Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

Valkyria Chronicles

Desarrollando el sistema

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10/01/2011, 21:57
Suso

Aqui discutiremos el sistema que se va a utilizar, y definirlo para poder empezar la partida

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11/01/2011, 08:58
Cifuentes

Mi primera sugerencia es que quites lo de D20.
Seguro que ha mas de uno, como a mi, le da alergia y descarta la partida solo por eso.

En un ratito me pongo con cosas mas productivas.

¿Cual es el codigo para centrar texto?

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11/01/2011, 09:14
Cifuentes

SD6

Que es un juego de rol

Tú ya has jugado a rol. Cuando te imaginas con tus amigos que estas en un capitulo de las Winx, Código Lyoco, Willy Fog, Naruto... o simplemente juegas a “ladrones y policías”, o “papás y mamás” estas interpretando a otros personajes, y eso es rol. Esta solo es una forma distinta de jugar que “los mayores” usamos para no sentirnos ridículos, y que tú puedes aprovechar si no puedes salir al parque o si quieres tirar un montón de dados. Además así te será mas fácil engañar a papa y mama para jugar contigo ^_^. En los juegos de rol uno de de los jugadores se inventa la historia, como el director de una película, y los demás llevan un personaje. Después, con ayuda de las reglas, el Director propone a los demás jugadores lo que pasa y estos le dicen lo que hacen sus personajes para, entre todos, contar la historia.

Los Protagonistas

Todos los jugadores menos el Director necesitan un personaje. Este no es un personaje normal, es un Protagonista (como D´Artacan, Naruto, o Heidi).

Los Protagonistas tienen seis Habilidades, que nos dicen las cosas que sabe hacer (lo explicamos un poquito más adelante). Cada Habilidad empieza con dos puntos gratis. Además, tienes que repartir otros seis puntos entre ellas, como prefieras, pero con la condición que ninguna habilidad tenga más de cinco puntos. Las Habilidades son:

 FUErza. Los dragones y los osos tienen mucha FUErza, los duendes y los ratones poca. Tiras FUErza cuando quieres mover algo pesado, o golpear con un arma grande (como un hacha). Pero también puedes tirar para saltar muy lejos, subir a un muro, derribar una puerta...
 DEStreza. El equilibrio, velocidad, y la coordinación tu personaje. Los gatos tienes mucha DEStreza, los elefantes poca. Tiras DEStreza cuando haces equilibrio en una cuerda, cuando intentas esquivar un golpe, o cuando disparas. Pero también puedes tirar para librarte de unas ataduras, o golpear con arma ligera (como la espada de los mosqueteros, o el puñal de un asesino)...
 RESistencia. Lo bien que aguantas el daño, la enfermedad, y el cansancio. Una ballena tiene mucha RESistencia, una hormiga poca. Tiras RESistencia para recuperarte si estas herido o incapacitado (aunque solo al final de una escena), para correr durante mucho rato, o para resistir un veneno...
 INTeligencia. Lo listo que eres y la cantidad de cosas que sabes. Un mago o un profe tienen mucha INTeligencia, un bebe o un orco poca. Tiras INTeligencia para resolver un enigma, recordar algo, impedir que te engañen, o curar a alguien. Aunque también puedes usarla para hacer magia “de magos” (bolas de fuego, pociones mágicas, y cosas así)...
 PERcepción. Lo bien que se te da darte cuenta de las cosas. Un cazador o un águila tienen mucha, un ciego o un topo poca. Tiras percepción para darte cuenta de algo. Aunque también puedes tirar para descubrir que te están mintiendo o para resistir magia que engañe a tus sentidos...
 CARisma. Lo bien que le caes a la gente y lo fácil que te resulta convencerles. Una modelo o El Príncipe Encantado tienen mucho CARisma, un ogro poca. Tiras CARisma para convencer a la gente, o para mentirles. Aunque también puedes tirar para que no te convenzan o para hacer magia “de hadas” (encantamientos, ilusiones y cosas así)...

Además de decidir tus habilidades elige un nombre y un oficio para tu personaje. El oficio no tiene por que ser solo lo que hace también puede ser la raza o incluso una combinación como “Duende Hechicero”, “Cazador Elfo”, o “Enano Piloto”.

Como se juega

Cuando un Protagonista quiera realizar una acción difícil o peligrosa (como escalar la torre del mago, o encontrar rápidamente un libro en la biblioteca), el Protagonista tira tantos dados de seis caras como puntuación tenga en la habilidad más relacionada. Si saca un cinco o un seis (consigue un éxito) en al menos un dado consigue lo que quería, si no falla y el Director le dirá lo que pasa (puede que te caigas de la torre, o que no encuentres el libro).

A veces, las cosas serán mas fáciles (si tienes una cuerda, o la bibliotecaria te ayuda a buscar) entonces el Director te dará de uno a tres dados mas para que tires según lo fácil que sea. También se pueden recibir dados si tienes ventaja en una pelea (atacas por la espalda o a alguien que esté en el suelo) o si hay varios amigos ayudándote (tiras una vez, y sumas entre uno y tres dados según el numero de tus aliados).
Si la acción es especialmente difícil (si la torre es muy lisa, o si la biblioteca esta en llamas), o el Protagonista se enfrenta contra un rival (como en una pelea o una competición deportiva), el Director puede tirar entre cero y cinco dados (en función de la dificultad o la puntuación que tenga el rival en su habilidad), y el Protagonista tendrá que conseguir mas éxitos que el Director. Los personajes del Director también pueden recibir dados adicionales si tienen ventaja, o aliados (el Director tira una vez, y suma entre uno y tres dados según el numero de adversarios)

En los conflictos (como un mosquetero que se pelea con los guardias del cardenal, o la tortuga y la liebre echando una carrera). Si solo consigues un éxito más que tu rival consigues una ventaja (en una pelea hieres a tu adversario o este te hiere a ti), y tiras un dado más. Si consigues dos éxitos más que el adversario ganas.
En las peleas los Protagonistas pueden matar a los personajes del Director pero solo mueren ellos si fallan la tirada de RESistencia al final de la pelea o nadie puede curarles.

[SD6] esta licenciado creativecommons: Reconocimiento - NoComercial - CompartirIgual (by-nc-sa)

http://es.creativecommons.org/images/icons/logos%2...

Notas de juego

Este es el [SD6] "Básico" tal y como fue diseñado propiciar la distribución gratuita entre niños a partir de seis años.

En SPQRol encontrareis un detallado hilo con su desarrollo. Y en Il Inferno el foro / hogar de los autores.

Podéis descargarlo en PDF en la sección de descargas de rolero.net.

