Partida Rol por web

Un Mal Necesario

Escena Personal de Puck

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29/03/2017, 00:17
Director

Holas.

Te he borrado el mensaje porque lo de que sois los únicos que quedan para salvar el mundo es una sorpresa. No lo sabe todo el mundo, y así impacta más.

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29/03/2017, 00:20
Templario Negro

Ah, vaya, no pasa nada. Lo dije porque viene en la ambientación, es la primera línea xdddd.

Voy a saludar de todas formas. 

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29/03/2017, 00:28
Director

Sí. Pero no todos se la han leído.

De hecho Shil, Liss y Vedner son totalmente novatos en el sistema. Así que ellos seguro que no lo han visto. Chemo creo que sí. Ya le diré.

Perdón por borrartelo de todas formas.

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07/04/2017, 21:55
Templario Negro
CARACTERÍSTICAS
FUERZA D6
AGILIDAD D10
ESPÍRITU D4
INTELIGENCIA D4
VIGOR D8
CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS
PASO 6 RESISTENCIA 6 (1)
PARADA CARISMA 0
HABILIDADES
CONDUCIR (AGI)   ABRIR CERRADURAS (INT)   PERCEPCIÓN (INT) D6
CALLEJEAR (INT)   INTIMIDAR (ESP) D4 PERSUADIR (ESP)  
SANAR (INT)    INSULTAR MOFARSE(INT)   JUEGOS DE AZAR (INT)  
CONOCIMIENTO: (INT)   LANZAR (AGI)   REPARAR (INT)  
CONOCIMIENTO: (INT)   INVESTIGAR (INT)   SIGILO (AGI) D6
CONOCIMIENTO: (INT)   MONTAR (AGI)   SEGUIR RASTRO(INT)   
DISPARAR (AGI) D10 PELEAR (AGI)  D10 TREPAR (FUE)  D4
NADAR (AGI)  D4        
VENTAJAS
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
TRANSFONDO ARCANO AUTOMÁTICA 15 SUPER puntos 
Acrobat Human  +1 Parry +2 AG rolls
Superkarma  (tener otra desv mayor)  
     
DESVENTAJAS
NOMBRE TIPO DESCRIPCIÓN
Exceso de Confianza Mayor  
Buscado Mayor ¡Por super-criminal!
Bocazas Minor No se calla jamás
Manía Minor Religioso (católico)
EQUIPO
NOMBRE DESCRIPCIÓN OTROS
     
     
     
     

Notas de juego

Templario Negro no es un Supervillano. Él se ve como un Super-Héroe, pero nadie más le ve así.

Después de una infancia difícil, aunque de colegio católico de pago)... 

Su personalidad es narcisista. ¡Él es el mayor héroe del mundo! Defiende al desvalido, salva a los humanos de los gobiernos opresores y la tiranía.

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07/04/2017, 22:17
Templario Negro

Está todo en proceso, mi idea es llevarlo como un tolai que se cree superhéroe y lucha contra la tiranía. Roba a "los ricos" y mata a todo el que se le opone porque él es el mejor y deberían arrodillarse esos malditos.

Quería ponerle un par de pistolas ¿ataque a distancia? Que puedan hacer mucho daño y con Heavy Weapon, una armadura que le permita brincar y un visor a distancia y armas así energéticas. La cuestión es que la armadura es un prototipo que se autorrepara y sólo está modificada para ser usada por él. 

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08/04/2017, 00:26
Director

Con la excepción de la ventaja buscado, que no se puede coger, lo veo bien.

Aunque me esperaba algo un poco más maligno que un "robin hood" violento. XD

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08/04/2017, 00:32
Templario Negro

Con la excepción de la ventaja buscado, que no se puede coger, lo veo bien.

Aunque me esperaba algo un poco más maligno que un "robin hood" violento. XD

Vale, le pongo otra desventaja, no hay problema. No leí la frase final. Xd.

El caso es que va más allá. La idea es que se siente el "heroe escogido" y todos son sus inferiores, con lo que acabó haciendo todo tipo de actos cuestionables. ¿Que se ponen delante esos polizontes? ¡Toma tiros! Así aprenderán quién es su salvador. ¿Que no me dejan entrar en el GRUPO JUSTICIERO? ¡Son unos corruptos! Los mataré a todos. 

Iba para héroe y acabó siendo un villano. Pero en su cabeza es un héroe. Mira, desventaja de Delirio (mayor) ¡Es un héroe!. 

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08/04/2017, 01:02
Director

Ok. Entendido.

Me parece bien. A ver qué pasa cuando te juntes con otros villanos de verdad. XD

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08/04/2017, 01:09
Templario Negro

Se llevará bien. A ver, la idea es que ya tiene algo de historia y ha trabajado con otros villanos, para conseguir sus fines (sean cuales sean en el momento). 

