Partida Rol por web

Una nueva cazadora

Cast: creación de personajes

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01/01/2013, 22:17

En este juego se usarán una cazadora, un guía y un brujo o bruja. Si se presentan más jugadores pueden desempeñar el rol que les guste más.

Se puede elegir directamente ser Buffy, Willow y Giles o crear nuevos personajes. Si elegimos los de la serie se arranca en la temporada 1.

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01/01/2013, 22:29

Explicación de la hoja de personaje:

Puntos de vida: es cuánto puede aguantar tu pj antes de morir o caer inconsciente.

Puntos de Drama: permite hacer al personaje cosas geniales como matar al monstruo de un sólo golpe o evitar una muerte segura. No los gastes todos en un sólo lugar.

Atributos: muestran las cosas como la fuerza, percepción y otros de tu pj. La fuerza de una persona normal es de 2, Buffy tiene de fuerza 6 en la primer temporada.

Ventajas y Desventajas: son los méritos y defectos de tu personaje. Las ventajas cuestan puntos y los defectos dan puntos. Hay defectos obvios para la cazadora, por ejemplo en la primera temporada el ser muy joven e inexperta.

Habilidades: son las cosas que tu pj sabe hacer mediante el entrenamiento, aprendizaje y demás. Por ejemplo artes marciales, conducir, etc.

Tabla de éxitos: nos indica cuán exitosa una acción es.

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01/01/2013, 22:43

Héroes: gente como Buffy o Giles. O sea cazadores y guías experimentado.

Atributos: 20
Ventajas: 20
Desventajas: hasta 10
Habilidades: 20
Drama: 10

Los Sombreros Blancos: son los chicos populares. No tienen gran fuerza o poderes pero poseen suficientes puntos de drama para sobrevivir situaciones inesperadas. En la serie un ejemplo de White Hat es Cordelia. También se usan en cazadoras que están siendo entrenadas para ser la Elegida pero aún no lo son o guías novatos.

Atributos: 15
Ventajas: 10
Desventajas: hasta 10
Habilidades: 15
Drama: 20

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01/01/2013, 22:51

Comprando atributos: los atributos se compran al costo de un punto por nivel hasta el nivel 5. Desde allí en adelante salen 3 puntos por nivel. Seis es el máximo humano. Vampiros, monstruos y demás pueden superar ese nivel. Comprar algo a nivel seis cuesta 8 puntos. Los atributos tienen que tener de mínimo uno para los personajes, sino serían terribles de manejar.

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03/01/2013, 11:34

Ventajas y Desventajas:

Como en otros juegos del Unisystem las ventajas cuestan puntos y las desventajas dan puntos. Algunas cualidades vienen en paquete con la creación del personaje. Por ejemplo si compras Cazadora estás comprando también más fuerza, reflejos, etc.

Ventajas:

Artista 2
Atleta 3
Atractivo (1 a 5)
Buena Suerte (1 a 5)
Bibliotecario de lo Oculto (1, 2, 3 o 5)
Cazadora Entrenada 16
Comando de Iniciativa 4
Consciente de la Situación 2
Contactos (1 a 5)
Dureza Natural 2
Duro de Matar (1 a 5)
Edad Antigua (puntos por nivel comprado)
Empatía 2
Hechicería (5 puntos por nivel a comprar)
Hombre Lobo (6 o 12)
Nerd 3
Nervios de Acero 3
Memoria Fotográfica 2
Percepción Extrasensorial 3
Rango (1 a 9)
Reacción Rápida 2
Resistencia (se compra por tipo: al veneno, a los poderes demoníacos, al dolor, y otros)
Recursos (2, 4, 6, 8 o 10)
Robot 5
Sentidos Agudizados 2
Telepatía 5
Vampiro: (12 o 15)
Vigilante: 5
Visiones Psíquicas 1
 

Notas de juego

Las explico a medida que me vayan preguntando y eso. Por ahora pongo la lista. Los costes si son fijos, o sea si al comprar tal ventaja tengo que gastar cierta cantidad de puntos, los pongo al lado pero si son variables (los puedo comprar en distinto nivel) los pongo entre paréntesis indicando de qué a qué nivel se puede comprar.