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11/01/2011, 09:34
Cifuentes

Después de que Werden me convenciera con su Inferno de que "[SD6] es mas que un juego para niños". No me quedo otra que darle profundidad con los Apéndices. Aunque, como el juego original y la obra de Werden, no se pueden interpretar como una ampliación de reglas si no como un conjunto de sugerencias. Una de las primeras cosas que se ha de hacer antes de empezar a jugar es decidir como se quiere jugar.

Notas de juego

Supongo que debiera subir la reseña de [SD6] a la comunidad.
¿Alguien sabe como se hace?

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11/01/2011, 09:45
Cifuentes


http://www.subirimagenes.com/albums-habilidad-5225...

Seleccionando una habilidad.

“-Cual es la mejor habilidad para resolver un problema?
-Ninguna.”

En realidad [SD6], como la inmensa mayoría de los sistemas, funciona mejor cuanto menos uses sus mecánicas. Si la lógica, el drama, o el ritmo de la partida, van a mejorar omitiendo la tirada no pierdas el tiempo eligiendo una habilidad. Que el Protagonista cirujano esta en plena operación cuando los otros Protagonistas van en su busca? No pierdas el tiempo decidiendo si ha de tirar por INT o DES, simplemente concluye su operación y pasas a la historia. Incluso cuando la tirada tiene relativa importancia para la trama has de considerar la posibilidad de omitir la tirada. Al fin y al cabo el bibliotecario de INT 4 ha pasado toda la tarde revisando la biblioteca, ademas la historia necesita que encuentre esa edición del Quijote. ¿No?.
Siempre que la habilidad y el esfuerzo del Protagonista (en tiempo o en otros recursos) sea suficiente planteate la posibilidad de concederle el éxito automáticamente.

Ya sabemos cuando no tirar los dados. Pero que Habilidad elegimos cuando el Protagonista no tiene tiempo de tomárselo con calma, cuando la situación es demasiado complicada, o simplemente pensamos que es mas divertido tirar los dados?
Personalmente creo que la mejor respuesta es cualquiera. En realidad las Habilidades son tan, intencionadamente, genéricas que en muchas ocasiones dependerá del enfoque que decida tomar el jugador. Aunque para esto es vital que este te describa lo mas detalladamente posible lo que va ha hacer su Protagonista. No aceptes un “abro la puerta” exige que tus jugadores te digan como.

Imaginemos una puerta cerrada con una combinación:
El Guerrero podría declarar su intención de derribarla de una patada usando su FUE.
Un cerrajero utilizar su DES para desmontar las bisagras.
El matemático deducir la combinación con INT.
Un ladrón “escuchar” la cerradura con su PER.
Incluso nuestro inefable Don Juan convencer a la asistenta de que le de la combinación usando su CAR.
Reconozco que ahora no se me ocurre como usar CON, pero casi seguro que ha alguno de los lectores de este documento si.

-Eso quiere decir que es suficiente con tener una única Habilidad?
En absoluto. Diferentes enfoques supondrán distintas dificultades, y siempre habrá ocasiones en las que simplemente usar determinada Habilidad sea inútil. Ademas parte de la labor como Director, es asegurar que el juego sea justo para todos. Si uno de los participantes se empeña en sobreexplotar sus dos habilidades maximizadas con bizarras explicaciones, no dudes en aumentar la dificultad y asegurate de que las consecuencias de sus fallos (antes o después fallara) sean mas contundentes.
Si el Bárbaro insiste en solucionarlo todo con FUE, no le impidas interrogar a golpes al campesino. Cuando falle la tirada haz que este muera, y que después sus familiares envenenen su comida en la posada, o que el señor feudal le persiga para hacer justicia. Tan solo asegurate de que sea el, y no sus compañeros, los que paguen las consecuencias de sus actos.

Notas de juego

Aqui no puedo editar.
Jsuso te encargas tu de borrar el anterior?

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11/01/2011, 09:56
Cifuentes


http://www.subirimagenes.com/albums-ventaja-522553...

Dificultad. Dados de Ventaja, y Dados de Oposición.

Primero se debe recordar que el Protagonista promedio (con una habilidad de 3 dados) tiene un 70,37% de obtener al menos un éxito. Pero esta es su posibilidad en situaciones de tensión, me explico, es la probabilidad de éxito en caso de que la posibilidad de fracaso sea dramáticamente apropiada. Si el detective tiene tiempo de registrar minuciosamente los documentos para encontrar el registro de propiedad que busca generalmente sera mejor concederle el éxito automáticamente antes que asignarle Dados de Ventaja. De la misma forma solo si la historia puede permitirse la caída del ladrón debiera este tirar DEStreza para cruzar la cornisa.

Solo cuando la historia necesite de la tensión de la tirada esta debería realizarse, e incluso entonces debieran evitarse los Dados de Oposición (ya que las dificultades comunes están cubiertas por el indice de éxito normal). Generalmente solo se debiera tirar cuando la tensión, la premura, o el drama lo indicaran:
-El héroe que intenta derribar la puerta antes de que sus perseguidores lo alcancen.
-El ratón que se escurre por un diminuto hueco justo antes de que el gato lo alcance.
-El joven monje que recupera el valioso incunable antes que la biblioteca se reduzca a cenizas.

Suele ser útil recordar que Dados de Oposición son tanto aquellos que el Director lanza para simular alguna dificultad adicional, como aquellos que otro personaje usa por su habilidad. En ambos casos aquel que obtiene mas éxitos logra su propósito. Recordando eso es mas fácil decidir cuando asignar Dados de Oposición y en que cantidad.

1 dado es una dificultad subsanable por un aficionado bien documentado. Como realizar una reparación menor en casa con tiempo pero disponiendo solo de conocimientos aproximados, y de herramientas caseras. O saltar una valla.
2 dados son un problema profesional. Como convencer al sargento de guardia de la comisaria para que te permita ver a tu cliente. O trepar por un alto muro de piedra.
3 dados son asunto heroico. Como descifrar el jeroglífico de la pared antes de que la arena inunde la trampa donde has caído. O dejarte caer 6 metros sin sufrir ni un rasguño.
Usando la misma escala puedes hacerte una idea de los Dados de Ventaja que deberías asignar.

Junto con el método anterior suele ser una buena idea hacerte una pequeña lista mental de las ventajas y desventajas que disfruta el protagonista. Piensa en factores como el tiempo (si tiene mucho o tiene que solucionar las cosas ya), las herramientas (si dispone de medios adecuados para llevar a cabo su tarea), y otros que creas que puedan influir (como que este lloviendo intensamente mientras trepa el muro). En ocasiones puede resultar interesante que crees esta lista en voz alta aceptando, y pidiendo, sugerencias de los jugadores.
Este sistema es igualmente aplicable a las tiradas enfrentadas. Piensa en las ventajas de cada oponente tiene y asigna en consecuencia Dados de Ventaja a aquel con mayor ventaja. Al fin y al cabo no es lo mismo que un desterrado asesino, o que una dulce princesa intenten convencer al Rey. O que un guardia busque intrusos en medio de una lluvia torrencial, o en un soleado día en medio de una llanura pelada.

