Aprendizaje Lento
La habilidad de aprendizaje del personaje es mucho más limitada que la de un individuo normal. No significa que sea menos inteligente que el resto, sino que no aprende tanto de sus errores ni saca realmente todo el provecho que puede de sus éxitos.
Efectos: El personaje tiene un penalizador de 4 puntos de experiencia a los otorgados por el Director de Juego al finalizar la sesión. El punto de desventaja adicional aumenta este penalizador a 8.
Beneficio: 1, 2
Reacción Lenta
Los reflejos del personaje están poco preparados para responder con velocidad a los acontecimientos.
Efectos: El personaje aplicará un penalizador especial de –30 a su turno. El punto de desventaja adicional aumenta este negativo hasta –60.
Beneficio: 1, 2
Arma Exclusiva
Esta desventaja representa que el personaje está acostumbrado a luchar exclusivamente con un arma concreta y su habilidad empleando cualquier otra, incluso del mismo tipo, será mucho menor.
Efectos: El personaje aplicará un penalizador de –30 a su habilidad de combate con cualquier arma distinta a la suya.
Limitación: Esta desventaja sólo puede ser adquirida por los arquetipos de
Luchador, Acechador, Domine o Sin Categoría.
Beneficio: 1
Adicción o Vicio Grave
Representa que se tiene una necesidad imperiosa de realizar algún tipo de acción concreta o de consumir una sustancia específica a diario. Un personaje con esta desventaja hará lo que sea necesario para conseguir satisfacer su vicio, puesto que en caso contrario empezará a sentirse muy nervioso y a entrar en crisis.
Efectos: El personaje aplicará un penalizador acumulativo de –10 por cada día que transcurra sin satisfacer su vicio.
Beneficio: 1
Vulnerable al dolor
El personaje no es capaz de resistir el dolor físico, que le aterra y perjudica excepcionalmente.
Efectos: Dobla cualquier penalizador causado por el dolor, ya sea producido por críticos o efectos místicos.
Beneficio: 1
Exhausto
Un personaje con esta desventaja es muy vulnerable a los efectos del Cansancio. No solo se cansa con mayor facilidad que los demás, sino que sufre especialmente los efectos de la fatiga.
Efectos: Dobla los penalizadores a la acción provocados por la fatiga y resta un punto el Cansancio base del personaje.
Beneficio: 1
Endeble
Cuando el personaje está dañado, sufre una drástica disminución de sus capacidades que le impide rendir a su máximo potencial, incluso si no ha sufrido ninguna herida de gravedad crítica.
Efectos: Cuando los puntos de vida del personaje disminuyen por debajo de un tercio de su total, sufre un penalizador de -30 a toda acción hasta que logre recuperarse.
Beneficio: 1
Cobardía
El personaje es cobarde por naturaleza, hasta un punto que le resulta difícilmente controlable. Cada vez que se encuentre en una situación que entrañe cierto peligro, incluso si su bida no corre riesgo, tratará de rehuirla de cualquier forma posible.
Efectos: En Ánima, aspectos como la cobardía de un personaje es preferible dejarlos a la interpretación de cada jugador. No obstante, alguien con esta desventaja significa que no es capaz ed controlar el miedo al peligro que corre por sus venas. Por tanto, cada vez que el personaje se encuentre en riesgo real, se someterá al estado de Miedo. Si supera un control de Frialdad a nivel Muy Difícil, puede reducir el penalizador a sólo -20.
Beneficio: 1
Patoso
Por elevada que sea la Destreza del personaje, este tieende a tener cireto grado de torpeza, debido a descuidos y la falta de coordinación.
Efectos: Esta desventaja otorga un penalizador de -30 a cualquier habilidad manual que requiere coordinación, y un -3 a todos los controles de Destreza comparados.
Beneficio: 1
Sin bonificador natural
El personaje no tiene talento para aprovechar especialmente sus características, basándose más en aquello que aprende que en sus capacidades naturales.
Efectos: Esta desventaja hace que el personaje no aplique su bonificador natural por nivel.
Beneficio: 1
Insufrible
El personaje tiene cierta capacidad natural para resultar antipático a los demás. No importa cuánto se esfuerce, siempre causa una reacción negativa en la gnete que no le conoce, e incluso su simple presencia provoca/puede provocar una ligera irritación en algunos individuos.
Efectos: El alcance de esta desventaja debe de ser interpretado por el Director de Juego.
Beneficio: 1
Novato
Al contrario que sus compañeros, el personaje tiene una experiencia de campo muy limitada. Por tanto, sus habilidades serán por base inferiores a las de los demás.