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20/04/2017, 00:03
Templario Negro

Máster, que ya estoy un poco más libre pero no se que hacer, bueno, sí, hice una lista:

Attack, Ranged (3) - Covers all attacks made at range.
Attack, Melee (2/Level) - Covers all attacks made hand-to-hand.
Flight (2-15) - Can fly through the air.
Heightened Senses (1) - Various super senses, many of which gives better Notice skill.
Armor (2/4/6) - Some sort of physical armor.

Esos son los poderes que me gustaría, 3 + 2 + 2 + 1 +6 son 14 puntos de poderes, ¿Cómo lo ves? Todos son vía la armadura, dos pistolas que van con ella, un cuchillo...

El caso es que la armadura estaría codificada a él y se autorepararía poco a poco cuando fuera dañada (como si fueran realmente poderes). 

 

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20/04/2017, 01:39
Director

Lo veo bien. Aunque yo le aumentaría un poco el daño a distancia, o al menos algo de armor piercing.

Lo de que la armadura esté modificada sólo para tí está bien. Aunque en un momento dado eso se podría crackear (que no digo que lo vaya a hacer).
En cuanto a lo de que se repare sola. Siempre te puedes poner algo de mecánica y repararla tú entre sesión y sesión si fuera menester.

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20/04/2017, 01:51
Templario Negro

Vale, pero no veo cómo ¿puede ser que los poderes estén puestos diferentes que antes? 

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20/04/2017, 01:53
Director

Los poderes están sacados del Super Powers Companion. Cuando puse los que estaban en castellano de Daraexus habían varios cambiados. Por lo que los volví a poner en inglés con los costes del libro. De todas formas lo que tú te has puesto están bien.

Si con lo de "cómo" te refieres a ¿Cómo puedes subirte el daño?, pues como todo. Sacando puntos de un sitio a otro. O si quieres cogerte otra desventaja mayor y tener la ventaja de SuperKarma, que son 5 puntos más.

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20/04/2017, 02:00
Templario Negro

A ver, tengo 14 puntos puestos, ¿son 10 y 15 con superkarma, no?

¿Cómo incremento el daño a distancia? El poder pone que: 

Attack, Ranged (3) - Covers all attacks made at range.

No se que opciones puedo ponerle. 

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20/04/2017, 02:08
Director

Te recuerdo que en el módulo son 15 puntos, 20 con Super Karma.

En cuanto a los poderes. Te pongo el poder completo. Creía que tenías el libro.

Notas de juego

Attack, Ranged (3)
Trappings: Bolts, blasts, fire, water,hi-tech guns.
You have a ranged attack of some sort. The range is 12/24/48, the damage is 2d6, and the attack counts as a Heavy
Weapon.
Modifiers
• Area Effect (+2/+4): For 2 additional points, the attack affects an area the size of a Medium Burst Template or Cone Template. For 4 points it’s the size of a Large Burst Template. Everyone within the template suffers the attack’s damage
• Armor Piercing (+1/2): Every point put into this modifier gives your attack an AP value of 2 (2 points is AP 4, 6 points is AP 12, etc).
• Elemental Trick (+2): Your character may add one option from the list on page 37.
• Extra Damage (+3/d6): Your attack does an extra 1d6 damage for every 3 additional points put into this modifier, up to a
maximum of 5d6.
• Focus (+3): Your hero may choose to bypass and ignore the armor of inanimate objects (not people or the armor they wear) by taking a –4 to his Shooting roll.
• Knockback (+2): Your attack causes targets to fly back 1d6” for each success and raise.
• Nonlethal (+1): Foes wounded by your attack can be rendered unconscious rather than risking death after Incapacitation. It’s your choice whether any given attack is lethal or not.
• Rapid Fire (+3/extra shot): You can fire an extra missile each action, up to a maximum Rate of Fire of 3. You
suffer no penalty for these extra attacks.
• Requires Material (–2): You attack by hurling, throwing, or manipulating matter of some sort that you cannot create or carry with you (huge chunks of metal, shards of ice, etc). If the material isn’t present, you cannot use yourpower.

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20/04/2017, 02:16
Templario Negro

Oki, no, el de supers no lo tengo, creo.

Bueno, con lo que me pones (es lo que echaba de menos, las tuneo).

Attack, Ranged (3) +3 armor piercing  +3 extra damage. 
Trappings: hi-tech guns.
You have a ranged attack of some sort. The range is 12/24/48, the damage is 2d6, and the attack counts as a Heavy
Weapon.

Armor Piercing -6 a la armadura. 
Extra damage +1d6

¿Podría hacer Rapid attack, 3 disparos a -4 y un sólo dado salvaje como si fueran pistolas? ¿Apuntar? Es curiosidad, me vale que sí o que no :)

Con los 6 puntos adicionales, estoy en 20. Pero pasa las descripciones de los otros poderes que los apunto. 

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20/04/2017, 17:52
Director

Attack, Melee (2/Level)
Trappings: Magical weapons, rock hard-fists, hands charged with energy, “super” martial arts.