El tercer factor, y probablemente el mas importante, es la interpretación. La principal herramienta de un juego de rol son las declaraciones de los jugadores. Y lo que estos digan, y como lo digan, debería tener prioridad sobre cualquier otra estimación mecanicista. Esto es aplicable no solo a las interacciones sociales si no también a las situaciones mas mecánicas. Si un jugador se molesta en declamar un poema a la belleza de la princesa (aunque su talento para rima sea nulo) se merece un Dado de Ventaja por el esfuerzo. Si tu cazador elfico se molesta en describir como avanza a contraviento deteniéndose a escuchar el rumor del bosque, también lo merece. Si el mecánico del grupo se para a describir como desconecta la batería del coche y se asegura de estar correctamente aislado antes de retirarle la centralita, seguro que se ha ganado alguna ventaja. Recuerda que [SD6] soporta muy bien los bonificadores (podrías tirar 12 dados y aun así solo tendrías un 99,23 % de éxito) y son una forma muy eficaz de conseguir que tus jugadores se impliquen y se esfuercen en aportar a la historia común.


http://www.subirimagenes.com/albums-212940sd6proba...

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11/01/2011, 10:06
Cifuentes


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El Combate.

La mayoría de los reglamentos de rol dedican buena parte de su contenido a explicar las reglas aplicables a los enfrentamientos físicos. Esto parece lógico si observamos otros estilos de ”juegos de rol” como los ”juegos masivo en red”, los ”Juegos de Cartas Coleccionables”, algunos juegos de tablero, o incluso bastantes de los juegos de rol actualmente disponibles. [SD6] no lo hace por un simple motivo, no me ha dado la gana. Se que suena soberbio, de hecho lo es, pero sinceramente creo que los Juegos de Rol son algo mas que eliminar adversarios para conseguir botín (poder, experiencia, u objetos) para así poder enfrentarme a adversarios mayores (o a otros jugadores) que a su vez me aportan mayor botín... En un circulo vicioso e interminable, hasta que el hastió me lleve a probar la misma formula con otro decorado.

-¿Entonces no hay combate en [SD6]?
Por supuesto que lo hay. El combate es dramático, y emocionante. Nos hace temer por los héroes de la historia, y maravillarnos cuando superan a la muerte. En muchas historias el combate sera una parte importante de la acción.
Simplemente en [SD6] no se añaden reglas artificiales y el combate se resuelve igual que cualquier otro conflicto, con una tirada opuesta.

-Menuda mierda. Yo tiro fuerza el tira fuerza, y el primero con dos éxitos gana.
Quizás tengas razón, a lo mejor es preferible obligarte a añadir a tu hoja de personaje la dote de placar, o crear una regla especial que cubra cada idea que se le ocurra a tus jugadores. Sin embargo el combate en este juego aplica las mismas normas que para el resto del sistema. Incluyendo la posibilidad de que cada Protagonista haga lo que su jugador declara que quiere hacer.
Si tu personaje quiere placar al villano solo tienes que decirlo. Si obtienes un éxito mas que el seguramente le habrás derribado (obteniendo ventaja). Si son dos los habrás inmovilizado dejándolo a tu merced.

No hay turnos, ni reglas mas complicadas en parte gracias a Zonk-PJ y sus relatos sobre diversas formas de enfocar el combate. Puede que el duelo entre dos mosqueteros, requiera una narración al detalle. Describiendo cada movimiento, finta, y treta, y tirando por cada una de ellas. Pero cuando se trate de huir de los guardias del cardenal una tirada quizás ayude a que la historia no se diluya. Y si estas jugando una partida de Zombis conteniendo una marea de ellos tirar para comprobar individualmente si derribas a cada uno simplemente sera demasiado farragoso.
En este punto debes confiar en tu Director el conoce la historia. Y, presumiblemente, la importancia del enfrentamiento. Aunque recuerda que el objetivo de los Juegos de Rol es que todos se diviertan. Si quieres mas detalle en esta pelea o por el contrario estas saturado de combates, díselo a tu Director. Si es tan bueno como creemos sabrá escucharte.

Asignar Dados de Ventaja, y Dados de Oposición en el combate._
Si no eres un jugador experimentado o si vienes de otros sistemas minimalistas seguramente esta puntualización sea innecesaria para ti:
Recuerda siempre a la hora de asignar Dados de Ventaja, y Dados de Oposición que la propia creación de personajes ya supone que el uso de las habilidades no va ser en condiciones ideales. Asi que olvidate del penalizador por luz tenue o el de disparo en movimiento solo cuando varias circunstancias adversas se unan, o cuando esta sea realmente importante, debieras asignar Dados de Oposición. Recuerda también que el combate es una tirada opuesta, de forma que en realidad no se asignan Dados de Oposición, si no Dados de Ventaja a los oponentes con ventaja. Por lo tanto si hace una noche infernal y el agua se precipita con la misma crueldad sobre ambos contendientes siempre sera mejor no modificar ninguna de las tiradas que añadir dados a ambas.

La forma mas simple de asignar dados de ventaja es idéntica al resto de los conflictos. Evaluá lo que cada jugador desea hacer. Y en función a ello compara las ventajas y desventajas que tiene cada contendiente, asignando Dados de Ventaja a aquel con la situación mas favorable.

Un par de ejemplos:
Tres guardias del cardenal armados con largas picas intentan reducir a nuestro Protagonista Aramis el mosquetero.
En un principio Aramis parece estar en desventaja. Los guardias esgrimen armas mas contundentes y largas (un Dados de Ventaja), y son mas (otro Dado de Ventaja hasta totalizar 2 a favor de los esbirros del cardenal). Sin embargo el astuto mosquetero retrocede hasta una estrecha callejuela negandoles la ventaja del numero (y consiguiendo reducir su ventaja a un único dado)

En similar dilema encontramos al viejo soldado Alatriste siendo también tres los peones que le acosan con picas en la oscura noche de la villa y corte
La situación pinta igual de mal para el soldado Español que anteriormente para el mosquetero Francés. Sin embargo este se arroja cuchillo en mano contra uno de sus oponentes. Anulando la ventaja del arma de este, y del numero de sus adversarios (que con tan aparatosas armas temen herir a su compañero).