Efectos: El persona comienza con 100 puntos de experiencia menos que el resto de personajes de su grupo. En el caso de que todos sean de nivel 1, quien tenga esta desventaja será de nivel 0, requiriendo un mínimo de tres sesiones de juego para alcanzar el primer nivel.
Limitación: Esta desventaja se encuentra ligada a los otros personajes del grupo. Sólo un jugador (o dos, en el caso de que sean cinco o más participante) puede elegirla.
Beneficio: 1
Destino Aciago
La fatalidad está cernida sobre el personaje; por más que lo intente, sus acciones nunca serán agraciadas por una suerte excepcional o un momento brillante. No es una cuestión de buena o mala fortuna, simplemente pareciera que el desitno mismo se hubiera vuelto en contra de él.
Efectos: El personaje no puede obtener un resultado de tirada abierta, sin importar lo que saque con los dados.
Beneficio: 2
Maldito
Existe alguna fuerza oscura que pesa sobre el personaje, cierta anomalía de carácter sobrenatural que se enreda en su destino y lo arrastra hacia la desgracia y el pesar. La intensidad de la maldición estça graduada en dos niveles, dependiendo los puntos de beneficio que otorgue. La de un punto representa que el personaje sufre continuamente cierto efecto negativo perjudicial para él; sería el caso de un guerrero que siempre extrabía sus armas cuando las pierde de vista, o una persona que es incapaz de conservar dinero por más que lo intente.
La de dos puntos es una maldición de carácter superior, que conlleva terribles acontecimientos para aquel que la sufre. Sería el caso de alguien que está condenado a perder siempre todo lo que posee, cuyo cuerpo se llena de dolorosas heridas sangrantes cada vez que lucha con alguien o que morirá ineludiblemente el dá que quite una vida.
Efectos: El alcance de esta desventaja debe de ser interpretada por el Director de Juego, dependiendo de su grado.
Beneficio: 1,2
Ventajas para personajes con el Don
Estas ventajas sólo pueden ser adquiridas si el personaje tiene el Don de la magia. Ten en cuenta que no es necesario que sea de una categoría incluida en el arquetipo de místico, sino que cualquiera con la capacidad de realizar conjuros podrá adquirir estos beneficios.
Apto para le desarrollo de la magia
Dota al personaje de la capacidad de comprender y alcanzar con sus conjuros niveles de poder muy superiores al que le permite su Inteligencia.
Efectos: El personaje añade 3 puntos a su característica de Inteligencia para calcular la Inteligencia Requerida de los conjuros. Este bonificador no se aplica para ninguna otra habilidad, ni siquiera para calcular su nivel de magia.
Coste: 1
Un mago con Inteligencia 8 tendría un valor de 11 a la hora de calcular su Inteligencia Requerida para lanzar conjuros.
Potencial enfrentado
Los poderes místicos del personaje son superiores cuando chocan directamente contra otra habilidad sobrenatural.
Efectos: El personaje aplica un bonificador de +50 a sus tiradas para calcular el resultado del choque de conjuros.
Coste: 1
Recuperación superior de magia
La esencia del personaje actúa como un imán para la magia y es capaz de regenerar su poder a un ritmo muy superior que el de otros individuos dotados de capacidades místicas.
Efectos: El personaje recupera sus puntos de Zeon al doble de su regeneración zeónica. Los Puntos de Creación adicionales le permiten aumentarla al triple y al cuádruple de lo normal.
Coste: 1, 2, 3
Magia innata mejorada
El personaje con esta capacidad puede ejecutar sus conjuros innatos con un potencial más elevado de lo normal.
Efectos: Los conjuros innatos del brujo tienen un potencial de +10 a lo indicado por su ACT. Los Puntos de Creación adicionales aumentan el valor de los conjuros innatos a +20 y +30 respectivamente.
Coste: 1, 2, 3
Un hechicero con un ACT de 100 que emplease dos puntos en esta ventaja para adquirir un +20 al poder de sus conjuros innatos, podría lanzarlos con un valor de hasta 60 (40 por su ACT más 20 por la ventaja).
Inutilidad somática
El brujo no necesita realizar gestos físicos para desarrollar su magia, por lo que puede hacer cualquier tipo de acción corporal sin ver por ello reducida la capacidad de controlar sus poderes.
Efectos: El personaje no reduce su ACT por no ser capaz de gesticular.
Coste: 1
Inutilidad oral
El brujo no está ligado a la necesidad de pronunciar ensalmos para controlar los poderes del flujo de almas.
Efecto: El personaje puede lanzar conjuros en completo silencio sin ver reducido su ACT.
Coste: 1