Partida Rol por web

Una Sombra en los Sueños (Experimentados 2)

Ventajas y Desventajas

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31/03/2011, 17:43
Director

Brujería

La magia practicada por el hechicero tiene un carácter tribal y chamánico, en cuyos principios basa la esencia misma de su energía. Sus poderes sobrenaturales están terriblemente atados al mundo material, por lo que necesitará ciertos componentes para canalizarlos y realizar conjuros.
Efectos: El hechicero requiere obligatoriamente emplear componentes materiales para lanzar hechizos. Cada conjuro requerirá un componente distinto determinado por el Director de Juego, según su origen y los conocimientos del brujo.
Beneficio: 2

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31/03/2011, 17:44
Director

Desventajas para psíquicos

Sólo los personajes con capacidades psíquicas podrán elegir desventajas de esta lista. Los Puntos de Creación que consigas con ellas, únicamente podrán utilizarse para comprar ventajas mentales para psíquicos. De todas formas, recuerda que el total de desventajas no puede ser mayor de tres, por lo que si ya has elegido tres generales, no podrás elegir ninguna de aquí.

 

Notas de juego

Extenuación psíquica

El uso de sus poderes psíquicos causa sobre el personaje una gran repercusión física, dejándole terriblemente agotado incluso al emplear habilidades psíquicas de bajo nivel.
Efectos: El personaje pierde el doble de puntos de Cansancio de lo que indique su fatiga psíquica
Límitación: Esta desventaja no puede cogerse en combinación con Resistencia a la fatiga psíquica.
Beneficio: 1

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31/03/2011, 19:06
Director

Sin concentración

Los poderes del personaje no dependen en absoluto de su capacidad de concentración, ya que son demasiado inconstantes como para que este pueda prepararse para potenciar sus habilidades.
Efectos: Un psíquico con esta desventaja no podrá aplicar bonificadores a su potencial psíquico concentrándose.
Beneficio: 1

 

Poder único

Los poderes psíquicos del personaje no le permiten utilizar varias habilidades al unísono. Mientras emplea una, se centra tanto que pierde la capacidad de proyectar otras, salvo las que estuviese manteniendo inconscientemente.
Efectos: El psíquico sólo podrá utilizar un único poder psíquico por asalto. Ello no le impide seguir usando otros mantenidos, siempre que los originara en asaltos anteriores.
Beneficio: 1

 

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31/03/2011, 19:08
Director

Consumición psíquica

Cuando los poderes del psíquico no funcionan, la reacción adversa causa una seria repercusión en su cuerpo, provocando daños internos.
Efectos: Si un psíquico sufre un fracaso psíquico, pierde automáticamente los mismos puntos de vida que la cantidad por la que no alcanzó el potencial mínimo requerido.
Beneficio: 2

Notas de juego

Ventajas para psíquicos

Cualquier personaje que haya adquirido previamente una ventaja que le dé acceso a disciplinas psíquicas podrá elegir entre la siguiente lista.

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31/03/2011, 19:10
Director

Calibre

El psíquico es capaz de potenciar más de lo normal su habilidad para enfocar sus poderes sobre un objetivo.
Efectos: Los CV invertidos para mejorar la Proyección Psíquica aumentarán su habilidad en +20 en lugar de +10.
Coste: 1

 

Concentración extrema

El personaje puede concentrarse mucho más que el resto de los psíquicos y sacar mayor rendimiento de sus habilidades.
Efectos: El psíquico dobla el bono que le reporta la concentración a su potencial. Por ejemplo, si se concentra un asalto completo obtiene un +20 en lugar de un +10.
Coste: 2

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31/03/2011, 19:11
Director

Mantenimiento añadido

El personaje tiene la capacidad de mantener sus poderes psíquicos por encima de lo que le permite su potencial.
Efectos: Los poderes mantenidos innatamente se hallan un nivel de dificultad por encima de lo que le permite su potencial psíquico.
Coste: 2

 