Ojo algunas características se compran también como desventaja. No se preocupen es que por ejemplo si compramos "Hombre Lobo" como desventaja es una persona que no controla su condición licántropa. Por ende es una desventaja, sino es una ventaja, como ventaja obviamente sale mucho más (como ven 12 como mínimo)

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08/01/2013, 04:42

Desventajas: las mismas otorgan puntos. Aquí la lista, luego explico las que me pidan o las que elijan.

Adicción (1 a 6)
Adolescente 2
Adversario (1 a 5)
Amante (2 o 4)
Codicioso (1 a 3)
Dependiente (2 a 3)
Discapacitado (1 a 8)
Enojoso 1
Fealdad (1 a 5)
Hombre Lobo 3
Honorable (1 a 3)
Inadaptado 2
Mala Suerte (1 punto por nivel comprado)
Minoría 1
Obligado (1 a 4)
Payaso 1
Pesadillas Recurrentes 1
Problemas Emocionales (1 o 2)
Problemas Mentales (1 a 3)
Rango 1
Recursos (2, 4, 6, 8 o 10)
Secreto (1 a 3)
Sentidos Disminuidos 2
Sin Talento 2
 

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08/01/2013, 20:33

Habilidades:

Acrobacias
Alerta
Arte
Carta Salvaje
Ciencias
Computación
Conducir
Conocimiento
Crimen
Deporte
Doctor
Gun Fu
Idiomas
Influencia
Kung fu
Maniobras de Combate
Ocultismo
Señor Arregla Todo
Volviéndose Medieval

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14/01/2013, 06:44

Empezamos con lo numérico. Repartan 20 puntos en los atributos que son

Fuerza
Destreza
Constitución
Inteligencia
Percepción
Voluntad.

(Mínimo 1 en cada punto) Recuerden que el promedio humano es 2. Cada punto sale 1 punto hasta el nivel 5, y luego cada punto sale 3 puntos. Luego, cuando compren las ventajas de su tipo (por ejemplo Cazadora) estos valores obtienen bonus, así que ahora solo preocúpense para gastar esos 20 puntos.

Notas de juego

Valor del puntaje

1 malo

2 regular

3 bueno

4 muy bueno

5 excelente

6 sobrehumano 

y así...

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15/01/2013, 18:28

Vamos con las ventajas.

Obligadas: 

Potty, tenés que comprar Cazadora

Kami, tenés que comprar Bibliotecario de lo oculto

Gato, tenés que comprar Hechicería

Tsabrak, lo hablamos por privado, jaja.

Luego de que compren eso, pongo, en un ratito, para cada uno, lo que hace esa ventaja. Si comprando lo obligatorio les quedan puntos, pueden comprar otra cosa.

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15/01/2013, 18:31

Estaba pensando en hacerte comprar vampiro pero darte distintos bonus. Es que se asemeja más a semidemonio, aunque no sé, ¿está la ventaja demonio? Si sabes que está decíme en qué página de qué manual, tengo varios, y te la otorgo. Es que el tipo de personaje se compra como ventaja. Sino yo decía darte Vampiro y lo adaptamos. ¿Qué te parece?

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15/01/2013, 18:58

En ventajas poné:

Cazadora 16: agrega +3 a la Fuerza, Destreza y Constitución y +2 a la Voluntad. Al comprarlo fijate que en total ningún atributo tuyo se encuentre por debajo de 4, y por supuesto que puede superar el 6.

Como paquete, por esta ventaja se te agrega:

Reacción Rápida 3

Nervios de Acero 2

Duro de Matar 5

Desventaja

Adversario 5 (Demonios y Vampiros)

Obligación 3

Habilidades Base:

Kung Fu 1

Volviéndose Medieval 1

El daño se recupera según tu constitución por hora. Ejemplo si tenés 2 en Constitución recuperás 2 de vida por hora.

