Partida Rol por web

Una Sombra en los Sueños (Experimentados 2)

Reglas Básicas

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26/02/2011, 14:50
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Habilidades Naturales

Las habilidades naturales son una serie de bonos que el personaje obtiene en sus habilidades secundarias. Elige cinco de ellas y suma directamente un modificador +10 a cada una. No es posible elegir dos veces la misma habilidad, aunque si se puede combinarse a los bonos innatos que el personaje recibe por categoría.

Bonificador Natural

El bonificador natural es un modificador que permite potenciar las habilidades secundarias de un personaje dependiendo de los elevadas que sena las características a las que estén ligadas. Elige uno de sus bonos de características físicas y otro de tus características psíquicas y súmalos nuevamente a dos habilidades que dependan de dichos atributos. Es decir, por ejemplo posees un bono de +15 en Inteligencia (característica psíquica), podrías sumarlo nuevamente a una habilidad secundaria que estuviese ligada a dicho atributo. Después, puedes hacer lo mismo con un bono que dependa de una de las cuatro características físicas.
Naturalmente, sólo puede utilizarse en el caso de que el bono sea positivo.

La mejora natural, tanto en el caso de las habilidades como los bonificadores, son equivalentes a los bonos de características y, consecuentemente, se apilan junto a estos. En la ficha, los modificadores de mejora natural se sitúan en la casilla BONOS.

Cada vez que subas el nivel podrás repetir esta operación con las habilidades secundarias que elijas. No estas obligado a elegir las mismas habilidades; cada nivel puedes repartir los bonos entre pericias diferentes.

Apliquemos ahora los puntos de mejora natural en un ejemplo de personaje guerrero acróbata. Para ello, primero elegimos 5 habilidades secundarias diferentes y le sumamos un +10. Las elegidas son Acrobacias, Baile, Advertir, Arte y Nadar. A continuación, sumamos los dos bonificadores naturales, uno físico y otro psíquico. La primera habilidad elegida es Acrobacias, donde por ejemplo el personaje posee una habilidad final de 85 (50 de habilidad base, +15 por su característica, +10 por su bono de categoría, y +10 por su habilidad natural). Al hacerlo, sumaría de nuevo el bono de Agilidad, obteniendo una habilidad final de 100. Finalmente, sólo nos queda hacer lo propio en una habilidad secnudaria ligada a una característica psíquica, que en este caso, será Animales.

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26/02/2011, 14:50
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Los bono por categoría

A las habilidades dependientes del aprendizaje del personaje que mejoran sin la necesidad de invertir en ellos PD se les llama bonos de categoría. Los puntos que un personaje obtenga de este modo se cuentan como bonos especiales, que se añaden a las habilidades que modifican. Si, por ejemplo, alguien tiene un bono de categoría de +10 en una habilidad secundaria, le sumará 10 puntos al valor final de dicha habilidad. Lógicamente, los bonos de categoría de ut personaje serán determinado por las categoría que elijas. En la ficha, estos bonos se sitúan en la casilla CAT (Categoría).
Al contrario de lo que ocurre con la mejora natuarl, los bonos de categoría (salvo en el caso de las habilidades de combate) pueden superar el +100.
Estos bonos se aplican no sólo durante la creación del personaje, sino que se añaden de nuevo al subir cada nivel.

El guerrero acróbata, obtiene un bono especial de +10 a su habilidad de Acrobacias por nivel. Si ya tuviera un 65 en esa habilidad (50 de habilidad base más un 15 por su característica), su habildiad final sería de 75 tras añadir el bono innato especial.

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26/02/2011, 14:50
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PUNTOS DE VIDA

Ahora debes calcular los puntos de vida de tu personaje, lo que te indicará su resistencia a las heridas y la cantidad de daño que puede sufrir antes de recibir un crítico. Cuando alguien se quede sin puntos de vida, habrá muerto. Por ahora nos centraremos simplemente en conocer cómo se calculan.

Los puntos de vida se basan en la Constitución: la base de todo ser vivo es siempre 20 puntos, a los que debe añadirle su característica de Constitución multiplicada por diez y posteriormente sumarle o restarle su bono. Para mayor comodidad, todos estos cálculos están ya realiados en la siguiente tabla:

Constitución Puntos de vida base
1 5
2 20
3 40
4 55
5 70
6 85
7 95
8 110
9 120
10 135
11 150
12 160
13 175
14 185
15 200
16 215
17 225
18 240
19 250
20 265

 

A esa cantidad deberás agregarle el bono innato de la categoría de tu personaje.

Un personaje puede también aumentar su cantidad de puntos de vida invirtiendo en ellos PD. Este incremento es una habildiad especial, por lo que, al igual que las secundarias, no se encuentra dentro de los límites de desarrollo de ninguna de las habilidaes primarias. La cantidad de puntos de vida se aumenta mediente los llamados múltiplos de vida. Cada vez que invirtamos los PD necesairos ara adquirir un múltiplo, aumentaremos nuetro total de puntos de vida en una cantidad equivalente al valor de nuestra Constitución.