Resistencia a la fatiga psíquica

El uso de habilidades psíquicas no causa ningún tipo de repercusión en el cuerpo del personaje, por lo que el uso de sus habilidades no lo deja nunca agotado.
Efectos: Si el psíquico obtiene un fracaso en el uso de uno de sus poderes, no pierde puntos de Cansancio una vez que se ha quedado sin CVs libres por gastar. Los poderes de tercer nivel no son afectados por esta ventaja.
Coste: 2

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31/03/2011, 19:12
Director

Recuperación de CV s

El psíquico tiene la capacidad de recuperarse con facilidad de la tensión provocada por el uso potenciado de sus habilidades.
Efectos: El índice de recuperación de CVs libres es de un punto por cada diez minutos transcurridos. La inversión de Puntos de Creación adicionales lo acrecienta a uno cada cinco o un minuto respectivamente.
Coste: 1, 2, 3

 

Desequilibrio psíquico

Una de las disciplinas del psíquico está potenciada muy por encima del resto de sus habilidades.
Efectos: El psíquico obtiene automáticamente un nivel de dificultad superior al que ha obtenido con su potencial al utilizar los poderes de una disciplina determinada.
Coste: 2

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31/03/2011, 19:13
Director

Concentración pasiva

El psíquico es capaz de concentrarse en cualquier situación, sin importar su dificultad o complicación.
Efectos: El psíquico puede concentrarse para potenciar un poder incluso mientras ejecuta acciones activas.
Coste: 2

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31/03/2011, 19:24
Director

TRASFONDO

Uno de los principios del sistema de Ánima es que los jugadores son libres de desarrollar el trasfondo que consideren apropiado para sus personajes. Lo más importnate en una partida es siempre sentirse a gusto con el papel que vas a representar, por lo que lo mejor es no limitarlo en este sentido. Sin emvargo, también es cierto que a menudo algunos historiales pueden representar una verdadera ventaja o un inconveniente para los personajes. Para paliar semejantes desequilibrios, el Director de Juego puede aplicar un nuevo grupo de ventajas y desventajas a las que llamaremos "de trasfondo".
Se trata de elementos ligados al historial de un personaje, sus antecedentes previos al principio de una partida. Son cosas que pueden perfectamente obtenerse en un momento posterior, pero conseguirlas inicialmente conlleva grandes beneficios o problemas. Por ejemplo, las acciones de un personaje podrían con el tiempo hacer que la Iglesia reconociera su estatus de Santo sin la necesidad de adquirirlo con Puntos de Creación. Sin embargo, eligiendo esta ventaja puede comenzar directamente con tal consideración, sin que haya de hacer nada más.
Como grupo que son, las desventajas de trasfondo otorgan Puntos de Creación que sólo pueden usarse para elegir a su vez ventajas de trasfondo.

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31/03/2011, 19:34
Director

Ventajas de trasfondo

A continuación aparece una lista con las nuevas ventajas de trasfondo a la que los personajes tienen acceso. Además de estas, varias ventajas que aparecen en el libro básico son también consideradas de trasfondo, en el caso de que uqieras aplicar esta regla opcional.

Notas de juego

Fama

Por una causa u otra, el personaje es un individuo excepcionalmente conocido en todas partes. Puede que sea un actor famoso o que corran leyendas sobre su habilidad marcial (sean o no ciertas), pero en cualqiuer caso, es una verdadera celebridad.
Efectos: Los efectos de esta ventaja se aplican únicamente al plano interpretativo. El jugador debe determinar la causa de la fama de su personaje en el momento de su creación. En el caso de que se empleen las reglas opcionales de Fama de este capítulo, esta ventaja otorga 40 ó 65 puntos de Fama, dependiendo de los PC que invierta.
Coste: 1,2

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31/03/2011, 19:37
Director

Raíces Culturales

El personaje se encuentra muy arraigado a la cultura de su país, poseyendo unos amplios conocimientos de las tradiciones y costumbres de su tierra.
Efectos: Esta ventaja otroga un bono especial a varais habildiades secundarias, atendiendo a la posición social y al país de origen del personaje. En cada una de las naciones de Gaïa aparece un listado de los distintos modificadores que otorgan las raíces culturales.
Coste: 1