Para percibir Vampiros en una distancia de 100 pies alrededor tenés que usar un turno para concentrarte y tirar un test de Percepción Simple (1d10 + Percepción)

Notas de juego

Kung Fu y Volviéndose Medieval, luego, cuando dé los puntos de las habilidades, lo tenés que subir a 2 como mínimo.

Anotá todo esto en notas. Luego explico lo de Nervios de Acero y Reacción Rápida.

Como compraste Cazadora, gastaste 16 puntos en esa ventaja. Si te sobran puntos, creo que te sobran 4 podés comprar otra ventaja. Tendrías que comprar "Atractivo" porque las Cazadoras son re sexys :B:B

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15/01/2013, 19:05

Bibliotecario de lo Oculto:

Cuesta 5 puntos.

Cuando la compras sumás 1 a todo atributo físico, pero no puede ninguno superar el 6. O sea sumá 1 a tu Fuerza, Destreza y Constitución.

Habilidades Base:

De entrada tenés 2 en Volviéndose Medieval

Como bonus ganás +2 en cualquier tirada de investigación sobre lo Oculto.

Notas de juego

Fíjate qué querés comprar, de ventajas solamente por ahora, con los puntos que te sobró y explico lo que elijas.

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15/01/2013, 19:14

Como eres una bruja tienes que comprar Hechicería:

Cuesta 5 puntos por nivel de magia.

Permite que lances conjuros, que también puedas detectar magia. Puedes usar la habilidad Witch Fu, que es usar magia en medio de un combate. Luego te explico los hechizos que vienen en un capítulo aparte. O mejor aun podríamos ir aprendiéndolos en el juego porque cuando comienzas no tienes idea de que tienes ese poder. 

Como eres primeriza tienes que comprarlo en el primer nivel, por eso gastas solo 5 puntos. 

Fíjate qué quieres comprar, de las ventajas, con los puntos que te sobran y luego te explico qué es cada cosa. O si tienes duda de tal ventaja, que es lo que hace, puedes preguntarme también.

 

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15/01/2013, 21:39

Voy explicando algunas ventajas, sobre todo esas que por arquetipo ya les tocan:

Atractivo La persona común tiene un atractivo igual a 0.  Si tu pj tiene 1 o 2 resalta en la multitud, a 3 o 4 es como un modelo y 5 o más detiene el corazón por su enorme belleza. Un buen atractivo sirve para persuadir a la gente, sobre todo si son del sexo opuesto. Cuesta un punto por nivel de compra.

Bibliotecario de lo Oculto: es la cantidad de libros de magia que conocen, nadie acá puede comprarlo en más que mínimo porque recién empezamos. Así que mínimo cuesta 1 punto. Explico este nivel: tienen un sólo libro de magia que contiene entre 11 a 20 hechizos. Para saber cuantos hechizos tiene su libro yo tirare un d10 y sumare 10 al resultado. Una vez que se aprenden un hechizo se lo marcan y ya lo saben. Luego diré cómo se aprende durante la partida, porque empiezan sabiendo cero :P

Consciente de la Situación: El pj es díficil de sorprender. Gana +2 a las tiradas de percepción. Es alguien que en general está consciente de lo que lo rodea.

Contacto: son esos pnjs que te pueden brindar información. Si el contacto puede darte rumores pero no siempre es fiable, si no tiene demasiada información de calidad, cuesta 1 punto. Si su info es de calidad y puede ayudar al pj llevándolo a alguna parte, haciéndole un favor y eso, sale 2 puntos. Aliados del pj que pueden aparecer muchas veces y lo ayudan hasta en batallas salen 3 puntos.

Duro de Matar: cada nivel de compra le da +3 a la vida. Aparte otorga un +1 a la tiradas de Supervivencia.

Dureza Natural: tu personaje es más duro que otros. Es capaz de recibir un golpe y seguir como si nada. Tiene 4 puntos de armadura natural contra ataques de puño, patadas, y golpes (no respecto a balas o espadas) tienen que ser cosas sin punta.