Volvamos con el guerrero acróbata, posee una Constitución de 5, por lo que tendrá una base de 70 puntos de vida máximos. A continuación debemos sumarles un bonificador de +10 por su categoría de guerrero acróbata, a causa de lo que tendrá un total de 80 puntos. El guerrero acróbata va a tener que preocuparse por las heridas, ya que su aguante no es demasiado elevado. Para solucionarlo decidimos invertir algunos PD con los que mejorar su resistencia al daño. Dada su condición de guerrero acróbata, el coste de sus múltiplo de vida es de 20, es decir, que cada 20 PD que gaste aumentará el valor de su Constitución en puntos de vida. Como su característica es 5, nos gastamos 20 PD apra adquirir un múltiplo de vida, acrecentando así en 5 puntos su total, que será ahora de 85.

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26/02/2011, 14:50
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TURNO

El turno base de cualquier personaje de tamaño normal es siempre de 20. Para calcular su turno fianl, debes de sumar los bonos de Destreza y Agilidad a esta base. A continuación resta cualquier penalizador que puedas tener por utilizar una armadura y suma o resta el turno del arma que emplees. Si no utilizas ninguna, ir desarmado otorga un bonificador de +20 al turno. Finalmente, añadele el bono innato de tu categoría. El resultado de todo será el turno final de tu personaje. Recuerda que es posible que alguien tenga diversos turnos según las distintas armas o armaduras que emplee. Utiliza siempre la primera columna del recuadro de reacción de la ficha para calcular su turno final desarmado y sin armadura, y las otras para las distintas combinaciones posibles.

Como cualquier persona normal, el turno base del guerrero acróbata es de 20. Recordemo que su Destreza es de 9 y su Agilidad de 10, así que los bonos de ambas características son +10 y +15 respectivamente. Si los suamos a su base, obtenemos un resultado de 45. Ya que de momento no utiliza ninguna armadura, no tiene que restar nada a su turno y, al ir desarmada, suma un +20 en la casilla de armas. Finalmente, al ser guerrero acróbata, suma un +10 a su turno por su bono innato de categoría, obteniendo un resultado final de 75.

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26/02/2011, 14:51
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PRESENCIA Y RESISTENCIAS

La presencia es la suma de todos los aspectos existenciales de tu personaje, tanto los físicos como los anímicos. Cualquier personaje jugador tiene un potencial casi ilimitado para desarrollar sus habilidades y, cuanto más despliegue, mayor será la presencia base que ha conseguido alcanzar. Por ello, la presencia depende del nivel del personaje y de la cantidad de PD que tiene. Se calcula dividiendo entre veinte sus PD, por lo que es más elevada cuanto mayor sea su nivel, para una referencia rápida, consultar la siguiente tabla:

Presencia Base
Nivel Presencia Nivel Presencia
1 30 9 70
2 35 10 75
3 40 11 80
4 45 12 85
5 50 13 90
6 55 14 95
7 60 15 100
8 65 +1 nivel +5

 

Por tanto, un personaje de primer nivel tiene una presencia de 30.

Usando la presencia base que posee tu personaje podremos hallar sus Resistencias. Hay cinco clases de Resistencias y cada una de ellas se emplea para aguantar efectos de orígenes diversos. Su valor se calcula sumando a la presencia el bono de la característica en la que estén apoyadas. En muchas ocasiones a lo largo de una partida necesitarás realizar controles de Resistencias, en cuyo caso deberás lanzar un D100 y sumar el resultado a la que corresponda. Si la cifra es superior a la dificultad requerida, habrás pasado sus efectos. En caso contrario, la diferencia por la que no hayas logrado alcanzarla será tu nivel de fracaso.
Las cinco clases de Resistencias son las siguientes:

  • Resistencia física (RF): Representa el aguante del personaje contra el daño y el shock. Es la que le permitirá evitar caer inconsciente y superar los efectos de los críticos. Se basa en la Constitución.
  • Resistencia contra enfermedades (RE): Permite al personaje evitar caer enfermo, ser afectado por una plaga o recuperarse con éxtio de un contagio. Se basa en la Constitución.
  • Resistencia contra venenos (RV): Utilizarás esta Resistencia cuando tu personaje pueda ser afectado por cualquier tipo de veneno. Con ella podrás superar sus efectos o simplemente paliarlos. Se basa en la Constitución.
  • Resistencia mágica (RM): Es la que permite resistirse a los efectos de un conjuro o de una habilidad de origen sobrenatural. Se basa en el Poder.
  • Resistencia mental (RP): Es la fuerza de voluntad de tu personaje para aguantar las acometidas psíquicas y todo aquello que afecte su capacidad de raciocinio. Se basa en la Voluntad.

Sigamos con el ejemplo del guerrero acróbata, es un personaje de primer nivel, tiene una presencia base de 30. Para calcular sus Resistencias, sumamos los bonos de las características pertinentes obteniendo los siguientes resultados: RF 30, RE 30, RM 35 Y RP 25(dado que tiene una Constitución 5, Poder 6 y Vountad 4). Cada vez que suba de nivel, podra aumentar 5 puntos su Presencia e incrementar así todas sus Resistencias.

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26/02/2011, 14:51
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LOS PUNTOS DE CREACIÓN

Como cada ser vivo que puebla el mundo, los personajes de Ánima tienen una serie de peculariedades que no pueden únicamente reflejarse en sus características, habilidades y conocimientos. Estas peculariedades se hallan inherentemente unidas a su propia esencia o naturaleza. No se aprenden ni se mejoran: se nace con ellas o nunca se tendrán.