Como puedes observar se trata de algo muy subjetivo por lo que siempre ha de ser la Historia y la Diversión lo que guié la decisión del Director. Si de repente el Bárbaro decide sobrepasar la larga espada y la solida armadura del Paladín utilizando su afilado estilete (que nunca hasta entonces había usado en combate) es factible que el Director le niegue cualquier beneficio, considerando que simplemente intenta obtener ventaja. Sin embargo si el jugador describe como en un arranque de ira se lanza temerariamente contra el tirano acorazado armado con una piedra que recoge al levantarse. Quizás incluso merezca una recompensa.
Recuerda siempre que estáis contando una historia entre todos, y como relates tus acciones puede ser tan importante como lo que realmente hagas.

La Iniciativa_
Alex Werden propone en Inferno que la única iniciativa sea una tirada de PER para determinar si existe sorpresa en caso de que esta pueda darse. Si el chequeo no obtiene al menos un éxito la tirada de ataque se resolverá sin oposición.
Mas halla de la infructuosa polémica de si esto proporciona una ventaja injusta (yo no lo creo así) creo que la regla se añadió sin evaluar la definición de victoria. Demasiado a menudo, y especialmente los perros viejos, igualamos la victoria en un enfrentamiento a la anulación física del contendiente. Sin embargo cabe también definirla como la neutralización de los planes del adversario.

Me intentare explicar mejor usando el ejemplo del Francotirador que el propio Werden expone.
En lugar de tirar para detectar la amenaza y, en función del éxito, reaccionar a ella podemos enfrentar la PER del objetivo (para detectar, localizar, y reaccionar a la amenaza), contra la PER del tirador (Para seguir al blanco y evaluar las condiciones de tiro. Y por que no siempre la DES es la Habilidad mas adecuada para manejar un arma de fuego).

Si el objetivo obtiene un éxito mas que el tirador habrá alcanzado una cobertura que le proporciona cierta protección temporal (un Dado de Ventaja) pero no habrá conseguido ponerse a salvo.
Si el objetivo obtiene dos éxitos mas que el tirador habrá frustrado el ataque, quizás alcanzado la boca del metro lo que le permitirá salir de forma segura de la zona o plantearse un contraataque.

Si el tirador obtiene un éxito mas que el objetivo. Habrá herido (obteniendo un Dado de Ventaja) de forma habitual al blanco.
Si obtiene dos éxitos mas que el blanco lo habrá matado o neutralizado. O, en e caso de Inferno el blanco perderá tantos puntos de vida como éxitos netos.

Tras esta ronda de sorpresa el enfrentamiento seguirá de forma normal. Personalmente yo no permitiría al blanco usar DEStreza para alcanzar nuevas coberturas si el resultado le ha sido adverso (si el tirador obtuvo al menos un éxito) puesto que ha pesar de estar herido todavía no ha localizado a su adversario y es probable que, por ejemplo, acabe corriendo hacia el. De la misma forma si el blanco hubiese adquirido ventaja poniéndose a cubierto pediría normalmente al tirador una tirada PERcepcion pues su problema sigue siendo localizarlo y evaluar las condiciones del disparo. Aunque esto dependerá de cada Director.

Notas de juego

Me vas a matar.
Espero que puedas, editar los duplicados, deja solo la utima entrada repetida. Esta conexión me esta poniendo del higado :(

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11/01/2011, 10:10
Cifuentes


http://www.subirimagenes.com/albums-armas-522555.h...

Las armas y armaduras.

Otra ausencia que los jugadores mas veteranos pueden añorar es una lista de armas. O al menos indicaciones de como tratar estas en la partida. Lo cierto es que estas indicaciones si existen, pero como en el resto del sistema son de carácter general. Aquel con mejores herramientas (en este caso armamento y protección) para hacer el trabajo tendrá ventaja sobre su rival.

-¿Pero cuanto daño hago, cual tiene mas alcance, cual es mas rápida...?
La mayoría de los grupos de juego no sabrán distinguir una Falcata, de un Gladio, ni entenderán la diferencia entre un arma de repetición, y otra semiautomática. Pero si sabrán que un caballero Francés con armadura completa y espada larga tiene ventaja sobre un campesino normando armado con un cuchillo. Eso es todo lo que necesitas saber, quien tiene ventaja.

Sin embargo el combate es un entorno cambiante y la ventaja en muchas circunstancias puede convertirse en desventaja.
Piensa en el caballero de antes imaginatelo derribado sobre un barrizal con el campesino a horcajadas sobre el. ¿Su larga espada y su pesada armadura son ahora una ventaja o una desventaja?
Pongamos ahora un ejemplo menos evidente:
Un callejón con dos contendientes a unos pocos metros. Uno de ellos armado con una de esas enormes pistolas pesadas que tanto gustan a algunos jugadores (la famosa Desert Eagle Calibre .50), el otro con una ligera pistola de pandillero (una Beretta robada a un poli, o una Ruger de saldo comprada en algún patio trasero) ¿Quien tiene ventaja? Si, el primer impacto de la Desert desintegrara al pandillero, pero un 9mm. Es igual de capaz de acabar el enfrentamiento y sin duda la ligera pistola podrá poner munición en aire mucho mas rápido que su homologa pesada.

-Eso es muy complicado. Yo no entiendo tanto de armas.
Ni tampoco lo necesitas. Igual que en el venerable Elric deciden que las espadas bastardas no tienen desventajas. Tu puedes hacer lo mismo con, por ejemplo, las Desert .50 para tu partida de Matrix. En realidad un sistema tan ligero como [SD6] adquiere su sentido en situaciones así.
Que quieres jugar una partida de furiosos tiroteos a lo GTA? No te preocupes por el realismo, el arma mas gorda tiene mas ventaja, o como vuestra mesa prefiera. Preferís una partida superrealista a lo Black Hawk Down, documentaros (o pedir ayuda por aquí) y no dudéis en que seguro que encontráis alguien que os resuelva las dudas. Lo importante es que todos os pongáis de acuerdo, para pasar unas tardes divertidas.
[SD6] no es la biblia y nosotros no somos quienes para deciros que la Glock es una mierda, y la Desert un cañón inútil. Huy... se me escapo ;)

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11/01/2011, 10:19
Cifuentes

Las heridas. Y su curación.

El verdadero motivo por el que estoy escribiendo estos apéndices es que tras la publicación de Inferno fui consciente que el SRD de [SD6] no era claro respecto a cuando se producían las heridas en un enfrentamiento y cual era la gravedad de estas.

Cuando, en una situación de enfrentamiento físico, tus adversarios obtienen un éxito mas que tu estas Herido y todos tus oponentes ilesos obtienen un dado de bonificación contra ti. Si la diferencia es de dos éxitos estarás incapacitado (aunque no necesariamente muerto). Sin embargo habrá casos, como en el de el tirador del ejemplo utilizado para ilustrar la iniciativa mas arriba, en los que la desventaja no podrá traducirse en heridas físicas. Por que estas no pueden producirse o por que el enfrentamiento no es físicamente peligroso, como un concurso de insultos. Es entonces cuando el Director (con ayuda del resto de los jugadores) debe decidir si es posible que quede algún otro tipo de secuelas. Como perdida de moral, reputación, o influencia en el entorno. En caso de ser asi trata las heridas psico-sociales como heridas físicas y determina que atributo (normalmente CAR pero no necesariamente) es el adecuado para averiguar las secuelas reales tras el conflicto.

