Partida Rol por web

Un Mal Necesario

Escena Personal de Chemo

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29/03/2017, 00:29
Director

Hola.

Una cosilla. No sé si sabes de qué va el modulo, aparte de que llevais Villanos. Pero si es así no digas nada de la sorpresa inicial, porque algunos no lo saben y así impacta más.

Gracias. ;)

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29/03/2017, 18:56
Dr. Siniestro

No, no lo sé y no pienso investigar. ¡Me encantan las sorpresas!

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29/03/2017, 19:55
Director

Ok. Genial.

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08/04/2017, 11:06
Dr. Siniestro

Dr. Siniestro

Phillip Madon era un científico obsesionado por los secretos de la muerte. Más bien de que parte de la consciencia trascendía al momento de la muerte. Siempre fue un tío raro pero en un momento determinado traspasó el umbral y comenzó a hacer experimentos con gente a la que mataba para que sus máquinas analizasen el resultado. Fue durante uno de esos experimentos que la policía irrumpió en su laboratorio y Mardon tuvo que huir por pies. 

No fue tanto que estuviera buscado por todo el mundo acusado de asesinato como que le privaran - y destruyeran - todos los resultados de sus experimentos lo que hizo que Madon pasase de ser un científico loco a un supervillano demente. Había encontrado, durante sus investigaciones, referencias a un culto en la india que mencionaba el trato con el Más Allá y los pactos con una deidad olvidada capaz de abrir las Puertas de la Muerte. Así que se las ingenió para usar sus últimos recursos para huir a ese país y allí iniciarse en aquella secta. Y lo logró. De hecho tras contactar con los Servidores de la Oscuridad fue ascendiendo en los escalafones hasta convertirse en un Sumo Sacerdote. Sus conocimientos científicos de la muerte, sumados a los conocimientos arcanos y mezclados con su total desprecio de las normas y vida humana lo convirtieron en Doctor Siniestro. Hizo un pacto con Aquel Que No Debe Ser Nombrado para convertirse en su heraldo en la tierra.

Pero todo tiene un coste. Madon murió durante el proceso y resucitó como Doctor Siniestro, un ser que ha visto la muerte, ha cruzado el umbral y ha regresado. Su cuerpo es el de una momia reseca y su rostro una calavera con ojos ardientes. Viste una túnica al estilo de un antiguo hechicero y su voz cavernosa recuerda al sonido de los gusanos reptando por una cripta. 

Ahora ha regresado a su ciudad natal amparado por un pequeño grupo de servidores del culto. Han montado un laboratorio que mezcla alquimia, magia y tecnología oculto en un viejo edificio de almacenes en los muelles y se preparan para la primera parte del plan trazado por Aquel que No debe Nombrarse: abrir la Puerta de la Muerte para que los muertos ocupen el puesto de los vivos. 

 

Notas de juego

Ante todo disculpa la demora. He tenido una semana rara, pero aprovechando que hoy se llevan al peque de paseo y estoy un rato sólo en casa te dejo mi PJ para que me digas si es correcto.

Puedes ver que es una historia bastante 'pulp'. Esto son los 'huesos' para tu aprobación y luego a medida que se desarrolle la narración tenía pensado ir metiendo más detalles. Ya me dirás si ese es el estilo que buscas o si debo cambiarlo.

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08/04/2017, 11:22
Dr. Siniestro

Fue 1d4
Agi 1d8 (subida por Desventaja)
Int 1d6
Esp 1d8
Vigor 1d6
Conocimiento* (INT) 1d4
Disparar (AGI) 1d8 (por desventaja)
Intimidar (ESP) 1d8
Investigar (INT) 1d4
Lanzar (AGI) 1d4
Pelear (AGI) 1d4
Percepción (INT) 1d6
Persuadir (ESP) 1d6
Sigilo (AGI) 1d6
Ventajas:
Transfondo Arcano  (15)
Ventaja humano
Desventajas:
Arrogante (mayor)
Vengativo (mayor)
Apariencia distintiva
Ventajas:
Difícil de Matar
Esquiva 
Fuga (por humano)
Poderes:
(3) Consciencia
(7) Control mental, con alteración de memoria
(3) Teletransporte
(2) Ilusión

Notas de juego

La ficha. 