Todo personaje tiene la capacidad de adquirir una serie de ventajas y desventajas enumeradas en las siguientes listas. Cada una de ellas otorga una serie de beneficios o inconvenientes tal y como se describen. Al contrario que las habilidades, las ventajas no se adquieren con PD, sino con los Puntos de Creación. Todo jugador tiene tres Puntos de Creación para adquirir las ventajas que elija y crea más apropiadas. El coste de las ventajas indica cuántos Puntos de Creación debes gastar para obtenerla. Algunas ventajas tienen un coste variable, lo que significa que según la cantidad de Puntos de Creación que gastes en ella, otorgará mayores beneficios.

Las desventajas funcionan de una manera similar, pero en lugar de gastar Puntos de Creación para obtenerlas, al elegirlas te proporcionan nuevos puntos para adquirir más ventajas. De este modo se nivelan los beneficios y los inconvenientes: cuantas más ventajas tengas, mayores serán sin duda tus problemas. Puedes elegir hasta tres desventajas para un personaje, aunque no es obligatorio hacerlo.

Cualquier ventaja o desventaja, salvo que se diga expresamente lo contrario, sólo puede adquirises en una ocasión.

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01/03/2011, 14:59
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LA ELECCIÓN DE CATEGORÍA

Ahora nos adentraremos con mayor detenimiento en las categorías de los personajes. Ellas nos dirán cuáles son sus costes de desarrollo y sus bonificadores innatos.

Las Categorías

Cada una contiene la siguiente información:

ARQUETIPO

Indica el arquetipo al que pertenece. Existen seis posibilidaes: luchador, místico, psíquico, acechador, domine y sin categoría. Como mínimo cada categoría pertenece a un arquetipo, pero también es posible que esté incluida dentro de dos a la vez. A estas categorías se las denomina "mixtas".

MÚLTIPLO DE VIDA

Es el coste de los múltiplos de vida del persnoaje. Cada vez que invierta los PD indicados en esta sección, sumará un valor de su característica de Constitución a sus PV. Ten en cuenta que se suma directamente el valor del atributo de Constitución, no su bono.

PV

Es el bono innato que consigue un personaje a su puntos de vida. Suma esta cantidad en primer nivel y posteriormente vuelve a hacerlo cada vez que sube de nuevo.

TURNO

Es el bono natural que consigue el personaje a su turno. Suma esta cantidad en primer nivel y posteriormente vuelve a hacerlo cada vez que sube de nuevo.

CONOCIMIENTO MARCIAL

Indica el Conocimiento Marcial que adquiere el personaje por pertenecer a una determinada categoría. En primer nivel comienza con esta cantidad y vuelve a sumarla cada vez que sube de nuevo.

CV INNATOS

Esta sección indica cuántos CV consigue el personaje por nivel. Cualquiera con haiblidaes psíquicas empieza con un único CV y consigue otro sin invertir PD, dependiendo del número de niveles que le muestre su categoría. Si, por ejemplo, consigue un CV adicional cada 3 niveles, adquiriría el segundo CV en cuarto nivel, el tercero en nivel siete y así consecutivamente.

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01/03/2011, 15:03
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HABILIDADES PRIMARIAS

Es el coste de desarrollo de las habilidades primarias de los personajes que pertenezcan a esa categoría. Cada una tiene un límite a la cantidad de PD que se puede invertir en ellas, que se encuentra entre el cincuente y el setenta por ciento de los PD de tu personaje.

Habilidad de combate

  • Habilidad de ataque, parada, esquiva: Son los costes de desarrollo de la habilidad ofensiva y defensiva del personaje en combate, por lo que no se puede invertir más de la mitad de los PD totales en ellas.
  • Ki: Es el coste de desarrollo de un nuevo punto de Ki para el persnoaje.
  • Acumulación: Invirtiendo esta cantidad de PD, el personaje suma un punto a la acumulación de Ki de una característica.
  • Llevar Armadura: Es el coste de desarrollo de la habilidad Llevar Armadura.

Habilidad sobrenatural

  • Zeon: El Zeon no se adquiere de una manera tradicional, sino que se compran sus puntos en grupos de cinco. Cuando gastes la cantidad de PD que se indica, tu personaje conseguirá cinco puntos de Zeon adicionales.
  • Acumulación mágica (ACT): Es el coste de un múltiplo de acumulación mágica. Todos los personajes dotados con el Don comienzan con un múltiplo, e invirtiendo esta cantidad de PD, consiguen aumentar su ACT uno más. Alguien cno un ACT base 10 que adquiere dos múltiplos adicionales, tendría un ACT final de 30.
  • Proyección Mágica: Es el coste de desarrollo de la habilidad para dirigir conjuros. No se puede invertir más de la mitad de los PD totales del grupo de habilidades sobrenaturales en ella.
  • Convocar, Dominar, Atar y Desconvocar: Son los costes de desarrollo de las habildiades del personaje.

Habilidad psíquica

  • Consumo de voluntad (CV): Es el coste de PD que el personaje debe invertir para adquirir un nuevo CV.
  • Proyección Psíquica: Es el coste de desarrollo de la habilidad para dirigir sus matrices. No se puede invertir más de la mitad de los PD totales del grupo de habildiades psíquicas en ella.
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01/03/2011, 15:05
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HABILIDADES SECUNDARIAS

En esta aprte se indica, sencillamente, los costes de desarrollo de las habildiades secundarias generales de la categoría. No hay límite en la cantidad de PD que se puede gastar en ellas.

