-No os preocupéis.-Digo puesto en pié de nuevo apoyado en mi espadón tras ayudar a mis compañeros a colocarse a ciegas en la destartalada casa.-Voy a dar una vuelta por aquí a ver qué encuentro y a colocarme en la puerta para hacer la guardia aunque sea dormido. De ese modo seré el primero en reaccionar en caso de ataque.
Dicho esto, dejo dormir a mis compañeros y me doy una vuelta por la casucha.
Viendo que solo hay una puerta, me coloco contra ella y si la intentan abrir me despiertan. Así en plan caja de sorpresas con muelle y cabeza de arlequín pero en vez de cabeza de arlequín semiorco bárbaro en furia.
Busco algo que pueda servir como salida o entrada en las paredes del fondo. Poco después miro un rato por la ventana a ver si vienen y, finalmente, espero a que mis compañeros se duerman.
Una vez que están dormidos y el cielo a oscuras, entro en furia sin hacer ruido e intento dar el golpe de gracia al semielfo.
Motivo: buscar
Tirada: 1d20
Resultado: 11(-1)=10
Motivo: avistar
Tirada: 1d20
Resultado: 15
ni que decir tiene que retiro mi aura sanadora para que no les haga nada activando para mí mi aura de poder (+1 al daño cuerpo a cuerpo)
Al estar en furia y aumentar mi fuerza en +4, le metería (golpe de gracia es crítico automático) [2d6+7]x2 o bien 4d6+14, según multipliques los dados o el daño. en ambos casos el daño mínimo es 18 (7+7+4). (sin contar el bono de mi aura que no se si se multiplica pero mínimo es 1)
¿a quien le haces el golpe de gracia? ¿a los dos? especifica el orden y tira dos ataques en ese caso. El golpe de gracia es efectivo siempre que no pifies en tirada. Al menos yo lo hago así.
Empiezo con Aramil.
El golpe de gracia, según el manual, (pág 310 ó 311 en mi pdf XD) es un ataque de asalto completo que produce un golpe mortal a un enemigo indefenso. Se puede dar con armas cuerpo a cuerpo o con arcos y ballestas si está adyacente. El que da el golpe obtiene automáticamente un crítico y la víctima debe tener éxito en una salvación de Fort de 10+ el dalo recibido para no morir en el acto. Los pícaros añaden el daño por furtivo. Dar un golpe de gracia provoca ADO de enemigos adyacentes que me amenacen. No se puede dar golpe de gracia a criaturas inmunes a críticos.
Se todos modos, si prefieres llevarlo a tu modo... tiro y arreando.
Como no he sacado pifia, tiro daño de las dos maneras posibles ( 4d6+7 y tirando solo el daño normal para multiplicar por dos) En ambos casos hay que sumarle 1 al resultado por mi aura.
CReo que Aramil está muerto.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+8)=12
Motivo: daño
Tirada: 2d6
Resultado: 3(+7)=10
Motivo: daño de 4d6+14
Tirada: 4d6
Resultado: 15(+14)=29
Aramil muerto, Garen sigue dormido aunque le voy a dar una oportunidad de que despierte con tiradas enfrentadas. Tú tira Sigilo y él Escuchar, ambos ocultas. Si se despierta, ve lo sucedido, pero al estar medio dormido, tendrías iniciativa ganada.
Haz tirada de Escuchar oculta.
Una vez me he librado del semielfo, ataco al humano. Un hechicero sin conjuros y que no ve en la oscuridad debería ser presa fácil.
Trato de moverme en silencio y le ataco con mi espadón.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+8)=12
Tirada oculta
Motivo: Sigilo
Tirada: 1d20
Resultado: 3(-3)=0
Motivo: daño
Tirada: 2d6
Resultado: 3(+7)=10, 6(+7)=13
Tirada oculta
Motivo: Escuchar
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+1)=13
Te despiertas de golpe tras escuchar un sonido de pisadas muy cerca de tí. Es noche cerrada y no hay luz, no consigues ver nada, y en ese momento reaccionas y esquivas un golpe de espada que golpea el suelo, justo donde descansaba tu cabeza un segundo antes.
tira iniciativa
En el momento en que vas a asestarle el golpe de gracia a Garen, éste escucha algo y esquiva el golpe en el ultimo momento. Está desconcertado y no ve nada, ni siquiera sabe qué o quien le atacó.
tira iniciativa
Tu ataque sorpresa no impacta (12)
¡Despertad! - alerto a mis compañeros mientras ruedo alejandome de mi asaltante - ¡Nos atacan!
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+5)=17
-Agáchate y no estorbes.-Digo lanzando un mandoble que pasa peligrosamente cerca del hechicero.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+8)=14
Motivo: Daño
Tirada: 2d20
Resultado: 23(+7)=30
Motivo: Daño bien
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+7)=14
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+1)=8
Una duda.
Según el manual, si ataco a un enemigo que no me ve (Oscuridad) Recibo un +2 a la tirada de ataque y el pierde todo bono a la CA por Destreza. Eso dejaría su CA a 10 para el asalto anterior y para este, con lo que mis dos ataques 12 de antes y 14 de ahora serían 14 y 16 e impactarían.
En cuanto escucho la voz de alarma desenvaino la espada corta y me dispongo a huir o al combate.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+2)=14
Postea Solo para el director si quieres decir algo por ahora, no te pueden escuchar.
Haz una tirada de 1d20 sin bono oculta.
Vamos a dejar que Garen haga algo en su turno ya que ganó la iniciativa, luego actúas tú y le haces 14 de daño dejándolo inconsciente.
Ganas la iniciativa. No ves nada, solo intuyes que algo o alguien está cerca de tí y con un arma.
Tirada oculta
Motivo: tirada sin bono
Tirada: 1d20
Resultado: 8
Ok, en cuanto caiga inconsciente, lo remato y les pido disculpas a ambos por el off para que entiendan que es roleo de mi pj y no es nada personal.
Motivo: Concentración
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+10)=28
Conjuro a la defensiva luz sobre algun objeto (algun collar, ropa, ...) para intentar ver a mi alrededor
Dejo la tirada de concentración hecha
Justo en el momento en que conjuras la luz, ves a Aramil desangrandose con el cuello roto. Tras un segundo observando al elfo muerto, ves como Morko se avalanza sobre tí hundiendo su espadón en tu cuerpo. Caes al suelo inconsciente con una feo herida en el vientre.
14 de daño de anterior ataque de Morko sobre Garen.
** Aramil aún no sabe que ha muerto, lo dejo en manos de su asesino por el offtopic. NO mencionéis nada a Saldur y Thorondir que no saben nada.
Una vez que el hechicero cae herido, lo remato dándole un golpe de gracia y empiezo a registrar los dos cuerpos y el equipo de Saldur.