Santo

El personaje ha recibido la consideración de Santo por parte de la Iglesia, lo cual significa que oficilamente sus poderes son un don divino y no una emanación demoníaca. Por consiguiente, es libre de usar sus capacidades sobrenaturales de manera limitada, sin temor a ser perseguido por la Inquisición o sufrir otras consecuencias. Es importante remarcar que, aunque la Iglesia tiende a ser muy reacia a admitir que se ha equivocado con un nombramiento, eso no confiere al personaje una libertad absoluta de actuación. No sólo está obligado a usar sus capacidades en público lo menos posible, sino que cualquier actuación que la Iglesia pueda entender como negativa, haría que perdiese tal consideración de inmediato.
Efectos: Los efectos de esta ventaja son únicamente a nivel interpretativo.
Limitación: El personaje tiene que estar dotado de alguna clase de habilidad sobrenatural para poder acceder a esta ventaja.
Coste: 2

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31/03/2011, 20:36
Director

Posición Social

Representa que el personaje pertenece a la clae más alta de la sociedad, un estatus superior de nobleza. Por tanto, comenzará ostentnado un título de prestigio y una considerable fortuna personal. Es importante remarcar que no es necesairo que sea el cabeza de familia; puede ser uno de los herederos.
Efectos: Además de sus efectos en el plano interpretativo, esta ventaja otorga al personaje acceso a las clases reservadas de cada principado, sin la necesidad de que realice ninguna tirada de dados. Su valor en Puntos de Creación depende, consecuentemente, del nivel de dichas clases.
Coste: 1,2

Aliado Poderoso

Hay alguien de cierto poder o influencia que está dispuesto a ayudar al personaje en todo momento. Puede ser un importante noble, un gran señor del crimen o un poderoso hechicer, que no reparará en nada con tal de apoyar al personaje cuando este lo requiera.
Efectos: Los efectos de esta ventaja se aplican únicamente al plano interpretativo. Naturalmente, cuanto mayor sea la inversión, mayor será el poder personal de su aliado. Ver siguiente tabla como referencia.
Coste: 1,2,3

Contactos

El personaje tien conocidos que pueden brindarle información, o incluso ayuda limitada, en los momentos en que lo requiera. Dependiendo del grado de esta ventaja, serán más o menos útiles o poderosos. S ilo desea, el personaje puede también tener lazos con una organización de Gaïa.
Efectos: Siempre que lo requiera, un individuo con esta ventaja, puede usar sus contactos para obtener información o ayuda limitada dentro de sus ámbitos de influencia. Por ejemplo, si tiene contactos en la Orden de Magus, estos podrán informarle sobre asuntos sobrenaturales, pero bien poco de política o rumores de la calle. En la siguiente tabla hay un pequeño listado, indicando los valores recomendados para disponer de contactos con diversas fuerzas de Gaïa. Son cifras mínimas, por lo que un jugadors puede invertir mayor cantidad de PC para incrementar aquellos. Por ejemplo, si alguien se gasta 3 Puntos de Creación en la Orden de Magus, significa que sus conocidos se encuentran en las más altas esferas de la organización, y en consecuencia serán capaces de brindarle mucha más ayuda e información.
Coste: 1,2,3

Notas de juego

Organización PC
Inquisición 2
Iglesia 1
Tol Rauko 2
Wissenschaft 2
Selene 2
Orden de Magus 2
Orden de Yehudah 2
Sol Negro 2
Altas esferas de un país 2
Bajos fondos 1
Nobleza local 1
Gran señor del crimen 1

 

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31/03/2011, 21:04
Director

Fondos Iniciales

El personaje es un individuo que posee una gran fortuna en material y equipamiento.
Efectos: Esta ventaja proporciona una cantidad de dinero inicial o equipo valorado en 2.000 Escudos de Oro (MO). Los puntos invertidos adicionalmente aumentan esta cantidad a 5.000 y a 10.000 Escudos respectivamente.
Limitación: Es posible que el Director de Juego prefiera dar una cantidad de dinero distinta a la recomendada, para encajar mejor al personaje dentro de los objetivos de su partida. En dicho caso, ambos deberéis acordar la nueva cantidad.
Coste: 1,2,3