COSTES REDUCIDOS

Algunas categorías tienen en ciertas habildiades secundarias concretas un coste de desarrollo inferior al resto de las pericias de ese mismo campo. Por ejemplo, un Paladín desarrolla su habilidad de Resistencia al dolor a un coste mucho más reducido que las del resto del grupo de Vigor. En esta sección se indica si la categoría tiene alguna habilidad reducida, y en el caso de que así sea, cuáles son sus verdaderos costes.

BONIFICADORES INNATOS

Son los bonos especiales que otorga la categoría. Un personaje recibe estos bonos como base al ser creado, y posteriormente vuelve a recibirlos cada vez que sube de nivel. Salvo en la Habilidad de Ataque, Parada y Esquiva, cuyo bono nunca podrá exceder de +50, los bonificadores innatos aumentan sin límite alguno.

ESPECIAL

En esta sección se explica si la categoría goza de algún beneficio especial que no se refleja en los costes de desarrollo ni en los bonificadores innatos. Solo aparece en las descripciones en el caso de que si exista alguna ventaja.

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01/03/2011, 15:26
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GUERRERO

El guerrero es el luchador arquetípico por excelencia. Esta categoría engloba a aquellas personas que han dedicado por compleot su vida al combte y sno capaces de explotar al máximo su habilidad bélica. Eso les lelva no sólo a dominar el manejo de las armas, sino a, llegado el momento, emplear su energía anímica en la lucha. También tienen facilidad para desarrollar un gran conocimiento en el campo de las tácticas militares y convertirse en cabecillas de ejércitos. Tradicionalemnete, los guerreros peden llegar a trabajar casi de cualquier cosa, desde meros mercenarios a caballeros.

Notas de juego

Arquetipo: Luchador                                                HABILIDADES SECUNDARIAS

Múltiplo de vida: 15                                                 +1 Atléticas: 2

PV: +15 por nivel                                                      +1 Sociales: 2

Turno: +5 por nivel                                                   +1 Perceptivas: 2

Conocimiento Marcial: +25 por nivel                       +1 Intelectuales: 3

CV innatos: +1 cada 3 niveles                                  +1 Vigor: 2

HABILIDADES PRIMARIAS                                          +1 Subterfugio: 2

Habilidad de combate: Límite 60%                         +1 Creativas: 2

+1 H. Ataque: 2

+1 H. Parada: 2                                                      Costes reducidos

+1 H. Esquiva: 2                                                     +1 Proezas de fuerza: 1

+1 Llevar Armadura: 2

+1 Ki: 2

Múltiplo de Acumulación: 20

Habilidad sobrenatural: Límite 50%

+5 Zeon: 3                                                               BONIFICADORES INNATOS

Múltiplo de ACT: 70                                                  Primarias

+1 Proyección Mágica: 3                                         +5 Habilidad de ataque por nivel

+1 Convocar: 3                                                        +5 Habilidad de parada por nivel

+1 Dominar: 3                                                          +5 Llevar Armadura por nivel

+1 Atar: 3

+1 Desconvocar: 3

Habilidad psíquica: Límite 50%                               Secundarias

CV: 20                                                                      +5 Proezas de fuerza por nivel

+1 Proyección Psíquica: 3

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01/03/2011, 15:31
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GUERRERO ACRÓBATA

Los guerreros acróbatas son luchadores que se han especializado en sacar el máximo provecho a su agilidad y rapidez. Su principal ventaja consiste en anticiparse a los movimientos de sus adversarios y tratar de acabar con ellos antes de que reaccionen. También prefieren esquivar los ataques y estar tan lejos como puedan del lugar donde se da el golpe. Se benefician de una gran movilidad, siendo capaces de saltar, caer o correr con una destreza que muy poco logran igualar. Pueden adptar cuaquier tipo de papel en la sociedad, pero generalmente asumirán profesiones ligadas al combate, como duelistas o espadachines.

Notas de juego

Arquetipo: Luchador                                                HABILIDADES SECUNDARIAS

Múltiplo de vida: 20                                                 +1 Atléticas: 2

PV: +10 por nivel                                                      +1 Sociales: 2

Turno: +10 por nivel                                                 +1 Perceptivas: 2

Conocimiento Marcial: +25 por nivel                       +1 Intelectuales: 3

CV innatos: +1 cada 3 niveles                                  +1 Vigor: 2

HABILIDADES PRIMARIAS                                          +1 Subterfugio: 2

Habilidad de combate: Límite 60%                         +1 Creativas: 2

+1 H. Ataque: 2

+1 H. Parada: 3                                                      Costes reducidos

+1 H. Esquiva: 2                                                     Ninguno

+1 Llevar Armadura: 2

+1 Ki: 2

Múltiplo de Acumulación: 20

Habilidad sobrenatural: Límite 50%

+5 Zeon: 3                                                               BONIFICADORES INNATOS

Múltiplo de ACT: 70                                                  Primarias

+1 Proyección Mágica: 3                                         +5 Habilidad de ataque por nivel

+1 Convocar: 3                                                        +5 Habilidad de parada por nivel

+1 Dominar: 3                                                          

+1 Atar: 3

+1 Desconvocar: 3

Habilidad psíquica: Límite 50%                               Secundarias

CV: 20                                                                      +10 Acrobacias por nivel

+1 Proyección Psíquica: 3                                      +10 Saltar por nivel

                                                                                 +10 Atletismo por nivel

                                                                                 +10 Trucos de manos por nivel

                                                                                 +10 Estilo por nivel

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01/03/2011, 15:41
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PALADÍN

Los paladines son luchadores muy defensivos que combaten apoyándose en ciertas capacidades místicas. Una de sus especialidades consiste en expulsar a los seres sobrenaturales usando sus poderes naturales. Normalmente, muchos se irgen por códifcos de conducta basados en normas religiosas o en el honor, aunque no están obligados a ello. Son lideres naturales, capaces de utilizar su carisma y dotes para movilizar a su favor a enormes cantidades de personas, que incluso darán sus vidas por ellos.

