendrá alquilada una habitación de hotel. El personaje no pasa hambre y las condiciones de habitabilidad son salubres, pero simples. La mayor parte de la gente de clase media y media-baja, así como los trabajadores semicualificados, se decantan por (o pueden permitirse) este tren de vida.

 

Paupérrimo: Un tren de vida paupérrimo implica vivir sin las comodidades que se dan por normales en una comunidad estable. Alojamiento y comida básicas, ropas raídas y condiciones inestables que conducen a una situación suficiente pero desagradable. El alojamiento para el personaje puede ser una casa antigua, pequeña, con pocas habitaciones, mobiliario básico y electrodomésticos insuficientes o un piso de alquiler cuyo coste es compartido con otras personas en su misma situación. La violencia y la amenaza de delincuencia y enfermedad aun pesan en la vida del personaje, aunque ya tiene cierta protección social y algunas garantías legales. Este tren de vida es habitual entre la gente de clase trabajadora sin cualificación, gente tacaña o la mayoría de delincuentes.

 

Pudiente: Escoger un tren de vida pudiente implica una vida de lujos. El personaje no tiene rancio abolengo ni el prestigio de la fortuna hecha generaciones atrás, pero eso no le impide llevar un tren de vida idéntico al de empresarios exitosos, empleados de aristócratas (como abogados o administradores) o ejecutivos financieros. La vivienda del personaje es respetable y espaciosa, como un ático en el centro de la ciudad, una casa palaciega en una urbanización exclusiva, una villa en el campo rodeada por hectáreas de terreno o una suite en un hotel famoso. Es posible que el personaje incluso tenga una pequeña plantilla de asistentes personales.