Durante un enfrentamiento a vida o muerte una simple contusión puede significar la diferencia entre la victoria o la derrota. Sin embargo tras la tensión del momento es posible que descubras que la sangre que enturbiaba tu vista era tan solo un rasguño en la frente. O tus compañeros pueden observar como el terrible impacto que te incapacitó ha sido en realidad detenido por tu chaleco antibalas. Por eso al acabar la escena puedes realizar una tirada de RESistencia (o del atributo adecuado si las heridas no son fisicas):

Si estando Herido la superas (obtienes al menos un éxito) pasas a estar Ileso. La herida no era tan grave como parecía.
Si estando Herido la fallas (no obtienes al menos un éxito) sigues Herido y todas tus acciones tienen un Dados de Oposición, o si la tirada es enfrentada tus adversarios Ilesos un Dado de Ventaja.
Si estando Incapacitado la superas (obtienes al menos un éxito) pasas a estar Herido y todas tus acciones tienen un Dados de Oposición, o si la tirada es enfrentada tus adversarios Ilesos un Dado de Ventaja. La herida no era tan importante como parecía o te has recuperado de la conmoción.
Si estando Incapacitado la fallas (no obtienes al menos un éxito) tu personaje muere.

Adicionalmente un personaje con conocimientos médicos podría asistir al personaje (con una tirada de INT). O incluso se podrían intentar varias formas de curación sobrenatural. Como llamando al alma (con CAR), dándole sangre demoníaca (con RES o FUE), Implorando la ayuda de los dioses (con CAR, o INT)...

Estos chequeos, los del propio personaje y los asistenciales pueden repetirse regularmente hasta que las heridas se curen siguiendo el criterio de la mesa. Te recomiendo que al final una escena de descanso se compruebe si ha mejorado el estado. Si la partida es mas dura tras una escena de acción se podría pedir al personaje una tirada pero para comprobar que sus heridas no han empeorado. En este caso el éxito no indicaría una mejoría si no simplemente que el estado no empeora, y alguien Herido podría caer Incapacitado con el consiguiente riesgo de morir.
Este sistema no es realista, es utilitario, sirve para evaluar el estado de salud de un personaje, mantener la tensión, y proporcionar drama. Si deseas ser mas realista puedes alterar los tiempos de curación, o exigir ciertos requisitos (reposo total, atención medica...) para que esta pueda producirse. En esto, como en todo lo demás, tu y tu grupo de juego tenéis la ultima palabra.

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11/01/2011, 10:23
Cifuentes


http://www.subirimagenes.com/albums-adjetivos-5225...

Otras mecánicas: Los Adjetivos.

Ciertamente Werden no ha creado esta mecánica, de hecho algunos autores harían bien en recordar que el venerable Advanced Dungeon & Dragons ya te animaba a definir las puntuaciones bajas literariamente. Pero ha sido en su Inferno donde por primera vez se ha implementado esta mecánica en su variante mas moderna (y por tanto emparentada con los aspectos FATE) para SD6. En realidad lo expuesto aquí no es mas que un resumen ligeramente revisado de lo publicado en el primer juego completo para el sistema.

Otros sistemas buscan la diferenciación entre personajes añadiendo detalles estadísticos al mismo, en ocasiones con un cuidado tal que resulta realmente difícil crear dos con Hojas de Protagonista iguales. Sin embargo nosotros creemos que lo mas importante sobre tu Protagonista no se puede reducir a números. ¿Quien es? ¿Que lo motiva? ¿Cuales son sus aspiraciones? Preguntas así, como bien dice Alex no te dirán cuantos dados tirar al trepar una cuerda, pero dirán mucho mas sobre tu Protagonista que cualquier estadística que podamos inventarnos.
Los Adjetivos son una forma de ayudarte a diferenciar a tu Protagonista al tiempo que reflexionas sobre quien es y cual es su papel en la historia que estáis creando. Un Adjetivo no es otra cosa que algo destaca y hace único al personaje. Puede ser un simple adjetivo como guapo, empollón, o grande. O algo mas complejo casado con hijos, mano firme, o deuda con la mafia.

Entones ¿Todos los personajes guapos, con estudios, altos, con hijos, y deudas mafiosas tienen que ponerse tantos adjetivos?
Como en todo al final sera vuestro grupo el que decida. Pero no es necesario poner un Adjetivo para cada peculiaridad del personaje. Solo aquellos mas importantes debieran figurar en la Hojas de Protagonista. Piensa por un momento en tu personaje de ficción preferido, seguro que se te ocurren cientos de Adjetivos distintos. Pero también puedes explicar como es (y lo mas importante como lo ves tu) con un par de ellos. Por ejemplo McClane (el personaje de Bruce Willis en La Jungla de Cristal) podría definirse con “Difícil de matar” y “En el peor momento en el peor lugar”. Pero si vuestra partida se basa en La jungla 4.0 a lo mejor crees que es mas importante Hija rebelde o Tecnofobico. Como ves de hecho los adjetivos pueden incluso cambiar según evoluciona el Protagonista, aunque esto se tratara mas profundamente en La experiencia por lo que no me extenderé aquí.

¿Como funcionan?
Aunque ya te lo habrás imaginado el funcionamiento exacto de los adjetivos es algo que deberéis decidir los que juguéis aunque aquí os daremos algunas ideas.
Lo primero que tienes que pensar es que un Adjetivo no es bueno ni malo. Puede que Hija rebelde te parezca que solo te aportara problemas pero cuando tengas que hablar con el director del colegio, o cuando interrogues a un joven pandillero, la experiencia acumulada con tu hija resultara una ventaja. De la misma forma Difícil de matar parece una indudable ventaja pero tu natural resistencia es probable que halla dejado atrás a muchos enemigos frustrados, o que tu cuerpo marcado por las cicatrices no resulte del agrado de tu ultimo ligue.
Ese es uno de los motivos por el que has de esforzarte en aclarar con tu Director que significa exactamente tu Adjetivo. Eres un Feo horrible marcado por terribles heridas (y posiblemente con una baja CAR), como el Puzle de Punisher? O un Feo encantador y algo pícaro marcado un defecto físico, como Cyrano y su enorme nariz?