Notas de juego

Arquetipo: Luchador                                                HABILIDADES SECUNDARIAS

Múltiplo de vida: 15                                                 +1 Atléticas: 2

PV: +15 por nivel                                                      +1 Sociales: 1

Turno: +5 por nivel                                                  +1 Perceptivas: 2

Conocimiento Marcial: +20 por nivel                       +1 Intelectuales: 2

CV innatos: +1 cada 3 niveles                                  +1 Vigor: 2

HABILIDADES PRIMARIAS                                          +1 Subterfugio: 3

Habilidad de combate: Límite 60%                         +1 Creativas: 2

+1 H. Ataque: 2

+1 H. Parada: 2                                                      Costes reducidos

+1 H. Esquiva: 2                                                     +1 Resistir el dolor: 1

+1 Llevar Armadura: 2

+1 Ki: 2

Múltiplo de Acumulación: 20

Habilidad sobrenatural: Límite 50%

+5 Zeon: 2                                                               BONIFICADORES INNATOS

Múltiplo de ACT: 60                                                  Primarias

+1 Proyección Mágica: 3                                         +5 Habilidad de parada por nivel

+1 Convocar: 3                                                        +10 Llevar Armadura por nivel

+1 Dominar: 3                                                          +10 Desconvocar por nivel

+1 Atar: 3                                                                 +20 Zeon por nivel

+1 Desconvocar: 1

Habilidad psíquica: Límite 50%                               Secundarias

CV: 20                                                                      +10 Liderazgo por nivel

+1 Proyección Psíquica: 3                                      +10 Resistir el dolor por nivel

                                                                                 +5 estilo por nivel

 

ESPECIAL

Si el paladín no quiere desarrollar sus habildiades sobrenaturales, puede sustituir los bonos innatos de +10 a Desconvocar y +20 a Zeon por un +10 a Frialdad por nivel.                                                                               

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01/03/2011, 15:51
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PALADÍN OSCURO

En cierto modo, esta categoría es la opuesta directa al paladín. Es un luchador especializado en el ataque que se apoya en unas limitadas habildiades místicas. Sus principales poderes se basan en el dominio y control de los seres sobrenaturales, quienes, una vez sometidos a su voluntad, son utilizados en su beneficio. Tienen grandes capacidades de mando, pero emplean la intimidación y el miedo para subyugar a los demás a sus deseos. Si esto no funciona, persuaden a las personas tratando de conseguir slairse con lo que pretende.

Notas de juego

Arquetipo: Luchador                                                HABILIDADES SECUNDARIAS

Múltiplo de vida: 15                                                 +1 Atléticas: 2

PV: +15 por nivel                                                      +1 Sociales: 1

Turno: +5 por nivel                                                  +1 Perceptivas: 2

Conocimiento Marcial: +20 por nivel                       +1 Intelectuales: 2

CV innatos: +1 cada 3 niveles                                  +1 Vigor: 2

HABILIDADES PRIMARIAS                                          +1 Subterfugio: 2

Habilidad de combate: Límite 60%                         +1 Creativas: 2

+1 H. Ataque: 2

+1 H. Parada: 2                                                      Costes reducidos

+1 H. Esquiva: 2                                                     +1 Frialdad: 1

+1 Llevar Armadura: 2

+1 Ki: 2

Múltiplo de Acumulación: 20

Habilidad sobrenatural: Límite 50%

+5 Zeon: 2                                                               BONIFICADORES INNATOS

Múltiplo de ACT: 60                                                  Primarias

+1 Proyección Mágica: 3                                         +5 Habilidad de ataque por nivel

+1 Convocar: 3                                                        +10 Llevar Armadura por nivel

+1 Dominar: 1                                                          +10 Controlar por nivel

+1 Atar: 3                                                                 +20 Zeon por nivel

+1 Desconvocar: 3

Habilidad psíquica: Límite 50%                               Secundarias

CV: 20                                                                      +10 Intimidar por nivel

+1 Proyección Psíquica: 3                                      +10 Frialdad por nivel

                                                                                 +5 Estilo por nivel

                                                                                 +5 Persuasión por nivel

ESPECIAL

Si el paladín oscuro no quiere desarrollar sus habildiades sobrenaturales, puede sustituir los bonos innatos de +10 a Controlar y +20 a Zeon por un +10 a Resistir el dolor por nivel.

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01/03/2011, 15:56
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MAESTRO EN ARMAS

Son luchadores que se han dedicado a perfeccionar sus habilidades marciales con todo tipo de armas. Se trata de guerreros nats, los cuales han lelvdo hasta el límite su capacidad combativa por encima de cualquier otra categoría. Opuestamente a los guerreros convencionales, no emplean ninguna otra habilidad en la lucha más que su maestría en el uso de las armas. En una contienda, ignoran el uso de su energía fisica y de todo aquello que no sea su propia habilidad marcial, pero no por ello dejan de ser los combatientes más hábiles y los más centrado en las verdaderas habilidades marciales. La gran mayoría de caballeros y mercenarios tienen esta categoría.

