Partida Rol por web

Una historia del oeste

Creación de personajes

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08/03/2014, 22:20
Director

NOMBRE

 

 

CONCEPTO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ATRIBUTOS

 

FUERZA

 

CONSTITUCIÓN

 

AGUANTE (CON + VOL) x3

 

PERCEPCIÓN

 

VOLUNTAD

 

VITALIDAD (CON x 5)

 

CARISMA

 

DESTREZA

 

RAZÓN (VOL x 2)

 

HABILIDAD

 

INTELIGENCIA

 

 

 

 

ESTADOS

 

TRASFONDOS

HERIDO  O            HISTERIA  O

AGOTAMIENTO O

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

EXPERIENCIA

 

 

 

                 

 

 

HABILIDADES

 

ALERTA

3+

PUNTERÍA

3+

SIGILO

3+

EDUCACIÓN

3+

PERSUASIÓN

3+

PELEA

3+

ATLETISMO

3+

CONCENTRACIÓN

3+

BRICOLAJE

 

PSICOLOGÍA

 

CIENCIA

 

LUCHAR

 

ACTUAR

 

ACROBACIA

 

CORAJE

 

SUBTERFUGIO

 

LIDERAZGO

 

INTIMIDAR

 

JUEGO

 

ETIQUETA

 

DIRIGIR

 

ARTILLERÍA

 

DISPARO

 

SUPERVIVENCIA

 

INVESTIGACIÓN

 

MEDICINA

 

OCULTISMO

 

ANIMALES

 

 

 

ARMAS

MOD

CAD

AL

R

C

IN

PUN

TA

PG

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PROTECCIONES

PENA

VALOR

NOTAS

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

INVENTARIO

 

 

15

18

21

24

27

30

33

36

39

42

 

 

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0

3

6

9

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15

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18

3

0

3

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18

21

24

 

 

21

6

3

0

3

6

9

12

15

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21

 

 

24

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6

3

0

3

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27

12

9

6

3

0

3

6

9

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15

 

 

30

15

12

9

6

3

0

3

6

9

12

 

 

33

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3

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3

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9

 

 

36

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3

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12

9

6

3

0

3

 

 

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25/03/2014, 10:34
Director

Cualquier duda sobre la creación de fichas me la ponen aqui, el día 29 y 30, realizare las revisiones de las fichas, para que puedan corregir los errores y empezar la semana prevista.

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29/03/2014, 23:45
Director

Guión para la creación de ficha

Nombre:(ya sea completo o simple)

Concepto:(la concepción del personaje por dentro y por fuera)

Atributos:(disponeis de 35 puntos para repartir a vuestro gusto)

Tansfondos:(estos deberán ser compensados en ventajas con desventajas).

Características derivadas.
Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan
aspectos variables a lo largo del juego.
Vitalidad: Son los puntos de vida de un PJ, y
mide su resistencia al daño físico letal
(quemaduras, disparos, etc.). Los
modificadores de vitalidad, se suman o restan
a CON, antes de calcularla. Se calcula como
Constitución x2 en personajes realistas, y como
Constitución x 5 en personajes más heroicos
Aguante: (VOL+CON) x3. También llamado
aturdimiento. La fatiga física y la resistencia
ante contusiones.
Raciocinio /humanidad: VOL x2. Esta barra
mide la cordura, la resistencia espiritual, y la
determinación que le quede al personaje.
Defensa contundente (DC): CON/2. Sirve como
una armadura natural ante golpes y
contusiones.

VENTAJAS.

Aliado. 3PG x Nivel. Tienes un aliado que te será fiel. A nivel uno, será una persona corriente; a nivel 2 alguien preparado o
medianamente influyente; a nivel 3 será alguien realmente importante.

Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto (más de 1,80). Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 1,2.

Ambidiestro. 4 PG. Se anula la penalización de ‐3 por acción múltiple cuando se usen las dos manos a la vez.
Audaz. 2 PG. +2 al CAR si tomas la iniciativa.

Atributo mejorado. 5PG x Nivel. Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel uno de los atributos principales del personaje, así como cualquier característica derivada del mismo.

Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto.

Contactos. 1 PG x nivel: Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeñas que no entrañen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un informador.

Cortés. 2 PG. +2 al Carisma con los invitados.

Dedicado. 2 PG. +2 a Voluntad cuando sigue una causa.

Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje está muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares.