Empatía: Tu personaje tiene un talento natural para leer a otros. Con una tirada de Alerta, Percepción y Empatía, ella o él pueden saber qué sentimientos alguien está teniendo. Mayor resultado de la tirada, mejor la lectura. Sirve para humanos, hombres lobo y otros con algo de humanidad. Demonios y Vampiros, excepto que tengan alma, son imposibles de leer.

Memoria Fotográfica: el pj no tiene dificultad para recordar el pasaje de un libro o algo que vio. Gana un bonus de 1 a 3 por tirada, sobre todo en cosas que tienen que ver con usar su memoria. El director le dirá qué es lo que recordó.

Nervios de Acero: Es casi imposible de asustar. Incluso cuando combate con los monstruos más espantosos gana un +4 a su tirada de miedo. Tirada de miedo se hace con 1d10 + Voluntad (a veces duplicada, a veces sin duplicar)

Percepción Extrasensorial: tu pj puede ver restos de magia en algo, y también a seres mágicos. Si algo mágico se usó en un tiempo no superior a dos horas, el pj ve un residuo verde, brillante. También puede saber si alguien está por preparar un hechizo. Usando un turno, más Percepción y Percepción extrasensorial para eso, gana dos niveles de éxito en la tarea. No puede ver fantasmas pero sí notar un brillo especial si uno anda cerca. Puede ver si alguien está poseído pero necesita sacar una tirada de Alerta y percepción más alto que el nivel de poder del que está poseyendo a alguien. Lo mismo para ver a través de una ilusión. Tres o más niveles de éxito en la tirada permiten saber a ciencia cierta y hay una bruja o ser sobrenatural.

Reacción Rápida: El pj gana +5 a las tiradas de Iniciativa y +1 a las de miedo. Tu pj no se paraliza con facilidad y tiende a actuar primero de quererlo así.

Recursos:

1 Clase Media: tiene un capital de 55.000 dólares lo que suele incluir una casa o condominio y un vehículo. Suele ganar 5000 por mes.

2 Clase Media alta: posee un capital de unos 300.000 dólares. Recibe por mes unos 10.000 dólares.

3 Clase Alta: 700.000 en propiedad y gana unos 40.000 por mes.

4 Rico: 2.000.000 en propiedades y 50.000 por mes.

5 Multimillonario: 5.000.000 y hace unos 200.000 por mes.

El nivel 0 sería el ciudadano común que tiene un patrimonio de aproximadamente 15.000 y gana 2.500 por mes.

Resistencia: el pj es más fuerte respecto a algo. Se compra por separado. Puede ser resistencia a la enfermedad, al dolor, al veneno o a los poderes demoníacos. Cada nivel comprado suma 1 como bonus a las tiradas que se precisen. Ejemplo a la constitución para ver los efectos del veneno, o a la voluntad para evitar ser controlados por un demonio, o a la voluntad y constitución para seguir andando pese a ciertas heridas. 

Telepatía: tu pj puede comunicarse mentalmente con tanta gente como el número que tenga de nivel de Voluntad. La duración depende de una tirada simple de Voluntad. Intentos sucesivos de comunicarse telepáticamente con alguien y no haber descansado al menos 3 horas sufren penalizadores de -2 acumulativos. Si el otro pj quiere resistirse se hacen tiradas de voluntad resistida. 

Visiones Psíquicas: poder ver el futuro en sueños o en visiones. No siempre son claras. No se necesita tiradas, el Director decide si algún acontecimiento hace que el pj vea algo. No siempre vienen a voluntad.

Notas de juego

La vida de cada pj se calcula con esta cuenta= (Fuerza + Constitución)x4 +10

Ando poniendo las explicaciones de lo que me van pregunta aquí, en una mini lista :B

Tardo pero paciencia, y vayan pidiendo las que quieran saber que las agrego a la lista.