Your character has a special melee attack. Each level of this power adds +1d6 to his hand-to-hand attack damage,
to a maximum of +6d6. This counts as a Heavy Weapon.
This bonus may be stacked with hand weapons as usual. A super with a great sword (Str+d10 damage) and one
level in attack, melee, for instance, does Str+d10+1d6 points of damage.

Modifiers
• Armor Piercing (+1/2): Every point put into this attack gives your attack an AP value of 2, allowing it to bypass that many points of armor.
• Elemental Trick (+2): Your hero may add one option from the list on page 37. This gives his melee attack an additional “special effect” of some sort, such as an “electro punch” or “sonic slap.”
• Focus (+3): Your super may choose to bypass and ignore the armor of inanimate objects (not people or the armor they wear) by taking a –4 to his Fighting roll. If a super with this ability attacks a tank with a Toughness of 77 (60), he ignores
the 60 points of armor and attacks its base Toughness of 17.
• Knockback (+2): Your attacks cause targets to fly back 1d4” for each success and raise on the attack roll.
If you normally cause knockback, this increases to 1d10”.
• Nonlethal (+1): Foes wounded by your attack can be rendered unconscious rather than risking death after Incapacitation. It’s your choice whether any given attack is lethal or not.
• Reach (+1): Your hero’s natural attacks have a Reach of 1”. This modifier may be purchased multiple times to further
extend his reach.

 

Flight (2-15)
Trappings: Wings, jetpacks, alien abilities.
Your villain can fly. The more points put into the power, the faster he canmove. If it becomes important, his climb is equal to half his flying Pace. The number listed under Attack Penalty is the modifier foes suffer when trying to attack the flier when he’s moving at this speed. Surprise attacks against the character when he’s at rest suffer no such penalties.

flight table

Points           Speed                       Attack Penalty
2                  Pace                             0
4                  2 x Pace                        0
6                  4 x Pace                        –1
8                  Pace of 48 (120 mph)      –2
10                Super Speed (240 mph)    –4
15                Sonic Speed                    –8
                (Speed of Sound)

 

Heightened Senses (1)
Trappings: Animal senses, mutation.
The character’s senses are heightened for some reason. He adds +2 to Notice rolls. Some characters with heightened senses should have awareness as well. Check there for more information.

Modifiers
• Eagle Eyes (+1): The character can see details twice as far as most members of his species.
• Tracking (+1): Your villain has a keen sense of smell, giving him a +2 to Tracking rolls.

 

Armor (2/4/6)
Trappings: Body armor, a shell, powered suits.
Your character gains 3 points of armor each time this power is purchased. This could represent mystical armor, power armor, or some other source of protection. Armor does not stack with regular armor, such as chain mail or Kevlar.
The character takes the highest value instead.

Modifiers
• Heavy Armor (+2): The armor is considered Heavy Armor, and can only be hurt by Heavy Weapons.
• Requires Activation (–1): The armor must be activated. This is a free action, but isn’t the character’s “normal” state (i.e., he doesn’t eat, sleep, and walk about in public armored up). If taken by surprise, the power has no affect.
• Partial Protection (–1): The armor only covers the torso of the character. The head and limbs are exposed.

Notas de juego

No veo en las reglas nada que me diga que no se puede hacer rapid attack con los poderes. Así que entiendo que sí.

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22/04/2017, 16:50
Director

Hey, ¿cómo lo llevas?
Eres el único que no ha empezado su prologo. Cuando puedas terminame la historia y vamos empezando.

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23/04/2017, 21:24
Templario Negro

Hola y perdona el superretraso, estuve pocho y además tuve convención el finde de pathfinder (que volví a la sociedad y dirigí 4 partidas). Ahora me pongo con el resto del pj y hoy lo dejo hecho. 

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24/04/2017, 20:37
Templario Negro

Attack, Ranged (9) - Covers all attacks made at range.
Attack, Melee (2/Level) - Covers all attacks made hand-to-hand.
Flight (2-15) - Can fly through the air.
Heightened Senses (1) - Various super senses, many of which gives better Notice skill.
Armor (2/4/6) - Some sort of physical armor.

Attack, Ranged (3) +3 armor piercing  +3 extra damage = 9
Trappings: hi-tech guns.
You have a ranged attack of some sort. The range is 12/24/48, the damage is 2d6, and the attack counts as a Heavy
Weapon.
Armor Piercing -6 a la armadura. 
Extra damage +1d6

Attack, Melee (2) - Covers all attacks made hand-to-hand.
Trappings: Modify Weapons
La armadura mejora las armas que usa Black Templar, energizándolas y haciendo que hagan 1d6 más de daño. 

Flight (2) - Can fly through the air.
Points           Speed                       Attack Penalty
2                  Pace                             0

Heightened Senses (1)
El visor de la armadura. +2 Notice. 

Armor (2/4/6)
Trappings: Body armor, a shell, powered suits.
Your character gains 3 points of armor each time this power is purchased. 
9 puntos de armadura.