Artefacto

El personaje posee un artefacto místico de enorme poder.
Efectos: El jugador y el Director de Juego deberán ponerse de acuerdo con las habilidades del artefacto. Los puntos adicionalmente aumentan teóricamente las capacidades del objeto.
Coste: 1,2,3

Curtido

El personaje ya ha tenido varias experiencias en el mundo real, de las que ha aprendido grandes lecciones.
Efectos: El personaje comienza con 50 puntos de experiencia añadidos. Los Puntos de Creación adicionales aumentan los puntos de experiencia iniciales a 100 y 150, respectivamente. Este aumento permite subir de nivel de modo convencional si se alcanzan los puntos de experiencia necesarios.
Coste: 1,2,3

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31/03/2011, 21:12
Director

Desventajas de tasfondo

A continuación, aparece una lista con las desventajas de trasfondo que puede elegir un personaje. Los Puntos de Creación que consigas con ellas sólo podrán utilizarse para comprar otras ventajas de trasfondo. Recuerda que el total de desventajas no puede ser mayor que tres, por lo que si ya ha elegido tres generales, psíquicas o de Don, no podrá escogerse ninguna de las siguientes.

Paria

Por alguna causa, el personaje es completamente rechazado por la sociedad. La gente lo desprecia allá donve va, y rehuyen siempre de su compañía. Puede que pertenezca a una familia conocida por ser culpable de alta traición, que se le haya acusado de multitud de crímenes horrendos o cualquier otra causa que pueda  producir el rechazo.
Efectos: El personaje es automáticamente considerado un paria en todos los círculos sociales.
Beneficio: 1

Enemigo Poderoso

A lo largo de su vida, el personaje se ha ganado un peligroso enemigo que le persigue incansablemente para destruirle. Puede que un importante señor del crimen vaya tras él, o que la Inquisición lo haya considerado un brujo y le busque con el fin de eliminarlo.
Efectos: Los efectos de esta desventaja se aplican únicamente al plano interpretativo. Naturalmente, cuanto mayor sea el beneficio, más grande será el poder del enemigo u organización que va tras el personaje. Como referencia, se puede utilizar la tabla ya puesta en el apartado de ventajas de trasfondo.
Beneficio: 1,2

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31/03/2011, 21:35
Director

Deudas

Para su desgracia, el personaje ha contraído una deuda descomunal que se ve incapaz de pagar. Ya le ha costado todo lo que tiene, pero aún está obligado a desembolsar mucho más. Está en manos del jugador y del Director de Juego determinar la naturaleza exacta de la deuda; quizás deba pagarla mensualmente para satisfacer las tarifas del hospital de su madre, o puede que su familia quedase arruinada y haya heradado su débito.
Efectos: Sin importar su estatus social, el personaje no comienzan con más pertenencias que las que lleva encima, viéndose obligado a amortizar una deuda valorada en más de 10.00 escudos de oro. Otra posibilidad es que deba pagar obligatoriamente 500 escudos de oro todos los meses.
Beneficio: 1

Código de conducta

En el lugar donde se crió, el personaje vivió atado a un estricto código de conductar que aún pende sobre él. No puede desobedecerlo, así que se verá obligado a seguirlo en cualquier circunstancia. Simplemente, no sabe vivir de otra manera.
Efectos: El personaje debe seguir un estricto código de conducta, relacionado de algún modo con su país de origen.
Beneficio: 1

Secreto Inconfesable

El personaje oculta un oscuro y terrorífico secreto, algo que si saliera a la luz podría significar su ruina y la de aquellos que le importan. Es posible que sea culpable de un aterrador crimen, o que de pequeño fuera usado para llevar a cabo un terrible ritual que produjese la muerte de miles de personas, desencadenándose un infierno sobre él si los sectarios descubrieran que está vivo.
Efectos: El jugador y el Director de Juego deben determinar, conjuntamente, la naturaleza del secreto y las consecuencias de que este pudiera salir a la luz.
Beneficio: 1