Una vez bien definidos la forma mas simple de usarlos es como guiá dramática. Un recordadatorio de los aspectos mas destacables de tu personaje. De esta forma cuando rastreen el móvil de uno de los Protagonistas no sera el del Tecnofobico, y si este mismo personaje tiene que hacer una transferencia de crédito por Internet simplemente sera incapaz. En realidad esto debiera hacerse con todos los aspectos que halláis definido del personaje, y no tan solo con los Adjetivos pero tener tus rasgos mas destacables apuntados en la hoja de protagonista te ayudara a recordarlos.

La aplicación mecánica mas simple es conceder un Dado de Ventaja siempre que el Adjetivo pueda ayudarte (como Tecnofobico si tienes que buscar “a mano” un libro en la biblioteca tras estropearse los ordenadores). De la misma forma si el Adjetivo puede suponer una dificultad (como Dificil de matar al intentar ligar en una piscina donde no puedes ocultar tus cicatrices) recibirías un Dado de Oposición.

Añadir al juego la Reserva de Dados hace aun mas interesante jugar con Adjetivos. En lugar de limitaros a asignar Dados de Ventaja y Dados de Oposición para modificar las tiradas. Los Adjetivos podrán entonces ser utilizados para modificar las escenas. De esta forma cuando tu Deuda con la mafia te obligue a embarcar en tu nave a dos fugitivos Imperiales en tu nave recibirás un dado para tu Reserva de Dados. En esta se irán acumulando los dados que obtengas gracias a enfrentarte a los problemas que tus Adjetivos supongan.
En cualquier momento puedes decidir gastar todos o parte de los dados acumulados añadiéndolos a una tirada. De esta forma el personaje Atractivo tendría ventaja a la hora de seducir a la chica. Pero si otro realmente desea conquistarla podría recurrir a su Reserva de Dados. Esta mecánica intermedia es particularmente eficaz para mover la historia. Convirtiendo los méritos y defectos de otros juegos en algo realmente vivo he integrado en la historia, al recompensar al jugador solo cuando su defecto aporta algo a la narración.

Sin embargo se puede ir un poco mas halla y aplicar la dinámica negativa de los Adjetivos de forma beneficiosa para el personaje. Siempre que el Director lo autorice y ningún otro Protagonista invierta dados de su reserva para modificar un acontecimiento, un jugador puede invertir uno o mas dados de reserva, a criterio del Director, para obtener un beneficio automático de uno de sus Adjetivos.
De esta forma un Protagonista difícil de matar podría entregar uno, o mas, dados de su reserva para evitar ser Herido en una pelea. Sin embargo el personaje Atractivo del ejemplo anterior no podría obtener automáticamente los favores de la chica si su rival decide invertir dados de su reserva en la tirada. Aunque nada le impide a el unir dados de su propia reserva al Dado de Ventaja recibido por ser Atractivo.

Todas estas mecánicas están, como siempre, sujetas al acuerdo de la mesa. Personalmente os sugiero probar todas y utilizar las que mas se ajusten a vuestros gustos y a las necesidades de la partida. De hecho no existe ningún problema para que uséis unas para un estilo de juego y otras para partidas con otro tono. Tan solo aseguraros que todos sabéis a que ateneros.

¿Cuantos Adjetivos puedo tener?

En Inferno se sugieren un máximo de tres Adjetivos por Protagonista. Con buen criterio se señala que eso en una partida de cuatro jugadores supone doce Adjetivos que los jugadores, por que nada te impide señalar que el Adjetivo de otro jugador puede ser relevante aunque no seas el Director, deben recordar y utilizar. En realidad el numero de Adjetivos ideal dependerá de la mesa y del uso que prefiráis darle.
Si el grupo es grande, de cuatro a seis jugadores, es posible que sea mas practico reducir el numero de estos a uno o dos. Sin embargo si solo usáis la mecánica de Dados de Ventaja y Dados de Oposición quizás podáis permitiros jugar con mas. De la misma forma la ambigüedad de los Adjetivos puede resultar difícil de asumir para algunos grupos y quizás estos prefieran definirlos mas estrictamente como positivos o negativos. En ese caso suele ser mejor escoger uno negativo por cada Adjetivo positivo.

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11/01/2011, 10:26
Cifuentes


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Otras mecánicas: Utilizando el Oficio.

El SRD de [SD6] ya sugería que el Oficio del Protagonista sirviese de indicativo sobre las capacidades de este pero no proponía ninguna mecánica concreta. De nuevo el acuerdo de la mesa y la definición que hagáis del Oficio es de vital importancia a la hora de implementar mecánicas nuevas mecánicas. Lo primero es acordar que significa exactamente el Oficio seleccionado para tu Protagonista.
¿Tu policía es un curtido patrullero acostumbrado a patear las calles, un CSI experto en analizar y recoger pruebas físicas de la escena del crimen, o un expeditivo SWAT con entrenamiento táctico?

Una vez definido adecuadamente podréis decidir que mecánicas preferís aplicar:
El nivel mas sencillo es decidir simplemente que hay cosas que solo determinados oficios pueden hacer. Como realizar una operación para un cirujano, detener legalmente ha alguien siendo policía, o hacer magia como mago.
De forma similar al caso de los Adjetivos también podéis considerar que determinados oficios reportan un Dado de Ventaja para realizar actividades vinculadas a el. Como el Guardabosques Elfico al deslizarse silenciosamente por el bosque, o el Francotirador al realizar disparos de precisión. Yendo un poco mas halla podéis decidir que ciertas actividades acarrean un Dados de Oposición. Como el Informático que necesita encontrar comida en el desierto, o el Bárbaro del Norte que intenta obtener la mano de la hija del gobernador.
Utilizando la Reserva de Dados podéis utilizar el Oficio como si de otro Adjetivo se tratase y mover con el la trama. Así un Fuerzas Especiales tendría que aceptar una misión tras las lineas enemigas (obteniendo un dado), o un policía abandonar el caso cuando su superior se lo ordenase. Y, de la misma forma, un cobrador de la mafia podría conocer al perista con el que los personajes necesitan hablar, o un abogado obtener acceso a su cliente mediante el gasto de uno, o mas, dados de su reserva.

Como habréis observado en realidad resulta tan sencillo como utilizar el Oficio como si de otro adjetivo se tratase. Tan solo debéis decidir cuales son las mecánicas que serán mas beneficiosas para vuestra diversión.

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11/01/2011, 10:32
Cifuentes


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La experiencia.