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17/01/2013, 00:37

Cualquier duda con las ventajas me avisan. Lo mismo si las eligieron así sé que ficha mirar. El viernes empiezo a explicar las desventajas.

:)

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18/01/2013, 03:42

Te hago una pregunta porque si quieres 3 puntos en Contacto te conviene un contacto que sea fiable que tres que solo pueden darte rumores. Si compras 3 a 1 punto cada uno serán pjs que te podrán dar info pero no muy confiable. Si en cambio usas 2 puntos en 1 y 1 en otro, o 3 en un solo contacto, ese contacto sería un aliado. Pensálo bien y contestame cuando puedas.

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18/01/2013, 19:39

Voy explicando algunas desventajas. Como os dije antes, si necesitáis saber alguna en partícular me la preguntáis. Por el momento, todos menos kami tienen que tener la desventaja de adolescente.

Adolescente: es una desventaja que deben tener todos los pjs entre 12 y 18 años. No da penalización numérica específica, eso lo dictamino yo. Lo que hace es que sea difícil ser entendidos por los adultos, que muchas veces los ven como inmaduros. También que el mismo personaje no sepa definir muy bien qué quiere en la vida, a veces desearía tener 19 y la libertad que eso implica y otras ser un niño pequeño y no cargar con tantas cosas.

Obligación: el pj tiene un deber, un trabajo que no es un trabajo sino una misión en la vida. Un ejemplo de esto es la cazadora, o el vigilante. No pueden no dedicarse a su tarea, están obligados por el mismo destino. Hay cuatro tipos de obligaciones: mínimas, importantes, mayores y totales. Las mayores por ejemplo las tienen los vigilantes, implican ponerse en riesgo por el resto y sale 2 puntos. Las totales son de la cazadora u otros seres que sean la cúspide del grupo, no sólo poniéndose en peligro muchas veces sino que sin ellos el grupo caería.

Cargando editor
21/01/2013, 01:48

Gato: en Hechicería ponete => nivel 1 (5 puntos) O sea que sí gastas 5 puntos pero has comprado solo 1 nivel. Y está todo correcto, si querés una desventaja más como para tener puntos extra podés comprar Amante en el menor nivel y hacer que tu pj sea enamoradiza, sino déjalo así.

Cargando editor
21/01/2013, 20:17

Acá explico algunas de las habilidades preguntadas:

Influencia: es la habilidad de manipular, intimidar, o para ser más generales tener poder sobre otra personas para convencerlos, de alguna manera, de hacer lo que queramos.
Se usa junto a inteligencia para engañar a otros; junto con voluntad para intimidar; si es para seducir Atractivo trabaja como un bonus a esta habilidad

Carta Salvaje: se usa para esos momentos en los cuales hay que realizar una acción que no está contemplada en las otras habilidades. Pero por supuesto siempre que yo, la diosa directora, lo permita :B no se zarpen pidiéndome cosas raras porque no sé, no sé... Depende las cantidades de chocolate Valor que haya de por medio.

Conocimiento: se usa para las disciplinas no científicas, como historia, sociología, etc. Puede servir para identificar el trasfondo de vampiros y otras criaturas. Se usa con inteligencia y el ocultismo actúa como bonus.

Maniobras de Combate: es la habilidad que sirve para aprenderlas. Yo lo voy a usar así: cuando aprender una maniobra de combate se tira con esta habilidad. Luego de conseguir varios niveles de éxito, se aprende, y listo. Para aprender otra maniobra se vuelve a tirar. No se olviden de que van a aprender casi todo. Luego de aprendidas una maniobra de combate se pone en una tabla que tiene tres elementos:

Bonus, daño y notas. Pero eso lo explico cuando hayan aprendido tal maniobra.

Notas de juego

Me faltan esperen n.n

Cargando editor
22/01/2013, 21:02

Listo hasta habilidades, y creo que es lo último, Potty y Tsabrak. Me faltan gato y kami, cuando podáis chicos, y me avisáis así reviso.

:)