Notas de juego

Arquetipo: Luchador                                                HABILIDADES SECUNDARIAS

Múltiplo de vida: 10                                                 +1 Atléticas: 2

PV: +20 por nivel                                                      +1 Sociales: 2

Turno: +5 por nivel                                                  +1 Perceptivas: 2

Conocimiento Marcial: +10 por nivel                       +1 Intelectuales: 3

CV innatos: +1 cada 3 niveles                                  +1 Vigor: 1

HABILIDADES PRIMARIAS                                          +1 Subterfugio: 2

Habilidad de combate: Límite 60%                         +1 Creativas: 2

+1 H. Ataque: 2

+1 H. Parada: 2                                                      Costes reducidos

+1 H. Esquiva: 2                                                     NINGUNO

+1 Llevar Armadura: 1

+1 Ki: 3

Múltiplo de Acumulación: 30

Habilidad sobrenatural: Límite 50%

+5 Zeon: 3                                                               BONIFICADORES INNATOS

Múltiplo de ACT: 70                                                  Primarias

+1 Proyección Mágica: 3                                         +5 Habilidad de ataque por nivel

+1 Convocar: 3                                                        +5 Habilidad de parada por nivel

+1 Dominar: 3                                                          +10 Llevar Armadura por nivel

+1 Atar: 3                                                                 

+1 Desconvocar: 3

Habilidad psíquica: Límite 50%                               Secundarias

CV: 20                                                                      +5 Proezas de fuerza por nivel

+1 Proyección Psíquica: 3                                      

                                                                              

                                                                               

ESPECIAL

Las Tablas de Armas y maniobras, al igual que el uso de nuevas clases de armas, le cuestan la mitad de PD.

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01/03/2011, 16:09
Director

TECNICISTA

Un tecnicista es un experto utilizando sus habilidades del Ki. Se trata de individuos que han explorado a fondo los secretos del cuerpo y del alma, desarrollando con facilidad capacidades que resultan imposibles para personas normales. A veces, pueden incluso tardar años en desplegar el verdadero alcance de sus habilidades, pero cuando lo hacen, se convierten en sujetos de considerable poder. Aunque no poseen grandes dotes para el combate, cuando utilizan su control sobre el Ki en contra de un adversario resultan enemigos terribles, pudiendo desencadenar técnicas inhumanas con sencillez.

Notas de juego

Arquetipo: Domine                                                   HABILIDADES SECUNDARIAS

Múltiplo de vida: 20                                                 +1 Atléticas: 2

PV: +5 por nivel                                                       +1 Sociales: 2

Turno: +5 por nivel                                                  +1 Perceptivas: 2

Conocimiento Marcial: +50 por nivel                       +1 Intelectuales: 3

CV innatos: +1 cada 3 niveles                                  +1 Vigor: 2

HABILIDADES PRIMARIAS                                          +1 Subterfugio: 2

Habilidad de combate: Límite 60%                         +1 Creativas: 2

+1 H. Ataque: 2

+1 H. Parada: 2                                                      Costes reducidos

+1 H. Esquiva: 2                                                     NINGUNO

+1 Llevar Armadura: 2

+1 Ki: 1

Múltiplo de Acumulación: 10

Habilidad sobrenatural: Límite 50%

+5 Zeon: 3                                                               BONIFICADORES INNATOS

Múltiplo de ACT: 70                                                  Primarias

+1 Proyección Mágica: 3                                         +5 Habilidad de ataque por nivel

+1 Convocar: 3                                                        

+1 Dominar: 3                                                        

+1 Atar: 3                                                                 

+1 Desconvocar: 3

Habilidad psíquica: Límite 50%                               Secundarias

CV: 20                                                                      Ninguna

+1 Proyección Psíquica: 3                                     

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01/03/2011, 16:17
Director

TAO

Son artistas marciales que se han especializado en el combate sin armas. Dedicados a dominar todos los conocimientos marciales que les sea posible, siempre tratan de desarrollar nuevas y personales artes de lucha. Su entrenamiento les permite aprender con facilidad cualquier estilo marcial que se propongan, extrayendo de ellos los elementos que puedan volverles mejores combatientes. Llegado el momento, tratan además de emplear sus energías internas y sacarles el máximo provecho posible, compensando cualquier desventaja contra un enemigo bien equipado. Naturalmente, nada les impide llevar armas de cualquier clase.