Una de las experiencias mas satisfactorias que el rol puede aportar es observar como tu Protagonista se desarrolla y crece mientras vas compartiendo sus aventuras. Sin embargo la mayoría de los juegos de Rol, y muchos de sus “hermanos” como los juegos masivos en red, simulan esa evolución únicamente como una mejora en los valores estadísticos del mismo. Para bien o para mal [SD6] es particularmente ineficaz a la hora de enfrentar ese enfoque. Simplemente los techos estadísticos están tan cerca que la evolución seria demasiado rápida alcanzando el potencial máximo del Protagonista excesivamente rápido. O frustrantemente lenta, convirtiendo cada pequeña mejora en una tarea realmente ardua para impedir el efecto anterior.
Sin embargo la necesidad de recompensa es algo intrínseco al ser humano, y necesitamos que se nos diga que hemos hecho algo bien. Por otro lado la mutabilidad y evolución es una constante en muchos de los mas memorables personajes de ficción. En esta entrada intentamos sugerir mecánicas que satisfagan esa necesidad de recompensa, y representen la fascinante capacidad del héroe para reinterpretarse.

La forma mas simple, aunque no la mas común, de afrontar la experiencia es simplemente manteniendo un registro de las hazañas de tu Protagonista aunque puede parecer una tarea excesivamente trabajosa para algunos jugadores. Un Diario, como el propuesto en el Castillo de Falkenstein, es una magnifica forma no solo de registrar tus hazañas si no también de revivirlas. Pocas cosas pueden halagar tanto a un Director como ver a sus jugadores redactar, y publicar en diversos formatos, las aventuras que ha ayudado a crear. Un Diario no tiene por que ser tan solo un registro estático de los hechos de la partida. También es una referencia, mucho mas fiable que cualquier sistema abstracto de experiencia, de los logros de un Protagonista. Si el personaje gano el aprecio de un poderoso señor del crimen, una enigmática recompensa, o incluso demostró una insospechada habilidad haciendo algo. El Diario permite recordarlo para tenerlo en cuenta no solo ha nivel dramático si no incluso mecánico.

En el extremo opuesto esta el sistema convencional de experiencia. Al final de cada sesión o partida el Director (o el grupo de juego) asignan un determinado numero de puntos que pueden utilizarse para incrementar la puntuación de las Habilidades. El ajuste de los costes es una ciencia inexacta que dependerá en buena medida de los intereses de la mesa y del ritmo de evolución que deseen para sus Protagonistas. Como punto de partida sugerimos que todos los Protagonistas que hallan intervenido de forma activa (participando ademas de asistiendo) en la sesión reciban un Punto de Experiencia. Aquellos que hallan tenido una actuación especialmente memorable (o aquel que la mesa elija como el mejor de esta sesión) recibirán ademas otro punto. Un jugador puede pagar tantos puntos como su nueva puntuación para incrementar un valor de Habilidad en un punto (y solo en un punto cada vez).
Tras varias sesiones memorables Harry, el Protagonistas de Silvia, ha acumulado siete puntos de experiencia. Silvia decide invertir tres de ellos en incrementar su DEStreza de dos a tres. Todavía le quedan cuatro puntos lo que seria suficiente para incrementar la puntuación hasta cuatro pero como solo puede incrementar la puntuación en un nivel cada vez Silvia decide conservar los puntos hasta la próxima sesión.
Sin embargo esta opción se enfrentara siempre al techo estadístico de [SD6] por lo que no la recomiendo.

Utilizar la Reserva de Dados como experiencia es una muy buena forma de evitar el techo estadístico y de potenciar el drama. Al ser una puntuación dinámica es difícil que esta alcance un nivel excesivo. Si el Director cree que las reservas están creciendo demasiado, tan solo tendrá que incrementar el nivel de desafió de la aventura, para así animar a los jugadores a utilizarla mas. Ademas al poner mas dados a disposición de los jugadores, esta mecánica es evidentemente compatible con el uso de la Reserva de Dados y los Adjetivos, estos dudaran menos en tomar iniciativas emocionantes o en utilizar de forma positiva sus adjetivos.
El sistema para otorgar dados seria similar al de experiencia. Todos los Protagonistas que hallan intervenido de forma activa (participando ademas de asistiendo) en la sesión reciben un dado. Aquellos que hallan tenido una actuación especialmente memorable (o aquel que la mesa elija como el mejor de esta sesión) recibirán ademas otro. Para fomentar la participación de la mesa en la evolución de los personajes sugiero que los jugadores decidan quien de ellos se merece el dado adicional. De la misma forma el Director debería tener la potestad de asignar otro.

Una forma a priori atractiva de mostrar la evolución del Protagonista es ir añadiéndole Adjetivos según lo valla sugiriendo la historia. Sin embargo se ha de recordar que el propósito de estos es indicar los aspectos mas destacables del personaje. Con lo que la acumulación de Adjetivos acabaría desvirtuando rápidamente el propósito de estos. Ademas se debe recordar que, idealmente, todos los jugadores deben recordar todos los Adjetivos en juego. Es fácil suponer el excesivo numero de estos los volvería inmanejables.

Una alternativa mas atractiva es implementar la filosofía de Protagonistas Dinámicos. Partiendo de la premisa de que evolución no tiene por que significar necesariamente incremento podemos decidir que en lugar de añadir nuevos Adjetivos estos puedan sustituir a los anteriores. Así al final de cada sesión jugador y Director deberían negociar si alguno de los Adjetivos anteriores puede ser sustituido por uno nuevo. De esta forma Rico podría transformarse en Alcalde tras comprar unas elecciones. O Regeneración en Cáncer tras salvarse, otra vez, el personaje de una muerte segura gracias al poder.

La filosofía de Protagonistas Dinámicos no tiene por que circunscribirse a los Adjetivos. También las Habilidades pueden utilizarla para, por ejemplo, simular el paso de edad cambiando puntos de CON a INT. Al final de cada sesión se debiera ofrecer al personaje la posibilidad de intercambiar un de punto de una Habilidad a otra (aunque respetando siempre el mínimo de dos y el máximo de cinco). Esto puede utilizarse en combinación con la anterior mecánica para facilitar un acuerdo entre Director y Jugador.
Al finalizar la sesión Escu quiere transferir uno de los tres puntos de INT de su Protagonista Cazador a FUE con lo que esta pasaría de cuatro a cinco. Al Director no le entusiasma que la FUE de Cazador sea, también, de cinco. Pero quiere introducir problemas de salud en su partida de superheroes así que acepta el cambio al tiempo que anuncia a Escudero que su Regeneración se ha convertido en un Cáncer.

Por supuesto todas las opciones sugeridas aquí pueden combinarse según el criterio de la mesa. He incluso diversos enfoques de juego podrían suponer que el mismo grupo usase métodos distintos según el estilo de la partida.

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11/01/2011, 10:40
Cifuentes

Pequeña recompensa a los que han aguantado los tochos.


http://www.subirimagenes.com/albums-valkyriachroni...

Jsuso espero que no tengas problemas para borrar los repetidos.
En Seleccionando una habilidad quedaría mejor poner esta imagen:

http://www.subirimagenes.com/albums-habilidad-5225...