Logia. 4PG cada nivel. El personaje pertenece a un grupo hermético o gremio, y puede beneficiarse de sus recursos y contactos.
- Nivel 1: Grupo a nivel local, como un gremio de artesanos.
- Nivel 2: Grupo importante de información, como un canal de televisión.
- Nivel 3: Grupo internacional de carácter público, como una ONG
- Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. El estado está a tu disposición.
- Nivel 5: Secta oculta y elitista que manipula los hechos a escala mundial.

Riqueza. 5 PG x Nivel. El personaje posee una fuente de ingresos propia. A nivel 1 se posee el salario de un trabajador; a nivel dos el salario de un catedrático o juez; a nivel tres se es dueño de una pequeña fortuna; a nivel 4 se es
dueño de una gran empresa; y a nivel cinco se posee una de las riquezas más grandes del planeta.

Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el personaje gana una bonificación de +2 en Percepción para todas las tiradas relacionadas con un sentido (oído, vista, olfato, etc.).

Sueño ligero. 3 PG. El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil sorprenderle por la noche. Los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalización extra de ‐4.

DESVENTAJAS.
Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PG extras al personaje.

Altivo. 2 PG. Carisma ‐2 entre personas de rango inferior.

Arrogante. 2 PG. Voluntad ‐2 cuando se es insultado.

Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo(menos de 1,50).Tiene ‐1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 0,8.

Cleptómano. 2 PG. El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces por partida).Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + Concentración de dificultad 25.

Código. 3 PG x nivel. El personaje sigue un código de comportamiento que limita sus acciones. Cada nivel supone una penalización de ‐2 en las situaciones donde se desobedezca dicho código, así como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del código.

Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una pierna y pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, en el caso de que pueda. Deber: Similar a Código, pero relacionado con una profesión o condición social.

Locura. 3 PG x Nivel. Para representar enajenación, pánico, esquizofrenia o cualquier otra enfermedad mental que se te ocurra. Una vez por partida, el PJ sufre un ataque de esquizofrenia o locura, que solo se puede reprimir con una tirada de VOL + coraje a dificultad 12. Por cada nivel adicional, se añade un ataque más y la dificultad sube en 3 puntos. Este trasfondo sube automáticamente de nivel si el PJ pierde varios puntos de razón.

Manco. 4 PG. ‐4 en las tiradas que requieran ambas manos.

Patoso. 4 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. ‐2 a todas las tiradas de atletismo.

Pasado o secreto oscuro. 3PG x Nivel. El personaje posee antecedentes, ha cometido en el pasado algún crimen, o posee alguna información u objeto que le puede acarrear problemas. A nivel uno serás un criminal a nivel local; a nivel 2 serás buscado a nivel nacional; a nivel 3 medio mundo te estará buscando.

Rebelde. 2 PG. ‐2 en Voluntad cuando recibe órdenes.

Tímido. 3 PG. ‐2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extraños.

Tuerto. 3 PG. Al personaje le falta un ojo. ‐4 en todas las tiradas relacionadas con la vista.

Vanidoso 4 PG. ‐2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado.

Venganza. 3 PG x nivel. Alguien te quiere hacer daño por algún motivo. A nivel uno será un solo enemigo. A nivel cinco, una mega organización de escala mundial.

Habilidades:(teneis 44 puntos para repartir en habilidades como querais).

Notas de juego

Importante:la clase de personajes que os creis os dará como bono, una serie de ventajas en las puntuaciones, estas las comunico al acabar las fichas.

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30/03/2014, 08:40
Jane Watson
Sólo para el director

En las que ya tenemos puesto 3+, ¿Puedo aumentarlas?

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30/03/2014, 19:23
Director

El 3, es lo que ya tienes de serie,p uedes aumentar cuanto quieras.

Cargando editor
31/03/2014, 22:52
Scott McBridges

Bueno, te voy dejando más o menos lo que pienso para la ficha de Scott. Ya me dices si hay que corregir algo.

 

Nombre: Scott McBridges.