 

Notas de juego

Arquetipo: Domine                                                   HABILIDADES SECUNDARIAS

Múltiplo de vida: 20                                                 +1 Atléticas: 2

PV: +10 por nivel                                                      +1 Sociales: 2

Turno: +5 por nivel                                                  +1 Perceptivas: 2

Conocimiento Marcial: +30 por nivel                       +1 Intelectuales: 3

CV innatos: +1 cada 3 niveles                                  +1 Vigor: 2

HABILIDADES PRIMARIAS                                          +1 Subterfugio: 2

Habilidad de combate: Límite 60%                         +1 Creativas: 2

+1 H. Ataque: 2

+1 H. Parada: 2                                                      Costes reducidos

+1 H. Esquiva: 2                                                     NINGUNO

+1 Llevar Armadura: 2

+1 Ki: 2

Múltiplo de Acumulación: 15

Habilidad sobrenatural: Límite 50%

+5 Zeon: 3                                                               BONIFICADORES INNATOS

Múltiplo de ACT: 70                                                  Primarias

+1 Proyección Mágica: 3                                         Ninguna

+1 Convocar: 3                                                        

+1 Dominar: 3                                                        

+1 Atar: 3                                                                 

+1 Desconvocar: 3

Habilidad psíquica: Límite 50%                               Secundarias

CV: 20                                                                      +5 Estilo por nivel

+1 Proyección Psíquica:

3                          

ESPECIAL

Las Artes Marciales tienen un coste de 20 PD (10 si es la primera que aprende).

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01/03/2011, 16:23
Director

EXPLORADOR

Un explorador es el prototipo tradicional de aventurero. Normalmente, se trata de personas que han sacado el máximo provecho a su capacidad de percibir lo que les rodea y adentrarse donde nadie más sería capaz. Un explorador suele tener siempre sus sentidos pendientes de lo que hay a su alrededor, por lo que es muy comlpicado cogerle por sorpresa. Es también un rastreador y un superviviente nato, razón por la que tiene grandes conocimientos sobre zonas boscosas o regiones inhóspitas. En la sociedad suelen trabajar como cazadores, batidores o incluso como arqueólogos, peor lo más normal es que simplemente se trate de habitante de territorios apartados donde sus habilidades son necesarias para sobrevivir.

Notas de juego

Arquetipo: Luchador, Acechador                               HABILIDADES SECUNDARIAS

Múltiplo de vida: 20                                                 +1 Atléticas: 2

PV: +10 por nivel                                                      +1 Sociales: 2

Turno: +5 por nivel                                                  +1 Perceptivas: 1

Conocimiento Marcial: +20 por nivel                       +1 Intelectuales: 3

CV innatos: +1 cada 3 niveles                                  +1 Vigor: 3

HABILIDADES PRIMARIAS                                          +1 Subterfugio: 2

Habilidad de combate: Límite 60%                         +1 Creativas: 2

+1 H. Ataque: 2

+1 H. Parada: 2                                                      Costes reducidos

+1 H. Esquiva: 2                                                     +1 Tramperia: 1

+1 Llevar Armadura: 2                                           +1 Herbolaria: 2

+1 Ki: 2                                                                    +1 Animales: 1

Múltiplo de Acumulación: 25                                   +1 Medicina: 2

Habilidad sobrenatural: Límite 50%

+5 Zeon: 3                                                               BONIFICADORES INNATOS

Múltiplo de ACT: 70                                                  Primarias

+1 Proyección Mágica: 3                                         +5 Habilidad de ataque por nivel

+1 Convocar: 3                                                        

+1 Dominar: 3                                                        

+1 Atar: 3                                                                 

+1 Desconvocar: 3

Habilidad psíquica: Límite 50%                               Secundarias

CV: 20                                                                     +10 Advertir por nivel

+1 Proyección Psíquica: 3                                     +10 Buscar por nivel

                                                                                +10 Rastrear por nivel

                                                                                +5 Trampería por nivel

                                                                                +5 Animales por nivel

                                                                                +5 Herbolaria por nivel

ESPECIAL

+10 por nivel a la habilidad Detección del Ki (solo si la desarrolla).

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01/03/2011, 19:23
Director

SOMBRA

Las sombras son luchadores que se mueven en la oscuridad y aprovechan a su favor el entorno. Aunque sus habilidades de combate son excelentes, prefieren acabar con sus enemigos sin darles la oportunidad de responder a sus ataques. Para ello, emplean el subterfugio para sorprenderles, o usan otras tácticas más complejas. Incluso si es descubierta, una sombra es capaz de seguir luchando con sus enemigos en igualdad de oportunidades, aunque su resistencia tiende a ser menor que la de otros luchadores. Generalmente ágiles y veloces, prefieren esquivar los ataques en lugar de afrontarlos.

Notas de juego

Arquetipo: Luchador, Acechador                               HABILIDADES SECUNDARIAS

Múltiplo de vida: 20                                                 +1 Atléticas: 2

PV: +5 por nivel                                                       +1 Sociales: 2

Turno: +10 por nivel                                                 +1 Perceptivas: 2

Conocimiento Marcial: +25 por nivel                       +1 Intelectuales: 3

CV innatos: +1 cada 3 niveles                                  +1 Vigor: 2

HABILIDADES PRIMARIAS                                          +1 Subterfugio: 2

Habilidad de combate: Límite 60%                         +1 Creativas: 2

+1 H. Ataque: 2

+1 H. Parada: 3                                                      Costes reducidos

+1 H. Esquiva: 2                                                     Ninguno

+1 Llevar Armadura: 2                                           

+1 Ki: 2                                                                    

Múltiplo de Acumulación: 20                                   

Habilidad sobrenatural: Límite 50%

+5 Zeon: 3                                                               BONIFICADORES INNATOS

Múltiplo de ACT: 70                                                  Primarias

+1 Proyección Mágica: 3                                         +5 Habilidad de ataque por nivel

+1 Convocar: 3                                                        +5 Habilidad de esquiva por nivel

+1 Dominar: 3                                                        

+1 Atar: 3                                                                 

+1 Desconvocar: 3

Habilidad psíquica: Límite 50%                               Secundarias

CV: 20                                                                     +10 Advertir por nivel

+1 Proyección Psíquica: 3                                     +10 Buscar por nivel

                                                                                +10 Ocultarse por nivel

                                                                                +10 Sigilo por nivel

                                                                               

                                                                               

ESPECIAL

+5 por nivel a la habildiad de Ocultación del Ki (solo si la desarrolla).