¿Puedes editarlo?

Ahora yo habríria un tema de Sistema de Juego e iría poniendo lo que tu quieres usar. Según vallamos ayudándote a decidir y pulir los detalles puedes ir lo editando. Después cuando abras la partida es solo cuestión de escuchar las opiniones de los jugadores y quedaros / quedarnos con una versión definitiva.

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11/01/2011, 14:10
Suso

ea ya esta editado. En general el sistema SD6, teniendo en cuenta todos los apendices, parece bastante solido, auqnue aun tengo algunas dudas.

El tema de las habilidades, a lo mejor seria bueno establecer algun sistema, auqnue con eso de los adjetivos y el oficio puede ser una forma de orientarlo. Mi idea es que cualquiera no pueda hacer cualquier cosa que se le ocurra, ya que no es logico.
A mi parecer, hay algunas actividades que necesitan algun tipo de entrenamiento y experiencia para poder realizarse, como pilotar un avion o fabricar un compuesto en un laboratorio. Con el oficio se pueden especificar muchas habilidades y capacidades del personaje, pero por otro lado, y si quieres que el personaje sepa hacer algo que no encaje con su profesion?

Por otro lado, el sistema de daño no se si uno u otro. Por un lado, un impacto de bala, hasta de una pistola ligera, basta para matar a alguien, pero al mismo tiempo, un afortunado puede sobrevivir a daños muchisimo mas graves.... e ahi la cuestion

Hace poco adquiri Silhouette core, ayer lo recorde consultando los manuales que tengo. Que os parece? a mi me parece bastante simple, y aun asi conserva bastante realismo

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11/01/2011, 17:11
Cifuentes

Cita:

jsuso

El tema de las habilidades, a lo mejor seria bueno establecer algun sistema, auqnue con eso de los adjetivos y el oficio puede ser una forma de orientarlo. Mi idea es que cualquiera no pueda hacer cualquier cosa que se le ocurra, ya que no es logico.

Las habilidades vienen junto con el transfondo del Protagonista. En SD6 esas cuestiones tienen mucha mucha importancia. Una panadera ;) normalmente ira con un (o dos) Dado de Oposicion a la hora de maniobrar con un tanque. Y aunque se pueda permitir a una idol aporrear un motor con la esperanza de que este arranque (2 o 3 Dados de Oposición) es legitimo simplemente prohibirle que intente cambiar un bloque de transmisión.

Y si se pueden utilizar unos, limitados, Adjetivos para detallar mas esos aspectos. Aunque los Adjetivos son mas que Habilidades. Con la ventaja adicional de que no sera la tipica lista de mediocridades en que acaba convirtiendose un sistema de habilidades convencional. Si no que realmente listara los elementos Excepcionales del protagonista.

Cita:

jsuso

Por otro lado, el sistema de daño no se si uno u otro. Por un lado, un impacto de bala, hasta de una pistola ligera, basta para matar a alguien, pero al mismo tiempo, un afortunado puede sobrevivir a daños muchisimo mas graves.... e ahi la cuestion

De hay que, para mi sorpresa, el sistema de resolución de conflictos halla gustado tanto entre otras personas a un par de militares roleros antiguos amigos que suponia lo iban aborrecer. Ahora que la bala sea mas grande o mas pequeña solo supone una diferencia (en forma de Dados de Ventaja) si otros factores no lo contrarrestan. Sd6 "asesina la paradoja de la Desert" usando sus palabras. Ademas ten en cuenta que SD6 no usa turnos convencionales si no que idealmente resuelve el conflicto (o la parte del mismo en que este implicada un Protagonista) en una solo tirada.

Cita:

jsuso

Hace poco adquiri Silhouette core, ayer lo recorde consultando los manuales que tengo. Que os parece? a mi me parece bastante simple, y aun asi conserva bastante realismo

Corrígeme si me equivoco ¿Silhouette core es el sistema de Heavy Gear?

Solo lo probé en su encarnación original. Y si bien, dirigiendo tu, me parecería la elección ideal para jugar en mesa en RPW creo que ocurrirá lo mismo que he visto en tantas otras partidas de la Comunidad en las que al final el sistema sera casi totalmente obviado en pro de la narración. O se convierte en un lastre para la partida. Esto ultimo puede ser especialmente cierto desde el mismo momento de la creación del personaje y al ralentizar el arranque producir desánimos indeseados en los jugadores.
Ademas se trata de un sistema comercial y cerrado. Con lo que o bien los jugadores, mas o menos “ayudados”, se buscan la vida para hacerse con una copia o tu te pegas la pechada de transcribir todo lo necesario.

Si optas por SC yo te aconsejaría que hicieses PJ pregenerados. O que, como mínimo, te encargases de la parte mecánica de los mismos.

Notas de juego

Intentare sacar un poco de tiempo para pregenerar un par de Personajes de SD6 y que veas asi como funciona la cosa ya arrancada. Aunque también puedes ojear la, frustrada, [url=]partida de SDW[/url] en Il Inferno.

Otra alternativa que quizás te resulte mas asimilable. Sin entrar en las complejidades del Rol de Mesa es Risus

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11/01/2011, 17:12
Cifuentes

Al final me olvide enlazar la partida de SDW en Il Inferno. :(

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11/01/2011, 18:13
Cifuentes

Sd6 ya tiene su entrada en la sección de juegos.
Si al final optas por el debieras poder ponerlo como sistema.

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12/01/2011, 16:34
Cifuentes

Voy un poco retrasado con los Protagonistas de ejemplo, perdon.
Pero me esta costando horrores encontrar imagenes que encajen en el transfondo. Lo de los pelos para Darcksen y Valiirias tampoco ayuda la verdad ¬¬
Si puedes hacer capturas de PJ secundarios (que no tengas previsto usar de PnJ´s) y comprimirlas en un .rar quizas quedara un poco mejor. De todas formas estoy acumulando una buena cantidad de imagenes cuando acabe las comprimo y las subo para su uso en partida.

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12/01/2011, 17:00
Suso

Perdonand que no responda antes pero estos dias tengo bastante ajetreo, este finde me pondre a saco con todo el tema.
Las imagenes creo que las puedo conseguir sin muchos problemas, buscare por ahi

Por lo demas pues creo que siguiendo los consejos de Cifuentes, pues usare el estandar, con la mayoria de apendices. Los adjetivos no me acaba de convencer, pero lo del Oficio si que lo voy a aplicar.
Las armas dejaremos tal cual la cosa, y ya si eso decidire algun añadido mas adelante.

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12/01/2011, 22:15
Cifuentes

Ansioso espero las imagenes y tu redacción de las reglas.
Mientras tanto y hasta que de espabilada la caraja:
.rar con Character Profiles