Concepto: Scott es un hombre del circo, con todo lo que eso conlleva: es muy ágil y sabe tocar el acordeón (y algunos otros instrumentos a un nivel muy básico), tiene una capacidad innata para entretener al público y, sobre todo, tiene una puntería excepcional. No en vano, su número característico consistía en el lanzamiento de cuchillos. Desde el incidente con su familia, está perseguido por una banda de forajidos del sur de los Estados. Pese a eso, se siente tan mal consigo mismo que intenta rellenar su hueco con una actitud amistosa, lo que aumenta el riesgo de ser capturado. No obstante, parece que para Scott eso no es un problema: quizá quiere morir, o quizá tantos años en la farándula le han hecho acostumbrarse a vivir siempre con un sentimiento de dar un paso en falso y morir.

Atributos.

Vamos con el reparto. Tengo 35 puntos para empezar.

Lo que más me interesa es Destreza y Carisma, así que para empezar le voy a poner 6 puntos a cada una. Me quedan 23 puntos a repartir.

La Percepción y la Constitución me cuadran para un artista de circo; se van a quedar en 5 cada una. Me quedan 13 puntos.

Voluntad se va a quedar con 3 puntos. No quiero que tenga mucha. Me quedan 10 puntos.

Inteligencia se va a llevar 4 puntos, me quedan 6 puntos. Habilidad y Fuerza se quedan en 3 puntos.

Me quedan, pues, así

Fuerza: 3

Constitución: 5

Percepción: 5

Voluntad: 3

Carisma: 6

Destreza: 6

Habilidad: 3

Inteligencia: 4

 

Acepto sugerencias, porque estoy un poco perdido; no se cuanto es lo normal para una persona normal, así que no se cuanto poner para demostrar su pericia manual exagerada. Bueno, exagerada igual no. Pero sí bastante alta. Es igual. Seguimos.

 

Trasfondos.

Me interesan más las desventajas que las ventajas; siempre es más divertido intrepretar un problema que una virtud. A ver que tenemos.

Umm... Locura y Venganza llevan el nombre de Scott. Locura representa su cobardía y sus remordimentos; no se como colocar eso. ¿Podría ser solo Pánico a la Muerte a nivel 2? Podrían ser dos, Pánico a la Muerte y Depresión. ¿Cómo lo ves tú?

Venganza es obvia. Dos niveles, representando a una banda fuerte en su zona, pero sin influencia fuera de esta.

Me darían en total 12 puntos a gastar en Ventajas... son muchos puntos...

Ambidiestro (ese es obvio) y Sentido Agudo son lo mío. Pero me sobrarían seis puntos.

Quizá Logia, para representar los contactos con el mundo del espectáculo (dueños de teatros, bandas de circo y artistas, círculos artísticos) y Cortés para interpretar su fácil verborrea me podrían pegar. ¿Cómo lo ves?

A falta de confirmación, vamos a dejarlo así provisionalmente:

Ventajas:

- Ambidiestro

- Cortés

- Logia Nivel 1 (Farándula)

- Sentido Agudo (Vista)

 

Desventajas.

- Locura (Pánico) nivel 2

- Venganza (Banda de Forajidos) nivel 2

 

Échame un vistazo, por favor, y me pongo con las habilidades.

Cargando editor
01/04/2014, 22:39
Director

Con los atributos te oriento un poco, el 1 y 2 es casi como no tener, y el 6 es digamos como algo por encima de la media, considera que el máximo en una tributo al empezar sería 10 al tope, y asi te puedes orientar mejor, de transfondos no podría decirte nada, eso es algo excesivamente personal y poco o nada puedo decir aparte de que la proporción se halle correcta.

Cargando editor
08/04/2014, 10:47
Scott McBridges
Sólo para el director

Habilidades

 

44-34-24-14-4

 

ALERTA

3+1=4

PUNTERÍA

3+12=13

SIGILO

3+=3

EDUCACIÓN

3+2=5

PERSUASIÓN

3+=3

PELEA

3+2=5

ATLETISMO

3+4=7

CONCENTRACIÓN

3+3=6

BRICOLAJE

 

PSICOLOGÍA

 

CIENCIA

 

LUCHAR

 

ACTUAR

4

ACROBACIA

6

CORAJE

 

SUBTERFUGIO

 

LIDERAZGO

 

INTIMIDAR

 

JUEGO

3

ETIQUETA

1

DIRIGIR

 

ARTILLERÍA

 

DISPARO

3

SUPERVIVENCIA

 

INVESTIGACIÓN

 

MEDICINA

 

OCULTISMO

 

ANIMALES

3

¿Cómo lo ves?

Cargando editor
09/04/2014, 16:00
Director

Las cifras son correctas, asi que perfecto.