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01/03/2011, 19:37
Director

LADRÓN

Como sugiere su nombre, un ladrón es un personaje especialiado en los campos del sigilo, el robo y la ocultación. Son personas que huyen de los enfrentamientos directos y prefieren confiar en sus habilidades de subterfugio para conseguir lo que desean. Dado que su resitencia fisica no suele ser demasiado elevada, son muy hábiles huyendo y esquivando golpes cuando son descubiertos. Pueden representar diversos papeles en la sociedad, aunque habitualmente se dedican a la profesión que da nombre a la categoría.

Notas de juego

Arquetipo: Acechador                                               HABILIDADES SECUNDARIAS

Múltiplo de vida: 20                                                 +1 Atléticas: 1

PV: +5 por nivel                                                       +1 Sociales: 2

Turno: +10 por nivel                                                 +1 Perceptivas: 2

Conocimiento Marcial: +20 por nivel                       +1 Intelectuales: 3

CV innatos: +1 cada 3 niveles                                  +1 Vigor: 3

HABILIDADES PRIMARIAS                                          +1 Subterfugio: 1

Habilidad de combate: Límite 50%                         +1 Creativas: 2

+1 H. Ataque: 2

+1 H. Parada: 3                                                      Costes reducidos

+1 H. Esquiva: 2                                                     +1 Tasación: 1

+1 Llevar Armadura: 3                                          

+1 Ki: 2                                                                    

Múltiplo de Acumulación: 25                                  

Habilidad sobrenatural: Límite 50%

+5 Zeon: 3                                                               BONIFICADORES INNATOS

Múltiplo de ACT: 70                                                  Primarias

+1 Proyección Mágica: 3                                         +5 Habilidad de esquiva por nivel

+1 Convocar: 3                                                        

+1 Dominar: 3                                                        

+1 Atar: 3                                                                 

+1 Desconvocar: 3

Habilidad psíquica: Límite 50%                               Secundarias

CV: 20                                                                     +5 Advertir por nivel

+1 Proyección Psíquica: 3                                     +5 Buscar por nivel

                                                                                +5 Ocultarse por nivel

                                                                                +5 Sigilo por nivel

                                                                                +5 Trampería por nivel

                                                                                +5 Trucos de manos por nivel

ESPECIAL                                                                 +10 Robo por nivel 

+5 por nivel a la habildiad de Ocultación del Ki (solo si la desarrolla).

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01/03/2011, 19:45
Director

ASESINO

Son individuos que se especializan en los campos del subterfugio y la intriga. Se mueven en el anonimato y tratan de que sus victimas no sean ni siquiera conscientes de qué les ha matado. Emplean técnicas muy refinadas, prefiriendo evitar en todo momento llegar al combate, donde son muy vulnerables. Por ello, tras hacer su trabajo, desaparecen de nuevo entre las sombras de las que surgieron. De todas formas, los personajes con esta categoría no están necesariamente obligados a representar únicamente el papel de ejecutores dentro de la sociedad, ya que existen muchos otros ámbitos en los que pueden poner en práctica sus excelentes habilidades, como por ejemplo el espionaje.

Notas de juego

Arquetipo: Acechador                                               HABILIDADES SECUNDARIAS

Múltiplo de vida: 20                                                 +1 Atléticas: 2

PV: +5 por nivel                                                       +1 Sociales: 2

Turno: +10 por nivel                                                 +1 Perceptivas: 1

Conocimiento Marcial: +20 por nivel                       +1 Intelectuales: 3

CV innatos: +1 cada 3 niveles                                  +1 Vigor: 3

HABILIDADES PRIMARIAS                                          +1 Subterfugio: 1

Habilidad de combate: Límite 50%                         +1 Creativas: 2

+1 H. Ataque: 2

+1 H. Parada: 3                                                      Costes reducidos

+1 H. Esquiva: 2                                                     +1 Sigilo: 1

+1 Llevar Armadura: 3                                          +1 Frialdad: 2

+1 Ki: 2                                                                   +1 Memorizar: 2

Múltiplo de Acumulación: 25                                  

Habilidad sobrenatural: Límite 50%

+5 Zeon: 3                                                               BONIFICADORES INNATOS

Múltiplo de ACT: 70                                                  Primarias

+1 Proyección Mágica: 3                                         +5 Habilidad de ataque por nivel

+1 Convocar: 3                                                        

+1 Dominar: 3                                                        

+1 Atar: 3                                                                 

+1 Desconvocar: 3

Habilidad psíquica: Límite 50%                               Secundarias

CV: 20                                                                     +10 Advertir por nivel

+1 Proyección Psíquica: 3                                     +10 Buscar por nivel

                                                                                +10 Ocultarse por nivel

                                                                                +10 Sigilo por nivel

                                                                                +10 Trampería por nivel

                                                                                +10 Venenos por nivel

                                                                                +10 Frialdad por nivel