Creo que los puntos están bien repartidos pero revisa por si acaso porque yo soy muy zote con los cálculos en las fichas. No sé si los puntos asignados a los superpoderes están bien así, ya me dirás.

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08/04/2017, 12:43
Director

La historia bien.  Ya empiezo a maquinar cosas para tu intro.

La ficha lo único raro que veo a primeras es que tienes dos desventajas mayores. Y son dos menores, y una mayor. Eso sí, podéis cogeros una mayor más, pero sólo para la ventaja Superkarma, que te da otros 5 puntos para comprar poderes.

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08/04/2017, 14:25
Dr. Siniestro

Ok, reviso la ficha y corrijo eso antes de que el sol se ponga (o después, que mi mujer va de compras y me deja al peque al cargo) ;) 

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08/04/2017, 16:16
Director

Una cosa, me he fijado que los costes de los poderes están diferentes que en el libro de Super Powers, los estoy repasando ahora.

De momento el coste de control mental es 3, y con el extra de modificar memoria otros 3. Eso sí, hay una tirada enfrentada de Smarts/Inteligencia. Para que lo tengas en cuenta.

Te pongo por aquí el de ilusión

Illusion (2/Level)
Trappings: Sorcery, mind tricks,holograms.
Illusion allows your character to create imaginary images and sounds. The illusions cannot actually affect the real world, but can pretend to. An imaginary monster might “pick up” a real car, but in truth, the car is just “blotted out” while a false one is hurled by the beast. The illusion must cover the “removed” object, and cannot mimic true invisibility.
The maximum size of the illusion is shown below.

Illusion Area Affect
Level     Dimensions
 1           2” cubed
 2           4” cubed
 3           8” cubed
 4          16” cubed
 5          32” cubed
etc.

Modifiers
• Film Quality (+1): Cameras and microphones detect and record the illusions as well.
• Obscure Only (Half): Halve the cost of this power if the only effect is to inflict a sight-based penalty in the area. The area is treated as pitch darkness (–6 penalty). The cost may be reduced by 1 more point (to a minimum cost of 1) for
every two points the penalty is reduced (–1 for a –4 penalty, –2 for a –2 penalty).
• Psychosomatic Trauma (+2): Each round, the illusion may attack one target per level of the power. The illusion automatically “hits” and each target affected must make a Smarts roll or be Shaken. Those who roll a 1 on their Smarts die
suffer a wound. A second Shaken result from an illusion never causes an actual wound.
• Targeted (–1): The illusion affects the mind rather than creating tricks of light. Any character who wishes to “disbelieve” a particular illusion can make a Smarts roll at –2. If successful, she can detect what is real and what is false.

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10/04/2017, 20:59
Director

Holas.

A ver. En principio eres al que menos le cambian los poderes.

Consciencia/Awarenes (3p)
Los personajes con Consciencia no sufren penalizadores debidos a mala luminosidad, niebla u otro tipo de oscurecimiento. Coberturas físicas actuan normal.

Control Mental (3+3)
El personaje hace una tirada enfrentada de Inteligencia/Smarts contra un objetivo que esté a 12", cuenta como acción. El exito hace que el objetivo esté completamente bajo el control del mentalista. Si además se tiene el poder de telepatia, se crea un vinvulo mental entre ambos independientemente de la distancia. El objetivo puede salir del radio de 12" para ejecutar las acciones que se le hayan ordenado. El objetivo está completamente esclavizado, pero forzarlo a acciones contra sus seres queridos, o actuar contra su naturaleza permite una nueva tirada enfrentada de Inteligencia/Smart para romper el control.
En cualqueir momento que el controlador quede aturdido, dormido o ko. O no pueda mantener la concentración, el control se rompe instantaneamente.
Modificadores
BorradoMental (+3) El controlador puede manipular la memoria de la victima para que no recuerde qué ha estado haciendo mientras estaba bajo su control.

Teletransporte (3)
Permite al personaje desaparecer y reaparecer hasta en 12" de distancia. Cuenta como acción de movimiento del asalto. Los oponentes no ganan el ataque gratuito contra el teleportador. El personaje tiene que poder ver el lugar donde se dirije. Puede ser un lugar que haya estado previemente, aunque requiere una tirada de Inteligencia con un -2 para llegar sano y salvo. Si quiere hacerlo a una localizción desconocida el penalizador es -4. Un fallo significa que ha golpeado un objeto o algo solido y retorna directamente al lugar donde salió, y en estado de aturdido. Un 1 en la tirada de Inteligencia (independientemente del dado salvaje), conlleva 3d6 de daño. Nunca se puede entrar en un lugar solido.

Llevar a otros. El teleportador puede llevar a otros consigo. Pero automáticamente causa un nivel de Fatiga por cada pasajero. Se pueden llevar hasta tres a la vez. Pero causa Incapacitación instantanea. Los niveles de Fatiga desaparecen a un ritmo de 1 por nivel.

 

Ilusión (Variable) [¿2p?]
Ya te lo puse abajo. Podrías gastarte dos puntos y podrías crear ilusiones de 2" cúbicos.

 

Y te quedaría 1p de poderes.

Notas de juego

Te faltaría resolver el tema de las desventajas. Que son una mayor y dos menores. En total te dan 4 puntos para repartir entre ventajas (que serían 2 puntos cada una), Características (2 puntos cada aumento de Dado) y Habilidades (1 punto cada aumento de dado).

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10/04/2017, 21:55
Dr. Siniestro

Subir Int a 1d8 (2 puntos) y Esp 1d10 (2 puntos).

El punto de superpoderes lo cogería para Ilusión Nivel 2.

¿Es correcto así?

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10/04/2017, 22:03
Director

Sep. El gasto es correcto. Y ponte nivel 2 de ilusión, que así creas de 4" cúbicos.

Lo que tendrías que bajar Agilidad. Que es la que habías puesto que aumentabas con la desventaja.

Lo único cambiar las desventajas, 2 menores, y 1 mayor.

Por mi parte tienes la ficha lista.

Como aviso, comentarte que tienes dos poderes que van por Inteligencia, y la que tienes más alta es la de Espíritu. Que no pasa nada, está bien. Pero por si no habías caído en ello.

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10/04/2017, 22:07
Dr. Siniestro

Pues no había caído en eso. Casi mejor le doy la vuelta ¿no?

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10/04/2017, 22:08
Director

Yo lo haría, sip. Y vigila lo que he dicho de la agilidad. 

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11/04/2017, 19:30
Dr. Siniestro

Entonces la cosa quedaría en:

Fue 1d4
Agi 1d6
Int 1d10
Esp 1d8
Vigor 1d6

¿Así está correcto?

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11/04/2017, 20:04
Director

Perfleto.
Pasate la ficha a la pestaña correspondiente para tenerla a mano y empiezo contigo.

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11/04/2017, 21:02
Dr. Siniestro

Hecho.

Échale un ojo por si al transcribir los cambios he metido la gamba en algo pero creo que va todo correcto.

Por mi parte no hay prisa en empezar. Yo estoy de vacaciones y totalmente disponible pero si tú prefieres empezar el lunes que viene no tengo inconveniente alguno.

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13/04/2017, 01:56
Director

Holas.

Veo que has copiado tal cual la ficha a la pestaña, sin cambiar lo de las ventajas. Recuerda que son dos menores y una mayor. Aunque es verdad que vengativo puede ser menor o mayor.

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13/04/2017, 10:41
Dr. Siniestro

La de vengativo la tengo como mayor (mi personaje es como el Conde de Montecristo, rencoroso de cojones).

¿Me falta una menor?

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13/04/2017, 16:31
Director

Tendrías que quitarte Arrogante, que es mayor, y pillarte otra menor aparte de la de apariencia distintiva.

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13/04/2017, 17:51
Dr. Siniestro

Ok, lo reviso y te digo algo.